Булатная сталь золотая орда
Сообщество Империал: Как остановить монголов в Булатная Cталь TW - Сообщество Империал
Насколько подсказывает мой опыт - Вы совершенно правы и к монголам лучше не подходить близко Они и при штурме из-за стен порядочно заливают защитникам за шиворот стрелами, но тут уже смириться приходится. Впрочем, не хотелось бы утверждать безапелляционно - возможно я просто не умею правильно. Ведь против других фракций этот приём, конечно, часто оказывался весьма эффективным. За западные фракции я купеческое ополчение для этих целей использовал, с бесплатным содержанием в городе и хорошей атакой - самое оно для подобных целей. Но против монголов учитывая ещё и скудность ресурсов и войск - думаю, найм пары отрядов даже самых примитивных копьеносцев выглядел бы более оправданным, чем найм дорогостоящей и недешёвой в содержании кавы.
Всё в свете тактики, описанной мною выше, конечно, а не в контексте абсолютной оценке эффективности юнита
Чтож учтем. Жаль что половцы скудны на копьеносцев и на пехоту вообще. Хотелось бы ими попробовать остановить нашествие. А так ваш метод безупречен. По истории Хорезм так и поступил вначале. Заперлись по городам тока вот монголы стенобитными орудиями всех снесли. В игре я не заметил у монголов даже балист или плохо смотрел.
Сыграть за Тимуридов. Шутка. Хотя я был бы не против за Тамерлана поиграть. Пришли Тимуриды и монголы отогребли по полной. Было же так в истории-Тимур уничтожил Золотую Великую Орду и создал свое собственное государство.
В принципе, вторую булатку пока не играл нормально, но в первой останавливал так:
Первое, и самое главное - избежать битв на открытых пространствах. Только города, мосты, переправы, иногда, возможно, лесные засады, но при нужном подборе войск.
В поселениях при штурмах использовать колья. Два-три юнита типа муртатов или литовских стрелков, колья за воротами - пехота, конечно, пройдёт, но конница будет ложиться штабелями попытавшись ворваться внутрь поселения. Обычно колья помогают и от грозного ордынского генерала избавиться.
За кольями - копьеносцы, разные, какие есть, вплоть до ополчения. Сдерживают натиск подставляя тылы атакующих под смолу из ворот. Выстоят не долго, но переходим к следующему пункту.
Осадные орудия. Лучше всего катапульты и мангонели. Мангонелями можно садить за стены и жечь столпившихся в кучу у ворот извне супостатов. Катапульты, напротив, надо размещать перпендикулярно стенам на небольшом отдалении от ворот и направлены на толпу врагов уже внутри. Когда копейщики худо-бедно держат врагов за воротам, тогда открывать перекрестный огонь из катапульт горящими снарядами по толпе. Толпа получается практически всегда так как любой юнит, зацепившись за копейщиков хоть парой солдат, начинает воевать с ними, не прорываясь внутрь. Да, катапульты порой могут и по своим копейщикам садануть (надо держать пару отрядов на подхвате чуть сзади), а могут и перекинуть и по дальним своим войскам попасть.
Перед катапультами так же перпендикулярно стенам ставить хороших стрелков (по одному отряду, больше малоэффективно), лучше всего арбалетов, направленных на ту же толпу за воротами. Катапульты бьют через них над головами, а низом летят стрелы или болты. Шквальный огонь стрелков впритык и просеки от горящих снарядов катапульт косят врага и сбивают его боевой дух очень сильно, не смотря на бронированность и лычки.
Далее, важный момент - стены. Враг, конечно, не всеми силами ломанётся в ворота - пошлют и отряды с лестницами и башнями. Тут тактика похожая на ту, что выше - на каждого атакующего юнита по два своих надо иметь, стрелки+средняя пехота. Обычно на стены лезет 2-4 отряда, так что своих должно хватить. Ставим среднюю пехоту в защиту но так, чтоб она только краем подставлялась под взбирающегося на стены врага, а стрелков в отдалении небольшом от стороны соприкосновения. Враг, вылезая на стену, соприкасается с вашей пехотой, и начинается вялая потасовка на стене, при чём враг разворачивается к вашей пехоте. Естественно, подставляя свои тылы стрелам, или, лучше всего, болтам, стрелков рядом на стене. Даже турхагуты ложатся исправно.
В случае с замком в несколько рядов стен лучше отводить всю братию в самый последний рубеж обороны, чтоб ваши беглецы далеко не убегали, пойди что не так на каком-то участке стены или под воротами. На внешних кругах стен, где будут проходить враги, можно ставить мелкие заслоны из ошмётков войск, чтоб они на пару секунд хотя бы удерживали ворота, давая им возможность полить смолой атакующих. Обычно такой размен оправдан, разве что если войск совсем впритык, тогда лучше придержать для последнего рубежа.
В чём-то похожую тактику можно использовать и на мостах, правда не на всех, но всё же. Если есть лишние войска и хороший мост - можно пытаться. С мостом тяжелее чем с воротами, юниты часто не хотят идти туда, куда надо, и строиться так, как надо, именно на самом мосте.
Один генерал бегал по балканам и собирал там Болгарских бандитов, или как их там правильно, которые тоже колья имели. Иногда он продвигался и дальше на запад, выуживая наёмных арбалетчиков у европейцев из пула. Но того рекрутера надо умело прятать по лесам и уголкам, чтоб не злить ИИ, по чьим землям бегаешь и не получить ещё войну в тылу.
Да, в случае с реальным наймом колья, вроде бы, отсутствуют у лучников. Точно не проверял, но была дискуссия, помнится, даже скринами делились, пока не разобрались в чём причина. Но и без кольев можно использовать тактики выше, правда с кольями намного легче.
Убийцами и шпионами не пользуюсь - муторно.
А кавалерию в городах не используете для вылазок? Стоит ли ими атаковать осадные башни чтоб задержав дать время крепостным башням зажечь осадные? Или кава раньше от стрел монголов поляжет?
исторически монголов остановили мамлюки, причем на открытой местности. Эти же мамлюки и крестоносцев громили не раз. В игре ,у Фатимидского халифата есть юнит мамлюков (пешие лучники,конница тяжелая и с луками),если бабло подкопить на них,то стек на стек с монголами мамлюки одержат трудную ,но победу.
исторически продвижение монголов остановило:а) смерть хана Угедея на пиру. перепил он малехо. б) шторм у японских берегов и в)Кривой Тимур прекратил существование монголов как такових,историки,блин.
. есть еше один вариант остановить монголов-играть за католиков. они походу в Европу не сунутся. Максимум сметут Турцию,Русь. На Польше,Венгрии хребет сломят. а если еще на них крестовые походы или джихады устраивать
а вообще-то у меня сейчас две версии булатки стоит..дреняя и прикольная 1.4.1 и самая новая на данный момент 2.1.2б. какую лучше сыграть,м?
жду версию 2.1.3 в декабре 2016-январе 2017 ориентовно релиз должен быть.
оффтоп:камрады,а никто не подскажет,где тему мода Ерас найти?! офигенный мод. только кампания 1500-го года вылетает после выбора фракции. нужен мне фикс,а тему найти не могу.
«БУЛАТНАЯ СТАЛЬ: Total War» – обзор
Прежде, чем начать обзор, мы выражаем благодарность всем тем,
кто создал модели Русичей - "Русичи: TW" и глобальному моду "Stainless Steel" (на платформе которого родилась «Булатная сталь: TW»).
А так же людям, командам, чьи некоторые наработки использованы нами в «Булатной стали: TW» :
"Magyar Mod", "Lithuania mod - Baltic Crusades", "Русь2", "RTJ 4", "The Last Kingdom", "Ренессанс: TW", "Battle for the Baltic", "Broken Crescent", "Bellum Crucis", "The Third Age: Total War"
Открыта страница на facebook: ]]> "Булатная Сталь: TW" 2.0 ]]>
Все, кому не безразлична дальнейшая судьба проекта, Поддержи нас!
Итак,
Коротко о главном.
Начавшаяся 25 июня 2011г. альтруистическая разработка патча 6.5 под Stainless Steel, привела к тому, что родился новый проект.
Улучшение фракций Руси (и не только!), наличие нововведений: скриптов и красивостей, планов на будущее, и собственно наши усилия, – всё это справедливо возымело право называться «Булатная сталь: Total War»
- Вылет при переходе, в случае совпадения одинаковых имен в семейном древе у фракций ИИ
- Спаун у мертвых фракций различных видов агентов: Купцы,свяшенники и т.п
- Польша, Венгрия и Половцы больше не относятся к Русской культуре
Изменения в скриптах:
- Почищены ненужные мелкие скрипты. (Ходы стали гораздо быстрее)
- Добавлен скрипт "Третий крестовый поход" в раннюю компанию.Если после 1187 года Иерусалим окажется в руках Египтян, то Ричард Львинное сердце со своим войском направится к Иерусалиму.
- Заменён скрипт "Вторжения золотой орды".
Теперь эта фракция стала намного сильней: имеет больше войска, денег и их армия теперь имеет свою цель (город).
Внимание: За такие фракции как: Держава Харезм-шахов, Половцы, Турция, Киевская Русь и Новгород стало играть намного ОПАСНЕЙ. Если вы новичок в M2TW или плохо знакомы с ним, не стоит начинать за перечисленные фракции в позднюю компанию(late-1220). Если понравится, скрипт будет доработан с интересными квестами.(Например, убить монгольского генерала на дороге и забрать у него дань).
что добавлено в Setup:
- Добавлен скрипт "Гарнизона" (Garrison Script). В случае если вы возьмете в осаду чужое поселение, то в нем автоматически появится 3-12 местных наемника (В зависимости от размера города). После осады, эти отряды исчезнут.
Внимание: На некоторых ПК это подгружает ходы ИИ, на некоторых нет.
- Добавлен скрипт "Исторических битв"(Historical battle). Добавляет на стратегическую карту следующие битвы/события:
а) Битва на р. Калка
б) Невская Битва
в) Битва на Чудском озере
г) Куликовская битва
д) Восстание Иоана Безземельного
е) Битва при Хаттине
ё) Осада Иерусалима Салладином
ж) Битва при Азенкуре
з) Высадку Французов на побережье Англии
Каждая битва или событие подкреплено хорошим видеороликом.
- Созданы оригинальные карточки персонажей:
Генералы, Послы, Купцы, Попы (Шпионы и убийцы в разработке) для Руси. В разработке карточки для Европы.
Булатная сталь золотая орда
Не секрет, что игровой процесс - вещь сложная, и почти каждый представляет его по своему. Кому-то нравится тихая и спокойная игра, а кто-то же любит махать мечом "налево и направо". Поэтому авторы проекта "Булатная Сталь" постарались учесть пожелание каждого игрока и основные изменения игрового процесса можно настроить на свой лад и вкус. О них же здесь и пойдет речь.
Итак, не буду расписывать длинные опусы, чтобы не стать скучным и перейду сразу к особенностям игрового действия.
1. Искусственный интеллект (ИИ) на стратегической карте
Искусственный интеллект на стратегической карте можно будет настроить, со следующими особенностями:
- Агрессивность
- Уровень дипломатии
- Соблюдение союзов
- Уровень взаимодействия между фракциями ИИ
- и прочее
2. Музыкальное сопровождение
Музыкальное сопровождение - немаловажная часть игрового процесса, которая даёт проникнуться в дух средневековья и услышать превосходную музыку, которая не оставить даже самых бездарей равнодушным.
3. БГР II
- Добавляет в игру некоторые черты характера персонажа
- Добавляет в игру реализм и сложность.
- Вводит систему снабжения и некоторые моральные критерии для армии, которая находится на вражеской земле.
4. Военный скрипт для ИИ
- Позволяет ИИ нанимать мощную и прокаченную армию. Список бонусов: +4 боевой опыт, +2 мораль и +1 к броне и к оружию
- Позволяет ИИ нанимать на 35% больше и быстрее войск, чем игрок
- В новой версии мода больше никаких "Скриптованных зданий"
5. Гарнизонный скрипт
Гарнизонный скрипт - это помощь осаждённым городам, в виде небольшой армии, т.е во время осады человеком (игроком) чужого города, в нём будут появляться отряды для отражения агрессии игрока.
- Работает только Игрок против ИИ
- 3 самостоятельных юнита для скрипта
- Армия после осады исчезнет мгновенно
- Нет ни одной движковой лазейки, как обойти скрипт (долгие осады, напасть на армию рядом стоящую с городом и прочее)
6. Эффект "закрытой карты"
- Сильно ограничивает обзор и дальность видимости на стратегической карте
- Работает только для Игрока, у ИИ карта открыта по умолчанию
7. Долгая ассимиляция
- При захвате вражеских городов население захваченного города будет дольше бунтовать
- Также в течение хода невозможно будет нанять армию, построить/отремонтировать здания и прочее
8. Исторические битвы
- Добавляет на стратегическую карту около 20 исторических битв.
- Полная автоматизация скрипта, которая перенесёт к полю боя и вступить в бой самостоятельно (нажмёт все нужные клавиши)
- Затупаний, залипаний, не атакующих друг друга армий, как в 1.4.1 больше не будет
- Никаких движковых лазеек, чтобы забрать армию себе (Выйти из боя через ESC или сбежать с него и другое)
- Некоторые битвы имеют свои особенности: Например, в Невской Битве Александр Ярославович получит прозвище «Невский»
9. Нападения мятежников на города
- Добавляет давнюю хотелку любителей Рима и Мидевиала, чтобы мятежные/повстанческие армии нападали на города
- Шанс нападения на город = 1%
- Полный случайный состав атакующих армий (т.е не будет как в беллуме или ДЛВ атаковать стеки - клоны). Количество юнитов в армии от 3 до 12
- Армия мятежников появиться, и сразу нападёт с таранами, башнями и лестницами (всё в 1 ход)
10. Ограниченное строительство
- Добавляет возможность строить в городах только, если в нём есть наместник
- Если в городе нет наместника, доступно только автоуправление, которое не идеально
11. Отключить консоль
- Полностью отключает консоль в игре (букву ё)
- Возможность почувствовать себя истинным полководцем без читов
12. Отключить реальным найм
- Полностью изменяет весь найм юнитов (снижает время задержки, убирает исторические рамки их появления и др.)
- Отключает региональный найм (все свои войска можно нанимать в любой точке карты)
13. Скрипт "Золотой орды"
- Включает скрипт для монголов. Они будут получать сильные армии, много денег и перемещаться по карте по скрипту
- Без этого скрипта возможен шанс "пассивности" монголов
14. Скрипт восстания умерших фракций
Скрипт восстания фракций - функция еще с первого Midevial Total War. Содержание скрипта заключается в том, что погибшая фракция снова сможет вернуться в игру, как полноценная фракция.
- Полностью переписан скрипт в отличие от 1.4.1
- Фракция сможет восстановиться без фракций орд, появлений стэков из "ниоткуда" + атака города и прочий бред
- Скрипт решает главную проблему ванилы и модов, когда к 100 - 150 ходу из 30 фракций остаётся 5-7 гигантов.
- Если соседние города имеют менее 100% общественного порядка, действия скрипта на них тоже распространиться
15. Скрипт ограниченных сохранений
- Ограничивает количество сохранений, сделанных за 1 ход
- Сохраниться перед "битвой", чтобы потом её переиграть в свою пользу или пройти неудачный момент в игре: cмерть правителя, персонаж стал еретиком, персонаж встал на сторону бунтовщиков и т.п, теперь не получиться.
- Скрипт теперь работает не один раз за 4 хода (как в 1.4.1), а привязан к событию "игра была перезагружена".
16. Скрипт смены наследника
- Добавляет возможность выбрать следующего наследника
- Процесс смены наследника подробно описан в BS_Setup
- Не гарантирует 100% передачу трона, если у вас есть полководец "покруче", чем текущий наследник с анчем
- В процессе создания 100% передача трона (это возможно в движке)
17. Скрипт содержания городов и стен
- При большом количестве городов (более 11) происходит дополнительное вычитание из казны денег на их содержание + плата за содержание стен каждого поселения в зависимости от уровня города/замка
- За каждый последующих город, вычитание увеличивается на 3000.
18. Сложное управление войсками в бою
- Создаёт более сложное управление войсками в бою
- Сильно ограничивает действия игрока по отношении к ИИ (Ограничивает количество отданных приказов, время развёртывания армии и прочее)
19. Сторожевые башни
- Расставляет сторожевые башни на старте, чтобы увеличить обзор
- Не рекомендуется включать с модом "Добавить эффект закрытой карты", иначе пропадёт интерес.
Булатная сталь 2.0 - Особенности игрового действия
Основным достижением «Булатной стали» стало её обличие, однако команда новой версии мода «Булатная сталь 2.0» с гордостью представляет новый сюжет/особенности игрового процесса, который поможет еще глубже окунуться в мир средневековья и почувствовать себя в роли князя, короля или кем - либо другим. Конечно, не сложно догадаться, что особое внимание было сконцентрировано на РУСИ, но и средневековой Европе и Исламскому миру было уделено немало внимания. Слово "геймплей" я употреблять не собираюсь, т.к. оно пришло из - за бугра, к тому же его можно заменить совершенно другим нашим родным словом: "Игровой процесс/действия".
Не секрет, что игровой процесс - вещь сложная, и почти каждый представляет его по своему. Кому-то нравится тихая и спокойная игра, а кто-то же любит махать мечом "налево и направо". Поэтому я постарался учесть пожелание каждого и основные изменения игрового процесса можно настроить на свой лад и вкус.
Итак, весь игровой процесс будет разделен в моём превью на 2 части:
- Первая часть состоит из игрового процесса, который можно настроить под себя, другими словами "включить - отключить".
- Вторая часть это игровой процесс, присутствие которого я посчитал необходимым, более подробнее, что это значит, покажу чуть позже.
Я не буду расписывать длинные опусы, чтобы не стать скучным и перейду сразу к его особенностям.
Превью игрового процесса № 1:
Список скриптов, который у нас есть: (Помимо Bs_setup)
Новая программа "BS_Setup", позволяющая настроить игровой процесс на свой лад и вкус.
Под часть № 1 - Искусственный интеллект (ИИ) на стратегической карте:
Здесь я подробно не буду останавливаться. Подробное его описание можно будет прочитать в BS_setup. Искусственный интеллект на стратегической карте можно будет настроить, со следующими особенностями:
- Агрессивность
- Уровень дипломатии
- Соблюдение союзов
- Уровень взаимодействия между фракциями ИИ
- и прочее
Под часть № 2 - Музыкальное сопровождение :
Музыкальное сопровождение - немаловажная часть игрового процесса, которая даёт проникнуться в дух средневековья и услышать превосходную музыку, которая не оставить даже самых бездарей равнодушным. Музыкальный пак в новой версии мода имеет 410 (что на 150 больше, чем в патче 1.4.1) мелодий/композиций и его размер составляет 1,2 Гигабайта.
Музыка для Руси
Основу музыкального сопровождения составляет: Музыка Прокофьева, крупнейшего композитора 20 в. — воплощает гармоничное и радостное ощущение жизни, проникнута духом деятельной энергии.
Основу музыкального сопровождения составляет следующие игры, фильмы, альбомы: Knight of Honor, Stronghold, Two Steps From Hell, Trailerhead-Saga, Фильм Robin Good, Immediate Music. Открою небольшой секрет, что почти все "эпичные треки" к различным фильмам, играм и даже к вступительным роликам других модов на M2TW: Kindgoms были взяты именно отсюда.
Под часть № 3 - Отдельные скрипты и фишки, изменяющие игровой процесс :
- Добавляет в игру некоторые черты характера персонажа
- Добавляет в игру реализм и сложность.
- Вводит систему снабжения и некоторые моральные критерии для армии, которая находится на вражеской земле.
- Позволяет ИИ нанимать мощную и прокаченную армию. Список бонусов: +4 боевой опыт, +2 мораль и +1 к броне и к оружию
- Позволяет ИИ нанимать на 35% больше и быстрее войск, чем игрок
- В новой версии мода больше никаких "Скриптованных зданий"
Гарнизонный скрипт - это помощь осаждённым городам, в виде небольшой армии, т.е во время осады человеком (игроком) чужого города, в нём будут появляться отряды для отражения агрессии игрока.
- Работает только Игрок против ИИ
- 3 самостоятельных юнита для скрипта
- Армия после осады исчезнет мгновенно
- Нет ни одной движковой лазейки, как обойти скрипт (долгие осады, напасть на армию рядом стоящую с городом и прочее)
- Сильно ограничивает обзор и дальность видимости на стратегической карте
- Работает только для Игрока, у ИИ карта открыта по умолчанию
- При захвате вражеских городов население захваченного города будет дольше бунтовать
- Также в течение хода невозможно будет нанять армию, построить/отремонтировать здания и прочее
- Добавляет на стратегическую карту около 20 исторических битв.
- Полная автоматизация скрипта, которая перенесёт к полю боя и вступить в бой самостоятельно (нажмёт все нужные клавиши)
- Затупаний, залипаний, не атакующих друг друга армий, как в 1.4.1 больше не будет
- Никаких движковых лазеек, чтобы забрать армию себе (Выйти из боя через ESC или сбежать с него и другое)
- Некоторые битвы имеют свои особенности: Например, в Невской Битве Александр Ярославович получит прозвище «Невский»
- Добавляет давнюю хотелку любителей Рима и Мидевиала, чтобы мятежные/повстанческие армии нападали на города
- Шанс нападения на город = 1%
- Полный случайный состав атакующих армий (т.е не будет как в беллуме или Длв атаковать стэки - клоны). Количество юнитов в армии от 3 до 12
- Армия мятежников появиться, и сразу нападёт с таранами, башнями и лестницами (всё в 1 ход)
- Добавляет возможность строить в городах только, если в нём есть наместник
- Если в городе нет наместника, доступно только автоуправление, которое не идеально
- Полностью отключает консоль в игре (букву ё)
- Возможность почувствовать себя истинным полководцем без читов
- Полностью изменяет весь найм юнитов (снижает время задержки, убирает исторические рамки их появления и др.)
- Отключает региональный найм (все свои войска можно нанимать в любой точке карты)
- Отключает скрипт для монголов. Они не будут получать сильные армии, много денег и отключает все скриптовые передвижения по карте
- Возможен шанс "пасивности" монголов
Скрипт восстания фракций - функция еще с первого Midevial Total War. Содержание скрипта заключается в том, что погибшая фракция снова сможет вернуться в игру, как полноценная фракция.
- Полностью переписан скрипт в отличие от 1.4.1
- Фракция сможет восстановиться без фракций орд, появлений стэков из "ниоткуда" + атака города и прочий бред
- Скрипт решает главную проблему ванилы и модов, когда к 100 - 150 ходу из 30 фракций остаётся 5-7 гигантов.
- Если соседние города имеют менее 100% общественного порядка, действия скрипта на них тоже распространиться
- Ограничивает количество сохранений, сделанных за 1 ход
- Сохраниться перед "битвой", чтобы потом её переиграть в свою пользу или пройти неудачный момент в игре: cмерть правителя, персонаж стал еретиком, персонаж встал на сторону бунтовщиков и т.п, теперь не получиться.
- Скрипт теперь работает не один раз за 4 хода (как в 1.4.1), а привязан к событию "игра была перезагружена".
- Добавляет возможность выбрать следующего наследника
- Процесс смены наследника подробно описан в BS_Setup
- Не гарантирует 100% передачу трона, если у вас есть полководец "покруче", чем текущий наследник с анчем
- В процессе создания 100% передача трона (это возможно в движке)
- При большом количестве городов (более 11) происходит дополнительное вычитание из казны денег на их содержание
- За каждый последующих город, вычитание увеличивается на 3000.
- Создаёт более сложное управление войсками в бою
- Сильно ограничивает действия игрока по отношении к ИИ (Ограничивает количество отданных приказов, время развёртывания армии и прочее)
- Расставляет сторожевые башни на старте, чтобы увеличить обзор
- Не рекомендуется включать с модом "Добавить эффект закрытой карты", иначе пропадёт интерес.
Превью игрового процесса № 2:
- Расставлены на карту следующие объекты: Православная/Католическая церковь, Языческое капище, Египетские пирамиды и Военный лагерь
- Если посетить эти объекты, появиться возможность повысить благочестие, навык командования, здоровье, уровень боевого опыта (только генералам) и другие бонусы. Боевой опыт (лычки) своим генералам можно теперь получить не только "помахав мечом в бою".
- Торговые ресурсы - теперь это Торговые ресурсы , а не хрень, которая даёт 10 золота от торговли купцом
- Каждый регион теперь имеет своё уникальное развитие
- Переписаны все события да/нет (условия появления, положительные и отрицательные бонусы), а также добавлены новые события
- Больше не будет событий, как в SS 6.4, когда нажав "Да или нет", ничего не происходит.
Подробный разбор одного из событий Да/Нет
- Поскольку все события были полностью переписаны подробно разбирать каждый слишком утомительно и долго
- Для примера возьмём событие "Дополнительная охрана", которая позволяет увеличивать количество охраны полководца любому генералу
- Аналогично и событие повысить опыт полководцу, т.е появилась снова возможность получить боевой опыт "не махав мечём в бою".
Новые миссии и задания с новыми и уникальными наградами и наказаниями
- Если ваша казна станет меньше 0, то жить в долг не получиться
- Если вы не решите свою финансовую проблему в течение двух ходов, в городах начнёт падать общественный порядок, расти уровень коррупции и замедляться рост населения
Трофеи с поле битвы
- Позволяет грабить вражеский лагерь в случае победы или в случае поражения быть разграбленным
- Позволяет найти уникального последователя (анч), в виде безделушки, который можно продать в ближайшем поселении
Скрипт "анти - вражды" для РУСИ
- В случае если вы долго ведете войну с соседним русским княжеством, совет бояр может приказать вам остановить войну
- Хан золотой орды может потребовать выплатить дань за мир
- Поскольку дипломатия с золотой ордой была отключена из- за бага с перемирием, это единственная возможность получить мир с ними
- Если нажать нет, то будет очень даже весело )))
- После 1161 появиться возможность основать ганзейскую лигу (гильдия), которая даёт очень большие бонусы (в том числе новый бонус, который увеличивает в 2 раза торговлю в городе)
- Если ганзейская лига появилась не в вашем городе (в городе у ИИ), можно сделать на неё диверсию и уничтожить, тогда есть шанс, что ганзейцы переедут к вам
Скрипт смены религии для Литвы
- Позволяет сменить религию на католичество и получить сильных западных союзников
- Смена религии провоцирует бунты, беспорядки и скриптовые нападения
Примечание:
- Языческие капища никуда не исчезнут
Занять денег у иностранного инвестора
- Позволяет занимать до 20500 золотых единовременно
- Иностранный инвестор может предложить 4 различных варианта возврата долга (имеется ввиду годовые %)
- Занимать деньги можно только если возвести специальное здание
Вихър - за эпичные картинки к скриптам
Urfin - за BS_Setup и помощь по скриптам
Viking Twow - за музыкальный пак
Если Вам что-то во мне не нравится - не обязательно ставить меня об этом в известность. Постарайтесь пережить этот шок самостоятельно.
Черный кот, перебегающий Вам дорогу, означает, что животное куда-то идет. Не усложняйте.
Про ресурсы, новые здания и их эффекты, займы/дань орде очень даже интересно) А то раньше я займы консолью себе делал) Вот теперь видно прогресс мода
Меж краев восхода и заката,
Меж путей, ведущих а Ад с Небес,
Нет таких, что не вели б обратно, -
Есть лишь те, кто, их пройдя, исчез;
Нет Судьбы и Предопределенья,
Нет Предназначенья - есть лишь Путь;
Твой противник - лишь твое сомненье,
Вот и выбирай, куда свернуть.
П.Верещагин, "Повелитель Теней"
Verael, Ну так деньги итак будут добавляться консолью и отниматься тоже). Правда теперь это вроде как "оффициально".
казачков скриншотиков бы
фрон де беф, Скриншотиков? Там их около 50 =)
ну да. ну как бы дополнение к превью. гы
Опасный , тока вопрос все же есть , вот в восставших фракциях (пример Новгорода показан) бунтует город. А в первом мэдивеле появляются несколько стеков полных на территории где произошло восстание. (аля появление орды). Отсюда и вопрос , почему не пошли по этому проторенному пути? Спрашиваю почему, не получится ли так , что этот один восставший город очень быстренько ухайдокают?
А ваще то работа титаническая , респект.
пы.сы. да , болгарское восстание уберется ? ведь оно по сути не нужно и останется ли шведская высадка?
Опасный , тока вопрос все же есть , вот в восставших фракциях (пример Новгорода показан) бунтует город. А в первом мэдивеле появляются несколько стеков полных на территории где произошло восстание. (аля появление орды). Отсюда и вопрос , почему не пошли по этому проторенному пути? Спрашиваю почему, не получится ли так , что этот один восставший город очень быстренько ухайдокают?
По этому пути уже пошли и получилась шляпа, я же написал всё будет без фракций орд. Я нашёл соверешено другой и более верный способ. В новом скрипте восставших фракций может бунтануть не 1 город, а сразу парочку еще соседних зацепить + сам город защищен 20 отрядами с золотыми лычками на такой случай + там рядом Правитель если чо.
Количество пользователей, читающих эту тему: 0
0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных
Total War: WARHAMMER
Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты. в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.
Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.
Подробней о Total War: WARHAMMER
Total War: Attila
Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.
Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2
Total War: Rome 2
Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.
Подробней о Total War: Rome II
Читайте также: