Аркания готика 4 где найти лювен
До выхода "Аркании" осталось несколько часов. Самое время открыть тему, в которой вы сможете задать любой вопрос по прохождению игры. Технические проблемы обсуждаются в соседнем разделе: будьте внимательны.
Внимание! Все ответы на вопросы необходимо прятать в спойлер -
Несоблюдение этого правила карается жестоко!
Локальные правила темы:
- Не стоит "подгонять" пользователей ответить на ваш вопрос. Тут люди в своем большинстве не слепые и если знают ответ, помогут;
- Перед тем как задать вопрос стоит воспользоваться поиском, возможно на него уже дали ответ ;
- Запрещено использовать стили форматирования без надобности (капслок, цветные буквы, большой шрифт и др.);
-Не надо писать благодарности за помощь в данной теме, т.к. для спасибок существует кнопка
Важно! Локальные правила не заменяют основные правила сайта, а лишь дополняют их.
Глава 5. Туушу
Попасть в Туушу не так просто, как могло показаться. Завал в виде камней, который легко уничтожается с помощью магического свитка, не единственное препятствие на вашем пути в Туушу. За завалом находится каменный голем.
Естественная преграда на пути в Туушу
После голема просто двигайтесь вперед, пока не увидите огромное дерево. Это и есть ваша цель.
Второстепенные задания
Когда вы зайдете внутрь дерева, найдите хранительницу корней Гилану. Она попросит вас поговорить с Вултусом насчет его надоевших Гилане экспериментов. Найти Вултуса можно в пещере в корнях дерева, спуск в которую находится в комнате Гиланы.
Смерть в воде
На корабле вам встретится маг по имени Варальд. Он и есть тот, кто ответственен за призыв нежити из морской пучины. Когда у вас в руках будет статуэтка Белиара, возвращайтесь обратно к Хатону. Тот положит статуэтку на алтарь и маги под его руководством её уничтожат. Поговорите с Хатоном ещё раз, и тот попросит вас уничтожить нежить на берегу, а если вы это уже сделали, то просто отдаст заслуженную награду.
Покончив с этим заданием, двигайтесь дальше и вскоре вы достигнете входа в храм, который охраняется огромным троллем и множеством другой нечисти. Разберитесь сначала с мелочью, а затем принимайтесь за тролля. Как и другие противники, тролль будет гнаться за вами некоторое время, а затем всегда возвращаться назад. Используйте это знание в своё благо. Кстати говоря, на севере находится лагерь орков с сундуками, в которых есть очень мощное снаряжение. Можете к ним заглянуть.
Если вы выбрали кислоту, то у первой колонны подберите зелье лечения, оно может вам понадобиться. И прыгайте, пока не доберетесь до рычага.
Когда уничтожите Дантеро и его големов, не забудьте осмотреть их останки. А в северо-восточном углу зала находится артефакт Белиара.
На следующей развилке лучше выбрать правый путь, потому что в левом нет ничего интересного, а в правом есть забытая могила. Он приведет вас к спуску в зал, в котором полно ползунов. Когда вы с ними разберетесь, то наткнетесь на матку, которую тоже придется зарубить. После неё вас опять ждет развилка. Если вы выберете правую сторону, то выйдите наружу и сможете забрать там артефакт Белиара. После этого возвращайтесь в пещеру и исследуйте левый выход, который приведет вас к лестнице наверх.
Много хлопот здесь доставят два ледяных голема, которых лучше всего отстреливать с дальней дистанции. Когда с ними покончите, возьмите древнюю реликвию. Из двух проходов выберите правый, потому что левый приведет вас к тупику. Дальше на пути вас ждет множество ловушек, сокровищ и опасных противников.
Пролог
Очнувшись на троне в бредовом состоянии, вам, от лица короля Робара III нужно преодолеть небольшое подземелье. Немного погодя придется столкнуться с некоторым сопротивлением со стороны местной нежити. Однако общение с ними при помощи своего меча никаких сложностей вызвать не должно, поэтому сразу после этой короткой вступительной части вы познакомитесь с главным героем игры и приступите к ее непосредственному прохождению.
Глава 6. В поисках храма
Поиск болотника, оставленного Лестером, не должен вызвать никаких проблем: он отображается на мини-карте. Проблему составят орки, в пещеру к которым он вас приведет. А их там огромное количество! Какие-то конкретные советы тут давать бесполезно, на данной стадии игры все зависит от вашей прокачки.
Во втором зале вы наткнетесь на развилку: правый туннель длиннее прямого, но он может дать вам гораздо больше опыта и Руну неистовства. Как бы то ни было, в конце концов вы столкнетесь с орским вождем Вар’Моком и его дружками. Когда с ними разберетесь, двигайтесь вперед, пока не достигнете алтаря Белиара. Там вас ждет очередная резня, в этот раз с орочьими шаманами. Убейте их и идите вперед. В одном из следующих залов вы увидите прикованного к столбу Лестера, демонессу и пару её орков. Когда расправитесь с противниками, освободите Лестера и поговорите с ним. Лестер сообщит вам, что храм уже не так далеко, в его поиске вам могут помочь настоятели монастыря поблизости.
Когда выйдите наружу, отправляйтесь через восточный каменный мост по направлению к монастырю. На пути к нему вам встретится пара скелетов. Сломайте их и проходите дальше. На входе вас встретит Рундал. Как вы думаете, что нужно сделать, чтобы вас пропустили в монастырь? Правильно, доказать свою профпригодность.
Теперь Рундал хочет, чтобы вы добыли огненное сердце служителя, а помимо этого сказали какую-то истину, которую изрек первый просвещенный последователь Белиара. Истина заключается в том, что нужно хорошенько отметелить Рундала. Тогда он пропустит вас в монастырь.
В монастыре поговорите с братьями Хендором и Галамодом. После нудных допросов они скажут вам, что вход в монастырь находится в джунглях за монастырем.
Монастырское добро
Прежде, чем отправляться на поиски храма, не упустите случай обогатиться за государственный счет. Первым делом вскройте сундуки в северной и восточной частях храма. Выйдя на улицу, идите к юго-восточной части монастыря, и в коридоре над обрывов вы найдете множество сундуков.
Затем загляните в комнату и дерните рычаг на северной стене комнаты, и вы откроете вход в потайную комнату. В этой комнате хранятся полезные рецепты и мощное оружие Кровавый жнец, возвращающее вам 20% от нанесенного урона.
Теперь время прогуляться по крышам. Вылезьте на крышу того здания, в котором находится потайная комната, и идите по крыше в сторону входа в монастырь. Когда достигнете разрыва, прыгайте через него, а затем идите прямо, пока не спуститесь на потолок коридора. Здесь вы найдете ещё один секретный рычаг, открывающий комнату в доме, который вы перепрыгнули. В этой комнате находятся статуэтка Инноса, рецепт, сундук и ещё один рычаг, ведущий в ещё одну секретную комнату.
Когда соберете всё, что можно, спускайтесь дальше до развилки дороги, на которой вы уничтожали скелетов на пути в монастырь. Поверните направо и вы придете к Черным ущельям. Пройдите через дверь, спрыгните с возвышения, и вы встретите Бартура, который поведает вам об опасностях, которые таит в себе это место.
Второстепенные задания
Семена для Джабо
Бартур потерял какой-то сверток, когда на него напали чудовища. Он хочет, чтобы вы нашли его и доставили парню по имени Джабо, проживающему в джунглях.
Сторожевой пёс
Это задание выдает Джабо. Он просит вас приручить своего пса. Проблема здесь в том, что пес у него не совсем обычный, вам придется усмирить мракозверя.
Фешир
Для начала, идите до деревни и повидайтесь там с отцом Айви, сидящим в центре поселка. Громар скажет вам, что для благословения брака с Айви герою придется выполнить три испытания. Сначала необходимо отыскать в пещерах, что находятся через мост к северу от деревни, старинный кинжал и принести его Громару. На мосту вы встретитесь с фермером Кнутом, предложившим вам избавить его поля от нашествия кротокрысов. Можете согласиться, тогда Кнут даст герою свою дубину. С ее помощью вам будет проще выполнить не только это побочное задание, но и разделаться с противниками внутри пещеры, вход в которую находится сразу за полем. Раздобыв в подземелье искомый кинжал, не забудьте перед уходом обыскать сундук и возвращайтесь с трофеем к Громару. От него получаем второй наказ – прогнать контрабандиста, что обосновался у горного озера. Забираем у старика ключ и идем через ворота к озеру. Там встречаем своего знакомого Диего, предложившего вам некоторое подобие тренировочного боя. Проиграв вам, он согласиться отдать свой старый мачете в качестве доказательства вашей победы, но только после того, как вы разделаетесь с парой гоблинов, что копаются возле его лодки на пляже. Спускайтесь к воде и хорошенько отдубасьте противников. Принеся мачете Громару, вы получите от него третье поручение – притащить ему три пары оленьих рогов. При входе в оленью чащу, вы снова встретите Айви и она сообщит, что вы сможете взять лук в охотничьей башни, что сразу за воротами. Быстренько подстреливаем из него оленей и забираем их рога. С этим богатством идем к ее отцу и получаем от него последний наказ – сделать обручальный браслет для вашей невесты. Для этого поговорите с Хальвеном, что стоит на выходе из хижины. Он скажет, что с радостью сделает для вас браслет, если вы раздобудете янтарь. Эта субстанция имеется у здешнего орка Орука. Орук же попросит вас ему услужить в обмен на камни – принести синие поганки из пещеры, что в оленей чаще. Находим там пять грибов, и получаем взамен янтарь. Отнесите его Хальвену и презентуйте готовый браслет Айви.
Глава 7. Торниара
После вашего успеха Тадой попросит вас расчистить от нежити близлежащее поселение. После храмовых подземелий вы выйдете аккурат на востоке перед Торниарой, а ваша цель находится в юго-западной части, так что, прежде чем вы попадете в поселение, по пути вам встретится огромное количество нежити. Когда зачистите поселок, вернитесь к Тадою, получите опыт и ключ от сундука с сокровищами.
Ключ от сундука с сокровищами
Если вам интересно, от каких таких сокровищ ключ вы получили, отправляйтесь на самый юг карты. В пещере вас будет ждать матерый мракозверь. От обычного он по характеристикам отличается не сильно. В одном из сундуков в пещере вы найдете перегонный куб, который нужно использовать для уничтожения завала в глубине пещеры. Этот завал соединяет Торниару с Долиной крови, таким образом вы можете посетить уже пройденные локации.
Кстати, если вы отправитесь к месту Торниарнского сражения через юго-восточный проход, то найдете меч-бастард, грозное оружие из магической руды.
Добраться до него будет не так просто, поэтому Горн рекомендует прежде всего побеседовать с Нингалом, которого можно найти у трущоб.
Нингал расскажет вам про два обелиска в трущобах. Если вы их найдете и прочитаете свитки с заклинаниями, которые создал Нингал, то попадете в порт к Диего. Эти свитки находятся на трупах бывших помощников Нингала.
Очередное скопление нежити ждет вас у самого порта. Чтобы добраться до Диего, вам нужно следовать по набережной и перепрыгнуть через баррикаду.
Диего расскажет про Лестера, находящегося в его доме в Торниаре. Лестер знает путь в крепость, но добираться до него придется через кварталы, полные нежити. Когда вы найдете Лестера, тот скажет, что во дворе находятся Даранис, Джилви и Раутер, и у каждого из них свой план по проникновению в замок. Впрочем, вы можете выполнить все три, но сдать лишь одно из заданий.
Даранис расскажет про телепорт к крепости Робара, который находится во дворе. Но чтобы его активировать, вам понадобится Руна повиновения. Даранис послал за ней голема, но тот так и не вернулся.
Чтобы его найти, выйдите из второй двери дома, в котором находится Даранис и спуститесь вниз, и вскоре вы найдете голема. Когда вы начнете его атаковать, из-под земли поднимутся агрессивно настроенные зомби. Чтобы с ними разобраться, вы можете отбежать немного назад и дать бой в узком проходе между двумя домами. Когда вы расправитесь с первой группой зомби, появится вторая, а за ними и третья. После этого можете приниматься за голема. Когда уничтожите его, отнесите руну Даранису и телепортируйтесь в крепость. Хочется напомнить, что в случае сдачи задания вы не сможете опробовать остальные способы.
Раутер, внимательно изучив карты Торниары, понял, что из квартала бедняков в крепость Робара есть тайный проход. Откройте решетчатую дверь рядом с Раутером и следуйте в квартал бедняков. От входа до тайного лаза вас ждут нескончаемые узкие городские улочки, заполоненные нежитью, так что этот способ прохождения больше подходит воину, нежели магу. Дойдя до решетчатой двери, вы выйдите в туннель. Когда окажетесь внутри, поверните рычаг и откроется тайный проход в крепость Робара.
Трон короля Робара
За троном короля Робара есть сундук с множеством полезных рецептов и очень мощным арбалетом. Помимо этого в крепости есть много всего интересного
Отправляйтесь в восточную сторону крепости на штурм. Вашими противниками здесь будет хорошо вооруженные солдаты Робара. Когда доберетесь до клетки с пленными и перебьете охранников, в сундуке, который они охраняли, вы сможете найти ключ и обручальный амулет Айви.
Лорд Хаген захвачен приспешниками Друрханга. Последний собирается убить Хагена на арене прямо на глазах у своих сторонников. Добраться до арены можно, выйдя из второго выхода бастиона. Дверь от входа в арену выдаст освобожденный вами узник Мальдун. Когда вы достигнете арены, то в темницах обнаружите своих старых знакомых: Диего, Хагена и Мильтена. Подлец Друрханг напоил их специальным зельем, чтобы легко одолеть на арене, и снабдил отличными доспехами, чтобы всё выглядело правдоподобно. Чтобы спасти своих приятелей, вы должны выбрать один из трех доспехов и выйти на арену, чтобы сразиться с Друрхангом.
Прежде чем попасть на Арену, вам придется убить охранника Черону, засадившего ваших друзей за решетку. Ну а затем вы встретитесь со своим главным врагом, правда убивать придется не только самого Друрханга, но и целых четырнадцать его телохранителей.
Теперь вы должны вернуться во дворец короля Робара и надеть ему на голову найденный венок. Тот расскажет невнятную историю о том, что во всем виноват амулет Спящего, который ему подсунула слепая женщина, попросившая отнести этот самый амулет в храм на утесе. Но из амулета освободилась Ксеша и всё пошло под откос.
Когда вы поговорите с Мердарионом, идите дальше, уничтожая на своем пути нежить. В подземельях храма вас будут ждать шестнадцать жрецов Белиара, которые, собираясь в группы, могут доставить вам большие неприятности. Разобравшись с ними, следуйте к лестнице, которая ведет в центральный зал храма. Здесь вас будут ждать шестеро культистов, которые, в отличие от вас, смогут выбираться за пределы барьера. Чтобы не ждать, вы можете атаковать одного из них и спускаться обратно в подземелья. Когда вы уничтожите культистов, барьер падёт.
Каждый из магистров предложит свой метод уничтожения дополнительного барьера над амулетом Спящего.
Как обычно, выполнить можно все три задания, но сдать только одно. Выбор за вами.
Если вы желаете следовать плану Мильтена, то вам нужно собрать метеоритную руду в различных местах Торниары, но делать это лучше было заблаговременно:
- Первый кусок руды можно найти в трущобах на крыше хижины (возле обелиска)
- Второй кусок руды находится на корабле в порту
- Третий кусок руды находится в порту возле разбитой бочки
- Четвертый кусок руды можно найти на северном балконе крепости Робара
- Пятый кусок руды валяется среди деревьев на северо-западе храмового квартала
- Шестой кусок руды лежит на полке в одном из домов храмового квартала
- Седьмой кусок руды покоится на севере возле храма
Поэтому проще всего будет выполнить задания Мердариона. Для этого надо побывать всего в трех местах.
- Первая руна находится в маяке Торниары. Чтобы её найти, поднимитесь на самую вершину и снимите её с внутренней части стены.
- Вторая руна находится на крыше бастиона, где вы нашли амулет Айви. Попасть туда можно с помощью лестницы у крепостной стены. Руна находится на восточной части большой крышы.
- Третью руну можно найти на внутренней части стены замка Робара. Нужно подняться на верхний этаж и найти западный выход на балкон. Руну можно заметить на стене.
На кладбище вас будет ждать Горн, который скажет, что не смог в одиночку одолеть всю нежить, поэтому вам придется ему в этом помочь.
Спустившись вниз, разберитесь со всеми скелетами, что встанут у вас на пути, и следуйте вперед, пока не достигнете развилки. Вам нужно идти направо, впрочем, в поисках сокровищ можете заглянуть и налево, заодно навешав тумаков охраняющим их скелетам.
Кошмар
Прощай, Фешир!
Оказавшись на новом острове, отправляйтесь на восток к таверне “Расколотая Дева” и отыщите там мага Дараниса. Но сначала переговорите с “милой” женщиной Мурдрой, указавшей нам, где искать мага. Если хотите, то можете прикупить у нее всякого снаряжения, а потом идите на второй этаж кабака, где и встретите Дараниса. От него мы узнаем, что дорога в Стюарк перекрыта бандитами, но вам именно туда и нужно позарез. У местных жителей имеется план, как можно разделаться с бандитами, но просто так они вам ничего не скажут. Первым делом, снова общаемся с Мурдрой и получаем от нее распоряжение притащить от Гарва пару бочонков с медовухой. Выходите из кабака и идите по дороге направо в сторону старой сторожевой башни (на юго-запад). Для простоты решения вопроса бьем Гарву и паре его дружков-лесорубов рожи, после чего спокойно забираем бочонки и несем их Мурдре. Теперь она готова поделиться с вами своими замыслами по избавлению этой местности от бандитов. Если подмешать в пойло железные грибы и дать выпить разбойникам, то они без проблем откроют вам ворота и пропустят в Стюарк. Медовуха у вас уже есть, осталось раздобыть грибы, растущие в старой шахте. Самый ближайший вход в шахту находиться прямо напротив трактира, однако он нам не нужен, ибо пробраться по нему в штольню мы все равно не можем. Нам же требуется отыскать пещеру, расположенную на юге от трактира и к востоку от сторожевой башни. Пройдя под ее сводами, вы найдете перегонный куб рудокопа, а чуть дальше с его помощью взорвете одну из стен шахты (рядом со спятившим рудокопом). Осталось только поочередно собрать искомые грибы и выйти прямо напротив кабака. С отравленным зельем идите к бандитам, что стерегут проход в Стюарк, и поочередно предложите им выпить. Как только ворота откроются, приготовьтесь к схватке с Дартаном и его приспешниками, после чего открывайте ворота, ведущие на мост к Стюарку. Узнав от купца дорогу к замку, бежим к нему, отбиваясь по дороге от перекормленных жуков и прочей дряни.
Предыстория
Стюарк
Войдя через главные ворота замка, поднимайтесь вверх по лестницам, пока не дойдете до главной башни, которую сторожит Горн. Он скажет вам, что Диего сейчас находится в тюрьме по обвинению в убийстве помощника барона. Спустившись вниз ко входу в казематы и поговорив там с охранником, вы встретитесь с арестованным Диего. От него вы узнаете, что единственный способ оправдать его перед бароном – это найти пропавшего помощника Мермунда. Для начала необходимо поговорить со стражником Винстаном, ошивающимся на западной окраине города. В разговоре с этим субъектом выясниться, что он действует заодно с мятежниками, спрятавшими Мермунда в одной из пещер за пределами замка. Для простоты решения вопроса бьем ему морду и узнаем месторасположения лагеря повстанцев. Выходите из замка и отыщите вход в катакомбы, находящийся на севере-востоке баронства. Пройдя мимо фермы Огтара, вы дойдете до входа в пещеру, где вас уже будут поджидать негостеприимные повстанцы. Приготовьтесь махать оружием довольно активно, так как по ходу продвижения в катакомбах противники будут постоянно вас атаковать. Миновав помещение с рядом коек, вы откроете решетчатую дверь и столкнетесь с достаточно серьезным противником в лице главного дознавателя этого милого учреждения. Старайтесь не попадаться под его булаву и тогда вы справитесь с ним без проблем. Забрав трофеи и отперев запертую камеру, вы выпустите Мермунда. Освобожденный пленник поведает вам об утерянных секретных документах, которые очень ценны для барона. Отыскав их, вы без проблем завоюете его расположение и получите пропуск в долину Крови. Для этого вам нужно вернуться к ферме Огтара и отыскать там пещеру неподалеку. Внутри нее вы кроме других бунтовщиков найдете и их предводителя, у которого и находятся эти самые документы. Осталось отнести их в замок барону Ренвику и получить от него разрешение для дальнейшего путешествия. Кстати, кроме этой бумаги вы сможете выбрать себе доспехи по вкусу из трех представленных моделей. В новом облачении покидайте пределы замка и идите на восток баронства, пока не дойдете до ворот, охраняемых стражником, которому следует показать полученное разрешение.
Глава 8. Ксеша
А переносит вас в башню к самому Ксардасу, с которым вас ждет длинный и нудный разговор. Ксардас вставит амулет Спящего в оправу и передаст его вам уже в виде щита Печать богини. Этот щит вы должны отнести в храм на утесе. Добираться вы туда будете через подземелья Зольдрена, что под башней Ксардаса.
В подземельях внимательно смотрите по сторонам в поисках двадцати кусков темной руды, с помощью которой можно создать броню по рецептам из башни Ксардаса. На развилке поверните налево (вообще, вам нужно попасть за дверь в правом проходе, но она будет закрыта). Со встреченных вами скелетов собирайте эссенцию боли, она необходима для создания усиленной брони.
Глава 3. Стюарк
Чудо-отмычка
Откройте клетку темницы и поговорите с Мермундом. Тот скажет, что ему нужны какие-то документы повстанцев. Они находятся в пещере у фермы Огтара.
От пещеры с Мермундом двигайтесь в западном направлении, и под каменной стеной вы найдете артефакт Белиара. Если вы выйдите на южную тропинку, то посередине пути найдете забытую могилу с осколком руны.
В башне барона на втором этаже за шкафом находится статуэтка Инноса.
Горн отведет вас в башню, где вам нужно будет подняться на второй этаж и поковырять замок сундука отмычкой Диего. В сундуке вы найдете кольцо Лювен и неизвестный ключ.
Когда вы выйдите из пещеры и придете в Стюарк, то узнаете, что пока вас не было, произошел переворот, а новым бароном стал Гертан. Найти его можно в том же месте, где ранее обитал Ренрик. Гертан будет благодарен вам за все, что вы сделали, и даст на выбор один из трех комплектов брони и Стюаркский щит. Теперь ваша дорога лежит в Сильверлейк.
Долина Крови
Туушу
Глава 1. Фешир
Следующее задание Громара заключается в том, что вы должны будете убить трех оленей и принести их рога. Лука при этом он не дает. Найдите Айви. Она откроет вам ворота и скажет, что в охотничьей башне оставила свой лук. Башню можно найти по правую сторону тропинки. Убейте трех оленей, избегая столкновений с мерзкими гоблинами, и возвращайтесь к Громару.
Теперь вы должны сделать для Айви обручальное ожерелье. С этим вам может помочь парень по имени Хальвен; он находится неподалеку. Хальвен не против помочь, но у него нет материалов. Он отошлет вас к орку Орруку, у которого есть подходящий для ожерелья янтарь. Но тут, как говорится, есть один нюанс. Оррук хочет, чтобы вы стали его слугой. На ваше счастье ваше услужение будет заключаться в поиске шести поганок в роще, где вы охотились на оленей. Они находятся в пещере за закрытой дверь, от которой Оррук даст вам ключ. Расправьтесь с местными гоблинами и соберите все поганки.
Пообедав поганками, Оррук отдаст вам янтарь, и вы смело можете нести его Хальвену. После того как Хальвен сделает ожерелье, отнесите его Айви и предложите ей свои руку и сердце. Она ответит согласием.
Его величество Оррук
Когда вы найдете Диего, тот скажет, что отправлять беременную Айви в Аргаан не лучшая идея. В ответ на ваши возмущения он решит вас проверить и отправит в темный лес с посылкой для ведьмы. Обыщите пещеру, найдите дверь в самом углу и выходите из неё в темный лес, готовясь ко встрече с его обитателями.
Пробившись через волчьи стаи к Лирке (так зовут лесную ведьму), отдайте ей письмо и выслушайте её не совсем адекватную речь про ваши магические способности. Старая карга захочет пробудить их, но вместо этого усыпит вас. Вы очнетесь в пещере, которая не так давно была во сне.
После этого вы увидите ролик с разрушением вашей деревни. Пора мстить за девушку.
Бей и беги
План Мурдры или план Гарвы
Чтобы разобраться с бандитами, вы можете воспользоваться планом Мурдры с медовухой, железными грибами и пьянством охранников или планом Гарвы с деревянной ногой, ларцом с деньгами и ключом.
Если вы сначала отнесете медовуху Мурдре, а лишь затем выполните задание Лорна по поиску ноги, то в силе все равно останется план Мурдры и наоборот, поэтому выбирать надо сразу на этапе доставки медовухи или ноги.
По дороге можете зайти в сторожевую башню и познакомиться с Раутером, у которого есть альтернативный план по борьбе с бандитами. На втором этаже вы найдете Лорна, который расскажет вам о своей потерянной деревянной ноге.
Дубинка вождя
Чтобы забрать бочонки с медом, вам нужно добраться до хижины дровосеков. Гарв и два его приятеля будут резко против расставания с медовухой. И здесь у вас есть незамысловатый выбор: вы можете заплатить золотом или же преподать дровосекам урок вежливости. Если вы выберете второй вариант, лучше поинтересоваться, сколько же будет стоить откуп (200 золотых), чтобы получить халявные очки опыта, а уже затем доставать оружие.
Когда вы вернетесь к Мурдре, та наконец поделиться с вами своими планами: в заваленной шахте растут так называемые железные грибы; съевший их теряют волю и выполняет то, что ему скажут. Мурдра хочет, чтобы вы нашли эти грибы и подкинули в медовуху.
Большой молот
Обратите внимание на ответвление возле второго гриба. На деревянном помосте находится большой молот, весьма неплохое оружие на данном этапе игры.
Это задание представляет собой альтернативный вариант прохождения этой главы. Лорн, обитающий на втором этаже сторожевой башни, расскажет о том, как вернувшись после войны, хотел продолжить заниматься рыбной ловлей, но Мурдра продала все лодки. В отместку он выкрал у её мужа деревянную ногу. Мурдру это привело в ярость и с тех пор она воюет с рыбаками.
Древняя реликвия
Лорн будет безмерно благодарен вам за деревянную ногу, но провести к мосту с бандитами откажется. Дело в том, что в заваленной шахте находится ларец с деньгами, которые бригадир должен был отдать своим рабочим, но в результате завала погиб и остался там вместе с ларцом. Вы должны принести ларец Лорну, и тогда он поможет вам с бандитами.
Дорога к Храму
От монаха Рундора вы узнаете, что получить аудиенцию у отцов-настоятелей можно только после прохождения двух испытаний. Первое из них – одолеть двух големов, болтающихся по двору монастыря. Возвращайтесь к Рундору и пригрозите начистить ему физиономию. Как только ваш персонаж произнесет в разговоре с ним: “Нет никакой справедливости. Есть только сила” вы получите доступ к настоятелям, дожидающихся вас в самом большом здании монастыря. Они расскажут, что нужный храм находится далеко к северу от монастыря и путь к нему лежит через джунгли. С этими знаниями покидаем обитель и спускаемся вниз от нее, но не по той же тропинке, по которой пришли суда, а по дорожке, ведущей на север.
Сначала вы минуете черные ущелье, а затем продолжите свой пусть сквозь джунгли, отбиваясь от их обитателей, пока не дойдете до развалин, у которых придется сразиться с выжившим из ума человеком. Спускайтесь в подземелья, чтобы по другую их сторону выйти к каменному перевалу через джунгли. Продолжайте свой путь на север, и вы выйдите к морскому побережью. В принципе, вы можете без проблем проигнорировать магов, стоящих на площадке перед спуском на пляж – их квест является побочным. В любом случае, идя по пляжу, вам придется отмахиваться от выходящих из моря воинов (батьки Черномора в их рядах замечено не было). Миновав побережье, снова пойдя по лесной дорожке, вы довольно скоро повстречаете человека по имени Тор. Он скажет вам, что где-то поблизости бродит тролль и нужно быть начеку. Если вы пройдете дальше, то упретесь в ворота замка, куда вас все равно не пустят. Поэтому нужно продвигаться вдоль скал на юго-запад от него, где вы и встретите вышеупомянутого тролля (кстати, на пути к нему есть соответствующий дорожный указатель). Если вы не уверены в своих силах, то не рекомендую с ним связываться, а лучше бегите без оглядки вперед ко входу в пещеру. Внутри вы повстречаете опередившего вас одноглазого шпиона, с которым заключите временный союз. Вам нужно выбрать один из двух коридоров, куда вы отправитесь активировать рубильник, поднимающий мост, ведущий к храму. Выбрав огненный туннель, вам необходимо пробежать через коридор, уворачиваясь от горящих шаров и активировать рубильник. Теперь бегите обратно к алтарю и вступите в схватку с Дантеро. Ситуация осложняется тем, что ваш одноглазый противник призвал к себе на помощь големов. Постарайтесь как можно быстрее разделаться с основным врагом, после чего проход к храму откроется и вам вполне будет под силу убежать от големов, не вступая с ними в схватку.
Продвигайтесь вперед через подземелье к храму, сражаясь с переросшими членистоногими. Не давайте себя окружать, а лучше отходите в узкие туннели, обеспечивая себе прикрытия с флангов. В итоге вам еще предстоит схватка с их родительницей, поборов которую вы сможете выйти на свежий воздух. Немного пройдя по горной тропе, вы опять подойдете к входу в пещеру, охраняемую двумя големами. Внутри вам предстоит преодолеть коридор, уклоняясь от летающих по нему огненных шаров и одновременно отмахиваясь от наседающих врагов. Уткнувшись в запертую дверь, прогуляйтесь в одно из ответвлений подземелья, в конце которого вы найдете сундук с полезностями и ключом. Наконец, вы добрались до ледяного купола, расположенного в центре храма, а заодно и познакомились с демоническими крылатыми созданиями Ан’баэль. Одолев их, запрыгивайте на уступ зала с обратной стороны и выходите через решетку. Там вы возьмете священный молот и сможете выйти из пещеры. Спуститесь вниз по ущелью с заснеженных гор до уровня зеленой растительности, где снова нырните в проход в скале. Пробежав по нему и так ни с кем не сразившись, вы наконец-то, выбежите из подземелий. Можете смело проигнорировать просьбу крестьянина, повстречавшегося вам на выходе из подземелий, о карательной операции в отношении живых мертвецов.
Торниара
Идите на красноватое зарево высокой городской башни, виднеющееся на севере данной местности у морского побережья. Добравшись до крепости, вы повстречаетесь у ее ворот со своим старым знакомым Горном. Он посоветует вам переговорить с Диего о том, как лучше попасть в замок. Сам Диего сейчас находится где-то в порту. Дорогу туда вам укажет Нингал, ошивающейся в западной части рыночной площади прямо у лестницы, ведущей в трущобы. Он попросит вас открыть проход, закрытой магической печатью. Сделать это можно с помощью особых свитков, находящихся у двух погибших соратников мага. Спускайтесь вниз по лестнице в трущобы и отыщите в двух противоположных частях этого квартала трупы помощников Нингала. Заберите у них свитки и примените их на обелисках в этом же районе. Барьер дезактивируется, и вы сможете похвастаться этим Нингалу. Получаем от него ключ от ворот на рыночной площади и проходим через них к порту. Переговорив там с Диего, вы узнаете, что теперь вам необходимо добраться до его поместья, расположенного дальше по улице и расспросить у Лестера о возможных способах проникновения в замок. Оказывается, что три здешних ученых ума придумали разные способы проникновения в крепость и от вашего выбора зависит, как вы туда проникнете. Предлагаю вам избрать вариант Дараниса, предлагающего переместиться в замок, используя телепортационный круг, находящийся прямо во дворе поместья Диего. Для этого вам нужно принести магу руну повиновения, которую уже давно должен был доставить его ручной голем. Выходите на улицу через дверь дома рядом с Даранисом и идите на север от поместья Диего в квартал чиновников. Увы, но голем окончательно свихнулся, поэтому придется его ликвидировать и принести Даранису руну уже с его хладного трупа. После этого можно использовать телепорт по прямому назначению и перенестись прямо в крепость к Робару III. Встретив там Зиру, вы узнаете от нее, что лорд Хаген отправился штурмовать бастион изменника Друрханга и до сих пор не вернулся. Надеюсь, намек понятен? Выходите из замка и отправляйтесь по дороге направо, то есть – на восток. Так вы дойдете до круглого Колизея и неподалеку от него увидите вход в тюремные казематы. Освободив там пленника и вынув из сундука вместе с ключом от камеры браслет Айви, вы понимаете, что именно Друрханг виновен в уничтожении вашей родной деревни. Освободив пленника Мальдуна, вы получаете ключ от темницы под Колизеем, где вас дожидается Диего и Хаген. Выходите из этих казематов с другой стороны и заходите в ров под ареной и повстречайтесь там со своими знакомыми. Выясняется, что их отравили, чтобы Друрхангу было проще победить на арене. Но если доспехи примерите вы, то, наверное, сможете одолеть изменника. Так и поступайте, выйдя на арену. На ней вам придется ненадолго прикинуться Расселом Кроу, сражаясь не только с Друрхангом, но и с 14 его офицерами. После нелегкой победы с вами заговорит призрак по имени Ксардас. Он поведает, что с помощью древней реликвии, запрятанной в могиле лорда Доминика можно очистить разум Робара III. Эта могила находиться на западе от арены, если двигаться прямо вдоль скал. Оказавшись внутри, уклоняйтесь от огненных шаров и дерните за рычаг, открывающий проход в склеп. В нем стоит несколько саркофагов с рыцарями, и опять-таки летают огненные шары. Поочередно разделавшись с первыми и уклоняясь от вторых, заберите из центрального гроба реликвию и относите ее в тронный зал замка короля Робара. Там же вы получите новое поручение – разобраться с культистами Белиара, захватившими храм Инноса. Телепортируйтесь в поместье Диего, а оттуда спуститесь в канализацию, где поговорите с Даранисом. Бегите вперед и вы достигните барьера, который вам откроют другие маги. Осталось дело за малым – уничтожить на своем пути 16 культистов. Последних 6 человек придется уничтожать в главном зале храма. Как только вы справитесь с поставленной задачей, внешние барьеры спадут, и ваши друзья смогут зайти внутрь. Они же вам и предложат несколько путей снятия внутреннего барьера, препятствующего забрать амулет. Предлагаю вам выбрать способ мага Нингала, заключающийся в убийстве пяти крылатых демонов Ан’баэль, болтающихся по городу. Искать их следует в порту, городских трущобах, в храмовом квартале и в богатом районе города. Разделавшись с ними, отнесите сердца Нингалу и сможете забрать амулет с постамента. Снова появится призрак Ксардаса и поведает нам, что для успешного действия найденного вами амулета для него нужна соответствующая оправа. Он ее уже нашел и ждет не дождется, когда мы посетим его башню. Идите на север от храма и проходите сквозь кладбище, отбиваясь от его разбушевавшихся постояльцев, пока не встретитесь с Горном. Спускайтесь вниз в подземелье и выходите уже у самого маяка. Разобравшись у его подножья с демоном, поднимайтесь наверх маяка и телепортируйтесь оттуда в башню к Ксардасу.
Глава 4. Сильверлейк
Второстепенные задания
Гилтор сразу введет в курс дела: совсем недавно закончились кровопролитные бои между солдатами Сильверлейка и Робара III, нужно хоронить мертвых и лечить раненых. А вам необходимо найти знаменосца Дорана, потерявшего знамя своего лорда, и заставить его вернуться в замок.
Ваш путь лежит к Торниарскому ущелью. Найдите там парня с красным восклицательным знаком над головой. Доран скажет, что потерял знамя и не вернется в замок до тех пор, пока не найдет его. Он предполагает, что знамя может находиться в занятой гоблинами пещере недалеко отсюда. Придется ему помочь.
Вам нужно попасть в архив Сильверлейка, но Гилтор вас туда не пустит, поскольку на это требуется согласие лорда Гаваана, лорд в данный момент совершенно безрадостно пребывает в плену у орков. Вы понимаете, к чему все идет? Правильно, никого не волнует, что вы вернули знамя Сильверлейка вместе с его носителем, теперь нужно вырвать лорда Гаваана из лап орков.
Второстепенные задания
По словам Огбоша, скахань может приготовить оркский шаман Мелог. Чтобы найти Мелога, направляйтесь дальше на юг к мосту, убивая попутно нападающее на вас зверье. Хижина шамана находится слева от основной дороги.
Мелог расскажет вам историю о злобном орке Эрхаге, пришедшем с севера со своей маленькой орочьей дружиной и бросившим вождю племени вызов. Эрхаг не просто победил бывшего вождя, но и убил его самым зверским способом. Сын вождя Иррай собирался убить Эрхага, но его по-братски оглушил Мелган и уволок в хижину подальше. А Эрхаг времени зря терять не стал и теперь принуждает племя к войне с людьми. И расклад теперь такой: Мелган сидит в своем домике и строит планы по отмщению бывшего вождя, Иррай смылся в леса, дабы не позорить свое имя, а вам надо всю эту ситуацию грамотно разрешить.
Отправляйтесь по тропинке на запад и на мини-карте будет отмечено местоположения Иррая. Когда вы его найдете, тот расскажет, что Шалог забрал его амулет, символизирующий душу, а орк без души обречен на позор и осмеяние. Чтобы найти Шалога, вам нужно выйти в направлении болота на юге карты.
Когда доберетесь до Шалога, тот будет вести себя весьма нахально и по-хорошему решить вопрос не захочет. Проучите его как следует, и тогда Шалог расскажет, что засунул амулет в ящик и повесил его на спину жабоящерице в пещере неподалеку.
Когда вы доберетесь до входа в пещеру, на вас сразу же нападут гоблины. В самой пещере есть развилка. Чтобы достигнуть цели, вы должны пойти налево. Если вы повернете направо, то после блуждания окажетесь у выхода. Ящерица противник довольно непростой, поэтому можно попробовать расстрелять её лука, забравшись на камни. Обыщите сундук с амулетом Иррая и отправляйтесь обратно.
Мелог сообщит вам, что сегодня именно тот самый день, когда орки могут сразиться за право быть вождем племени. Он надеялся, что кандидатом в вожди станет Иррай, но тот пока слишком слаб и наверняка проиграет Эрхагу. А вот у вас есть шансы. С амулетом Иррая вы в полной мере можете претендовать на право быть вождем.
Как ни странно, драться вам придется с Эрхагом не один на один, а сразу против него и двух его телохранителей. У Эрхага мощное оружие с эффектом огня, поэтому лучше постарайтесь получать от него как можно меньше ударов. Когда убьете и обыщите орков, в зале за бочками можете взять статуэтку Инноса.
Лорда Гаваана вы найдете за деревянной дверью в отдельной камере. Тот попросит вас разыскать его людей, плененных орками Эрхага. Орк по имени Заргаш Беспощадный отправил их рубить лес для орских укреплений. К счастью для вас, это место находится по дороге в замок. Противников можно заметить на мини-карте.
Когда вы доберетесь до места и перебьете всех орков, поговорите с Ариком и скажите ему, чтобы вместе со своими людьми возвращался обратно в замок. Во дворе замка вас уже будет ждать лорд Гаваан, который, конечно же, разрешит вам пройти в архив.
Когда зачистите архив, поднимитесь на второй этаж в комнату с камином и поговорите с лордом Гавааном. Храм, который вы ищите, находится на Белоглазой горе, но вы пока не знаете, как туда добраться, но зато это наверняка знают маги из Туушу, недавно посещавшие архив. Гаваан снабдит вас свитком, который поможет расчистить завал на дороге в Туушу, и вы можете отправляться в следующую главу.
Этот второстепенный квест можно выполнить перед самой отправкой в Туушу. В письме из архива рассказывается, как лорд Торниар запрятал в сундуке в одной из башен замка фамильный перстень. Вам нужно найти ключ, который находится в тюфяке на втором этаже замка (юго-западная башня). Теперь вам нужно будет спуститься во двор замка и подняться на второй этаж в комнату с камином. Закрытая дверь справа открывается как раз этим самым ключом, который вы нашли в тюфяке. Перстень будет чуть дальше. Кстати, на самой вершине башне покоится древняя реликвия.
Финальный бой
Пообщавшись с ним, изучите содержимое многочисленных сундуков в башне старца и спускайтесь вниз в очередную пещеру. Пройдя сквозь очень протяженное подземелье и одолев многочисленных противников, вы выйдите на свет божий. Поднимайтесь знакомыми тропами к монастырю, уничтожая на своем пути все, что подает признаки шевеления. Перед входом в монастырь вас будет поджидать один из трех демонов Ксеши, с которым надо разделаться в обязательном порядке. Во дворе же самого монастыря расправляемся с еще двумя демонами и беседуем с настоятелями храма. Залезайте на стену, где был один из демонов, и оттуда спрыгивайте вниз в пролом в полу. Пробежав через последний туннель, вы встретитесь с главным злодеем этой игры.
Бой с Ксешой не выглядит не решаемой задачей, однако требует определенной методики. Когда она спускается в центр зала, планомерно рубите ее мечом (или, что там у вас в руках). Как только она телепортируется за магические барьеры, уклоняйтесь от фаерболов и отбивайтесь от призываемых ею слуг. Также не задерживайтесь подолгу на одной позиции, ибо время от времени из пола будут выскакивать каменные шипы, наносящие очень серьезный вред здоровью героя (за пару секунд до их появления на полу будет виднеться сияние). Выполняя эти простые рекомендации, вы без проблем с ней справитесь и завершите игру.
Прохождение Arcania. Часть 2
Гилана, в свою очередь, попросит вас принести ей магический ошейник со сбежавшего из Туушу когтехвата. Ошейник важен тем, что может скомпрометировать его владельца. Когтехвата можно найти в пещере к западу от Туушу. Что на подходе к ней, что в самой пещере вас ждет много противников, так что будьте к этому готовы. Во втором зале пещеры вам нужно повернуть налево, в зале справа нет ничего кроме ящериц и ископаемых. Сам когтехват будет ждать вас в южной части пещеры.
Возвращайтесь к Гилане. Та расскажет, что отдала магический ошейник совету магов, и по магической подписи на нем совет узнал, что этот ошейник является плодом запрещенных экспериментов Вултуса по контролю над разумом. Вултус был изгнан из Туушу, все его оборудование изъято, а подвал затоплен.
На радостях Гилана принимает вас в братство Туушу и предлагает на выбор одно из трех специальных одеяний и печать братства, которая открывает проход во внутренний круг.
Абсолютно симметричный квест. Разница лишь в том, что вы возвращаетесь не к Гилане, а к Вултусу. В шляпе, которую вы ему принесли, было несколько волос Гиланы. С помощью этих волос он подчинил её волю, и теперь она будет покорно выполнять всё, что ей прикажут сделать.
Отправляйтесь к Гилане и та отдаст вам костюмы и печать братства.
Зачистка Туушу
После получения печати братства вы имеете право встретиться с магистром Мердарионом. Для этого вы должны подняться на самую вершину дерева и поговорить с Хранителем знания Каламусом. Когда тот увидит у вас печать, то удивится, но пропустит, открыв дверь в новую часть дерева. Подниметесь ещё выше и вы придете к магистрам, среди которых будет и нужный вам Мердарион. Он скажет, что выделил средства для исследований в Сильверлейке какому-то Икариусу, о котором должен знать Каламус. О втором маге Мердарион ничего не знает.
Надо ли говорить, что когда вы придете на место, Икариус будет мертв? Одновременно с вами в комнату войдет Каламус и покается, что пустил в дерево неизвестного в обмен на книгу. Судя по всему, этот неизвестный, а им окажется некто Лестер, и убил Икариуса. Его хижина находится в юго-востоку от Туушу. Туда вам и стоит поспешить.
Когда вы прибудете к хижине Лестера, то заместо него там вы обнаружите мага огня Мильтена, который тоже разыскивает Лестера. Но последний куда запропастился, а его хижина полностью разгромлена. Похоже, что Лестера похитили, но этот хитрец рассыпал по пути магический болотник, который Мильтен в состоянии подсветить. Пора спасать Лестера!
Прохождение Arcania
О прохождении
Чтобы не повторяться из раза в раз, напишу об этом сразу: не забывайте частенько собирать лечебные травы, оружие и броню с поверженных противников, а также ингредиенты с мертвых существ. Сравнивайте в инвентаре различные виды оружия и выбирайте лучшее. Изучайте рецепты, используйте свитки и продавайте свои трофеи как можно чаще. Всегда храните в панели быстрого запуска лечебные зелья и бинты, никогда про них не забывайте.
Что касается повышения уровня, тут все зависит от вас. Лично я больше всего вкладывался в стойкость, дисциплину и мощь. И разбавил все это точностью. Кстати, вам совсем не нужна скрытность, если вы собираетесь стрелять из луков. Ну, и в конце концов, я немного развивал рвение.
Характеристики персонажа
Стойкость. Улучшает навыки ближнего боя и увеличивает темп восстановления выносливости.
Дисциплина. Улучшает навыки ближнего боя и увеличивает запас здоровья.
Мощь. Увеличивает запасы здоровья и выносливости персонажа.
Точность. Улучшает навыки стрельбы и увеличивает запас маны.
Скрытность. Улучшает навыки стрельбы и увеличивает запас здоровья.
Рвение. Улучшает навыки магии и увеличивает темп восстановления маны.
Ясность. Увеличивает запасы маны и темп восстановления маны.
Господство. Улучшает навыки магии и увеличивает запасы маны.
Ролевая система в Arcania очень упрощена и, как говорят многие, есть для галочки. Но вам все же лучше грамотно распределять полученный опыт.
Читайте также: