Ап в доте что это
Как известно каждому дотеру, саппорты в доте делятся на две роли — семи-саппор т (4-ка) и фулл саппорт (5-ка). Эти роли кардинально отличаются друг от друга по своим функциям и пуллу героев.
На низких рангах многие ребята считают, что 4-ка это просто саппорт который ходит в оффлейн, и ничем не отличается от 5-ки, при том что на высоком рейтинге разница в ролях ощущается более остро, но даже там игроки часто выбирают не совсем подходящих на эту роль героев.
Сейчас мы объясним на пальцах и максимально подробно, отличия в геймплее этих ролей.
Dota 2 завязана на экономике, каждый игрок старается заработать как можно больше золота, и тот кто нафармит больше, скорее всего победит.
Но ресурсы на карте ограничены, и если все будут фармить поровну, то по итогу все будут бедными (привет всем “крутым” саппортам которые отнимают фарм у кора) поэтому в доте и нужны позиции.
Очевидные отличия 4 и 5 позиций
Сначала обозначим главную разницу между всеми ролями — 1-я позиция фармит больше всех, а 5-я меньше всех. Вроде бы очевидный факт, но до сих пор находятся те, кто этого не понимает (не обманывайте себя, если считаете, что это не так). Помимо 5-ки есть еще 4-ка, которая фармит больше фулл саппорта , и на самом деле в разы больше. Еще одна ремарка — это не значит, что 4-ка должна покупать варды, из-за того, что ты решил сделать мидас на 5-ке).
Если 4-ка будет без голды, то по сути в тиме будет две 5-ки, что равно двум фри киллам для противника и скорее всего такая ситуация заруинит игру.
Как фармить 4-ке в Доте?
Фармить лес и линии на саппорте не вариант, так как это руинит игру трём твоим корам, поэтому ответ прост — убийства и ранний пуш , вот подходящий вариант, ведь вся ранняя доминация команды держится на 4-ке. В текущей мете четверка помогает оффлейнеру не проиграть линию с первых минут , и зачастую на раннем этапе связка 4-ки и 3-ки сильнее, чем 5-ка и керри. Поэтому после создания спейса в виде двух трех убийств и поднятия нескольких уровней, 4-ка должна перетянуться и уделить внимание другим линиям , ситуативно, но начиная уже с четвертой, пятой минуты.
4-ка — “специалист по развлечениям” вражеской команды, и обязана постоянно давить оппонентов . Даже если оффлейн оказался провальным, нельзя просто красть экспу простаивая на линии, нужно всегда искать возможность подловить и убить соперника.
Самое главное запомнить: 4-ка— олицетворение лайнинга команды, она всегда должна быть в нужное время и в нужном месте, чтобы убивать оппонента и зарабатывать на этом деньги. В идеале эта позиция практически никогда не должна покупать варды и тонну расходников , иначе это снова сведётся к двум 5-кам в команде. 4-ка должна помочь фуллсаппорту лишь в том случае, если и так все плохо, и 5-ка совсем уж без денег, ведь если не вы, то кто?
Теперь перейдем к 5-кам
Тут все на много элементарнее, хотя с тем что мы тебе расскажем, согласится далеко не каждый.
5-ка — просто нянчит своего керри и охраняет его даже ц еной своей жизни . (обращение ко всем игрокам других позиций — 5-ка должна оберегать своего кора, поэтому если вы проиграли мид или оффлейн - это ваша проблема, ведь часто фуллсаппорт просто не может к вам сместиться, эта задача целиком и полностью лежит на 4-ке. Но бездумно стоять на изилейне и ничего не делать тоже не стоит, лучше уйти с лайна с разрешения керри).
Единственная обязанность 5-ки — сделать так чтобы его керри нормально фармил и не умирал.
Делать отводы , ставить варды , жертвовать собой ради коров — это все аттрибуты геймплея пятой позиции и фарм к ним не относится.
Хороший игрок на 5-ках это тот, кто может всю игру пробегать со стиками и парой брассеров, при этом принося тонну пользы своей тиме. (снова привет всем фармилам на этой позиции, мы вас не одобряем)
5-ка — разменная монета, у которой совсем нет ресурсов, по сути все мизерные деньги уходят на варды и сапог.
Собственно, в этом и заключаются основные отличия этих ролей, в последующих статьях мы также разберем подходящих героев на эти позиции.
Термины Дота 2
Dota 2 изобилует терминами, которые неизвестны новичку. В данной статье представлен словарь основных понятий в Доте, которые позволят вам понимать ваших партнеров по команде с первой соревновательной игры.
Словарь основных терминов Доты
- Крипы — это вражеские, нейтральные или дружественные существа, которые обитают в Dota 2. Каждые тридцать секунд на линиях появляются обычные крипы, смерть которых приносит игроку опыт, а убийство позволяет заработать золото. Нейтральные крипы — это существа, которые не нападут на игрока до тех пор, пока он сам не атакует их. Кроме этого, после уничтожения всех бараков врага, на вашей стороне появятся мега-крипы — усиленная версия обычных крипов.
- Рошан — наиболее сильный монстр в Dota 2, который обитает в своем логове. Его нельзя атаковать за пределами логова, а сам Рошан может лишь на считанные секунды покинуть его. После убийства Рошана выпадает Aegis of Immortal — предмет, который позволяет герою возродиться в точке смерти с полным запасом маны и здоровья.
- Фарм — это термин, которым в Доте описывают процесс заработка золота и опыта. Активный фарм позволяет заработать больше ресурсов и купить дорогие предметы, которые существенно усилят героя.
- Трипла — это стратегия в Доте, при которой на одной линии находится сразу три героя. Они делят опыт между собой, но обеспечивают керри персонажу возможность беспрепятственно фармить.
- Роуминг — перемещение по линиям с конкретной целью: забрать руну, убить вражеского персонажа или обеспечить поддержку тем, кому приходится нелегко.
- Денай — в Доте означает убийство дружественного героя, крипа или здания. Награда за денай существенно снижает бонус, который мог бы получить враг за убийство.
Все о линиях в Dota 2
- Легкая линия — это верхняя линия для сил Тьмы и нижняя линия для сил Света. Название «легкая линия» объясняется большой протяжностью от первой башни до союзной крепости и тем, что крипы находятся находятся близко к первой башне. Также на легкой линии для одной из сторон находится лес, где можно делать отводы.
- Сложная линия — верхняя линия для сил Света и нижняя линия для сил Тьмы. Название объясняется малой протяжностью от первой башни до союзной крепости и тем, что крипы находятся далеко до первой башни.
- Лайнинг или лейнинг — это начальная стадия матча, во время которой персонажи привязаны к своим линиям и команда не собирается впятером.
- Линия — это одно из трех направлений в Доте, по которым движутся крипы.
Позиции в игре
В Dota 2 есть распределение по ролям: коры и поддержка. Коры (керри, мидер, хардлейнер) — основная сила команды. Персонажи поддержки (или саппорты) должны всеми силами создавать условия для развития коров, даже в ущерб себе.
5 Позиций в "Dota2" . Особенности и задачи каждой .
Некоторые игроки , играя в доту , даже и не подозревают о том что есть позиции . Если вы тоже не знаете или не до конца понимаете , то эта статья специально для вас , итак , погнали "расставлять точки над и" .
Но для начала надо оговорится , что номера позиции расставлены по важности и инвестированию ресурсов (золота) в них от общей ценности всей команды.
1 позиция -КЕРИ
В нее инвестируется примерно 40 % золота всей команды . Герои этой позиции как правило на старте слабы , т.е. у них нет сильных кнопок (скилов , навыков , умений ) , которые помогают доминировать линию . Из опыта и золота для них более важно золото .
С получением артефактов они становятся все сильнее и сильнее и в конечном счете они являются теми героями которые должны тащить свою команду к победе. Задачи кери-выфармить свои слоты . По скорости раскрытия они тоже делятся , кому то достаточно 2 полноценных слота чтобы резать (Blood seeker), а кому то нужно больше(Medusa).
Примеры : Slark , Spectre , Anti-Mage, Medusa и др.
2 позиция -Мидер
В своих слотах она содержит 20-25% от золота всей команды. Герои этой позиции имеют различные скилы которые полезны в файтах . Принципиальное отличие мидера от кери - если фарм не пошел , то ты все еще полезен в бою , просто используя спелы . Но конечно, задача мидера тоже выиграть , или хотя бы не проиграть мид , имея слоты . Мидер в течение долгого времени керирует , т.е. большая доля урона в файтах наносится им , т.к. кери фармит , либо не способен без предметов его внести . Именно поэтому беря героя в мид , ты должен понимать , что если фарм не пойдет тебе по прежнему есть чем драться .
В зависимости от золота и опыта - одинаково , т.к. сила кнопок зависит от опыта полученного на линии.
Примеры: Storm spirit , Zeus , Queen of pain , Puck и др.
3 позиция - Хардлайнер ( или так же называют Офлейнер)
В нем сконцентрировано 15-20% золота от всех. Герои этой позиции отличаются тем что их задача как можно сильнее загнобить вражеского кери , а подфармливать это уже второстепенное . Более ценно для 3 позиции опыт , т.к. в файтах и на старте у него должны быть сильные кнопки чтобы и гнобить вражеского кери ,и быть в дальнейшем полезным в драках , даже если слотов мало , как правило эти герои плотные что позволяет им стоять некоторое время в соло пока ваша 4 находится на другой линии.
Примеры: Death Prophet, Enchantress , Abaddon, Tidehunter и др.
4 позиция - Роумер
В его руках 10% ресурсов . Это поддержка , но деньги он тратит на покупку слотов( урна, глимер, форс стафф, мека и др) . Иногда он покупает варды , но только когда на это нету денег у 5 , иначе он покупает себе слоты поддержки , все для того чтобы сейвить (защищать) своих кОров(это 1,2,3 позиции) . Его задача - роумить т.е. ходить с линии на линию и убивать вражеских героев отдавая фраги желательно своим корам в течение первых 10 минут игры . В это время от них многое зависит , и они должны сделать как можно больше килов/помощи на карте , забустив этим своих кОров . В арсенале скилов у этого героя обязательно должен быть стан или как минимум замедление , иначе когда вы придете на линию от вас просто можно убежать или сделать телепорт на базу . Опыт или Золото? Опыт! Т.к. их импакт ( вклад) в файтах - это их кнопки , и чем больше опыта , тем и сильней кнопки .
Примеры : Tiny, Lion, Pudge, Spirit Breaker и др.
5 позиция- Саппорт
Его ценность составляет 10% от общего золота. Трата денег приходится на варды, смоки , хил на линии на своего кери ( т.к. он стоит в легкой ) и когда есть возможность он может позволить купить себе ботинок . Его импакт это так же кнопки , и желательно 5 должна иметь какие то кнопки в защиту , т.е. лечение , обезоруживание , безмолвие , стан для того чтобы на линии и по игре вносить импакт не только уроном но и эффектами .
Для 5 важен опыт . Многие думают ,что если у 5 есть усиление от предметов ( лион с аганимом ) то аганим нужно обязательно купить. Это неверно. Потому что лучше на эти деньги поставить варды , что даст информацию о передвижение противника и , как следствие предотвратит потери в золоте у ваших кОров от смертей при гангах , так же лучше эти деньги (4к) не отбирать у своего кора , а оставить ему , т.к. от него импакта будет больше. Ваш аганим нанесет урона в файте на 200 урона больше и вы все равно проиграете файт, а если бы эти деньги пошли вашему кери , то это +1 слот с которым этот файт более вероятно был выигран.
Примеры: Dazzle, Swadow shaman, Warlock , Witch Doctor и др.
Еще хотел бы добавить , что один и тот же герой в разных играх может отыгрывать разные позиции ( т.к. в доте все относительно). Может быть так , что тебя контрпикнули и у тебя два выхода- либо надо набрать больше слотов , чтобы постараться нивелировать преимущество , либо не идти в более высокую позицию , и отдать кор роли другим героям ,чтобы они контрпикнули их коров и тем самым они законтрят сапорта или 3 , а вы законтрите их 1 .
Яркий пример- вы пикнули пуджа мид, и враги взяли лайвстилера , не идите в мид , отыграйте 4 позицию , а мид отдайте тому ,кто контрит гулю, например разору . Да в тим файтах вы не будите так много решать как могли бы и гуля вас будет убивать , но ведь и не на вас надежда , а на разора и еще 2 персов , который по умолчанию сильней гули ,остается дело только за тем ,как кто отстоит лайн , кто что выфармит и др, но преимущество у вас и тут уже гуля должен думать , что же ему делать с разором, т.к. у команды противника на гулю возложена надежда.)
Вот такие пироги). Спасибо за внимание и если статья понравилась , то поднимайте палец вверх ,и подписывайтесь , надеюсь все было понятно , если нет , то обязательно пишите в комментарии , постараюсь объяснить . Хорошего настроения.
Dota 2: Что такое АПМ?
Всем привет! В этой статье я затрону важную и редко освещаемую тему, а именно расскажу все про АПМ в Доте за 3 минуты. Начнем с того . что же такое АПМ. АПМ расшифровывается как "actions per minute", что в переводе с английского - "действия в минуту". АПМ отображает количество совершаемых вами действий, а именно клики мышью и нажатия клавиатуры. Но зачем он нужен?
АПМ - это просто значение. В Доте уже есть такое значение как ММР, которое отображает ваш общий уровень игры. АПМ отображает вашу активность и микроскилл. Бывает что человек не успевает скастовать нужный скил, потому что у него маленький АПМ. Не успевает засейвить курьера в драке, не прокликивает противников, не успевает нажать бкб, не чекает карту, не хит-эн-ранит, теряется в контроле нескольких юнитов. Все это последствия низкого АПМ.
АПМ делится на 2 вида - "обычный" и "эффективный" . "Обычный" АПМ - это просто количество любых ваших действий, а "эффективный" АПМ - это те действия, которые несут импакт. Допустим, если вы будете переключаться между клонами Мипо 100500 миллионов раз, у вас будет заоблачный "обычный" АПМ, но нулевой "эффективный", ведь импакта от этих действий нет. От консольной команды в доте смысла нет, так как она считает действия, связанные только с вашим героем. Например, АПМ, который показывает вам команда в консоли (dota_apm), не увеличивается если Вы чекаете карту, переключаетесь между иллюзиями, прокликиваете противника. Зато увеличивается, если Вы отдаете команды герою, такие как "атаковать", "отменить атаку", "нажать скилл", "идти куда-то и подобное, то есть считает не все действия".
Высокий АПМ - это привычка, которая приходит не сразу. Вот несколько тренировок для его поднятия. Первая тренировка - это тренировка в лобби. Пикаем Террорблейда, делаем себе 10 уровень, покупаем себе пт, курьера и манту. Наша задача на протяжении 10-15 минут фармить основным террорблейдом лес, иллюзиями со второго скилла две линии и по кд юзать манту для фарма третьей линии, при этом добивая всех крипов и хит-н-раня. Но на этом мы не останавливаемся, у нас есть курьер, которым мы носим по кд манго с клярити и переключаемся между курьером и героем. В этой тренировке ваш АПМ будет на максимуме, потому что действий требуется больше, чем Вы можете сделать, и у вас нет ни секунды свободного времени. Я думаю 10 минут хватит, чтоб разогреться, а если ТБ окажется легким, то можете заменить его на Нагу.
Вторая тренировка заключается в том, чтобы поднять уже текущий АПМ уже в идущей игре. Первый признак высокого АПМа - это постоянное совершение каких-либо действий. Можно постоянно выбирать своего героя и нажимать alt, и если Вы чувствуете недостаточный АПМ, можете повыделять пустое пространство, много раз почекать противника, быстро посмотреть на все линии и все в таком духе на протяжении пары минут. После пары минут игры с таким высоким АПМ работа вашего мозга ускоряется, и перейдя в обычный темп, все кажется очень медленным и простым.
В качестве третьего способа вы можете поиграть в "Osu". Игровой процесс заключается в нажатии нот, появляющихся на экране, ведению слайдера, ведя ноту в сторону конца слайдера, а так же кручению спиннера максимально быстро. В зависимости от точности попадания по нотам в такт музыке, начисляются очки, а за не правильное выполнение действий (то есть, промах по ноте) у игрока отнимаются жизни, по истечению которых засчитывается автоматическое поражение. Здесь вы можете выбрать уровень сложности, с повышением которого увеличивается и ваш АПМ.
Позиции в "Dota2". Характеристика каждой.
Читайте также: