Arma 2 как создать миссию
Для вызова редактора сценариев необходимо запустить игру и в главном меню выбрать пункт Игра/Редактор. Откроется меню выбора одного из двух игровых островов, на котором будет разворачиваться действие задания, — Sahrani или Rahmadi. Первая игровая территория огромна — она изобилует населенными пунктами, различными пирсами, аэродромами и разнообразными природными декорациями. Второй уровень — это, по сути, совокупность нескольких островков (островная система) посреди океана.
Когда определитесь с локацией, щелкните по кнопке Ok. Вы увидите, что Armed Assault перейдет в режим редактора: основное рабочее поле займет большая схематичная карта местности, а справа от нее разместится специальная панель инструментов, на которую вынесены все команды для создания полноценной миссии. Редактор очень похож на инструментарий для создания сценариев Operation Flashpoint. Дело в том, что Armed Assault базируется на том же движке, что и OFP, со всеми вытекающими отсюда плюсами и минусами.
Навигация по карте местности проводится по стандартной схеме — перемещение камеры по карте осуществляется при помощи мышки с зажатой правой кнопкой, а масштабирование картинки — колесиком мышки. Миссии в Armed Assault, как и в OFP, состоят из нескольких частей: из заставки, задания, на протяжении которого происходит основное действие, и заключительного скриптового ролика.
Военный конструктор
На первом этапе работы вам потребуется выбрать определенный тип миссии из списка в верхней части панели инструментов, например вступление или задание. Обратите внимание, что все объекты, вынесенные на карту основного задания, во вступление и заключение не подгружаются, то есть все придется делать с нуля.
После того как вы определитесь с выбором части сценария, которую будете создавать в первую очередь, щелкните левой кнопкой мышки по второму полю сверху на панели инструментов. Откроется специальное окошко, в котором разрешено настроить ряд параметров текущего фрагмента задания: задать погодные условия, дату проведения миссии, ее название и описание.
Поскольку сотрудники компании «Акелла» полностью перевели игру на русский язык, в том числе все команды и пункты в редакторе сценариев, то вдаваться в предназначение тех или иных атрибутов мы не будем и двинемся дальше.
Работа с объектами
Когда базовые параметры миссии будут настроены, можно приступать ко второму этапу — к расстановке различных моделей на карте. Для того чтобы добавить на остров одиночный объект, щелкните по кнопке Войска на панели инструментов, которая занимает правую область редактора, выберите подходящее место на схематической карте местности и щелкните по нему дважды левой кнопкой мышки. Перед вами появится окно настройки параметров создаваемого элемента. Здесь вы можете изменить угол поворота модели (поле Азимут), вид и тип объекта, принадлежность юнита к западному/восточному фронту, силам сопротивления или нейтральным гражданам.
Для завершения создания модели щелкните по кнопке Ok. Чтобы установить новое местоположение объекта на карте, необходимо щелкнуть по нему левой кнопкой мышки (моделька выделится) и передвинуть мышь с зажатой левой кнопкой. Для создания копии объекта выделите модель и скопируйте его в буфер обмена с помощью комбинации клавиш Ctrl+C, а затем поместите клон на карту посредством клавиш Ctrl+V. Повернуть любой объект можно при помощи мышки с зажатой левой кнопкой и клавишей Shift на клавиатуре.
Чтобы удалить какой-либо элемент со сцены, щелкните по нему левой кнопкой мышки и нажмите клавишу Delete. Если необходимо подредактировать свойства юнита, кликните по нему дважды левой кнопкой мышки. Добавить на уровень группу объектов одного типа, скажем танковый взвод или отряд пехоты, можно через меню Группа на панели инструментов. Если вы захотите удалить все элементы с карты, щелкните по кнопке Очистить на панели инструментов.
При размещении моделей на уровне вам придется довольно часто активировать функцию показа текстур на панели инструментов (команда Показать текстуры). Это поможет быстро оценить, куда стоит ставить объект, а куда нет. Не забудьте, что одним из персонажей на уровне должен управлять игрок (параметр Контроль в окне свойств объекта), иначе карта просто не запустится.
Персонажи созданы, техника расставлена, декорации установлены. Тем не менее весь этот театр пока не функционирует в игре. NPC стоят как вкопанные, транспортные средства замерли в ожидании. Единственный вояка, который сможет свободно передвигаться по карте, — сам игрок. Ему не нужны ни пути для движения в определенную точку, ни какие-либо другие специальные команды. А вот для оживления всего мира вокруг игрока необходимо создать маршрутные сетки.
Выделите на карте персонажа или транспортное средство, щелкните по кнопке Точки маршрута на панели инструментов и дважды кликните левой кнопкой мыши по любой области уровня. Откроется окно, в котором вам предложат установить ряд параметров первого вейпойнта: задать цель (разгрузить транспорт, открыть огонь по противнику, уничтожить объект), активировать эффекты. После того как первая контрольная отметка будет сформирована, поместите на карту еще с десяток таких вейпойнтов для задания слаженного движения персонажей и транспорта по острову. При необходимости вы можете изменить маршрут следования в меню Порядок маршрутных точек.
Вейпойнты служат не только для задания движения и целей персонажам и технике, но и для обозначения определенных задач для игрока. Если вы захотите по ходу миссии приказать главному герою занять определенную позицию или уничтожить какой-либо юнит, выделите на карте персонажа, управление которым передано игроку, щелкните по клавише F4 и кликните дважды по карте для установки чекпойнта. В открывшемся окне напротив метки Выбрать тип задайте определенную задачу для ее выполнения игроком. Если главный герой состоит в каком-нибудь отряде, то все вояки из его группы также примутся за выполнение цели.
Маркеры и триггеры
Игрок должен знать хотя бы примерное расположение базы неприятеля, вражеских отрядов пехоты и техники, важных стратегических объектов и контрольных пунктов. Для обозначения таких мест на схематической карте уровня используются специальные маркеры. Чтобы поместить такой элемент, необходимо выбрать на панели инструментов пункт Маркеры (клавиша F6) и щелкнуть дважды по карте. Перед вами появится окно, в котором можно изменить ряд настроек: имя, форму, цвет маркера и ряд других атрибутов.
Также для создания большинства уровней вам понадобятся триггеры, активирующие определенные действия. Например, одни триггеры используются для переключения между различными частями одной миссии (вступительный эпизод, центральное задание и заключение), другие — для активации внутриигровых заставок, третьи — для вызова подкрепления.
Чтобы добавить триггеры на карту, необходимо выбрать пункт Триггеры на панели инструментов или нажать F3 на клавиатуре, щелкнуть дважды левой кнопкой мышки по любому участку местности на карте и в открывшемся окне настроить параметры триггера: кем может быть запущен триггер; какое действие произойдет после активации. Более подробно о триггерах мы, вероятно, поговорим в одном из ближайших выпусков «Игромании».
Бета-тест
Можно приступать к бета-тесту миссии непосредственно в игре. Щелкните по кнопке Предпросмотр на панели инструментов и подождите несколько секунд, пока загрузится карта и произойдет инициализация миссии. После этого внимательно изучите свой сценарий на предмет ошибок. Особое внимание стоит обратить на расстановку различных средств передвижения и NPC: зачастую отряды пехоты оказываются на крыше, а танки застревают посреди водонапорных башен и других сооружений.
По окончании работы над миссией сохраните ее на компьютере при помощи кнопки Сохранить на панели инструментов.
Мы разобрали основные принципы создания миссий для Armed Assault: изучили устройство встроенного редактора сценариев и научились создавать несложные эпизоды для игры.
Arma 2 как создать миссию
PIONEER и cтудия САРМАТ представляем Вашему вниманию " Платформа для создания SP миссий для АРМА2 " и " Шпаргалка миссиямейкера " v1.0 final
Это платформа: папка с СП миссией, с библиотекой скриптов, функций и шаблонов, а также с руководством.
Эта платформа разработана для того, чтобы предоставить разработчику набор протестированных возможностей и функций,
которые должны улучшить общее качество и играбельность миссии после дополнительной конфигурации.
Платформа создана для создания миссий и обучения. Показано все на практике, что и как.
Что в "коробочке":
- 45 универсальных скриптов + полное описаниям их
- скрипты перевооружения РФ войск + бойцов специального назначения НАТО
- скрипты перевооружения к аддону АКС от Vilas
- Универсальный briefing.html
- Универсальный description.ext + лёгкое редактирование
- Универсальный overview.html + лёгкое редактирование
- Универсальный stringtable.xml + лёгкое редактирование
- Классы для вывода картинок на экран
- Вывод различного текста на экран
Описание классов текста в различных местах экрана взято из кампании "Полегон смерти" от sansey.
- Брифинг
- Задание
- Скрытое задание
- Картинка оверью и описание миссии
- Девбрифинг
- Вывод различного текста
- Радиопереговоры
- Позывные
- Вставлен собственный звук
- Вставлен собственная музыка
- Идентификация игрока
- Модули на определенную тер.
- Пример действия
- Вывод картинки на экран
- Отключение разговоров БИС
Активированы скрипты:
- Цветопередача ПСО-1
- Драка
- Скрипт горения
- Управление дальнобойной артиллерией
- Перевооружение РФ
- Динамические крики РФ (необходим аддон криков от САРМАТ v0.2)
- Дезертирство
- Лечения
- Снег
- Потемнения
- Скрипт лагеря
- Улучшения вождения ИИ
Справочная информация:
- description.ext
- stringtable.xml
- briefing.html
- overview.html
- Модули
- скриптко.блудство
- ComRef.v0.1
- ruscomref
- Обработчики событий
- Описание скриптов
- Пременые
- Синтаксис скриптов
- Шпаргалка миссиямейкера от студии САРМАТ
Дополнительные материалы:
- Jon_EditorUpdate_RUS (перевод - behemoot)
- AnimViewer
- Пример ядерного взрыва
- R3F Arty and Log 1.1
- vehinfo
- аддон для теста от Loki
Как использовать ее это Вам решать, в платформе и скрипты и уже описанный дескрипшен и стригентейбл и тд и тп.
Вам нужно лишь редактировать и вставлять свое.
Платформа создавалась лично под меня, если вы хотите активно использовать - советую сделать, что то на подобие под себя.
Авторы: Студия САРМАТ
Платформу разработал: PIONEER
Шпаргалка миссиямейкера: PIONEER
Справочная информация: PIONEER, Wass, СМЕРШ, Igor Drukov, Voyager, Denzel.
Скрипты создавали: PIONEER, Slon, Kolek, MiXeR, Mirk, Kronzky, DTM2801, Tophe, Blake, Wolffy.au, Артин, Binesi, DenVdmj, Arigato, Tophe, Mandoble, Dead_Kennedy, Odin, Lost, sansey.
Благодарности:
Всему коллективу Студии «Сармат» за моральную поддержку и тест платформы.
Всему коллективу Б.Н.Р. за моральную поддержку и тест платформы.
Slon’y и Kolek за поддержку и помощь.
За картинки: 255
P.S
Крайне рекомендую использовать программу ArnAEdit, будет легче разбираться в скриптах.
Так же рекомендую SQSWorker ,для составление дескрипшенов и скриптов. Аналог предыдущей но на Русском языке.
Все команды на русском тут. На стадии перевода, все кто желает - переводим команды.
Ребят, ошибочка вышла Увидав свой ник в "авторах скриптов" я выполнил поиск строки "vdmj" в файлах этого пака. Он нашелся в файле dom_pos.sqf, но забавно то, что я автор лишь комментариев к этому скрипту (это кусок моего поста на фру, в котором код является отформатированной и прокомментированной мной цитатой) Но зато "совершенно случайно" я являюсь автором "Скрипткоблудства" (тугугл, пруфлинк). Посему: из авторов скриптов, а также из самого файла dom_pos.sqf прошу убрать мой фрушный ник (DenVdmj), также не буду сильно против указания авторства "Скрипткоблудства".
Та на фру не поймешь кто автор, исправим.А на счет "Скрипткоблудства" то поставлю твой ник в сам справочник ибо он мне очень понравился, молодец! (я по нему научился делать хтлм файлы )
Я прост не знал что написать, лучше нечего чем потом разбиратся за авторство) Аналогично с многими скриптами, авторы неизвестны.
Да и какой ник написать? фрушский или этот?
ПС
Поменяю с выходом обновленной версии.
Да и кто-нибудь скрипты на заказ пишет? Я бы подкинул пару идеек по созданию скриптов.
DenVdmj (так как коблудство постилось на фру под этим ником)
Не думаю. Люди обычно занимаются тем, что им самим интересно. Только если сможешь заинтересовать кого-то
ну и что что ты автор описание? Оно за частую тоже очень полезно. А как описание трудно найти особенно для новичков.Как что Если бы ты написал бы справочник и его бы выложили под чужим именем или просто без авторства - обрадовался?
притензии Denisko-Redisko считаю вполне оправданными. Каша, как сможешь так и пользоватся)
Там сначала очень много всего сделано, брифнги задачи и тд, тебе нужно делать саму миссию.
Это платформа вроде справочника.
Платформа для создания СП миссий для АРМА2
и "Шпаргалка миссиямейкера" v1.1
Это платформа: папка с СП миссией, с библиотекой скриптов, функций и шаблонов, а также с руководством. Эта платформа разработана для того, чтобы предоставить разработчику набор протестированных возможностей и функций, которые должны улучшить общее качество и играбельность миссии после дополнительной конфигурации.
Она была сделана под меня(PIONEER) для личного пользование. Я собрал все основные скрипты, которые могут пригодится в ходе создания миссии. Так же полностью все файлы, которые вам пригодятся для создания полноценной и качественной, озвученной миссии. Я ее модифицирую в ходе работы с ней, данная версия является плодом нахождения ошибок, решения и создания новых возможностей для миссий. Вы можете пользоваться ею как хотите, моя задача – вас научить азам создания миссий, чтоб любой желающий смог создать свою миссию.
Я так же создал кучу своих скриптов, которые экономят время мапмейкера, к примеру отключения BIS разговор и пак скриптов перевооружения .
Платформа создана для создания миссий и обучения их создания. Показано все на практике, что и как, смотрите, разбирайте что да как.
Что в "коробочке":
- база универсальных скриптов + полное описаниям их
- скрипты перевооружения РФ войск + бойцов специального назначения НАТО
- скрипты перевооружения к аддону АКС от Vilas
- Универсальный briefing.html
- Универсальный description.ext + лёгкое редактирование
- Универсальный overview.html + лёгкое редактирование
- Универсальный stringtable.xml + лёгкое редактирование
- Классы для вывода картинок на экран
- Вывод различного текста на экран
- Созданная база для вашей миссии, вам нужно лишь отредактировать все под себя
- И многое другое
Справочный материал:
- description.ext
- stringtable.xml
- Модули
- Ролики
- Руководство по FSM
- скриптко.блудство
- briefing.html
- overview.html
- ruscomref
- SaneksScriptingToutorial
- UPS скрипт
- Активная карта
- Как заблокировать технику
- Как поставить на нет
- Как сделать диалоги BIS
- Обработчики событий
- Описание музыки
- Описание скриптов
- Переменные
- Подводные камни тестера или учимся распаковывать чужие миссии
- Синтаксис скриптов
- Создание разговоров
- Шпаргалка миссиямейкера от студии САРМАТ
Описание классов текста в различных местах экрана взято из кампании "Полегон смерти" от sansey.
- Брифинг
- Задание(первое)
- Картинка оверью и краткое описание миссии
- Девбрифинг
- Вывод различного текста на экран
- Позывные
- Идентификация игрока
- Модуля на определенную территорию
- Вывод картинки на экран
- Активированы наиболее часто используемые скрипты
- Блюр
- Код начала и концовки миссии
Эта платформа делает за вас начало и конец мисси, а так же может дополнить новыми функциями в вашу миссию.
Я сделал «рабочие место» а, что делать выбор за вами.
Автор: PIONEER
Платформу разроботал: PIONEER
Шпаргалка миссиямейкера: PIONEER
Справочная информация: PIONEER, Wass, СМЕРШ, Igor Drukov, Voyager, Denzel, Denisko-Redisko, Lost
Скрипты создавали: PIONEER, Slon, Kolek, MiXeR, Mirk, Kronzky, DTM2801, Tophe, Blake, Wolffy.au, Артин, Binesi, DenVdmj, Arigato, Tophe, Mandoble, Dead_Kennedy, Odin, Lost.
Благодарности:
Всему коллективу Студии «Сармат» за моральную поддержку и тест платформы.
Slon’y и Kolek за поддержку и помощь.
За картинки: 255
BISам за игру!
Arma 2 как создать миссию
Для вызова редактора сценариев необходимо запустить игру и в главном меню выбрать пункт Игра/Редактор. Откроется меню выбора одного из двух игровых островов, на котором будет разворачиваться действие задания, — Sahrani или Rahmadi. Первая игровая территория огромна — она изобилует населенными пунктами, различными пирсами, аэродромами и разнообразными природными декорациями. Второй уровень — это, по сути, совокупность нескольких островков (островная система) посреди океана.
Когда определитесь с локацией, щелкните по кнопке Ok. Вы увидите, что Armed Assault перейдет в режим редактора: основное рабочее поле займет большая схематичная карта местности, а справа от нее разместится специальная панель инструментов, на которую вынесены все команды для создания полноценной миссии. Редактор очень похож на инструментарий для создания сценариев Operation Flashpoint. Дело в том, что Armed Assault базируется на том же движке, что и OFP, со всеми вытекающими отсюда плюсами и минусами.
Навигация по карте местности проводится по стандартной схеме — перемещение камеры по карте осуществляется при помощи мышки с зажатой правой кнопкой, а масштабирование картинки — колесиком мышки. Миссии в Armed Assault, как и в OFP, состоят из нескольких частей: из заставки, задания, на протяжении которого происходит основное действие, и заключительного скриптового ролика.
Военный конструктор
На первом этапе работы вам потребуется выбрать определенный тип миссии из списка в верхней части панели инструментов, например вступление или задание. Обратите внимание, что все объекты, вынесенные на карту основного задания, во вступление и заключение не подгружаются, то есть все придется делать с нуля.
После того как вы определитесь с выбором части сценария, которую будете создавать в первую очередь, щелкните левой кнопкой мышки по второму полю сверху на панели инструментов. Откроется специальное окошко, в котором разрешено настроить ряд параметров текущего фрагмента задания: задать погодные условия, дату проведения миссии, ее название и описание.
Поскольку сотрудники компании «Акелла» полностью перевели игру на русский язык, в том числе все команды и пункты в редакторе сценариев, то вдаваться в предназначение тех или иных атрибутов мы не будем и двинемся дальше.
Когда базовые параметры миссии будут настроены, можно приступать ко второму этапу — к расстановке различных моделей на карте. Для того чтобы добавить на остров одиночный объект, щелкните по кнопке Войска на панели инструментов, которая занимает правую область редактора, выберите подходящее место на схематической карте местности и щелкните по нему дважды левой кнопкой мышки. Перед вами появится окно настройки параметров создаваемого элемента. Здесь вы можете изменить угол поворота модели (поле Азимут), вид и тип объекта, принадлежность юнита к западному/восточному фронту, силам сопротивления или нейтральным гражданам.
Для завершения создания модели щелкните по кнопке Ok. Чтобы установить новое местоположение объекта на карте, необходимо щелкнуть по нему левой кнопкой мышки (моделька выделится) и передвинуть мышь с зажатой левой кнопкой. Для создания копии объекта выделите модель и скопируйте его в буфер обмена с помощью комбинации клавиш Ctrl+C, а затем поместите клон на карту посредством клавиш Ctrl+V. Повернуть любой объект можно при помощи мышки с зажатой левой кнопкой и клавишей Shift на клавиатуре.
Чтобы удалить какой-либо элемент со сцены, щелкните по нему левой кнопкой мышки и нажмите клавишу Delete. Если необходимо подредактировать свойства юнита, кликните по нему дважды левой кнопкой мышки. Добавить на уровень группу объектов одного типа, скажем танковый взвод или отряд пехоты, можно через меню Группа на панели инструментов. Если вы захотите удалить все элементы с карты, щелкните по кнопке Очистить на панели инструментов.
При размещении моделей на уровне вам придется довольно часто активировать функцию показа текстур на панели инструментов (команда Показать текстуры). Это поможет быстро оценить, куда стоит ставить объект, а куда нет. Не забудьте, что одним из персонажей на уровне должен управлять игрок (параметр Контроль в окне свойств объекта), иначе карта просто не запустится.
Персонажи созданы, техника расставлена, декорации установлены. Тем не менее весь этот театр пока не функционирует в игре. NPC стоят как вкопанные, транспортные средства замерли в ожидании. Единственный вояка, который сможет свободно передвигаться по карте, — сам игрок. Ему не нужны ни пути для движения в определенную точку, ни какие-либо другие специальные команды. А вот для оживления всего мира вокруг игрока необходимо создать маршрутные сетки.
Выделите на карте персонажа или транспортное средство, щелкните по кнопке Точки маршрута на панели инструментов и дважды кликните левой кнопкой мыши по любой области уровня. Откроется окно, в котором вам предложат установить ряд параметров первого вейпойнта: задать цель (разгрузить транспорт, открыть огонь по противнику, уничтожить объект), активировать эффекты. После того как первая контрольная отметка будет сформирована, поместите на карту еще с десяток таких вейпойнтов для задания слаженного движения персонажей и транспорта по острову. При необходимости вы можете изменить маршрут следования в меню Порядок маршрутных точек.
Вейпойнты служат не только для задания движения и целей персонажам и технике, но и для обозначения определенных задач для игрока. Если вы захотите по ходу миссии приказать главному герою занять определенную позицию или уничтожить какой-либо юнит, выделите на карте персонажа, управление которым передано игроку, щелкните по клавише F4 и кликните дважды по карте для установки чекпойнта. В открывшемся окне напротив метки Выбрать тип задайте определенную задачу для ее выполнения игроком. Если главный герой состоит в каком-нибудь отряде, то все вояки из его группы также примутся за выполнение цели.
Маркеры и триггеры
Игрок должен знать хотя бы примерное расположение базы неприятеля, вражеских отрядов пехоты и техники, важных стратегических объектов и контрольных пунктов. Для обозначения таких мест на схематической карте уровня используются специальные маркеры. Чтобы поместить такой элемент, необходимо выбрать на панели инструментов пункт Маркеры (клавиша F6) и щелкнуть дважды по карте. Перед вами появится окно, в котором можно изменить ряд настроек: имя, форму, цвет маркера и ряд других атрибутов.
Также для создания большинства уровней вам понадобятся триггеры, активирующие определенные действия. Например, одни триггеры используются для переключения между различными частями одной миссии (вступительный эпизод, центральное задание и заключение), другие — для активации внутриигровых заставок, третьи — для вызова подкрепления.
Чтобы добавить триггеры на карту, необходимо выбрать пункт Триггеры на панели инструментов или нажать F3 на клавиатуре, щелкнуть дважды левой кнопкой мышки по любому участку местности на карте и в открывшемся окне настроить параметры триггера: кем может быть запущен триггер; какое действие произойдет после активации. Более подробно о триггерах мы, вероятно, поговорим в одном из ближайших выпусков «Игромании».
Бета-тест
Можно приступать к бета-тесту миссии непосредственно в игре. Щелкните по кнопке Предпросмотр на панели инструментов и подождите несколько секунд, пока загрузится карта и произойдет инициализация миссии. После этого внимательно изучите свой сценарий на предмет ошибок. Особое внимание стоит обратить на расстановку различных средств передвижения и NPC: зачастую отряды пехоты оказываются на крыше, а танки застревают посреди водонапорных башен и других сооружений.
По окончании работы над миссией сохраните ее на компьютере при помощи кнопки Сохранить на панели инструментов.
Мы разобрали основные принципы создания миссий для Armed Assault: изучили устройство встроенного редактора сценариев и научились создавать несложные эпизоды для игры.
Arma 2 как создать миссию
Для вызова редактора сценариев необходимо запустить игру и в главном меню выбрать пункт Игра/Редактор. Откроется меню выбора одного из двух игровых островов, на котором будет разворачиваться действие задания, — Sahrani или Rahmadi. Первая игровая территория огромна — она изобилует населенными пунктами, различными пирсами, аэродромами и разнообразными природными декорациями. Второй уровень — это, по сути, совокупность нескольких островков (островная система) посреди океана.
Когда определитесь с локацией, щелкните по кнопке Ok. Вы увидите, что Armed Assault перейдет в режим редактора: основное рабочее поле займет большая схематичная карта местности, а справа от нее разместится специальная панель инструментов, на которую вынесены все команды для создания полноценной миссии. Редактор очень похож на инструментарий для создания сценариев Operation Flashpoint. Дело в том, что Armed Assault базируется на том же движке, что и OFP, со всеми вытекающими отсюда плюсами и минусами.
Навигация по карте местности проводится по стандартной схеме — перемещение камеры по карте осуществляется при помощи мышки с зажатой правой кнопкой, а масштабирование картинки — колесиком мышки. Миссии в Armed Assault, как и в OFP, состоят из нескольких частей: из заставки, задания, на протяжении которого происходит основное действие, и заключительного скриптового ролика.
Военный конструктор
На первом этапе работы вам потребуется выбрать определенный тип миссии из списка в верхней части панели инструментов, например вступление или задание. Обратите внимание, что все объекты, вынесенные на карту основного задания, во вступление и заключение не подгружаются, то есть все придется делать с нуля.
После того как вы определитесь с выбором части сценария, которую будете создавать в первую очередь, щелкните левой кнопкой мышки по второму полю сверху на панели инструментов. Откроется специальное окошко, в котором разрешено настроить ряд параметров текущего фрагмента задания: задать погодные условия, дату проведения миссии, ее название и описание.
Поскольку сотрудники компании «Акелла» полностью перевели игру на русский язык, в том числе все команды и пункты в редакторе сценариев, то вдаваться в предназначение тех или иных атрибутов мы не будем и двинемся дальше.
Работа с объектами
Когда базовые параметры миссии будут настроены, можно приступать ко второму этапу — к расстановке различных моделей на карте. Для того чтобы добавить на остров одиночный объект, щелкните по кнопке Войска на панели инструментов, которая занимает правую область редактора, выберите подходящее место на схематической карте местности и щелкните по нему дважды левой кнопкой мышки. Перед вами появится окно настройки параметров создаваемого элемента. Здесь вы можете изменить угол поворота модели (поле Азимут), вид и тип объекта, принадлежность юнита к западному/восточному фронту, силам сопротивления или нейтральным гражданам.
Для завершения создания модели щелкните по кнопке Ok. Чтобы установить новое местоположение объекта на карте, необходимо щелкнуть по нему левой кнопкой мышки (моделька выделится) и передвинуть мышь с зажатой левой кнопкой. Для создания копии объекта выделите модель и скопируйте его в буфер обмена с помощью комбинации клавиш Ctrl+C, а затем поместите клон на карту посредством клавиш Ctrl+V. Повернуть любой объект можно при помощи мышки с зажатой левой кнопкой и клавишей Shift на клавиатуре.
Чтобы удалить какой-либо элемент со сцены, щелкните по нему левой кнопкой мышки и нажмите клавишу Delete. Если необходимо подредактировать свойства юнита, кликните по нему дважды левой кнопкой мышки. Добавить на уровень группу объектов одного типа, скажем танковый взвод или отряд пехоты, можно через меню Группа на панели инструментов. Если вы захотите удалить все элементы с карты, щелкните по кнопке Очистить на панели инструментов.
При размещении моделей на уровне вам придется довольно часто активировать функцию показа текстур на панели инструментов (команда Показать текстуры). Это поможет быстро оценить, куда стоит ставить объект, а куда нет. Не забудьте, что одним из персонажей на уровне должен управлять игрок (параметр Контроль в окне свойств объекта), иначе карта просто не запустится.
Персонажи созданы, техника расставлена, декорации установлены. Тем не менее весь этот театр пока не функционирует в игре. NPC стоят как вкопанные, транспортные средства замерли в ожидании. Единственный вояка, который сможет свободно передвигаться по карте, — сам игрок. Ему не нужны ни пути для движения в определенную точку, ни какие-либо другие специальные команды. А вот для оживления всего мира вокруг игрока необходимо создать маршрутные сетки.
Выделите на карте персонажа или транспортное средство, щелкните по кнопке Точки маршрута на панели инструментов и дважды кликните левой кнопкой мыши по любой области уровня. Откроется окно, в котором вам предложат установить ряд параметров первого вейпойнта: задать цель (разгрузить транспорт, открыть огонь по противнику, уничтожить объект), активировать эффекты. После того как первая контрольная отметка будет сформирована, поместите на карту еще с десяток таких вейпойнтов для задания слаженного движения персонажей и транспорта по острову. При необходимости вы можете изменить маршрут следования в меню Порядок маршрутных точек.
Вейпойнты служат не только для задания движения и целей персонажам и технике, но и для обозначения определенных задач для игрока. Если вы захотите по ходу миссии приказать главному герою занять определенную позицию или уничтожить какой-либо юнит, выделите на карте персонажа, управление которым передано игроку, щелкните по клавише F4 и кликните дважды по карте для установки чекпойнта. В открывшемся окне напротив метки Выбрать тип задайте определенную задачу для ее выполнения игроком. Если главный герой состоит в каком-нибудь отряде, то все вояки из его группы также примутся за выполнение цели.
Маркеры и триггеры
Игрок должен знать хотя бы примерное расположение базы неприятеля, вражеских отрядов пехоты и техники, важных стратегических объектов и контрольных пунктов. Для обозначения таких мест на схематической карте уровня используются специальные маркеры. Чтобы поместить такой элемент, необходимо выбрать на панели инструментов пункт Маркеры (клавиша F6) и щелкнуть дважды по карте. Перед вами появится окно, в котором можно изменить ряд настроек: имя, форму, цвет маркера и ряд других атрибутов.
Также для создания большинства уровней вам понадобятся триггеры, активирующие определенные действия. Например, одни триггеры используются для переключения между различными частями одной миссии (вступительный эпизод, центральное задание и заключение), другие — для активации внутриигровых заставок, третьи — для вызова подкрепления.
Чтобы добавить триггеры на карту, необходимо выбрать пункт Триггеры на панели инструментов или нажать F3 на клавиатуре, щелкнуть дважды левой кнопкой мышки по любому участку местности на карте и в открывшемся окне настроить параметры триггера: кем может быть запущен триггер; какое действие произойдет после активации. Более подробно о триггерах мы, вероятно, поговорим в одном из ближайших выпусков «Игромании».
Бета-тест
Можно приступать к бета-тесту миссии непосредственно в игре. Щелкните по кнопке Предпросмотр на панели инструментов и подождите несколько секунд, пока загрузится карта и произойдет инициализация миссии. После этого внимательно изучите свой сценарий на предмет ошибок. Особое внимание стоит обратить на расстановку различных средств передвижения и NPC: зачастую отряды пехоты оказываются на крыше, а танки застревают посреди водонапорных башен и других сооружений.
По окончании работы над миссией сохраните ее на компьютере при помощи кнопки Сохранить на панели инструментов.
Мы разобрали основные принципы создания миссий для Armed Assault: изучили устройство встроенного редактора сценариев и научились создавать несложные эпизоды для игры.
Читайте также: