Ambient occlusion что это в assassins creed
Screen Space Ambient Occlusion (сокращённо SSAO; англ. преграждение окружающего света в экранном пространстве) — программная техника (методика) в трёхмерной компьютерной графике, которая является приближенной имитацией глобального освещения и представляет собой изменённый и усовершенствованный вариант методики Ambient occlusion. Алгоритм SSAO работает в режиме реального времени и имитирует рассеянное непрямое освещение и соответствующее затенение в трёхмерном виртуальном пространстве.
HBAO (расшифровывается как "Horizon-based Ambient Occlusion") является технологией, первоначально разработанной Nvidia и включенной нами в свой движок для использования в режимах DX10 и DX11. Это технология создает мягкий и реалистичными контактные тени (затенение) между объектами, и может действительно улучшить графику, но довольно тонко. HBAO весьма требователен к GPU и потому предназначен прежде всего для hi-end видеокарт. Рассчитывает HBAO целиком видеокарта. С момента релиза ПК-беты мы проделали кучу оптимизаций вместе с NVIDIA и AMD, так что если у вас были проблемы с производительностью с бетой раньше, попробуйте финальную версию игры, если у вас современный и быстрый GPU!
************************
если покороче, то
HDAO - предпочтительно для красных (радеонов)
HBAO - предпочтительно для зеленых (джифорс)
SSAO - самый легкий для железа режим (не важно, красные или зеленые)
***********************************
В данном обзоре будет проведено сводное тестирование видеокарт и процессоров в игре Assassin's Creed Unity. C рецензией по ней вы можете ознакомиться, перейдя по этой ссылке.
Мегаслив топовой 3070 Gigabyte Aorus дешевле любого ПалитСистемные требования
Минимальные системные требования:
- Операционная система: Windows 7 (SP1), Windows 8 или Windows 8.1 (64-разрядная).
- Процессор: Intel Core i5-2500K @ 3300 МГц или AMD FX-8350 BE @ 4000 МГц.
- Оперативная память: 6 Гбайт.
- Свободное место на HDD: 50 Гбайт.
- Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 680 2048 Мбайт или AMD Radeon HD 7970 3072 Мбайт.
Рекомендованные системные требования:
- Операционная система: Windows 7 (SP1), Windows 8 или Windows 8.1 (64-разрядная).
- Процессор: Intel Core i7-3770K @ 3400 МГц или AMD FX-9370 BE @ 4400 МГц.
- Оперативная память: 8 Гбайт.
- Свободное место на HDD: 50 Гбайт.
- Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 780 3072 Мбайт или AMD Radeon R9 290X 4096 Мбайт.
Сводное тестирование видеокарт
реклама
Тестовая конфигурация
Тесты проводились на следующем стенде:
- Процессор: Intel Core i7-3770K (Ivy Bridge, D2, L3 8 Мбайт), 1.0 В, Turbo Boost / Hyper Threading - off - 3500 @ 4600 МГц (1.25 В);
- Материнская плата: GigaByte GA-Z77X-UD5H, LGA 1155, BIOS F14;
- Система охлаждения CPU: Corsair Hydro Series H105 (
- Radeon R9 290X 4096 Мбайт - 1000/5000 @ 1130/5800 МГц (Sapphire);
- Radeon R9 290 4096 Мбайт - 947/5000 @ 1120/5800 МГц (Sapphire);
- Radeon R9 285 2048 Мбайт - 920/5500 @ 1100/6500 МГц (Sapphire);
- Radeon R9 280X 3072 Мбайт - 1000/6000 @ 1150/7000 МГц (Gigabyte);
- Radeon R9 280 3072 Мбайт - 933/5000 @ 1100/7000 МГц (Sapphire);
- Radeon R9 270X 2048 Мбайт - 1050/5600 @ 1170/6800 МГц (MSI);
- Radeon R9 270 2048 Мбайт - 925/5600 @ 1130/6800 МГц (Sapphire);
- Radeon R7 265 2048 Мбайт - 925/5600 @ 1150/6800 МГц (Sapphire);
- Radeon R7 260X 2048 Мбайт - 1100/6500 @ 1200/7200 МГц (Sapphire);
- Radeon R7 260 1024 Мбайт - 1000/6000 @ 1200/6800 МГц (MSI);
- Radeon R7 250X 1024 Мбайт - 1000/4500 @ 1150/6000 МГц (Gigabyte);
- Radeon HD 7970 GHz Edition 3072 Мбайт - 1000/6000 @ 1200/7000 МГц (Sapphire);
- Radeon HD 7970 3072 Мбайт - 925/5500 @ 1200/7000 МГц (MSI);
- Radeon HD 7950 Boost 3072 Мбайт - 850/5000 @ 1150/7000 МГц (Sapphire);
- Radeon HD 7950 3072 Мбайт - 800/5000 @ 1150/7000 МГц (GigaByte);
- Radeon HD 7870 2048 Мбайт - 1000/4800 @ 1200/6000 МГц (Sapphire);
- Radeon HD 7850 2048 Мбайт - 860/4800 @ 1100/5800 МГц (GigaByte);
- Radeon HD 7790 2048 Мбайт - 1000/6000 @ 1150/6800 МГц (MSI);
- Radeon HD 7770 1024 Мбайт - 1000/4500 @ 1150/6000 МГц (MSI);
- Radeon HD 7750 1024 Мбайт - 800/4500 @ 900/5800 МГц (Sapphire);
- GeForce GTX 780 Ti 3072 Мбайт - 876/7000 @ 1110/7700 МГц (MSI);
- GeForce GTX TITAN 6144 Мбайт - 837/6008 @ 970/7200 МГц (Gigabyte);
- GeForce GTX 780 3072 Мбайт - 863/6008 @ 1000/7200 МГц (Palit);
- GeForce GTX 770 2048 Mбайт - 1046/7000 @ 1260/7800 МГц (Zotac);
- GeForce GTX 760 2048 Mбайт - 980/6008 @ 1200/7000 МГц (ASUS);
- GeForce GTX 750 Ti 2048 Mбайт - 1020/5400 @ 1160/6600 МГц (GigaByte);
- GeForce GTX 750 2048 Mбайт - 1020/5000 @ 1150/6200 МГц (Palit);
- GeForce GTX 680 2048 Mбайт - 1006/6008 @ 1260/7100 МГц (Gainward);
- GeForce GTX 670 2048 Mбайт - 915/6008 @ 1200/6800 МГц (Zotac);
- GeForce GTX 660 Ti 2048 Mбайт - 915/6008 @ 1180/6800 МГц (Gainward);
- GeForce GTX 660 2048 Mбайт - 980/6008 @ 1230/6800 МГц (MSI);
- GeForce GTX 650 Ti Boost 2048 Mбайт - 980/6008 @ 1180/6800 МГц (MSI);
- GeForce GTX 650 Ti 1024 Mбайт - 925/5400 @ 1160/6600 МГц (Palit);
- GeForce GTX 650 1024 Mбайт - 1058/5000 @ 1180/6000 МГц (Asus).
Программное обеспечение:
- Операционная система: Windows 7 x64 SP1;
- Драйверы видеокарты: NVIDIA GeForce 344.75 WHQL и AMD Catalyst 14.11.2 BETA.
- Утилиты: FRAPS 3.5.9 Build 15586, AutoHotkey v1.0.48.05, MSI Afterburner 4.0.0.
Инструментарий и методика тестирования
Для более наглядного сравнения видеокарт и процессоров игра, используемая в качестве тестового приложения, запускалась в разрешениях 1920х1080 и 2560х1440.
В качестве средств измерения быстродействия применялись утилиты FRAPS 3.5.9 Build 15586 и AutoHotkey v1.0.48.05.
В игре замерялись минимальные и средние значения FPS.
VSync при проведении тестов был отключен.
При разработке игры издательство Ubisoft сотрудничало с компанией NVIDIA, что привело к внедрению в проект ряда технологий, разработанных "зеленым гигантом".
AnvilNext Engine
В Assassin 's Creed IV: Black Flag использовалась измененная версия графического движка Ubisoft – AnvilNext, дебютировавшего в ПК-версии Assassin 's Creed III. Для Black Flag он получил множество обновлений, в том числе предварительную глобальную иллюминацию, объемный туман, динамическую погоду и листву. Для Assassin 's Creed Unity был обновлен физический рендеринг (Physically Based Rendering - PBR). Он накладывает на материалы, предметы и поверхности более реалистичные освещение и затенение. Кроме того система глобальной иллюминации в настоящее время добавляет более реалистичные объемные технологии и физику, благодаря чему объекты реагируют на воздействие реалистично, ткань на одежде главного героя, на других персонажах и в окружающей среде ведет себя естественно. Окружающий мир теперь поддерживает большие массивы суши, несколько объектов, больше зданий, интерьеров построек, которые могут быть доступны без экранов загрузки. Эти элементы расширяют визуальное качество, погружение в игру и непосредственно игровой процесс.
Эксклюзивные графические улучшения для ПК-версии Assassin’s Creed Unity
реклама
В игре Assassin’s Creed Unity реализованы самые передовые на текущий момент графические технологии: NVIDIA HBAO+, NVIDIA PCSS, NVIDIA TXAA и NVIDIA DirectX 11 тесселяция. Более подробную информацию о работе Ubisoft над ПК версией проекта можно посмотреть в следующем ролике:
NVIDIA HBAO+ Ambient Occlusion
Технология Ambient Occlusion (AO) создает сложное затенение от нескольких источников света. Благодаря этому на изображение в игре накладываются сложные тени, с учетом преломления света разными объектами. Без Ambient Occlusion сцены будут выглядеть плоскими и нереальными.
В Assassin's Creed Unity в настройках игры можно выставлять значения Ambient Occlusion от SSAO до NVIDIA HBAO +. Последняя технология позволяет более качественно отображать тени не только на темных сценах, но и в городских кварталах, изобилующих яркими и насыщенными цветами.
реклама
Детализированная городская среда Unity созрела для повышения HBAO+ с подключением геометрии на каждом шагу. Сотни объектов и тысячи людей значительно влияют на преломление света. Ниже приведены скриншоты, демонстрирующие преимущества перехода с обычного SSAO на NVIDIA HBAO +.
HBAO+ использует 36 образцов окклюзии на пиксель, что значительно улучшает качество затенения по всей сцене (в частности на статуе).
HBAO+ значительно улучшает геометрию теней в темных сценах, особенно на удаленных дистанциях.
Даже преломляясь на вершине здания, HBAO+ значительно влияет на качество затенения толпы внизу.
В этой сцене увеличилась точность HBAO+: появилось более глубокое и плавное воспроизведение тени по всей ширине изображения.
реклама
NVIDIA Percentage Closer Soft Shadows
NVIDIA Percentage Closer Soft Shadows (PCSS) является эффективным решением для разработчиков, желающих создавать реалистичные мягкие тени в играх. Как и в реальной жизни PCSS тени с увеличением расстояния от объекта постепенно смягчаются. И как дополнительное преимущество данная технология включает в себя высококачественные фильтры теней, что уменьшает выраженность теней при их наложении друг на друга.
Слева отображена тень в «наивысшем качестве». Обратите внимание насколько она резкая и четкая. Справа вы видите NVIDIA PCSS тени: при увеличении расстояния от ветки тень от нее смягчается.
В более масштабных сценах PCSS тени видны на больших расстояниях.
Unity's NVIDIA PCSS затенение также включает каскадные карты теней и фильтрацию теней высокого качества, что дополнительно улучшает качество и сглаживание теней.
реклама
NVIDIA TXAA Anti-Aliasing
Техника сглаживания NVIDIA TXAA разрабатывалась специально для сглаживания движущихся объектов. Пример работы данной технологии можно увидеть в следующем ролике:
NVIDIA GeometryWorks DirectX 11 Advanced Tessellation
реклама
Обновленный пост релиз дает игрокам технологию GeometryWorks DirectX 11 Advanced Tessellation, которая позволяет разработчикам быстро и легко создавать тесселяцию карт смещения от уже существующих активов, а также эффективно интегрировать тесселяционный рендеринг в их графические движки с минимальными трудозатратами.
В Unity GeometryWorks с помощью тесселяции добавляет на крыши битумную и кровельную черепицу, мостовую, кирпичные дороги и тропинки, арки, статуи и многое другое.
Качество текстур
Настройка «качество текстур» регулирует четкость и качество изображения в игре. Unity предлагает три варианта качества текстур: низкое, высокое и сверх высокое. Низкое качество рекомендуется для видеокарт с 2048 Мбайт набортной памяти, высокое – для карт с 3072 Мбайт набортной памяти, а сверх высокое – для карт с 4096 Мбайт набортной памяти.
реклама
Качество окружающей среды
Видеоролик тестового отрезка:
Мониторинг использования оперативной и видеопамяти
Комплектующие тестировались при следующих настройках графики:
- Версия 1.2.0
- DirectX 11.
- Качество прорисовки местности - максимально высокое.
- Качество текстур - максимально высокое.
- Качество теней - PCSS.
- Сложное затенение - HBAO+.
- Качество сглаживания - FXAA.
- Свечение - включено.
Прежде чем приступить к тестам видеокарт и процессоров проведем мониторинг использования оперативной и видеопамяти в данной игре.
Использование видеопамяти и оперативной памятиВидеопамять (стандартные настройки)
Включите JavaScript, чтобы видеть графики
Оперативная памятьВключите JavaScript, чтобы видеть графики
МбайтРезультаты тестов: сравнение производительности
Теперь перейдем непосредственно к тестам графических ускорителей.
Сводные диаграммы результатов тестов одиночных видеокарт
1920х1080
Включите JavaScript, чтобы видеть графики
РазгонВключите JavaScript, чтобы видеть графики
2560х1440
Включите JavaScript, чтобы видеть графики
РазгонAssassin’s Creed IV Black Flag: тестирование производительности
В данном обзоре будет проведено сводное тестирование видеокарт и процессоров в игре Assassin's Creed 4: Black Flag. C рецензией по ней вы можете ознакомиться, перейдя по этой ссылке.
Системные требования
Минимальные системные требования:
- Операционная система: Windows Vista (SP2), Windows 7 (SP1) и Windows 8.
- Процессор: Intel Core 2 Quad Q8400 @ 2600 МГц или AMD Athlon II X4 620 @ 2600 МГц.
- Оперативная память: 2 Гбайта.
- Свободное место на HDD: 30 Гбайт.
- Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 260 512 Мбайт или AMD Radeon HD 4850 512 Мбайт.
Рекомендованные системные требования:
- Операционная система: Windows Vista (SP2), Windows 7 (SP1) и Windows 8.
- Процессор: Intel Core i5 @ 2660 МГц или AMD Phenom II X4 940 @ 3000 МГц.
- Оперативная память: 4 Гбайта.
- Свободное место на HDD: 10 Гбайт.
- Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 470 1280 Мбайт или AMD Radeon HD 5850 1024 Мбайт.
Сводное тестирование видеокарт
Тестовая конфигурация
Тесты проводились на следующем стенде:
- Процессор: Intel Core i7-3770K (Ivy Bridge, D2, L3 8 Мбайт), 1.0 В, Turbo Boost / Hyper Threading - off - 3500 @ 4600 МГц (1.25 В);
- Материнская плата: GigaByte GA-Z77X-UD5H, LGA 1155, BIOS F14;
- Система охлаждения CPU: Corsair Hydro Series H100 (
- Radeon HD 7970 GHz Edition 3072 Мбайт - 1000/6000 @ 1200/7000 МГц (Sapphire);
- Radeon HD 7970 3072 Мбайт - 925/5500 @ 1200/7000 МГц (MSI);
- Radeon HD 7950 Boost 3072 Мбайт - 850/5000 @ 1150/7000 МГц (Sapphire);
- Radeon HD 7950 3072 Мбайт - 800/5000 @ 1150/7000 МГц (GigaByte);
- Radeon HD 7870 2048 Мбайт - 1000/4800 @ 1200/6000 МГц (Sapphire);
- Radeon HD 7850 2048 Мбайт - 860/4800 @ 1100/5800 МГц (GigaByte);
- Radeon HD 7790 2048 Мбайт - 1000/6000 @ 1150/6800 МГц (MSI);
- Radeon HD 7770 1024 Мбайт - 1000/4500 @ 1150/6000 МГц (MSI);
- Radeon HD 7750 1024 Мбайт - 800/4500 @ 900/5800 МГц (Sapphire);
- GeForce GTX 770 2048 Mбайт - 1046/7000 @ 1260/7800 МГц (Zotac);
- GeForce GTX 760 2048 Mбайт - 980/6008 @ 1200/7000 МГц (ASUS);
- GeForce GTX 680 2048 Mбайт - 1006/6008 @ 1260/7100 МГц (Gainward);
- GeForce GTX 670 2048 Mбайт - 915/6008 @ 1200/6800 МГц (Zotac);
- GeForce GTX 660 Ti 2048 Mбайт - 915/6008 @ 1180/6800 МГц (Gainward);
- GeForce GTX 660 2048 Mбайт - 980/6008 @ 1230/6800 МГц (MSI);
- GeForce GTX 650 Ti Boost 2048 Mбайт - 980/6008 @ 1180/6800 МГц (MSI);
- GeForce GTX 650 Ti 1024 Mбайт - 925/5400 @ 1160/6600 МГц (Palit);
- GeForce GTX 650 1024 Mбайт - 1058/5000 @ 1180/6000 МГц (ASUS).
Программное обеспечение:
- Операционная система: Windows 7 x64 SP1;
- Драйверы видеокарты: NVIDIA GeForce 331.82 WHQL и AMD Catalyst 13.11 Beta 9.4.
- Утилиты: FRAPS 3.5.9 Build 15586, AutoHotkey v1.0.48.05, MSI Afterburner 3.0.0 Beta 17.
реклама
Инструментарий и методика тестирования
Для более наглядного сравнения видеокарт и процессоров игра, используемая в качестве тестового приложения, запускалась в разрешениях 1680x1050, 1920х1080 и 2560х1440.
В качестве средств измерения быстродействия применялись утилиты FRAPS 3.5.9 Build 15586 и AutoHotkey v1.0.48.05. В игре замерялись минимальные и средние значения FPS. VSync при проведении тестов был отключен.
Видеоролик тестового отрезка:
Мониторинг использования оперативной и видеопамяти
Комплектующие тестировались при следующих настройках графики:
- Версия 1.01.
- DirectX 11.
- Полноэкранное сглаживание – FXAA.
- Прорисовка местности – очень высокая.
- Качество текстур – высокое.
- Качество теней – мягкие тени (высокие).
- Качество отражений – высокое.
- Размытие в движении – включено.
- Сложное затенение – HBAO+ (высокое).
- Качество сумеречных лучей – высокое.
- Объемный туман – включен.
Прежде чем приступить к тестам видеокарт и процессоров, проведем мониторинг использования оперативной и видеопамяти в данной игре.
Использование видеопамяти и оперативной памятиВидеопамять (стандартные настройки)
Включите JavaScript, чтобы видеть графики
Оперативная памятьВключите JavaScript, чтобы видеть графики
МбайтРезультаты тестов: сравнение производительности
Теперь перейдем непосредственно к тестам графических ускорителей.
Сводные диаграммы результатов тестов одиночных видеокарт (стандартные настройки)
реклама
1920х1080
Включите JavaScript, чтобы видеть графики
РазгонВключите JavaScript, чтобы видеть графики
2560х1440
Включите JavaScript, чтобы видеть графики
РазгонЭксклюзивные графические улучшения для ПК-версии
При разработке игры издательство Ubisoft сотрудничало с компанией NVIDIA, что привело к внедрению в проект ряда разработанных ею технологий.
В игре Assassin’s Creed IV: Black Flag реализованы самые передовые на данный момент графические технологии: NVIDIA HBAO+, NVIDIA PCSS, NVIDIA TXAA, а в ближайшем из патчей ожидается внедрение GPU-ускорения PhysX. Более подробную информацию о работе Ubisoft над ПК-версией проекта можно выяснить, просмотрев ролик:
реклама
NVIDIA HBAO+ Occlusion
Технология Ambient Occlusion (AO) знакома большинству игроков из-за ее частого использования в недавно вышедших играх. Более того, у них есть возможность активировать ее через панель управления драйверами NVIDIA GeForce даже в тех проектах, где она отсутствует в графических настройках игры. Вкратце, она позволяет создавать сложное затенение от нескольких источников света. Благодаря этому на изображение в игре накладываются сложные тени, с учетом преломления света разными объектами. Без AO сцены могут выглядеть плоскими и нереальными.
В Assassin's Creed IV: Black Flag в настройках игры можно выставлять значения Ambient Occlusion от SSAO до NVIDIA HBAO +. Последняя технология позволяет более качественно отображать тени не только на темных сценах (как в игре Batman: Arkham Origins), но и в джунглях, изобилующих яркими и насыщенными цветами.
Благодаря использованию тридцати шести образцов окклюзии на пиксель, в сравнении с SSAO'S (где задействовано одиннадцать) технология HBAO + значительно улучшает качество штриховки по всей сцене.
реклама
На втором сравнительном скриншоте проиллюстрировано преимущество HBAO + на больших объектах, таких как здания и судовые экстерьеры: значительно улучшена точность отображения теней.
Точная визуализация HBAO + позволяет отображать оттенки веревки на тюках, и даже трещины между досками древесины на палубе.
Учитывая высокую яркость игры Ambient Occlusion является важной частью Black Flag. Возвращаясь к первому изображению, продемонстрируем, насколько важна AO, сравнив HBAO + затененную сцену и часть изображения с отключенным сложным затенением.
NVIDIA Percentage Closer Soft Shadows
реклама
NVIDIA Percentage Closer Soft Shadows (PCSS) является эффективным решением для разработчиков, желающих создавать реалистичные мягкие тени в играх. Как и в реальной жизни, PCSS тени с увеличением расстояния от объекта постепенно смягчаются. Дополнительное преимущество данной технологии состоит в том, что она включает в себя высококачественные фильтры теней, что уменьшает их выраженность при наложении друг на друга.
В левой части изображения видно, насколько резко и четко отображены тени, при их «стандартных» настройках. А в правой заметно, как тень от ствола дерева при переходе к листве постепенно смягчается. Как и в реальности, это связано с разной удаленностью объектов от поверхности земли.
С выходом новых патчей качество PCSS должно возрасти, следствием чего станет улучшение реалистичности изображения.
NVIDIA TXAA Anti-Aliasing
Техника сглаживания NVIDIA TXAA разрабатывалась специально для сглаживания движущихся объектов. Пример работы данной технологии можно увидеть в следующем ролике:
реклама
NVIDIA DirectX 11 God Rays
Технология NVIDIA DirectX 11 God Rays улучшает качество видимых лучей солнца и луны, оптимизируя используемые ресурсы видеокарты.
Улучшение качества изображения почти невозможно разглядеть на статической картинке. Однако большое значение несет увеличение производительности видеокарты при использовании технологии God Rays.
В предстоящих обновлениях качество NVIDIA God Rays будет улучшаться, положительно влияя на повышение производительности видеокарт.
реклама
Assassin’s Creed IV: Black Flag: 4K Gaming Ready
Компания NVIDIA старается развивать игры следующего поколения «4K Gaming», работающие в высоком разрешении 3840x2160. Сотрудничество с Ubisoft позволило внедрить поддержку данной инновации в новую игру серии Assassin's Creed. Ниже приводится несколько игровых скриншотов.
NVIDIA GPU-Accelerated PhysX Effects
В одном из ближайших патчей в игру будет добавлена поддержка технологии APEX Turbulence. Ее суть заключается в том, что частицы дыма будут вести себя динамически и реалистично, поддаваясь влиянию силы тяжести, дуновению ветра, движению персонажей и воздействию взрывных волн. Кроме того эти частицы будут отбрасывать тени друг от друга, накладывая мягкие тени на окружающие объекты, что в свою очередь ощутимо поднимет реалистичность динамических игровых сцен.
Далее было проведено тестирование видеокарт Radeon HD 7970 3072 Мбайт и GeForce GTX 680 2048 Mбайт с использованием разных настроек графики. Результаты были сведены в единую диаграмму:
1920х1080
Radeon HD 7970 3072 Мбайт
Включите JavaScript, чтобы видеть графики
GeForce GTX 680 2048 MбайтЧто такое "Ambient occlusion"? Для тех, кто разбирается в графиках.
Сначала я думал, что правильный перевод "Ambient occlusion" на русский язык - окклюзия окружения или окружающая окклюзия. (Ambient - окружающая, occlusion - окклюзия)
Но почему разные переводы "Ambient occlusion (AO)" на русском языке в настройках графики в комп. играх, пример:
"Глобальное затемнение" в Dota 2 (на английском языке стоит AO),
"Затемнение AO" в GTA V, "Рассеянное затемнение" в The Witcher 3,
"Объемный свет" в Battlefield 1 и Rainbow Six Siege.Объясните простыми словами, пожалуйста, что такое "Ambient occlusion" и как правильно перевести их на русский язык?
Окклюзия, это своего рода состояние когда что-то больше закрыто а когда что-то открыто (по крайне мере я так понял) а в компьютерной графики немного иной ход, при окклюзии подразумевает модель ОЧЕНЬ ОБЪЁМНОГО освещения, когда какой либо участок поверхности более освещён, а какой-то более затемнён (т. е принцип похожий).
Слово эмбиэнт (Ambient) которое обозначает слово - окружение, дополняет слово окклюзия в компьютерном понимании.
Очень простыми словами.
Это можно перевести так, что отражает всю суть этой графической опции.Более сложное расписание этого термина более лучше дополняет ответ к вопросу, но более простое как ты и просил вы не поймёте.
Читайте также: