Age of empires как создать карту
Мы не можем обсудить все детали в этом коротком туре - только самые важные аспекты. Но, надеюсь, будет достаточно иметь первый обзор. Остальное как всегда сделай сам. Изучение и понимание файлов данных намного эффективнее, чем выполнение всех шагов после руководства.
Папка «data» содержит три наиболее часто используемых файла данных для моддинга: proto.xml, techtree.xml и stringtable.xml. Они также подходят для новичков, чтобы получить больше опыта в «обучении на практике» или также «методом проб и ошибок».
Одновременно с этими файлами уже могут быть сделаны наиболее часто необходимые изменения.
Эти три файла не нужно преобразовывать в .xmb - они также принимаются как необработанные XML-файлы. Версия .xmb берется только в том случае, если исходный файл .xml отсутствует или, возможно, поврежден.
Так что - если не трогать - .xmb можно рассматривать как «аварийное резервное копирование».
Базовая структура строковой записи:
<String _locID = ""> </ String>
Она может быть расширена некоторыми дополнительными атрибутами, например, например. символ = , символ игры = ,, но это не интересно в целом.
Для нас важен только идентификатор строки, на который ссылаются все остальные файлы.
Обратите внимание!
Будьте осторожны при редактировании таблицы строк: многие записи очень длинные - некоторые строки содержат более 1000 символов. Нежелательное переформатирование может разрушить файл.
Пример: изменение отображаемого имени устройства
Чтобы изменить имя игрового устройства, вы должны найти соответствующий идентификатор в прото (см. Ниже). Затем найдите этот идентификатор в stringtable и измените следующий текст в соответствии со своими пожеланиями.
Подсказка:
Если вы, возможно, позже захотите опубликовать, распространите мод: это не самая плохая идея, если вы оставите исходный контент без изменений и добавите только файл для вставки в stringtable - вручную или с помощью установщика. Таким образом, оригинальный языковой файл сохраняется.
В качестве примера мы рассмотрим типичный прототип для модуля - Мушкетер:
<DBID> 3 </ DBID>
Идентификатор базы данных, очевидно, только для внутреннего использования Ensemble.
Комментарий: я никогда не видел этот DBID, на который ссылаются другие файлы, и он работает также без этого тега. Но, возможно, для будущей совместимости тег следует сохранить.
<DisplayNameID> 22805 </ DisplayNameID>
Текстовый идентификатор для отображения имени устройства. Ссылаясь на stringtable.
<EditorNameID> 25023 </ EditorNameID>
То же, что и выше, но для обозначения в редакторе сценариев.
<PopulationCount> 1 </ PopulationCount>
Количество слотов населения, которое занимает единица.
<ObstructionRadiusX> 0,4900 </ ObstructionRadiusX>
<ObstructionRadiusZ> 0,4900 </ ObstructionRadiusZ>
Размер, экстент единицы измерения для обнаружения столкновений.
<FormationCategory> Ranged </ FormationCategory>
В зависимости от этого флага блок располагается в формации.
<MaxVelocity> 4.0000 </ MaxVelocity>
Это нормальная скорость движения для юнита.
<MaxRunVelocity> 6.0000 </ MaxRunVelocity>
Некоторые действия могут временно увеличить базовую скорость до этого значения.
<MovementType> land </ MovementType>
Куда движется юнит. Может быть «земля», «вода» или «воздух».
<TurnRate> 18,0000 </ TurnRate>
вида
, вложений, анимации действий, текстур и т. Д. <ImpactType> Flesh </ ImpactType> <PhysicsInfo> dude </ PhysicsInfo>
В основном описания физического движка и системы повреждений.
<ShortRolloverTextID> 25669 </ ShortRolloverTextID>
Описание текста, который появляется при наведении курсора мыши на устройство или значок.
<InitialHitpoints> 150.0000 </ InitialHitpoints> Точки попадания, которые
имеет юнит, когда он только что обучен / построен.
<MaxHitpoints> 150.0000 </ MaxHitpoints> Базовые
максимальные Hitpoints единицы. Обычно оба значения HP равны, но для спецэффектов начальные HP могут отличаться.
<LOS> 16.0000 </ LOS>
Линия обзора устройства.
<ProjectileProtoUnit> InvisibleProjectile </ ProjectileProtoUnit>
Снаряд (ы) для дальних юнитов. Возможно более одного попадания снаряда.
<UnitAIType> RangedCombative </ UnitAIType>
Определяет «искусственный интеллект» поведение объекта.
<TrainPoints> 30.0000 </ TrainPoints>
Сколько времени занимает обучение (или построение) юнита.
<Bounty> 10,0000 </ Bounty>
Количество очков опыта, которое получает противник при уничтожении отряда.
<BuildBounty> 10.0000 </ BuildBounty>
XP указывает игроку при сборке юнита.
<AllowedAge> 1 </ AllowedAge>
<UnitType> LogicalTypeValidSharpshoot </ UnitType>
<UnitType> LogicalTypeNeededForVictory </ UnitType>
<UnitType> LogicalTypeHandUnitsAutoAttack </ UnitType>
<UnitType> LogicalTypeLandMilitary </ UnitType>
<UnitType> LogicalTypeScout </ UnitType>
<UnitType> LogicalTypeValidSPCUnitsDeadCondition </ UnitType>
<UnitType > LogicalTypeGarrisonInShips </ UnitType>
<UnitType> LogicalTypeRangedUnitsAutoAttack </ UnitType>
<UnitType> LogicalTypeVillagersAttack </ UnitType>
<UnitType> LogicalType <<
UnitTyTyTypeTypeTypeTypeTepeTepeTepeTepeTepeTepeTTepeTTepeTTepeTTepeTeTTepeTeTTR
<UnitType> LogicalTypeMinimapFilterMilitary </ UnitType>
<UnitType> Военный </ UnitType>
<UnitType> UnitClass </ UnitType>
<UnitType> Unit </ UnitType>
<UnitType> AbstractGunpowderTrooper </ UnitType>
<UnitType> AbstractInfantry </ UnitType>
<UnitType> AbstractHeavyInfantry </ UnitType>
<UnitType > HasBountyValue </ UnitType>
<UnitType> Ranged </ UnitType>
<UnitType> AbstractCavalryInfantry </ UnitType>
<UnitType> CountsTowardMilitaryScore </ UnitType>
<UnitType> AbstractRangedInfantry </ UnitType>
<UnitType> <UnitType> <UnitType>>
В соответствии с вышеизложенным следующие строки из формата
<Flag> . </ Flag>
В основном это касается инструкций для самого игрового движка - также в большинстве случаев говорит само за себя.
<Flag> CollidesWithProjectiles </ Flag>
<Flag> ApplyHandicapTraining </ Flag>
<Flag> CorpseDecays </ Flag>
<Flag> ShowGarrisonButton </ Flag>
<Flag> DontRotateObstruction </ Flag>
<Flag> ObscuredByUnits </ Flag>
<Flag > Отслеживаемый </ Flag>
Здесь также обычно определяются специальные способности и кнопки build / train.
Наконец, все характеристики прото-действий юнита определены. Помимо режимов атаки также можно собирать, строить, лечить способности здесь.
<ProtoAction>
<Name> BuildingAttack </ Name>
<Damage> 20.000000 </ Damage>
<DamageType> Siege </ DamageType>
<ROF> 3.000000 </ ROF>
Единицы с площадью,
<DamageFlags> </ DamageFlags> важный: определяет, что затронуто повреждением области. Здесь также можно переопределить значения, обычно используемые в файле тактики, с помощью <MaxRange> или <MinRange> максимальной или минимальной дальности атаки <DamageCap> ограничителя ущерба <Projectile> специальный снаряд, если он еще не определен в другом месте. В самом конце у нас есть завершающий прототег </ Unit> Вопрос новичка, который часто появляется: как мне найти определенный юнит в файле прото? Вы можете использовать функцию поиска вашего редактора и ввести несколько ключевых букв, а затем искать, пока не найдете нужный прото.
В Интернете также есть списки прототипов - просто используйте веб-поиск, например, Google.
Или вы помещаете единицу в редакторе сценариев - меню «Объекты» -> «ObjectInfo» предоставляет имя прото.
Изменение прото-файла Изменить существующий прото-файл
довольно просто: отредактируйте соответствующее значение прото-тега до желаемого - сохраните файл - готово. При следующем запуске игры юнит имеет измененные характеристики.
Но часто желательно сохранить оригинальный блок и добавить новый, модифицированный.
Для этого вы копируете прототип подходящего устройства и вставляете (вставляете) его в конец файла, но перед завершением
</ Proto>
Здесь устройство получает новый уникальный идентификатор и имя. Затем отредактируйте статистику единицы к желаемым значениям.
Чтобы сделать новый юнит доступным в игре, мы должны включить его в techtree.
Techtree - мощный инструмент, гораздо более гибкий, чем фиксированные структуры данных Proto. Это уже немного характер скриптового языка. У техников могут быть условия, они могут вызывать других техников, даже самих себя, и могут (теоретически) иметь неограниченное количество эффектов.
Кроме того, технологии идентифицируются и на них ссылаются по имени, поэтому имя технологии должно быть уникальным.
(Уникальный) DBID, очевидно, предназначен для внутреннего использования Ensemble.
Флаг состояния обычно устанавливается игровой логикой и изначально всегда НЕОБХОДИМ.
Сумма всегда является (подписанным) числом с плавающей точкой.
Относительность определяет, как обрабатывать значение:
«Абсолют» представляет собой изменение +/- относительно базового значения.
«Назначить» напрямую перезаписывает базовое значение.
«BasePercent» означает: сумма является множителем для базового значения (например, 2,00 удваивается , 0,50 половинки).
Подтип - это тип данных, которые необходимо изменить. Когда эффект изменяет значение proto, подтип ссылается на тег proto и часто именуется одинаково, но не всегда!
Обратите внимание!
Многие технологии зависят от своих предшественников, поэтому все технологии эпохи и улучшения юнитов.
Если вы выполняете, например. «IndustrializeBritish» из Age0, улучшения предыдущего возраста пропускаются - они не включаются автоматически и некоторые важные вещи могут отсутствовать.
То же самое относится и к апгрейдам юнитов - всегда апгрейдируйте по шагам Ветеран -> Страж -> Империал.
Наконец, есть некоторые технологии PostAge . которые вызываются, когда игрок начинает в более позднем возрасте. В этом случае несколько предыдущих технологий / улучшений будут пропущены, и если вы вставите туда что-то, они никогда не будут выполнены.
Заключительные слова
Не все можно объяснить здесь подробно, иначе это руководство легко заполнило бы 200 страниц. Но, надеюсь, этого достаточно для первой ориентации.
Теперь вы можете расширить свои знания, попробовав и протестировав. Изучение и понимание описанных файлов имеет важное значение для собственного моддинга.
Вы не можете ожидать от всех проблем готового к использованию рецепта. Но просматривая форумы,
После первых шагов с этими основными файлами данных вы, возможно, захотите углубиться в «пропасть моддинга», возможно, работая над тактикой или файлами анимации. Это требует хорошего знания согласованности файлов. Изучите файлы ансамбля по умолчанию. Посмотрите, как другие люди сделали это, загрузив и изучив примеры.
Моддинг = Изучение + Размышления + Делая выводы + Реализация + Тестирование
Редактор сценариев Age of Empires
Редактор сценариев позволяет вам создавать новые карты.
Чтобы воспользоваться редактором сценариев
1 В меню Age of Empires выберите Редактор сценариев.
2 Чтобы создать сценарий, выберите Создать сценарий.Чтобы отредактировать сценарий выберите Редактировать сценарий, а затем укажите, какой сценарий вы хотите редактировать.
3 С помощью редактора сценариев вы можете:
4 Чтобы начать играть в созданный вами сценарий выберите Меню и нажмите Проверка. Это даст вам возможность играть в сценарий, не закрывая редактор сценариев. Если вы захотите вернуться в редактор, выберите Меню и затем Выход.Чтобы сохранить сценарий выберите Меню, а затем Сохранить или Сохранить как.
Age of empires как создать карту
Руководство для начинающих по написанию сценариев AI - всеобъемлющее руководство, часть 1
Мои коллеги-пользователи пишут то, что не было написано ранее для AOE3, всеобъемлющее руководство для начинающих по написанию сценариев AI. Это руководство предназначено для тех, кто имеет базовые знания английского языка и устал бороться с тем же самым старым тупым компьютерным игроком. Это для тех, кто хочет заставить ИИ строить правильные юниты и правильно модернизировать свои юниты. Надеюсь, он расскажет вам несколько основных советов, на которые мне потребовалось более двух месяцев, чтобы разобраться всего за одно чтение. Так как есть много чего, я планирую написать это руководство в нескольких частях.
Отказ от ответственности: я, только опытный игрок в этой игре, как по договору, так и по превосходству, не касался кодирования ИИ примерно полтора года назад. За год до этого я начал регулярно вносить изменения в игру, другими словами, «кодировать» наш патч нашего клана. Я говорю эти вещи, чтобы вы знали, что я новичок в программировании и даже в модификации AI, но хочу поделиться тем, что я знаю. Надеемся, что это первый из многих больших скачков в модификации Age of Empires III.
Даже когда я планирую, я представляю эту первую часть.
Полное руководство для начинающих по модификации ИИ
Вопрос 1: Что такое / ИИ?
Ответ: AI, или Искусственный интеллект, - это компьютерный игрок, который поставляется с игрой, с которой вы можете сражаться в стычках, сценариях и многопользовательских играх.
Он регулирует пять основных областей:
- компьютерная стратегия; «что я предпочитаю, пехота или кавалерия или артиллерия, или их сочетание?», помимо того, что они агрессивны / оборонительны, предпочитают торговые посты или нативные посты, а также какие конкретные юниты должны быть обучены
- приказы по сборке компьютеров в «Void» «настройки; «Сколько домов нам нужно, прежде чем мы вырастем?», и активация технических мониторов, т. е. позволяет компьютеру модернизировать определенные технологии в определенном возрасте
- количество сельчан, которых ИИ должен обучать / обслуживать, и какие типы деревень должны быть построены для каждой цивилизации; экономический уклон на еду, древесину или монеты, а также максимальный сборщик, необходимый для охоты, заготовки древесины, добычи полезных ископаемых, на мельницах или плантациях.
- морская война; «Сколько кораблей / рыбацких лодок мы должны поддерживать и какие военно-морские технологии мы должны модернизировать?»
- Карты Homecity; какие типы карт должны быть предпочтительными, а какие исключены; Например, минометы исключены, потому что ИИ не использует их должным образом . пока.
Вопрос 2: Как я могу изменить ИИ? Где это найдено?
Ответ: Вы можете изменить AI, открыв AImain.xs с помощью простой программы Notepad, которая включена на каждом компьютере, на котором установлена Windows. Этот файл AImain.xs находится в папке Age of Empires III в Program Files (точное местоположение будет объяснено позже). Однако, если у вас Windows Vista, она не позволяет вам сохранять вещи в Program Files. Сначала вы должны скопировать и вставить файл на рабочий стол и изменить его, а затем сохранить, скопировать и вставить обратно в программные файлы, откуда вы скопировали оригинал.
-------
Вопрос 3: Но что такое AImain.xs, и почему я должен выбрать его вместо других файлов AI?
Ответ: AImain.xs является основной частью искусственного интеллекта и, как описано выше, имеет дело с большинством вещей, связанных с ИИ. Таким образом, вполне разумно, что изменение этого файла значительно улучшит стандартный AI.
Чтобы быть уверенным, этот файл находится в программных файлах. Если у вас установлен Age of Empires III через диск, путь должен быть следующим:
Мой компьютер / Локальный диск (C / Program Files (86x) / Microsoft Games / Age of Empires III /
AImain.xs находится в папке AI, которая находится в папке Age of Empires III. Если у вас есть Age of Empires III от Steam, однако, файл AI находится в следующей папке:
Мой компьютер / Локальный диск (C / Program Files (86x) / Steam / SteamApps / Общее / Эпоха Империй III / бин
Затем, находясь здесь, вы снова найдете AImain.xs в папке с названием «AI».
Вопрос 4: Но подождите немного. Я вижу три папки "AI", "AI", "AI2" и "AI3"; что они имеют в виду?
Ответ: «AI» содержит искусственный интеллект для Age of Empires III без пакетов расширения, «AI2» содержит AI для Age of Empires III с пакетом расширения Warchiefs, а «AI3» содержит AI для пакета расширения Asian Dynasties.
НОТА. AImain.xs в «AI2» содержит AI для европейских и индейских цивилизаций, поэтому, если вы хотите изменить AI для расширения Warchiefs, вы делаете это здесь; Если у игрока установлены Warchiefs и The Asian Dynasties Expansions, файл AImain.xs из папки AI3 содержит AI для европейских, индейских и азиатских цивилизаций, так что если вы хотите изменить AI для пакета Расширения азиатских династий, вы делаете это здесь.
Достаточно вопросов! Я хочу изменить!
Не спешите, так как с небольшим терпением приходит большая награда. Однако мы получим право на бизнес.
Есть несколько человек, которые внесли существенные изменения в ИИ, поэтому было бы излишне просто начинать с исходного AImain.xs, по крайней мере, не обращая внимания на то, что другие успешно сделали до нас. Давайте отбросим нашу гордость и высокомерие и будем готовы учиться даже трудному пути.
Среди этих модификаций наиболее известной является Draugur AI Феликса Хермассона, совместимая со всеми версиями игры.
"Что это делает, его модификация?" Вы можете спросить. Феликс был первым, кто создал ИИ, который пытается противостоять вашим юнитам наилучшим из доступных типов юнитов, использовать европейские апгрейды церкви, улучшать своих солдат, использовать наемников из родного города, лучше сражаться на море и, в конечном счете, повысить конкурентоспособность, которая не хватало оригинального компьютера.
Тем не менее, Феликс в последний раз делал свои последние модификации в конце 2008 года. С тех пор онлайн-активность ESO постепенно снижалась, и люди перестали играть по той причине, что в игре нет хорошего одиночного игрока или локального AI.
Таким образом, как вы, читатель, поймете, многие из недавних попыток предприняли определенные улучшения в своей знаменитой модификации с некоторым успехом. Некоторые даже пытались сделать его ту же самую работу с нуля, основываясь на оригинальном AImain.xs. Однако, поскольку Феликс выполнял свою работу в течение нескольких лет, было бы глупо полностью презирать то, над чем он так усердно работал. Мы могли бы по крайней мере использовать его в качестве рубрики, тем более что он не обновлял его в течение последних пяти лет.
Поэтому, мои друзья, мои товарищи, с доброй волей всех тех, кто играет в серию Age of Empires, я, вдохновившись, решил продолжить работу Феликса.
Вот где я дошел, N3O FP AI для TAD 1.03:
Кодирование: факт или вымысел?
Самое большое заблуждение из всего кодирования AOE3 заключается в том, что кодирование является сложным. На самом деле, большая часть кодирования Age of Empires III написана на обычном английском языке. Однако бывают случаи, когда вам нужны специальные программы для преобразования файлов в разборчивый сценарий, чтобы вы могли изменить их и, в свою очередь, преобразовать в исходную форму. Этот последний способ кодирования часто является так называемым «правильным» кодированием или другим кодированием, которое использует свой собственный специальный «язык», обычно набор из четырех слов, используемых в рандомизированном порядке, о котором мы не будем здесь говорить.
Прежде всего, ваш первый раз редактировать файл в блокноте страшно. Я знал, когда впервые начал писать код два с половиной года назад, и чуть не дрожал, надеясь, что я не сделаю что-то неиграемое. Однако, к счастью, всякий раз, когда мы кодируем, мы делаем резервную копию. Да, прежде чем что-либо изменить в каком-либо файле, мы сначала копируем и вставляем его в созданную папку, а затем создаем еще одну (вторую) резервную копию, чтобы при изменении файла, а также копировать и вставлять его обратно в Program Files, и что-то идет не так, как, например, игра не загружается, мы всегда можем использовать оригинал или нашу последнюю функциональную версию, скопировав и вставив ее в Program Files, что сделает игру снова пригодной для игры.
Если вы не поняли, что я там сказал, я имел в виду следующее: сделайте более одной резервной копии. Создайте папку на рабочем столе, назовите ее «AI Backup». Внутри этой папки создайте другую папку. Назовите это «Резервное копирование снова». Теперь скопируйте и сохраните исходный файл, который вы хотите изменить, на случай, если что-то пойдет не так.
Когда мы занимаемся бизнесом, мы работаем, верно? Когда у нас есть задачи в школе, мы их делаем, правильно? Ну, надеюсь, мы сделаем. Точно так же, когда мы делаем кодирование AOE3, мы делаем это правильно.
Важное замечание: Даже одна ошибка в кодировке AI может привести к тому, что кодирование не будет работать и игра не будет играть против компьютера. Если вы допустите ошибку и попытаетесь сыграть в перестрелку, вы загрузите карту, но у вас будет эта ошибка:
«AIstandard.xs не удалось загрузить» (извините, я забыл, может ли это быть AIMain.xs, но в любом случае, вы понимаете, в чем суть)
Это означает, что ИИ имеет ошибку в своем кодировании.
Что такое ошибка в кодировании AI?
Ответ: достаточно просто, то, что не работает. Как правило, ошибки говорят компьютеру об обновлении техников, которых нет в Techtree, о создании блоков, которые не существуют, или если в названии чего-либо есть просто опечатка, компьютер не распознает предполагаемое имя. Кроме того, существуют ошибки, которые не вызывают сбой кодирования. Среди них указание компьютеру включать карты, когда вы не позволяете им «купить» необходимую карту, т. Е. Если вы хотите, чтобы Франция использовала Кавалерийский бой в своей колоде, вы должны «предварительно исследовать» или «предварительно» купите «подходящие для них карты (по названию в техническом дереве, а не в самой игре) в кодировке ИИ. Здесь становится очевидным, что знание файлов Proto и Techtree весьма важно при программировании AI; по факту, чтобы правильно понять все, что я скажу позже, это обязательно. Я объясню это позже.
Файлы Proto и Techtree Файлы
Proto и Techtree находятся в одной и той же папке Age of Empires III, в подпапке «data». Они отображаются как открываемые через Internet Explorer, но также открываются с помощью Блокнота.
У вас есть шесть файлов: они называются Proto, Techtree, Protox, Techtreex, Protoy, Techtreey. Также есть копия этих файлов в той же папке в формате .xml.xmb, но для того, чтобы их можно было открыть, вам необходимо использовать программу преобразования.
Proto определяет статистику юнитов, зданий, кораблей: их хитпоинты, атаки, то, что они обучают, какие технологии доступны в каком здании и т. Д. Techtree определяет, что делают технологии, и какая команда получает какую технологию. Он также определяет необходимые технологии для других технологий и тому подобное.
Вопрос: В чем разница между Proto, Protox и Protoy? И Techtree, Techtreex и Techtreey?
Ответ: «x» означает первый пакет расширения, а «y» означает второй пакет расширения.
Если вы хотите изменить юнит и технику или добавить их в Vanilla (Original Age of Empires III без пакетов расширения), то вы должны открыть Proto и Techtree и изменить их. Аналогичным образом, Protox и Techtreex предназначены для юнитов, зданий и технологий Вождей, а Protoy и Techtreey - для азиатских династий.
Все юниты и технологии в файлах Proto и Techtree НЕ перечислены в алфавитном порядке, а перечислены в том порядке, в котором они были созданы. Таким образом, может оказаться проблематичным найти свой путь в кодировании и найти именно то, что вы ищете,
Но как это связано с кодированием AI?
Ответ: Когда мы хотим, чтобы компьютер исследовал технологию, нам нужно знать, как эта технология называется в Techtree, иначе ИИ не будет ее исследовать. Когда мы хотим, чтобы ИИ обучал определенную единицу или не обучал определенную единицу, нам нужно иметь правильное имя «Прото». Обычно они примерно такие же, как в игре, за исключением пробелов в имени устройства. Например, Кассадоры просто "Cacadore" в Прото. Мушкетёры - это просто «Мушкетер», Пайкмен, «Пайкман», Гусары, «Гусар», Кирасиры, «Кирасир» и т. Д., В то время как у вас есть ирокезский лесной бродяга, называемый «xpMusketWarrior», и даже если вы хотите изменить юнитов в редактор сценариев. Всадников Каню называют просто «xpHorseman», а «Ташунке Prowlers» называют «xpCoupRider».
Юниты, как вы можете видеть выше, которые принадлежат конкретно к расширению Warchiefs, обычно имеют перед собой «xp». То же самое касается технологий Homecity в Techtree; Например, они называются HCXPShipTravois1. Для азиатских династий большинство вещей начинаются с «yp», а затем с названия единицы. Своеобразным примером является японский самурай, которого в редакторе просто называют «ypKensei». Кроме того, индийские гуркхи называются «ypNatMercGurkha», а мансабдарская гуркха называется «ypNatMercGurkhaJemadar», так как Гуркха изначально предназначались для того, чтобы быть местными воинами в игре, а Уруми Мечники - индийским отрядом «Перестрелка». Блестящие слоны также называются «ypMercFlailiphant», а для мансабдара - «ypMercFlailiphantMansabdar». Индийские брамины называются "ypMonkIndian1" и "ypMonkIndian2". Это всего лишь несколько примеров того, как обстоят дела в файлах proto / techtree.
Мы еще не начали с нашей модификации игрового ИИ. Однако эту информацию необходимо знать, прежде чем вы действительно начнете. Если вы раньше работали с редактором сценариев Age of Empires III, у вас будет явное преимущество, и вам будет проще начать вносить изменения в игру. Это связано с тем, что когда вы размещаете юниты по триггерам, у вас есть длинный список имен на выбор из разных юнитов - и это те же самые имена в Proto. Кроме того, когда вы обновляете Techs с помощью триггеров в редакторе, вы выбираете то, что они называются в Techtree. Таким образом, как вы теперь видите, правильный английский в дизайне сценариев не очень далек от модификации и «кодирования» этой игры.
Age of Empires II. Как загрузить свои карты (*.rms) или сценарии (*.aoe2scenario) в Мастерскую Steam
Файлы _publish-info.txt и _preview-icon.jpg:
В _publish-info.txt мы пишем:
Visibility=PUBLIC
Description=Описание карты
SETTINGS:
Какие то особенности карты. Конфигурации. Настройки.
NOTES:
Тут пишем все что угодно или можно не писать ничего.
2. Теперь мы готовы загружать материалы в Стим. Запускаем игру. В главном меню выбираем: Мастерская Steam.
Теперь у нас в списке модов появился и наш мод (еще не опубликованный). Выбираем его и нажимаем внизу кнопочку Опубликовать.
В появившемся окошке удаляем майкрософтовское описание и пишем свое, подобно тому, что писали в _publish-info.txt (именно это описание загрузиться в мастерскую стима). Жмем Готово.
3. Если мы все сделали верно – то увидим вот такое окошко загрузки нашего мода в мастерскую:
5. Наслаждаемся результатом. Наша карта опубликована в Мастерской и доступна к подписке игрокам со всего мира
Читайте также: