Xref 3ds max как пользоваться
You can use two kinds of externally referenced files (XRefs): XRef Objects and XRef Scenes. Using these external references allows for a team approach to animation, where the modeling, materials, and animation can be handled in separate files by different artists. It can also make large files much easier to deal with through the use of proxy objects.
You access XRef Objects and XRef Scenes from the File menu.
The two types of references have distinct purposes:
Referenced scenes bring in a file that cannot be selected or inadvertently changed. An animator can bring in the environment or set as a referenced scene and won’t have to worry about mistakenly selecting walls and floors while trying to animate legs and arms.
The file renders as part of the animation, but will not hinder the workflow. Referenced scenes can be bound to an object in the scene so you can scale, rotate, or reposition the scene if necessary.
Referenced objects appear in the scene and can be animated. Depending on the object's XRef settings, you might or might not be able to edit the object’s modifier stack, as well as any manipulators applied to the object. You can add modifiers or transform animation to the referenced objects, but you cannot inadvertently change the model’s structure. Referenced objects allow for the substitution of a proxy object, so you can animate a low-polygon version of a complex model and then render the polygon-intensive version.
In 3ds Max 8, you can also XRef materials. This is part of the process of referencing objects, or you can also use the special XRef material.
Note: Any atmospherics applied in an XRef object's source file will be carried into the scene.
The use of referenced objects and scenes allows you to continue to work on models and materials while the animation process is under way. You can choose to have the models and materials update automatically, as soon as changes are saved to the original file, or to update manually, on demand.
There are also tools for easy conversion of scene objects into referenced objects, and a button to merge referenced objects back into the scene as normal objects.
А если коротко и по-русски, то ты можешь делать каждую модель отдельно, а потом собирать их вместе в отдельной сцене. При этом можно собирать как из отдельных объектов так и из целых сцен (это в случае, если ты делаешь что-то вроде "Властелина колец"). Вопросы?
Создавая сцену для последующей визуализации, не всегда обязательно делать все с нуля. Различный декор, оформление, бытовые предметы и просто вещи заднего плана можно найти в Сети. Огромное количество предметов интерьера находится в бесплатном доступе. Их можно без проблем скачать и использовать в своей сцене. А как пользоваться скаченными файлами и как их добавлять в сцену, мы разберемся ниже.
1. Merge
Функция Merge используется при добавлении в сцену файла формата .max. То есть таким способом можно добавить объекты только из документов, созданных в программе 3ds Max. Допустим, ранее вы сделали интересные модели, которые органично смотрелись бы в новом интерьере. Тогда их без проблем можно добавить, перетащив файл на рабочую область. Или же можно добавить при помощи File – Import – Merge и выбрать файл.
Если перемещать файл в рабочую область, то загрузится вся сцена. Если воспользоваться кнопками, то можно будет выбрать присоединяемые элементы из списка.
2. Import
Import – это самый популярный способ добавления новой модели в сцену. На самом деле, Import умеет работать автоматически. Для этого просто нужно переместить файл из папки в рабочую область программы мышью. Но, чтобы лучше разобраться в принципах работы и поддерживаемых форматах, мы рассмотрим окно Import. Открыть его можно через File – Import – Import.
А теперь можно увидеть форматы, импорт которых поддерживает 3ds Max. Их довольно много, в том числе популярные: FBX, OBJ, DWG и прочее. Но также можно увидеть, что не поддерживается импорт документов из других программ для 3D моделирования. Поэтому, если вы работаете в других программах, не забывайте экспортировать в нужный формат!
Как и в Merge, здесь можно выбрать, что импортировать. И в этом самый большой плюс импорта через меню файла.
У 3ds Max существуют определенные проблемы со стабильностью работы. Поэтому бывают случаи, когда при импорте файла программа зависает. Этого можно избежать, отключив все ненужные данные. И не стоит пугаться, никто не говорит, что импорт в 3ds Max сломает всю сцену, программу и компьютер.
3. Xref
Функция XRef работает при добавлении объекта через перенос файла в рабочую область. Или же через File – References – Xref Scene – Add и выбор файла. Сцена при этом добавляется целиком. При первом варианте объект можно будет перемещать, пока вы не кликните по рабочей области. При втором варианте перемещать объекты уже не получится. Однако можно будет создать какой-либо объект, выделить его, нажать кнопку Bind и щелкнуть по нему еще раз. Тогда XRef привяжется к объекту и с ним можно будет взаимодействовать. Так же стоит знать, что объекты появляются строго в тех координатах, которые назначены в их собственном файле.
А теперь поговорим о преимуществах. Во-первых, эта функция не добавляет файлы напрямую. Она лишь обращается к некоторым данным. Именно благодаря ей можно использовать в большой сцене множество схожих объектов или крайне высокополигональные модели. И при этом объем файла едва ли увеличивается.
Во-вторых, изменения в файле референса переходят в сцену. Например, понадобилось вдруг поменять модель, добавить деталей. Но с использованием XRef не придется больше ничего импортировать, все данные перейдут после нажатия кнопки Update Now в окне XRef Scene.
Именно благодаря этим инструментам можно наполнить любую сцену в короткий срок и без больших усилий. Практически всегда вместе с моделью импортируются материал, текстуры (если они есть). Поэтому такие объекты практически сразу будут готовы для визуализации.
Перетаскивал файл в макс, случайно ткнул не merge, а xref. Я всегда пользовался vray xref, с максовским никогда работать не приходилось. Подскажите, plz, как эту заразу, xref-объект, убрать из сцены.
Макс у мну без хэлпа.
зы..это все находится в меню file
VitaminD
Потому, что я их вижу в сцене.
После перезагрузки, правда, этот драный объект исчез. Глюк какой-то, не понятный, был.
Это все одна большая сцена, из фотошопа только цветокоррекция.
Фрагмент рендера.
Самый частый вопрос, который нам задают: «Как вы рендерите такие огромные сцены? У вас 3D Max не вылетает? Может быть, у вас очень крутое железо?»
Нет, железо у нас самое обычное. Но мы работаем на основе двух важных принципов:
Мы не прорабатываем то, чего не будет видно.
Подход к организации работы над проектом. Мы заранее учитываем возможность работы со сложными сценами.
После прочтения этой статьи, вам может показаться, что эти правила только замедляют работу. Но это обманчивое предположение. Эти принципы быстро входят в привычку, нужно только постоянно им следовать. В итоге вы сможете работать со сценой любого объема в сжатые сроки.
Конфигурация железа.
Начнем с типовой конфигурации компьютеров, на которых собираются наши проекты.
- Процессор Intell i7 3770k
- 32 GB Ram (память сейчас недорогая, не экономьте на ней)
- SSD жесткий диск
- Видеокарта GTX 650 2 ГБ
- x64 Windows, позволяет обойти ограничение в 3Gb памяти.
Как видите, компьютеры мощные, но ничего особенного (актуально в начале 2015г.)
Секрет успеха кроется в организации сцены и правилах работы. Пройдемся по главным моментам:
Поликаунт.
Количество полигонов, из которых собирается основная сцена, редко превышает показатель в 16 миллионов. Главное правило — количество полигонов должно быть оправданным. Мы не моделируем мелкие детали, не снимаем фаски на объектах, которые будут показаны издалека. В среднем, на один многоэтажный дом мы закладываем не более 200 тыс. полигонов.
Проще «на месте» доработать объект, который попадает локально в камеру, чем детально прорабатывать всю сцену.
Мы используем сглаживание «Turbosmooth» или «MeshSmooth» только там, где это действительно нужно.
Если объект менее 20 см. в размере, мы его не моделируем. Если же объект попадает в ближний ракурс, и обойтись без него не получается, то мы добавим его уже непосредственно под этот ракурс. Чтобы быстро найти самый высокополигональный объект в сцене, добавьте в меню «Select by name» колонку «Faces», и отсортируйте все объекты по количеству полигонов.
VrayProxy.
Мы активно используем «VrayProxy», и конвертируем в него все объекты по следующим критериям:
объект будет активно копироваться в сцене
объект имеет в себе слишком много полигонов
Это очень важно, особенно это касается деревьев, кустов и автомобилей, так как в них больше всего полигонов и чаще всего мы активно копируем их в сцене.
Рекомендуем заранее перевести объект в «VrayProxy», и импортировать в сцену. Не стоит делать конвертацию в «VrayProxy» в основной рабочей сцене, это может привести к ошибкам.
После того, как объекты «VrayProxy» расставлены в сцене, включите режим отображения «Bounding Box». Так вы разгрузите «Viewport» и снизите нагрузку на видеокарту. Актуальнее всего делать это в сценах с большим количеством объектов «VrayProxy».
Совет: Копию типа «Instance» каждой уникальной «VrayProxy» (например каждое уникальное дерево) можно вынести за пределы рабочей области сцены, и собрать все «Proxy» в одном месте. Это позволит быстро менять режим отображения всех «VrayProxy» в сцене. Рекомендую обвести эту область сплайном типа «прямоугольник» - так вы не упустите мелкие «VrayProxy» типа цветов или кустиков. Этот «набор зеленки» очень удобно экспортировать в другие сцены.
Используя данный подход, вы будете иметь в своем арсенале готовые наборы объектов «VrayProxy», из числа наиболее часто используемые в работе. Вам не придется тратить дополнительного времени на их подготовку.
Этот совет не относится к основным объектам, которые вы показываете в сцене - таким как дома. Причина банальна — они постоянно изменяются из-за отсутствия окончательных материалов. Для оптимизации домов мы используем «Xref», об этом я напишу ниже.
Копирование объектов.
Если вам нужно размножить объекты, которые вы не собираетесь редактировать в дальнейшем, используйте тип копирования «Instance». Если объектов больше 20, то лучше использовать «MultiScatter».
MultiScatter.
«MultiScatter» используется нами повсеместно, особенно при копировании зелени и большого количества повторяющихся объектов, таких как: листва у дороги, практически вся зелень, трава и прочие повторяющиеся объекты.
Рекомендуем заранее подготовить пресеты «MultiScatter» для основных копирующихся элементов, это позволит сэкономить время.
Общий совет: по максимуму используйте готовое.
Для того, чтобы не путаться и иметь возможность быстро отключать и редактировать нужный «Scatter», мы выносим объекты «MultiScatter» и исходные «VrayProxy» за сцену в одно место. Далее объединяем их в группы и делаем подписи к ним. Таким образом, любой сотрудник может легко разобраться в сцене.
File > References > Xref scene
Мы используем «Xref» , чтобы оптимизировать работу над проектом. Это особенно актуально, когда над одним проектом работает несколько специалистов. Используя «Xref» вы сможете:
собирать сцену из нескольких частей
каждый сотрудник сможет работать над своей частью сцены, независимо от коллег
общая сцена будет постоянно обновляться, так удобнее «поднимать» генплан
Пример: основная сцена проекта scene.max, которая содержит в себе генплан, растительность , автомобили и прочие объекты. Дома для этого проекта находятся в отдельных сценах «house1.max», «house2.max» и т. д. Здания «house1» и «house2» загружаются в сцену «scene.max» из отдельных файлов. Они не доступны для редактирования в «scene.max», но рендерятся вместе с ней. Быстро и удобно.
При необходимости, можно отключить отображение этих домов во вьюпорте — это сильно экономит ресурсы. В то же время, со сценами «house1» и «house2» могут работать моделеры, не открывая основную сцену «scene.max», с которой работает визуализатор. Таким образом, рабочий проект у нас состоит из нескольких сцен: основная сцена в которой собирается проект, и дополнительные сцены, в которых содержатся здания или объекты, по отдельной сцене для каждого объекта. Согласитесь, это очень удобно для совместной работы команды, когда никто никому не мешает.
Всегда используйте «Xref», если ваш проект состоит из нескольких зданий или объектов, особенно, когда над проектом работает несколько человек, и возможны правки.
Один из ракурсов проекта
Для удобства и оптимизации работы мы активно используем слои. Они позволяют временно отключить группу объектов, которая в данный момент не нужна.
Всегда отключайте слои, с которыми вы в данный момент не работаете.
Текстуры
Мы используем только текстуры в формате JPEG. Мы не рекомендуем использовать текстуры в формате TIFF и PNG, так как они занимают много памяти и сильно снижают общую производительность.
Материалы
Используйте только материалы плагина «Vray». Если вы импортируемая модель со стандартными материалами — прогоните её через плагин «Vray mtl converter». Он автоматически конвертирует все материалы в формат «Vray» и исключит возможные ошибки и косяки отображения. Рекомендуем время от времени проверять большие сцены этим плагином — очень часто стандартные материалы всё равно умудряются просачиваться в сцену. Так вы исключите эту возможность. Стандартные материалы могут стать причиной вылетов при рендеринге.
Используйте одну копию одного материала во всей сцене. Не дублируйте его без необходимости. Например, если один материал входит в состав «MultiSub», то копируйте его туда, используя метод копирования «Instance».
Оптимизация вьюпорта
Оптимизированный вьюпорт — залог быстрой и эффективной работы.
Для удобства работы с большими сценами во вьюпорте, мы используем следующие правила:
Используем режим «Nitrous» во вьюпорте при сборке сцены.
Отключаем отображение текстур, если в данный момент не требуется работать с UVW Map. Все текстуры можно отключить во вкладке Display > Shaded: object Color.
Отключаем отображение всех Xref, с которыми мы в данный момент не работаем.
Многополигональные объекты (которые по каким-то причинам не переведены в «VrayProxy», например бордюры) лучше поставить в режим отображения «Box».
Все объекты «VrayProxy» и «MultiScatter» выносятся за пределы рабочей области в сцене, и подписываются своими названиями.
Все объекты «VrayProxy», работа с которыми не ведется, отображаются как «Box».
Все объекты «MultiScatter», настройку которых вы уже произвели, установите на минимальные значения в параметре «Preview», «Preview type: Box».
Используем режим «Adaptive Degradation» в настройках вьюпорта
Используйте логические группы. Например, все деревья можно красить в один цвет в параметре «Object color». Так вам будет проще ориентироваться в сцене, а в качестве бонуса вы получите удобные маски при рендере.
Используйте «Viewport clipping» при моделировании.
Рендер. Превью.
Чтобы быстро внести изменения в сцену, мы активно используем метод просчета «Region render», и рендерим только ту область, которая изменяется. Для внесения изменений и быстрого превью мы отключаем все объекты «multiscatter» и «proxy», которые в данный момент не нужны. Таким образом не тратится время на выгрузку эти объектов в память — рендер ускоряется в разы. Для быстрого отключения вам пригодится та самая область, в которую вы вынесли все уникальные объекты «multiscatter» и «proxy». Тем более, в хорошей сцене все эти объекты подписаны :)
Подготовка сцены к рендеру.
В нашей студии все изображения рендерятся при помощи «distributive render» несколькими компьютерами. Для избежаний каких-либо проблем, связанных с параллельным рендерингом, необходимо соблюдаться ряд правил:
Совет: при импорте или мердже модели из библиотек в рабочую сцену, проверяйте и оптимизируйте ее в отдельной чистой сцене. Это позволит исключить проблемные материалы, потерянные текстуры и прочие неприятности.
2. Сцена не должна содержать кириллицу или любой другой язык в названиях объектов, материалов, названии сцены и т. д. Только латинские символы. Сетевой рендер не поддерживает кириллицу, это приведет к ошибкам при сетевом рендеринге.
3. Сцена не должна содержать стандартные и Raytrace материалы. Это приводит к зависаниям сцены, вылетам или пятнам.
Совет: перед рендерингом пользуйтесь стандартным конвертером материалов Vray — правый клик в сцене, «conver all materials to vray».
Мы используем рендеринг по сети, поэтому все рабочие файлы должны быть на сервере. Мы не храним файлы на локальном компьютере, т. к. в этом случае на рендере появятся места без текстур или потерянные прокси.
Типовые настройки рендера выглядят так:
Vray Global switches:
Reflection/refraction max depth: 3 — этого параметра хватает для большинства сцен. Не рендерятся лишние переотражения. При необходимости, можно увеличить.
Vray: System
Default geometry: Static
Dynamic memory limit: 30000Mb
Это значительно ускоряет рендер.
Надеюсь мои советы помогут вам работать с очень большими проектами.
Проект рендерила и собирала наш ведущий визуализатор Анна Литовец.
Всем привет! Хочу поделиться с Вами своими знаниями о 3d моделировании, а конкретно о программе ЗDs max. Эта статья рассчитана на начинающих 3d-шников или на людей, которые не знают где скачать программу и что нужно знать, чтобы начать в ней работать.
С чего все началось
Вкратце расскажу о моем знакомстве с ЗDs max. Мне всегда хотелось творить, поэтому после окончания школы я поступил учиться на архитектора. На 3 курсе обучения мы стали проектировать здания и интерьеры, которые требовали красивой и красочной визуализации (чтобы будущий заказчик захотел приобрести данный проект). Я выбрал очень серьезную и сложную программу ЗDs max, которую изучаю до сих пор.
Конечно, решить поставленную задачу можно было и с помощью более доступных и простых программ, таких как:
ArchiCAD — программный пакет для архитекторов, основанный на технологии информационного моделирования (Building Information Modeling — BIM), созданный фирмой Graphisoft. Предназначен для проектирования архитектурно-строительных конструкций и решений, а также элементов ландшафта, мебели и так далее.
Проще говоря, когда вы чертите чертежи, эта программа автоматически выстраивает 3d модель и так же автоматически рассчитывает конструкции. Она пользуется большой популярностью у архитекторов и конструкторов.
Естественно, существует аналог ArchiCAD — Autodesk Revit.
SketchUP — программа для моделирования относительно простых трёхмерных объектов — строений, мебели, интерьера.
Но я посчитал, что выбор этих упрощенных программ будет несерьезным и непрофессиональным шагом (хотя изучить их все же пришлось – они входили в программу обучения).
Характеристики компьютера
Итак, я приступил к изучению 3Ds max. Первое, на что акцентировали внимание преподаватели — для быстрого рендера и стабильной работы в ней нужна серьезная машина. Конечно, первые мои проекты делались на ноутбуке с самыми минимальными требованиями на 2012 год. Но все же считаю, что любой человек, решивший встать на путь 3d-шника, должен хотя бы знать, на что нужно делать упор при покупке компьютера:
Процессор – сердце вашего компьютера. Основная нагрузка в рендере ложится именно на него. Иными словами, чем быстрее ваш процессор, тем быстрее будут рендериться сцены.
Материнская плата – необходима для объединения всех частей системного блока в единое целое. Она слабо влияет на производительность в 3d графике, однако именно от качества материнской платы зависит возможность разгона процессора, так как при этом повышается энергопотребление и нагрузка на цепи питания процессора (которые расположены как раз на материнской плате).
Оперативная память – при работе компьютера в ней хранятся данные, необходимые процессору для вычислений. При работе в 3d в ней хранятся файлы проекта – модели, текстуры, а при запуске рендера — промежуточные вычисления. Основной характеристикой памяти применительно к 3d графике является объём.
Видеокарта – необходима для вывода изображения на монитор. Все, что происходит в окнах проекций 3d программ, обрабатывает видеокарта, и от её мощности зависит комфорт работы в выбранном вами софте. Основными характеристиками, которые будут определять комфортность работы с картой (разумеется, в рамках конкретного поколения карт и одного производителя) являются количество потоковых процессоров, их частота и объём видеопамяти. Другие параметры, например, разрядность шины, в 3d графике будут иметь меньшее влияние на производительность.
Система охлаждения («кулер») – необходима для отвода тепла от процессора. Бывают жидкостные и воздушные. Воздушные системы могут быть активными и пассивными (если в системе охлаждения присутствует вентилятор, она называется активной, если вентилятор отсутствует – пассивной). Плюс пассивных систем – отсутствие шума, минус – низкая производительность. Активные системы шумят, но обеспечивают высокую производительность, эффективно охлаждая процессор даже жарким летом.
Жидкостное охлаждение бывает замкнутое и сборное. Замкнутое продаётся уже готовым к использованию и не требует (или почти не требует) обслуживания, в то время как сборное требует сборки пользователем и доливки охлаждающей жидкости.
Жесткий диск – необходим для хранения информации. В отличие от оперативной памяти способен сохранять данные и после выключения питания компьютера. Жесткие диски делятся на твердотельные и накопители на твёрдых магнитных дисках (HDD). Твердотельные накопители (они же SSD) очень быстрые, тихие, лишены таких недостатков как большое время доступа либо фрагментация, однако имеют высокую цену за 1Гб и меньшую, чем у HDD надёжность. SSD предназначены для установки на них программ (с целью повышения скорости запуска и сохранения проектных файлов) и для повышения комфортности работы (SSD не является обязательным комплектующим, на нём можно экономить при недостатке финансов на сборку ПК). HDD же предназначены для хранения больших объёмов информации. Они более медленные, чем SSD, подвержены фрагментации, однако имеют крайне низкую цену за 1Гб места и очень надёжны, так как техпроцесс их производства хорошо отлажен.
Блок питания – необходим для подачи напряжения на схемы питания компьютера. Блок питания необходимо подбирать индивидуально под каждый компьютер, учитывая количество и мощность компонентов, а также наличие разгона.
Я отлично понимаю, что у всех разные финансовые возможности, поэтому представляю лишь перечень минимальных условий, оставляя выбор за вами. Однако расстраиваться, если вы не проходите даже по минимальным требованиям, не стоит. Берите свой ноутбук или компьютер, устанавливайте ЗDs max версии 12 и ниже, пробуйте! В любом случае в первое время вы не сможете использовать все ресурсы ЗDs max…
Студенческая лицензия
Может, это станет для кого-то открытием, но всю продукцию Autodesk можно установить абсолютно бесплатно с лицензией. Как это делается на примере 3d max:
1. Пройдите по ссылке и нажмите Create Account.
2. В новом окне укажите вашу страну, обязательно образовательный статус Student, дату рождения и нажмите Next.
3. Заполните поля: Имя, Фамилия, укажите электронную почту, повторите ее в поле Confirm email и придумайте пароль. Пароль должен содержать в себе как цифры, так и буквы на латинице. Поставьте галочку как на скриншоте и нажмите Create Account.
5. Вас перебросит на страницу авторизации, введите ваш E-mail и нажмите «Далее».
7. Вы увидите уведомление о том, что ваш аккаунт подтвержден. Нажмите «Done».
8. Далее вас спросят, в каком учебном заведении вы проходите обучение. Для этого в первой строчке нужно указать Knower, всплывет подсказка: Can't find your school? Нажмите на нее.
9. Вас снова перебросит в предыдущее окно, где уже будет указан учебный центр. Останется выбрать во второй строчке Other и ниже — период обучения (рекомендую ставить 4 года). Нажмите Next.
Вас перенаправит на страницу, с которой мы начали (если этого не произошло, перейдите по ссылке и авторизуйтесь).
1) Далее укажите версию 3ds max, которую хотите скачать, выберите операционную систему и язык (English). Обязательно перепишите себе Serial number и Product key — они будет необходимы для активации студенческой версии на 3 года! (они также придут вам на почту).
2) После того как скачается дистрибутив программы, запустите его (это может занять время, не торопитесь), выберите путь извлечения (рекомендуем диск С) и нажмите «ОК».
3) Дождитесь, пока установщик распакуется, во всплывающем окне нажмите Install.
4) В следующем окне поставьте галочку I Accept и нажмите Next.
5) Далее поставьте галочку Stand-Alone, введите ваш серийный номер и ключ продукта, которые сохраняли ранее (их можно найти в почте) и нажмите Next.
6) Выберите папку сохранения программы (рекомендуем диск С), нажмите Install и наблюдайте за процессом установки.
7) После установки программы запустите 3ds Max, в появившемся окне нажмите I Agree.
8) Когда он запустится, посмотрите, что написано наверху. Если Student Version, все отлично! Autodesk 3ds max активирован, и вы можете пользоваться студенческой версией целых 3 года совершенно бесплатно!
9) ВАЖНО! Если после шага 18 у вас возникла ошибка 400 и при каждом запуске выскакивает окно, в котором написано, что версия программы на 30 дней, вам необходимо активировать 3ds max вручную. Как это сделать смотрите здесь. Если такой ошибки нет, полный порядок — все активировалось автоматически!
3Ds max. C чего начать?
1. Папка проекта
Первое что нужно сделать, начиная работу в 3d max — создать папку проекта. Она обеспечивает простой способ хранения всех ваших файлов, организованных для конкретного проекта.
• Application Menu → Manage → Set Project Folder
• Quick Access Toolbar → (Project Folder)
Папка проекта всегда является локальной, то есть 3d max, создает свою папочку в компьютере, в которую сохраняет автобеки. Путь для этого может зависеть от используемой вами операционной системы:
Windows 7 и Windows 8:
C: / Users / <имя пользователя> / Мои документы / 3dsmax / autoback /
Вы можете использовать Set Project Folder, чтобы указать другое место. Или установить папку проекта из диалогового окна Asset Tracking → меню Paths.
При установке папки проекта 3ds max автоматически создает серию папок внутри нее, таких как archives, autoback, downloads, export, express, import, materiallibraries, previews, scenes и т.д. При сохранении или открытии файлов из браузера это местоположение (папки проекта 3ds) используется по умолчанию. Использование последовательной структуры папок проекта среди членов команды – хорошая практика для организации работы и обмена файлами.
При установке папки проекта 3ds max может отображать предупреждение — некоторые пути к файлам больше не действительны. Если сцены, с которыми вы работаете, принадлежат выбранному проекту, можно безопасно игнорировать это предупреждение.
3ds max создает файл MXP с различными путями, которые относятся к папке проекта, и сохраняет его в папку, которую вы выбрали.
Примечание: Среди файлов, установленных вместе с 3ds max — ряд материалов библиотек, а также карт, используемых этими библиотеками. Эти файлы по умолчанию размещены в папке программы, в \ materiallibraries и \ карты подпутей соответственно. Если вы хотите использовать какой-либо из материалов библиотек в проекте, рекомендуется скопировать файлы библиотеки в папку проект\ materiallibraries. А в случае необходимости можно использовать внешнюю функцию настройки Path чтобы добавить \ карты путь вместе с их подпутями (включите Add подпутей при добавлении \ карты пути).
2. Единицы измерения
- Любую сцену в 3ds max нужно начинать с установки единиц измерения.
При этом внутренние математические операции преобразуются в соответствии с выбранными единицами измерения.
Проверьте и при необходимости включите флажок Respect System Units in Files (автоматически переключаться в системные единицы открываемого файла).
При открытии файла с другими системными единицами 3ds max выведет диалоговое окно,
в котором должен быть выбран переключатель Adopt the File’s Unit Scale? (Адаптировать под единицы открываемого файла?).
Помните, что размеры объектов сцены должны соотноситься с единицами измерения.
Если размер реальной комнаты равен 12 метрам, то и размер моделируемой комнаты должен быть 12 метров — 12000 мм, но никак не 12 дюймов или 12 миллиметров.
3. Рендеринг
Ре́ндеринг (англ. rendering — «визуализация») — термин в компьютерной графике, обозначающий процесс получения изображения модели с помощью компьютерной программы.
Часто в компьютерной графике (художественной и технической) под рендерингом (3D-рендерингом) понимают создание плоской картинки — цифрового растрового изображения — по разработанной 3D-сцене. Синонимом в данном контексте является визуализация.
Визуализация — один из наиболее важных разделов компьютерной графики, тесным образом связанный с остальными на практике. Обычно программные пакеты трёхмерного моделирования и анимации включают в себя также и функцию рендеринга.
В зависимости от цели различают пре-рендеринг (достаточно медленный процесс визуализации, применяющийся в основном при создании видео) и рендеринг в режиме реального времени (например, в компьютерных играх). Последний часто использует 3D-ускорители.
Компьютерная программа, производящая рендеринг, называется рендером (англ. render) или рендерером (англ. renderer).
Существуют отдельные программные продукты, выполняющие рендеринг. Самые распространённые — это Corona render и V-ray.
В интернете можно встретить много споров на тему: «Что же лучше — Corona или V-ray?»
Мною проверено на практике — легче. Ее не нужно настраивать до потери пульса, как V-ray, которая при любом клике на не ту галочку перестанет рендерить вообще. Можно даже рендерить с установками, которые стоят у который у Сorona по умолчанию. Также она стабильней, чем V-ray. И есть бесплатная версия на официальном сайте для всех желающих ее попробовать. V-ray же очень дорогой, и смысла его приобретать я не вижу (особенно если вы – только начинающий).
Что дальше?
- А дальше вам нужно изучить интерфейс. За что отвечает каждая кнопочка, окно, значок.
- Затем — стандартные примитивы, с помощью которых в 3ds max в основном все и рисуется.
- Далее вас ждет серьезная тема — модификаторы, применяя которые можно нарисовать самые сложные объекты.
Параллельно (тем, кто пока не дружит с иностранными языками) советую изучать английский. Именно на нем снимают самые классные уроки. Правда, придется научиться различать сложные диалекты и интонации (мне было сложно понять, что говорит англоязычный индус, а в итоге данный урок оказался одним из самых полезных).
Ставьте перед собой конкретные цели! Например, мой первый урок был посвящен моделированию яблока, а второй – стола и стульев. Верьте в себя, горите идеями не сомневайтесь в своих способностях, — у вас все получится!
Хочу заметить — мы с вами живем в 21 веке. В интернете имеется масса статей, уроков и отзывов о 3ds max. Данная статья – мое сугубо личное мнение, основанное на собственном опыте. Спасибо всем, кто ее прочел (надеюсь, она помогла вам разобраться, что такое 3ds max и как приступить к ее изучению). Удачи!
Читайте также: