Функция виртуальная реальность 360 vr в телевизоре lg что это такое
Привет, на связи Игорь Зуевич. Задумываетесь над тем, какие технологии появятся в соцсетях в обозримом будущем? Джоэль Комм, автор пособий Live Video Revolution, Twitter Power 3.0 и многих других, а также соавтор проекта The Bad Crypto Podcast, рассказывает, как использовать технологию виртуальной реальности и 360-градусного видео в маркетинге.
Что такое 360-градусное видео?
Объективы специальной камеры фиксируют все вокруг — слева направо и сверху вниз. Затем эти записи совмещаются, и в итоге создается эффект присутствия, именно поэтому видео 360 можно рассматривать, как инструмент сторителлинга. Для сравнения, обычная видеосъемка фиксирует только то, что происходит в направлении, куда обращалась камера.
На мобильном устройстве или на десктопе пользователи могут менять обзор какой угодно, листать такое видео, крутить мышкой.
Видео в таком формате транслируется в реальном времени посредством приложений Facebook, YouTube или Periscope. Многие люди из индустрии туризма или просто путешествующие, используют технологию 360 градусов. Гуляют по площади св. Марка в Венеции или укрощают морскую волну на серфборде — все происходящее транслируется в режиме реального времени.
Другие люди видят, практически, то же, что и автор трансляции
Риелторы с помощью видео 360 отправляют потенциальных клиентов в виртуальный тур — знакомят с интерьером дома, квартиры или коммерческой недвижимости. А будущий покупатель уже прикидывает, где поставит мебель, он может виртуально прогуляться по помещению, выйти через вторую дверь дома на задний двор.
Джоэль Комм рассказывает, что однажды вел трансляцию из зоопарка Денвера, где только что родился жирафенок. Он запечатлел первые мгновения жизни на свою камеру Insta360 Nano, которая подключается iPhone. (По словам Комма, людям всегда интересно, когда на свет появляется какое-нибудь крупное животное.) Он запустил трансляцию в Periscope, и зрители видеосюжета могли пролистать на своем экране и детально рассмотреть интересующие их части картинки.
Камеры с углом 360 градусов
Стоит иметь в виду, что такие камеры могут быстро исчерпать весь баланс на счету и заряд батареи. Поэтому стоит по максимуму зарядить смартфон и камеру, и прихватить с собой дополнительные батареи. Обычного заряда хватает на 25-30 минут трансляции.
Некоторые мобильные операторы ограничивают возможности сети, например после того, как будут исчерпаны 5-10 Гб, поэтому лучше использовать Wi-Fi.
Одни 360-градусные камеры разрабатываются под iPhone, другие — под Android, есть и такие, которые совместимы со всеми устройствами. Камеру Insta360 Nano необходимо подключить к порту Lightning на iPhone, который также используется для зарядки устройства.
С помощью Insta360 Nano пользователи могут делать пейзажные снимки, записывать видео, или устраивать трансляции в Facebook Live, YouTube или Periscope. Запустите Facebook Live вместе с приложением, которое поставляется с камерой — и трансляция начнется. Пользователи могут комментировать, как и во время любой другой трансляции.
Разрешение 1080p и 4K
Камеры, которые делают съемку в разрешении 1080p, растягивают изображение, чтобы создать 360-градусное видео. Их качество ниже, чем у 4K-аналогов.
VR
Полтора года назад Facebook приобрела технологию Oculus, после чего выпустила на рынок Oculus Rift. Система Rift и контроллеры для рук прежде стоили около $800, сейчас цена снизились до $400. В общем, предпринимаются попытки сделать виртуальную реальность доступной широким массам.
Если у вас есть iPhone или устройство на Android, вы можете приобрести VR-устройство Google Cardboard за $10. Для Oculus Rift также понадобится игровой компьютер и ПО.
Специальные контроллеры и очки превращают ваши руки в виртуальные. Недавно анонсированные очки Oculus Go будут стоить $199.
VR-игры могут работать и в режиме мультиплеера. Вы можете играть в гольф или шахматы с другом, разговаривать во время игры по микрофону, который подключается к Oculus.
VR-игры могут работать и в режиме мультиплеера. Вы можете играть в гольф или шахматы с другом, разговаривать во время игры по микрофону, который подключается к Oculus.
Facebook Spaces
Facebook Spaces создает виртуальное пространство, в котором пользователь взаимодействует с четырьмя другими людьми. Выбирается аватар, добавляется фото профиля, затем Facebook Spaces создает мультипликационную версию вашего изображения.
Вы можете менять цвет и форму волос, глаз, носа, рта — выбрать любой образ, но система сделает его приближенным к оригиналу.
Доступна палитра цветов, которая позволяет рисовать в виртуальном пространстве. Есть палка для селфи. В Spaces также присутствует функция 360-градусного видео. Чтобы запустить трансляцию на Facebook из Spaces, кликните кнопку на своем виртуальном запястье.
Ваш виртуальный опыт будет транслироваться в Facebook Live, и пользователи увидят то, куда вы повернете голову. Если для Spaces используется Facebook Messenger, будет доступна и функция звонка. Когда пользователь отвечает на видеозвонок в Messenger, он видит ваш аватар в Spaces. Камера для Messenger не используется. Звонок идет непосредственно из Spaces.
Разработчики Facebook Spaces продолжают создавать новые инструменты, которые делают этот сервис еще более интерактивным. Сейчас это новинка, но в обозримом будущем технология распространится повсеместно.
Виртуальная реальность сегодня и завтра
Джоэль Комм предполагает, что очки для виртуальной реальности уменьшатся в размере, как бумбокс некогда трансформировался в крошечный iPod, а громоздкие телевизоры превратились в тонкие LED-экраны. С распространением технологий снижаются цены на них.
Чтобы полностью погрузиться в мир виртуальной реальности, нужно отключить освещение. Поэтому даже для будущих очков понадобится некое подобие шор, чтобы блокировать свет.
Работы в сфере виртуальной реальности проводились и прежде. Когда-то Nintendo выпустила Virtual Boy, в основе разработки было портативное устройство Game Boy. Это была достаточно примитивная, ранняя версия VR, для которой использовались отдельны игры Nintendo и которая не имела широкого успеха.
Что сказать о будущем видео на 360 градусов? Подготовьтесь к выходу в эфир. В Facebook и Twitter сделать это очень просто. Перейдите к своему приложению, впишите, о чем вы бы хотели поговорить, нажмите кнопку Live, — и весь мир станет вашей аудиторией.
Что сказать о будущем видео на 360 градусов? Подготовьтесь к выходу в эфир. В Facebook и Twitter сделать это очень просто. Перейдите к своему приложению, впишите, о чем вы бы хотели поговорить, нажмите кнопку Live, — и весь мир станет вашей аудиторией.
Разные форматы картинки
Во всех социальных сетях используются разные размеры изображений. Чтобы изображение выглядело хорошо на всех платформах, нужно изменить размер, обрезать, подогнать изображение для Twitter, Facebook и LinkedIn. Инструмент Landscape (разработка Sprout Social) упрощает эту работу.
Несмотря на то, что покупка оборудования может показаться относительно недорогим приобретением, сделать качественный и привлекательный контент немного сложнее. Давайте посмотрим на оборудование, процесс создания и способы монетизации для того, чтобы вы могли решить, подойдет ли вам 360 VR видео как инструмент продвижения бизнеса или нет.
Как работает 360 видео?
360-градусная съемка обычно производится с помощью камеры, которая имеет несколько объективов, или несколькими камерами, расположенными в специальной установке для покрытия 360-градусной сферы изображения. Некоторые 360-градусные камеры не полностью покрывают сферическую область вокруг себя, но для профессионального производства охват должен включать всю 360-градусную сферу.
Выбор оборудования
Для того чтобы начать снимать VR 360 видео, не нужно тратить целое состояние. На самом деле, лучше изначально не тратить много денег на оборудование для съёмки VR видео 360. Это позволит вам уделить больше времени на тестирование и организацию рабочего процесса, необходимого для реализации ваших проектов, а обновить оборудование можно будет позже, когда в этом возникнет необходимость. Вот примеры камер с несколькими объективами и полным охватом 360 градусов, которые поставляются с необходимым программным обеспечением, а также мобильными приложениями для управления камерой.
Samsung Gear 360 (2016)
Характеристики: 4K (3840 x 1920) при 30 кадрах в секунду, 30-мегапиксельная съемка, 2 объектива 180º f/2.0
Gear 360 (2016) – хорошая стартовая камера, предназначенная для использования с некоторыми моделями телефонов Samsung. Камера не слишком выдающаяся при воспроизведении мелких деталей на видео, но это не относится к фотоснимкам. Gear 360 имеет два 15-мегапиксельных (MP) CMOS-датчика, которые снимают 30-мегапиксельные снимки. Это делает камеру хорошим вариантом для захвата замедленной съемки. Многие ритейлеры в настоящее время продают модель 2016 года менее чем за 100 долларов.
Samsung Gear 360 (2017)
Характеристики: 4K (4096 x 2048) при 30 кадрах в секунду, 15-мегапиксельная съемка, 2 объектива f/2.2
Обновленный Gear 360 предлагает немного большее разрешение видео, но имеет только 15 мегапикселей для фотографий. Качество видеоизображения и качество сшивания были улучшены по сравнению с моделью 2016 года. Самым большим обновлением является возможность прямой трансляции на Youtube и Facebook. Интеграция приложений Android и iOS тоже очень практична. В настоящее время возможно найти модель 2017 года менее чем за 150 долларов.
Ricoh Theta V
Характеристики: 4K (3840 x 1920) при 29,97 кадрах в секунду, 12-мегапиксельная съемка, 2 объектива f/2.0
Theta V от Ricoh (компания учредитель Pentax) снимает и транслирует 4K видео с 360-градусным обзором. Камера имеет возможность установки дополнительных аксессуаров, включая 3D-микрофон и чехол для подводной съемки. К недостаткам Theta V можно отнести несъемный аккумулятор. Продается примерно за 400 долларов.
YI Technology 360
Характеристики: 4K (3840 x 1920) при 30 кадрах в секунду, фотографии 12 мегапикселей, 2 объектива f/2.0
YI 360 может похвастаться потоковой передачей 4K и встроенной в камеру возможностью сшивать 4K-видео. Камера оснащена двумя CMOS-датчиками Sony и может записывать 5,7К видео с последующей сшивкой в программном обеспечении YI 360 для Windows. YI 360 имеет порт HDMI, но также оснащена несъемным аккумулятором. В настоящее время вы можете приобрести ее примерно за 400 долларов.
Kodak ORBIT360
Характеристики: 4K (3840 x 1920) со скоростью 24 кадра в секунду, 27-мегапиксельные фотоснимки, 2 объектива f/2,4
ORBIT360 может записывать 360-градусное видео в формате 4K со скоростью 24 кадра в секунду и 1280 x 640 со скоростью 120 кадров в секунду. Объектив A на камере может записывать 3840 x 2160 со скоростью 30 кадров в секунду с углом обзора 197 градусов. Камера поддерживает загрузку на Facebook и Youtube через мобильное приложение. ORBIT360 оснащена выходом HDMI и входом для микрофона. Она продается примерно за 500 долларов.
GoPro Fusion
Характеристики: 5,2K (5228 x 2624) при 30 кадрах в секунду, 3K (3000 x 1504) при 60 кадрах в секунду, кадры 18MP, 2 объектива f/2,8
Human Eyes Vuze
Характеристики: 4K (3840 x 2160) при 30 кадрах в секунду в 3D (4K для каждого глаза)
Чуть дороже, чем стоимость двухобъективной 360-градусной камеры, вы можете приобрести Vuze. Камера оснащена восемью сенсорами Sony 1920 x 1080 и четырьмя микрофонами. Видео записывается как 360-градусное 3D в формате H.264. Звук записывается в 16-битном формате PCM (без сжатия). Фотографии можно делать в стереоскопическом (3D) формате JPEG с помощью Vuze. В настоящее время Vuze продается по цене около 800 долларов.
До недавнего времени все надеваемые на голову дисплеи (HMD (Head-Mounted Display) − шлемы ли, очки, кому как больше нравится называть, обеспечивали при просмотре, главным образом, стереоскопическую 3D-картинку. Если не считать совсем уж экзотических проектов, использование таких дисплеев сводилось, в основном, к просмотру различных стереоскопических фильмов, клипов и роликов, а также к возможности максимального погружения в 3D-игру.
Буквально каких-то несколько лет назад ситуация с очками-шлемами начала резко меняться. Сначала заговорили о виртуальной реальности (Virtual Reality, VR), и самым её примелькавшимся символом вдруг стал шлем Oculus Rift. Затем, когда накатила волна интереса к добавленной реальности (Augmented Reality, AR), шуму наделал проект Google Glass, ныне свёрнутый коммерчески, но по-прежнему развивающийся в лаборатории.
Наконец, совсем уж недавно заговорили о видео с 360-градусным обзором, а затем и вовсе о такой экзотике как добавленная виртуальность (Augmented Virtuality, AV), или просто смешанная реальность (Mixed Reality, MR), толкового определения которой до сих пор никто не придумал. И вдобавок ко всему этому разнообразию грядёт изрядное число различных сенсоров, датчиков и контроллеров, разработанных для навигации по всей этой виртуальности и/или для усиления эффекта погружения через различные органы чувств.
В недавней статье Персональные 3D AR/VR-устройства: кто есть кто. Лето-2015 я попробовал всё это классифицировать и разложить по полочкам многообразие 3D AR/VR техники с более-менее чёткими определениями каждому классу гаджетов. Сегодня мы попробуем выяснить разницу между двумя наиболее интересными видами развлекательного контента для такой техники – VR-приложениями и роликами с 360-градусным обзором, а заодно выяснить, какие 3D-шлемы/очки будут уместны для этих целей, какие из них уже доступны и каких ещё придётся подождать.
1. 360-видео против VR: откуда берётся картинка
Виртуальная реальность, в свою очередь − это полностью цифровой мир, цифровое объёмное окружение, которое может имитировать как реальность, так с таким же успехом и нереальность.
Впрочем, даже в этом простом различии есть исключение: если вы “установите” в цифровом VR-мире виртуальную же камеру с 360-градусным обзором, и затем запишите, например, геймплей, то речь опять будет идти о 360-видеоролике, хоть он и снимался в виртуальном окружении.
2. 360-видео против VR: траектория или свободное падение
Просматривая даже самое простое 360-видео, зритель имеет возможность крутить головой и видеть то, что происходит сверху-снизу или по сторонам.
В свою очередь, при погружении в цифровой виртуальный мир, пользователь VR-шлема имеет возможность выбора: направления движения, взаимодействия с окружающей средой и/или виртуальными персонажами и так далее.
3. 360-видео против VR: Бесконечная история VS Конец фильма
360-градусный ролик ограничен сюжетом и временной линией, снятой оператором камеры. Понравилось, хочется ещё? Можно проиграть ролик ещё раз или подождать следующей серии.
В виртуальном мире, как в шутере от первого лица, можно бродить бесконечно. Надоело? Айда на следующий уровень.
4. 360-видео против VR: “И там пропасть на дне колодца, как в Бермудах – навсегда”
Что бы ни происходило перед глазами при просмотре 360-градусного видеоролика, зритель при этом продолжает оставаться зрителем, как в обычном кинотеатре, разве что с возможностью крутить головой в любых направлениях и видеть при этом дополнительные подробности.
Путешествуя в виртуальном мире, оставаться на месте совсем необязательно. Можно перемещаться физически − по крайней мере, до тех пор, пока не наткнёшься на реальную стену, или пока хватит кабеля, если VR-шлем не мобильный, а “привязанный” к настольному ПК.
5. 360-видео против VR: эконом-класс против пока-непонятно-чего
Какие нужны затраты, чтобы прямо сейчас посмотреть видеоролик с 360-градусным обзором? Всё очень просто: подходящий смартфон у вас, скорее всего, уже есть, устройство вроде Google Cardboard сейчас можно приобрести за совсем небольшие деньги в день заказа или за считанные дни.
Доступных для просмотра 360-градусных роликов уже тысячи, их число постоянно увеличивается, при этом, среди роликов уже попадаются настоящие фильмы.
С VR-реальностью, стоящей упоминания, пока что главным образом, туго. Большинство даже громких VR-проектов с мощным финансированием и чёткой коммерческой целью, вроде Oculus Rift, SteamVR (HTC Vive) или Sony Morpheus, всё ещё в стадии разработки, и в продаже всё это добро ожидается в лучшем случае в ближайшие полгода, и то не всё.
Несмотря на мощную подготовительную работу многих софтверных компаний, в том числе, российских, с разнообразием виртуальных миров поначалу тоже будет не очень. Не говоря уж о цене в первые несколько лет и, пожалуй, самом болезненном вопросе: совместимости VR-контента для разных VR-платформ.
Итого: Что делать сейчас?
Пока что VR-шлемы и VR-очки для полноценной цифровой виртуальной реальности демонстрируются, в основном, в качестве образцов на различных выставках, а владельцы комплектов для разработчиков, тем временем, продолжают создавать и совершенствовать новые виртуальные миры. Пройдёт какое-то время до появления первых VR-гаджетов в рознице, и затем ещё какое-то время понадобится для того, чтобы цены на них начали дружить со здравым смыслом.
Зато прямо сейчас можно взять Google Cardboard или что-то с более удобное с тем же принципом работы, вставить в него свой любимый смартфон, и уже сегодня наслаждаться стереоскопическими 3D-фильмами, клипами, мультиками и роликами, плюс, при желании, периодически “заныривать” в стремительно расширяющийся мир 360° видео. Кроме всего прочего, это ещё и недорого.
Виртуальная реальность и ее применение
В настоящее время интенсивно развиваются технологии виртуальной реальности и их приложения. Большие возможности открывает использование таких технологий в культуре и искусстве, так как они обеспечивают эффект присутствия зрителя в центре культурных событий. Одним из перспективных и активно развиваемых в настоящее время подходов к созданию контента для систем виртуальной реальности является технология видео 360°, которая позволяет создавать панорамные видеоролики с различной степенью интерактивности, где зритель по своему желанию управляет ракурсом просмотра видео. Такое видео можно посмотреть как в шлеме виртуальной реальности (например, в Oculus Rift, Samsung Gear VR, HTC Vive и др.), так и с помощью специального приложения на смартфоне, при этом картинка изменяется в соответствии с поворотами головы пользователя. Возможен просмотр видео 360° на дисплее персонального компьютера. В последнем случае пользователь управляет ракурсом с помощью мыши или клавиатуры.
Просмотр видео в формате 360° в гарнитуре Samsung Gear VR
Особенно актуально применение технологии видео 360° в сфере образования. В интерактивном видео 360° может быть обеспечено взаимодействие с конечным пользователем, поэтому данный метод можно широко применять для обучения специалистов в различных областях, где для освоения опыта практической работы требуется присутствие в центре события. Технология видео 360° позволяет анализировать командную работу персонала во время выполнения разнообразных задач, что приводит к повышению качества образовательного процесса.
Немалую роль играет панорамное видео 360° для сохранения и обеспечения доступа к культурному наследию. Эта технология предоставляет уникальную возможность увидеть с эффектом погружения не только закрытые для посещения архивы музеев, но также и реконструированные исторические памятники, которые были разрушены временем или обстоятельствами (трехмерная виртуальная реконструкция). Кроме того, виртуальная реальность — уникальная возможность для совершения путешествий и прогулок по разным уголкам планеты людям с ограниченными возможностями.
Технологии мультимедиа 360°
В настоящий момент разрабатываются специальные камеры, с помощью которых можно было бы снимать видео в формате видео 360°. Однако, с помощью специальных приспособлений и программного обеспечения, можно использовать существующие камеры для съемки видео 360°.
Ярким примером такого подхода является целый ряд проектов, предлагающих специальные риги для камер GoPro HERO 4. Количество камер в риге – от 6 до 14 (стерео-варианты), в зависимости от задач. После съемки видео потоки сшиваются в общую видеосферу с помощью отдельно поставляемых программ.
Кроме того, несколько крупных IT-компаний и производителей электроники анонсировали собственные полностью автоматизированные решения для съемки контента для виртуальной реальности – Google Jump + GoPro Odyssey, Samsung Beyond, Nokia Ozo.
GoPro Odyssey, Nokia OZO и Samsung Project Beyond
Наши личные впечатления от камеры Nokia OZO мы описали здесь.
Видео 360° – новое и прогрессивно развивающееся направление, которое пока не имеет стандартов режиссуры, что предоставляет широкий простор для творчества и развития новых идей и подходов. Эффект полного погружения достигается за счет камеры с несколькими объективами, которая позволяет снимать все, что происходит вокруг. Однако, это влечет за собой множество сложностей, ведь многие законы режиссуры не действуют при съемках в формате видео 360°. Основным кардинальным отличием просмотра видео 360° в гарнитурах виртуальной реальности является тот факт, что у зрителя появилась возможность смотреть контент вокруг себя, а это означает, что режиссер должен будет предоставить зрителю возможность динамического выбора ракурса просмотра, а не фокусировать взгляд на конкретной части экрана.
Решением такой проблемы является детальная продуманность сценария с точки зрения смены парадигмы – уход в 3D видео пространство. Каждая съемка требует как стандартной подготовки (настройка света, наиболее выгодные точки для камеры, сценарий и расположение сцены), так и нестандартных подходов (специальные и часто уникальные для каждого случая крепления камеры, режиссура с учетом особенностей записи видео 360°, правильная ориентация камеры, запись объемного звука). При записи концертов, для достижения большей реалистичности звук с камеры или со стерео микрофона часто совмещается со звуком с режиссерского пульта.
Представление культурных событий с помощью технологии мультимедиа 360°
Съемка большого академического (Готторпского) глобуса в формате видео 360°
Повышенным интересом среди посетителей канала YouTube, созданного авторами проекта, пользуется также виртуальная прогулка по рекам и каналам Санкт-Петербурга.
Деятельность Соловецкого монастыря в решающей степени способствовала притоку русского населения в район Белого моря. Морской монастырь оказал решающее воздействие на развитие экономики и морской части Поморья. Это стало предпосылкой освоения русскими мореходами Северного Ледовитого океана и превращения России в великую арктическую державу.
Географическая удаленность Соловецкого монастыря затрудняет для многих возможность принять личное участие в происходящих там событиях. Съемка таких событий в технологии видео 360° и обеспечение доступа к ним через интернет позволяет, при использовании гаджетов виртуальной реальности, почувствовать себя участником таких событий.
В результате проведенных работ было снято на Соловецком Архипелаге более 10 сюжетов: Экскурсия в Храм Вознесения на Секирной горе, Служба в храме Соловецкого монастыря, Рождественская Литургия, Всенощная, Детский рождественский праздник в Соловецком монастыре, Монастырское колядование, различные виды монастыря и Большого Соловецкого острова.
Служба в храме Соловецкого монастыря в формате видео 360°
Экскурсия в Храм Вознесения на Секирной горе (Соловецкие острова) в формате видео 360°
Интерактивность в формате Видео 360°
Не смотря на то, что просмотр объемного видео 360° в различных гарнитурах виртуальной реальности обеспечивает качественное виртуальное погружение в видео контент, следующим шагом является возможность внедрения в видеоматериал формата видео 360° различных интерактивных элементов.
Интерактивное взаимодействие дает возможность выбора пути следования: пользователю, в определенных точках — развилках, даётся возможность выбрать желаемое продолжение экскурсии, либо вернуться назад. Наведение на элемент осуществляется поворотом головы, которое отслеживается с помощью Oculus Rift. При удержании прицела на выбранном элементе в течение нескольких секунд происходит активация элемента и запускается следующий сегмент видео 360°. Для повышения наглядности интерактивного взаимодействия при наведении прицела запускается анимация заполнения круговой полосы загрузки.
Карта интерактивных перемещений по музею-крепости Корела
Технологии мультимедиа 360° — это новое перспективное технологическое направление, которое позволяет создавать качественный интерактивный контент для гарнитур виртуальной реальности во всех областях человеческой деятельности (культура, искусство, образование, наука, туризм, реклама, промышленное производство, государственное управление и т. д.).
С точки зрения индустрии развлечений и, особенно, создания художественных фильмов в формате 360°, ожидается разработка ряда новых подходов и методологий творческого и технологического процессов, которые позволят зрителю погрузиться на новый виртуальный и интерактивный уровни.
Авторы статьи: Борисов Николай, Смолин Артем, Столяров Денис, Щербаков Павел, Трушин Василий
Уже в июне в Москве пройдет первый российский фестиваль кино в формате виртуальной реальности EMC VR FILM Festival, который покажет лучшие фильмы мира, сделанные в технологии VR. Фото: Коллаж "РГ"
И это только первый шаг на пути к виртуальной реальности. Обозреватель "РГ" поговорила с директором по маркетингу и стратегическому развитию Russia Today Алиной Михалевой, которая целенаправленно занимается изучением нашего будущего.
Где используется?
Алина, насколько VR нас отвлечет от реальности настоящей? Уже сейчас мы имеем проблемы с тем, что люди мало общаются, и все время сидят в гаджетах. А дальше - вообще потеряем себя и других в реальном мире?
Алина Михалева: Хороший вопрос. Конечно, опасность такая есть, потому что виртуальная реальность очень затягивает. Но на самом деле ничего трагичного не произойдет. Виртуальная реальность - это новый этап в развитии медиа, новый технологический скачок. Мы будем совмещать его с теми способами потребления контента, которые уже есть. И это не значит, что умрет традиционное ТВ или кино. На самом деле, чтобы производить контент по-новому, нужно всегда задавать себе вопрос: зачем это делать именно в виртуальной реальности? Это должно быть обосновано. Потому что многие события на самом деле гораздо лучше смотрятся в классическом исполнении. Например, зачем снимать пресс-конференцию в 360 - все равно зритель смотрит исключительно на спикера, ничего вокруг не происходит. Или Евровидение, где все спецэффекты создаются с прицелом на телекамеру, а не на зрителей в зале. Другое дело, что виртуальная реальность - это действительно революция, прорыв в индустрии контента. Впервые мы меняем точку зрения. Если телевидение всегда давало нам отстраненный взгляд на то, что происходит, то VR позволяет "проживать” события, зритель оказывается в центре происходящего, и этот эффект присутствия ни с чем не спутать.
Уже сегодня VR применяется в самых разных сферах. Туризм - можно надеть очки виртуальной реальности и оказаться в Париже, в Лас-Вегасе или на Северном Полюсе. Рынок недвижимости - перед тем, как покупать особняк, можно надеть очки и детально изучить, "походить" по дому, находясь на другом конце планеты. Для рекламы VR - это просто мечта. Вовлеченность потребителя гораздо больше, поэтому все бренды стремятся создавать контент в новом формате. Даже медицина, к примеру, VR уже используется в ожоговых центрах для снижения боли, а также активно применяется при лечении различных фобий. Возможности VR в образовании, а также в различного рода тренингах, думаю, пояснять не надо.
В какой из стран достигают наибольших успехов во всем, что связано с VR?
Алина Михалева: Европейцы пока осторожничают, только примериваются к VR, а в США, конечно, это самая модная тема, и она развивается гигантскими темпами. Более миллиарда долларов инвестировали в индустрию виртуальной и дополненной реальности (VR/AR) с начала этого года. С точки зрения контента, активно развиваются канадские студии. Но пока технология новая, все экспериментируют. Пока нет устоявшихся форматов, нет окончательного понимания, что будет успешно, что нет. Но уже есть очень крупные игроки, которые сделали большую ставку. В первую очередь это Facebook, Google, Samsung, Sony и другие.
На каких ресурсах уже можно смотреть видео в формате 360?
Алина Михалева: В первую очередь, это YouTube и Facebook. Обе платформы еще в прошлом году начали поддерживать панорамное видео, а YouTube на днях добавил функцию переключения в режим просмотра в очках. Сферическое видео обычно снимается на несколько камер - или на камеру с несколькими встроенными линзами. Уже есть целый ряд пользовательских камер, на которые могут снимать потребители. Есть более дорогостоящая и профессиональная аппаратура. К примеру, свои профессиональные камеры уже выпустила компания Nokia (Nokia Ozo), Google совместно с GoPro (Google Jump), Facebook (Surround). Но пока все равно это развивающаяся технология, где еще много сложностей.
Некоторые считают, что видео 360 и VR - это одно и то же. Так ли это?
Алина Михалева: Это не совсем так. Во-первых, видеоконтент - это лишь часть гигантской индустрии виртуальной реальности, куда входят анимация, графика и даже виртуальный панорамный интернет. Видео 360 - это "ступенька" к VR. Виртуальная реальность - это когда пользователь смотрит контент в специальных очках или в шлеме. Сферическое видео можно смотреть и без очков, например, у себя на телефоне в социальных сетях. И так как пока очки виртуальной реальности есть далеко не у всех, это то, где аудитория знакомится с новым форматом. Сегодня все больше медийных компаний по всему миру начинают создавать контент в 360, но тут наш канал RT был одним из первых. Мы первыми из новостных телеканалов запустили собственное приложение, поддерживающее панорамное видео. Вдобавок, поскольку у нас многомиллионная аудитория подписчиков и в Facebook, и в YouTube, мы запустили там отдельные страницы для панорамного контента. Благодаря тому, что мы раньше, чем остальные, начали работать в новом формате, канал уже сейчас создает контент в 360 на постоянной основе. Например, после Брюссельских терактов мы были первой телекомпанией, которая выложила панорамное видео с акции памяти погибшим. В этой же технологии мы снимали запуск ракеты с Байконура и гонки Формулы 1 в Сочи. А совсем недавно сделали первый прямой эфир в 4K с репетиции Парада Победы на Красной Площади. Для новостей прямой эфир в 360 - это просто космическая технология, это будущее новостей.
Как снимается?
Панорамное видео снимают одной специальной камерой или несколькими?
Алина Михалева: Есть разные решения. Новые решения по съемке видео в 360, новые камеры анонсируются каждый месяц. Фактически все крупные игроки рынка, такие как GoPro, Samsung, Kodak, Nikon предлагают свои камеры. К примеру, есть камера под названием Rico Theta. По-русски ее ласково называют "Тета". Это две линзы, которые смотрят в разные стороны. Качество довольно скромное, но очень удобное, потому что видео автоматически "сшивается". А для новостных компаний это легкое и удобное решение. Потому что в новостной специфике эксклюзивность и скорость зачастую важнее, чем высокое качество. Корреспондент, если он находится на месте событий, просто поднимает эту камеру над головой и снимает панораму. Конечно, это не виртуальная реальность, но на мобильном телефоне видео смотрится довольно круто.
А в чем же ее особенность?
Алина Михалева: VR начала развиваться и воспринималась в первую очередь как площадка для гейминга - компьютерных игр следующего поколения. Но сейчас все понимают, что VR не станет массовым продуктом, если традиционные виды контента, индустрия развлечений с ее нынешним разнообразием, не придут в эту область. И они приходят. Каждая кинокомпания, например, включая HBO, Warner Brothers, Disney, XX Century Fox инвестируют и начинают создавать первые проекты, чтобы понять, что и как они будут делать в виртуальной реальности.
Где купить и на чем смотреть? Кто крупнейшие игроки рынка VR на сегодня?
Как создается?
В этом году специальные панели на рынках контента были посвящены тому, как кино и телеиндустрии учиться рассказывать истории в VR.
Алина Михалева: Прелесть в том, что пока нет никаких жестких правил. Все, и крупные игроки, и маленькие студии, находятся на стадии эксперимента. К примеру, первое, чему учат многих кинематографистов, которые решаются делать проекты в VR - это забыть все то, чему их учили раньше. Большинство того, что работает в традиционном кинематографе, где ты ведешь зрителя за своей историей, не работают в VR, где зритель сам выбирает, куда смотреть, и находится в центре событий. Есть пока и технологические ограничения. К примеру, большинство контента в VR снимается на статичные камеры, потому что если пытаться двигать нестабилизированную камеру, то у зрителя будет возникать неприятный эффект motion sickness.
Эффект головокружения и тошноты?
Алина Михалева: Да. К примеру, YouTube, когда проводит мастер-классы по съемкам в виртуальной реальности для своих "авторов", объясняет, что в виртуальной реальности камера - это фактически голова нашего зрителя. Ее нельзя трясти, ее нельзя крутить, иначе эффект будет такой же, как если потрясти голову зрителя в жизни. Нужно делать так, чтобы для потребителя опыт взаимодействия с VR был комфортным.
Люди, имеющие проблемы с вестибулярным аппаратом, боятся виртуальной реальности.
Алина Михалева: Есть такое. Просто когда первый раз надеваешь очки, присутствует ощущение, что тело остается на месте, а голова переносится в другое пространство. И это может вызывать легкую дезориентацию. Но это быстро проходит.
Думаю, что когда-то, в начале 19 века, таким же удивительным для людей был кинематограф.
Алина Михалева: Это очень хорошее сравнение, ведь первыми программами на телевидении были фактически радио-шоу, которые снимались статичной камерой. А дальше был долгий этап, когда учились двигать камеру, понимали, как выстроить планы. VR сейчас проходит те же стадии развития, но только гораздо быстрее. Я бы сказала год за 10 лет минимум.
Каково будущее технологии?
То есть, в 2017-2018 году мы уже сделаем скачок в ВР?
Алина Михалева: 2016 - это нулевой год. В 2017-2018 начнется массовая адаптация технологии по всему миру. Уже в 2020 году, по оценкам специалистов (Digi-Capital report), это будет индустрия стоимостью 30 млрд долларов. Лидеры индустрии называют VR третьей технологической революцией нашего времени, которая уже через 10 лет в корне изменит то, как мы взаимодействуем с миром. Первой было появление Интернета, второй - появление смартфонов, которые мы теперь не выпускаем из рук. Виртуальная реальность и дополненная реальность - это следующий уровень взаимодействия с аудиторией. И уже понятно, что все существующие вертикали контента попытаются адаптироваться к новым реалиям. Вопрос только в том, кто станет лидером. Пока эта гонка только начинается.
Что будет с кино и ТВ?
А как изменятся визуальные формы?
Алина Михалева: Кино делает первые шаги в этом направлении. И уже существует большая конкуренция. Изначально считалось, что VR в первую очередь платформа для гейминга, для компьютерных игр, и, в основном, базируется на графике. Делается это для того, чтобы пользователь мог виртуально перемещаться в пространстве. В видео пока нельзя добиться такого эффекта - там ты пассивный, а не активный зритель. Используя графику, к примеру, создатели "Звездных войн" сделали свой первый опыт в VR. Создатели фильма "Марсианин" и многих других - тоже. Но вопрос для создателей контента заключается в том, что не все можно произвести в графике. Ей не заменить актеров, например.
Почему? Сейчас идет тенденция, когда живых актеров заменяют анимационные графические персонажи. Аватары.
Алина Михалева: Это правда. Но зачастую графические, анимационные пространства мы воспринимаем не настолько реально. А вот если снять все то же самое на видео, эффект присутствия получается больший. В будущем, конечно, актеры будут встраиваться в графику, и это и будет виртуальной реальностью, потому что в графике гораздо больше интерактивности. Все будет очень быстро развиваться. Опять же - сейчас очки VR довольно большие, неуклюжие. Это как первые мобильные телефоны. Но темп развития индустрии зашкаливает - каждые три-четыре месяца меняется все. Выходят новые камеры, появляются новые платформы, тут надо очень быстро адаптироваться.
Что будет с телевидением?
Алина Михалева: VR дает другой опыт. Ее недаром называют empathy machine - машина эмпатии, сопереживаний. Мы привыкли смотреть на происходящее на экране телевизора немного отстраненно, даже на войны и ужасы. А тут - человек, который рассказывает свою историю - он с тобой. То есть взаимодействие с контентом - в разы глубже. Опять-таки в наш век перенасыщения информацией, идет непрерывная борьба за внимание аудитории. С появлением соцсетей наш цикл внимания снизился до трех секунд. То есть, чтобы пользователь провзаимодействовал с контентом в соцсетях, он должен зацепить зрителя за три секунды. VR в этом смысле дает беспрецедентное вовлечение зрителя - его нельзя "пролистать", проигнорировать благодаря тому самому эффекту присутствия. Первый панорамный фильм, который мы сняли на RT про Донецк, яркий пример. Это сильный опыт, и то, как на него реагируют не только обычные зрители, но и медиапрофессионалы, новостники, очень показательно. Многие из них видели множество новостных видео из Донецка, но посмотрев VR говорят, что не знали, что там на самом деле все так.
Читайте также: