Выйдет ли dead space на nintendo
Первые слухи о ремейке Dead Space появились в начале 2021 года, но официально Electronic Arts анонсировала его только на недавнем EA Play 2021. Он не будет точно воссоздавать оригинальную игру, но судя по тому, что мы уже видели, фанатам культовой хоррор-серии есть на что надеяться. Оригинал завоевал любовь огромной аудитории, поэтому вполне возможно, что и ремейк станет одной из лучших игр нынешнего поколения.
Оригинальная трилогия Dead Space была разработана студией Visceral Games. В 2017 году она была закрыта, поэтому вернуть игроков в мир кошмарных тварей и оторванных конечностей предстоит новому разработчику. Вот все, что мы знаем о ремейке Dead Space.
Что это за игра?
Ремейк Dead Space – переосмысление одноименной игры 2008 года, вышедшей на Xbox 360, PS3 и ПК. Действие этого survival-horror от третьего лица происходит в 2508 году. В главной роли – инженер по имени Айзек Кларк, член команды, отправленной восстановить корабль USG «Ишимура». Кроме того, Кларк пытается найти свою девушку, Николь. На «Ишимуре» Кларк сталкивается с жуткой угрозой Некроморфов – зараженных трупов, мутировавших в монстров, которых можно убить, только расчленив на куски.
Dead Space, Dead Space 2 и Dead Space 3 были разработаны Visceral Games, но в 2017 году студия была закрыта. Некоторые из сотрудников той команды, в том числе один из основателей компании Глен Скофилд, работают над идейной преемницей Dead Space под названием The Callisto Protocol, действие которой происходит во вселенной PUBG.
Над ремейком работает Motive Studios, внутренняя студия EA, которая при создании многих игр привлекалась для выполнения вспомогательных задач, а в 2020 году разработала космический симулятор Star Wars: Squadrons.
«Серия Dead Space на момент своего появления 12 лет назад оказала значительное влияние на жанр survival-horror, и я пришел в Motive как ее фанат именно для того, чтобы работать над этой игрой. У нас очень увлеченная команда, воспринимающая ремейк как признание в любви к серии. Возвращение к оригиналу и возможность воспроизвести его на новом поколении консолей порадовали нас всех. В процессе модернизации игры мы обратились к преданным фанатам и пригласили их делиться обратной связью с самых ранних этапов разработки, чтобы создать именно ту Dead Space, которая понравится как им, так и новым игрокам.»
Филипп Дюшарм, старший продюсер Dead Space
Трейлер ремейка Dead Space
Выше вы можете взглянуть на тизер с EA Play Live 2021. Он немного скудный в плане контента, но по крайней мере подтверждает слухи.
Что изменится по сравнению с оригиналом?
В интервью IGN Motive Studios подчеркнули, что игра будет именно ремейком, то есть непосредственно из оригинала не будет перенесено ничего – все будет переделано с нуля.
«Что касается графики, звука, геймплея, всего остального – мы создаем все заново. Мы ничего не портируем, не просто повышаем разрешение текстур или добавляем в модели побольше полигонов. Это действительно полная переработка этих элементов, съемка всех анимаций и так далее.»
Ремейк разрабатывается на движке Frostbite, что в сочетании с акцентом на железе нынешнего поколения позволит существенно улучшить графику, сохранив эстетику, которой так славится серия Dead Space.
Говоря о геймплейной и сюжетной составляющих, Motive отметили, что игра может заимствовать моменты, появившиеся в последующих частях серии, например то, как в Dead Space 2 улучшили локации с невесомостью, позволив игроку летать, а не прыгать с одной точки на другую.
Органично вплетенный в мир интерфейс, показывающий здоровье, меню и все остальное – это краеугольный камень серии, как и расчлененка. Motive подтвердили, что оба этих элемента будут улучшены, хотя в какой именно степени – пока непонятно.
Кроме того, планируется реализовать новые возможности по доступности, которых в оригинале не было.
«Есть еще кое-что очень важное для нас, чего 12 лет назад не было… Это возможности или способы играть в игру по-разному, если вам потребуется. Все эти элементы доступности очень важны с точки зрения представления вселенной Dead Space более широкой аудитории, у которой не всегда была возможность поиграть в оригинальную игру, когда она вышла.»
Во многом подобно другим играм EA, которые сейчас находятся в разработке, команда получает обратную связь от основных фанатов серии Dead Space, чтобы разработчики не были «оторваны от народа» и не сделали игру, которая не понравится фанатам.
Микротранзакции
В Motive Studios подтвердили, что микротранзакций в игре не будет. Их наличие в Dead Space 3 сильно ругали как игроки, так и критики. Да и вообще, EA получила немало негатива за микротранзакции и лутбоксы в недавних играх, в частности, Star Wars Battlefront 2, поэтому отказ от них – серьезный шаг в правильном направлении.
Мультиплеер и кооператив
Насколько нам известно, мультиплеера и кооператива в ремейке Dead Space не будет. Технически это еще не было подтверждено, но учитывая стремление Motive Studios к точному воссозданию духа игры, мы были бы очень удивлены, если бы такие режимы там были. Такое нововведение могло бы кардинально поменять саму концепцию Dead Space.
Однако, в Dead Space 3 кооператив все-таки был, а Motive Studios упоминали о возможности заимствования геймплейных механик из других частей Dead Space помимо первой.
Дата выхода и платформы
Ремейк Dead Space разрабатывается эксклюзивно для платформ текущего поколения, поэтому он выйдет на Xbox Series X, Xbox Series S, PC и PS5. В игре не будет экранов загрузки, так как в новых консолях используются быстрые SSD, и нет необходимости запускать ее на старых и медленных жестких дисках.
Версии игры для старых консолей не планируется вообще. Это позволит разработчикам задать более высокую планку и раскрыть весь потенциал нового железа, не ограничивая себя ничем.
Дата выхода ремейка Dead Space пока не объявлена. Студия отмечает, что «разработка еще находится на раннем этапе», поэтому игра вряд ли выйдет в 2021 году. Релиз в 2022 году более вероятен, но на разработку игр оказала сильное влияние глобальная пандемия, поэтому все, что нам остается – ждать и надеяться.
Дань прошлому
В основе ремейка ожидаемо лежит первая часть Dead Space, созданная Гленом Скофилдом и его командой из ныне закрытой Visceral Games. Тогда EA практически не вмешивалась в разработку: в сиквелах издатель серьёзно ограничивал творческую свободу своей дочерней студии.
EA Motive не собирается чинить то, что и так работает: девелоперы обещают воссоздать фирменный HUD, интегрированный в саму игру, а также левел- и саунд-дизайн, систему стратегической расчленёнки и густой саспенс.
Визуал, звук, геймплей — мы воссоздаём игру с нуля. Не портируем элементы из оригинала, добавляя моделям больше полигонов. Нет, мы заново создаём все эти элементы, все анимации.
Разработчики консультировались с UX-директором Visceral Games Дино Игнасио, чтобы удостовериться в состоятельности своего видения ключевых моментов игры. Правда, заручиться благословением от идейного локомотива и режиссёра оригинальной Dead Space Глена Скофилда не получилось. Он сейчас трудится над сайфай-хоррором Callisto Protocol во вселенной PUBG. В «Твиттере» Скофилд отметил, что с нетерпением ждёт новой инкарнации своего главного проекта.
Сделай нас единым
Однако девелоперы не намерены выращивать клон «Мёртвого космоса» — часть элементов подвергнется переосмыслению и улучшению, а кое-что перекочует в игру из сиквелов.
Дучарме делает особый акцент на новых технологиях: по словам продюсера, современные SSD-накопители на текущем поколении консолей позволят полностью избавиться от загрузок, превращая Dead Space в бесшовный иммерсивный опыт. «Наша задача, которую мы сразу донесли команде, — это уровень иммерсивности, при котором игрокам просто не захочется расставаться с контроллером. В идеале геймеры настолько погрузятся в мир игры, что будут готовы пройти её за один присест, не прерываясь даже для того, чтобы сходить в туалет».
Представители EA Motive также отметили значимость звукового оформления: они планируют ещё сильнее подчеркнуть важность этого аспекта с помощью трёхмерного звука. Аналогичные апгрейды предусмотрены и для визуала: в частности, разработчики упомянули работу над объёмными лучами и динамическим освещением.
Систему стратегического расчленения также ждут перемены: Кампос-Ориола отказался раскрывать все карты, но обмолвился, что речь не о том, чтобы сделать геймплей более кровожадным, а об эволюции этой механики.
С точки зрения драматургии, в EA Motive планируют несколько расширить сюжет и ответить на некоторые вопросы. Например, что произошло сразу же после событий первой части и какие элементы сиквела можно позаимствовать. Внедрение новых деталей не ограничится лишь сюжетом: из Dead Space 2 в ремейк перетечёт и ряд механик. Здесь девелоперы снова напустили туману, лишь намекнув на сегменты с нулевой гравитацией.
С дивана виднее
Студия старается активно вовлекать фанатов франшизы в работу для получения фидбека. Для EA подобный опыт не в новинку: ремастеры Command & Conquer и трилогии Mass Effect создавались в тесной кооперации с фанатскими комьюнити, чем издатель не стесняется бравировать.
Такой подход позволяет избежать вакуумного пузыря при работе с большими и известными тайтлами. Однако, как показывает опыт Mass Effect Legendary Edition, обратная связь от давних поклонников игрового цикла — не панацея.
По заверениям EA Motive, фанбазе демонстрируют наработки на регулярной основе — раз в две-три недели. Фидбек позволяет не только точно держать прицел на любителей Dead Space со стажем, но и мотивирует сотрудников студии: похвала от целевой аудитории подстёгивает лучше любого финансового вознаграждения.
С датой релиза в EA ещё не определились, так что самые интересные подробности о проекте впереди. Игра выйдет на ПК, PS5 и Xbox Series X|S.
Во время создания игр амбиции авторов могут обернуться огромными проблемами для проекта. От некоторых идей отказываются из-за технических сложностей, а другие пытаются реализовать любой ценой. Мало кто знает, что одна коротенькая сцена в культовом хорроре Dead Space невероятно затянула процесс разработки и поставила под угрозу сам выход игры.
Dead Space вышла 12 лет назад. С тех пор франшиза успела умереть, а ее разработчики — разойтись кто куда из-за закрытия студии издательством Electronic Arts. Но именно первая часть до сих пор считается классикой современных хорроров. Она была страшной, но завораживающей. Пугающей, но интересной. Такой типичной, но в то же время удивляющей даже мелочами. Она была такой, какой ее видел Глен Скофилд — генеральный директор почившей Visceral Games, а также продюсер и главный разработчик Dead Space.
Подготовка
Идея Dead Space зародилась у Скофилда всего лишь за три года до выхода игры. В 2005 году Глен и команда взяли девкит первой Xbox и создали всего лишь три комнаты, в которых все крутилось и светилось. Это было необходимо, чтобы понять, как хоррор вообще может выглядеть.
Этот прототип очень помог в будущем. Инженеры студии, получив готовый материал, сразу понимали, что именно хочет Скофилд. Это позволило EA Redwood Shores, переименованной затем в Visceral Games, разработать собственный движок.
«Моей главной целью было создание самой страшной игры на свете. Никто не захочет сделать третью самую страшную игру на свете. А еще я хотел, чтобы она была именно такой, какой я ее вижу. Я сделал очень много игр так, как хотели того другие. Здесь же моим желанием было показать себя. Думаю, по итогу заметно, что получилась игра ручной выделки», — вспоминает Глен Скофилд.
В качестве вдохновения Глен Скофилд выбрал Resident Evil. Как раз в 2005 году вышла четвертая часть, которой было суждено стать самой продаваемой игрой франшизы. Скофилд так впечатлился ужастиком от Capcom, что своей команде просто объявил: «Вы должны сделать Resident Evil в космосе». Больше никому ничего объяснять не потребовалось.
Resident Evil 4 впечатляла атмосферой. Это игра, в которой страшно смотреть за угол, но при этом очень хочется туда заглянуть. Скофилда манило это напряжение, чувство страха, граничащего с интересом. Он испытывал его при игре в RE, Silent Hill и просмотре различных научно-фантастических фильмов ужасов. Например, «Сквозь горизонт».
Есть какая-то странная ирония судьбы в том, что «Сквозь горизонт» повлияла на одну из страшных игр в истории. Картина Пола Томаса Андерсона, положившего начало экранизации Resident Evil, была разгромлена критиками и провалилась в прокате. Но именно она повлияла на Dead Space, наверное, как никакая другая лента:
«Фильм преуспел в повествовании, которое происходит на заднем плане. Например, один из персонажей стоит в кабине пилота. Сцену озаряет вспышка света — стены позади него покрыты кровью. Это смотрится ненормально, ты понимаешь — что-то кошмарное произошло здесь. Но персонаж об этом не имеет понятия. И я хотел перенести это в игру. Мы хотели, чтобы игрок переживал эпизоды расслабления, но… не очень часто».
Возможно, самым важным аспектом Dead Space стал звук. Скофилд признается, что для него дизайн звука стоит в приоритетах выше, чем у других разработчиков. Зачастую звук сводится в последний момент, когда уже не хватает либо времени, либо игровой памяти, либо ни того, ни другого. Скофилд же сразу отметил, что звук и саундтрек — это то, над чем нужно работать в самую первую очередь. Поэтому игре удалось выиграть несколько престижных наград (BAFTA, DICE и другие) именно за звуковой дизайн.
Как оказалось, самый страшный звук Dead Space многие из нас слышат чуть ли не каждый день. Звукорежиссер игры Дон Века считает, что нет ничего страшнее мчащегося по подземке поезда. Он во всех красках описал то, что чувствует в метро директору студии, и уже на следующий день оказался в подземке со всем необходимым оборудованием. Так Dead Space получила один из самых страшных звуковых эффектов.
Правила разработки Dead Space
В разработке Dead Space сотрудники EA Redwood Shores руководствовались небольшим набором правил. Но следовать им было сложно, ведь они были не из простых:
- В игре не должно быть пользовательского интерфейса;
- Персонаж должен молчать;
- Должна быть «расчлененка»;
- Все ключевые моменты должны быть интерактивны;
- Самый главный пункт — все аспекты игры должны быть в той или иной степени инновационными.
Инновации — то, что требовал Скофилд от всех сотрудников. Внешний вид главного героя? Это то, чего вы раньше не видели. Стандартная ближняя атака? Тоже нечто простое, но необычное — герой со злостью топчет все, что можно. Даже стрельба — и та была заимствована, но при этом переосмыслена разработчиками. Механику взяли из Resident Evil 4, но Скофилд понимал, что останавливаться в Dead Space — не вариант. Поэтому персонаж не стреляет словно в тире, а перемещается, пусть и медленно из-за необходимости прицеливаться.
Одну из самых интересных идей разработчики увидели не в космосе, а… под водой. Представляя, как может выглядеть игра без интерфейса, кто-то из сотрудников студии вспомнил о подводном плавании. У ныряльщиков есть некоторые индикаторы на спине, что и послужило основной для создания полоски здоровья Айзека. Один из сотрудников студии понял, что, когда очередной монстр пожирает героя, его индикаторы все еще светятся воодушевляющим зеленым. Тогда он сделал так, чтобы полоска HP краснела, а затем — угасала. А вот система расчленения противников (да и самого Айзека) оказалась ключевой. Она повлияла на дизайн оружия и противников. Какой смысл придумывать монстров, если им нельзя отрезать клешню космическим резаком?
Вы могли не заметить, но в Dead Space нет катсцен. Все игровые моменты — интерактивны. Вы гуляете по время аудио и видеологов, сражаетесь с противниками, даже, если они только что схватили вас и собираются съесть. Впрочем, желание сделать игру полностью интерактивной чуть было не заставило разработчиков отказаться от собственных правил.
Главная проблема
На протяжении целого месяца студия занималась всего одной задачей. Разработка застопорилась, а около двадцати сотрудников пытались реализовать сцену, в которой Айзека хватает «Тянущее щупальце». Эпизод должен был стать короткой, яркой и страшной вспышкой. Причем по изначальной идее разработчиков, если герой попадался щупальцу — он умирал. Однако Айзек попросту не дожил бы до этого момента, если бы не пытался дать бой любой угрозе. Так разработчики поняли, что они должны дать игрокам возможность отстреливаться.
Проблема была не только в анимации щупальца и схваченного Айзека. Монстр должен был вычислить положение персонажа, схватить его за лодыжку, ударить о землю и начать тянуть. Скофилд разделил обязанности между командами. Одни трудились над анимацией, другие над трекингом, третьи над звуком и т.д. Раздав задания, Скофилд уехал на несколько дней, чтобы по приезду обнаружить: ничего не работает.
«Я приехал, и ничего не работает. При этом все, что нужно, было готово. Ребята сделали все правильно и хорошо. Они говорят мне: “Глен, мы сделали, что ты просил, но это какая-то хрень” А я смотрю и понимаю, что да, так и есть. После нескольких недель совершения различных ошибок мы поняли, что должен быть какой-то иной путь. И тут я осознаю, что беда была не в команде, а в том, как я ставлю задачу», — рассказывает Скофилд.
Решение
Скофилд решил, что нужно было разделить процесс захвата Айзека щупальцем на этапы. Он назвал это «слоевым менеджментом». Как признался сам геймдизайнер, для того, что он придумал, наверняка есть профессиональное название, но среди его сотрудников прижилось именно «слоевое» обозначение.
Как понять, что у тебя что-то не работает? Нужно начать с малого и решать одну проблему за другой. Так команда начала с процесса анимирования захвата из любой точки, в которой мог бы находиться игрок непосредственно перед самим началом противостояния Айзека с щупальцем. Затем разработчики добавили анимацию подъема героя и его удара об землю. И так далее, и так далее.
В какой-то момент в студии поняли: из положения лежа, в котором оказался Айзек, они не могут «прицепить» готовую анимацию стрельбы. И тогда было принято решение разработать новую механику стрельбы и анимацию для любого оружия, которое могло бы быть в руках игрока в тот момент. Все ради 40 секунд — именно столько длилась сцена с щупальцем.
«Я помню, что ко мне подходили люди и спрашивали, уверен ли я, что нам вообще нужно это делать. Мы вырезали два других момента ради щупальца. Я не могу сказать, что именно мы вырезали, потому что. Да мне пофигу. Тянущее щупальце было очень, очень крутым», — заключает Глен.
Через несколько месяцев Скофилд с командой сидел в зале, где проходит игровой «Оскар» — премия DICE. Ведущий назвал Dead Space победителем, и Глен почувствовал, что он прошел проверку. Теперь он может сделать все, что он действительно хочет. И… он ушел. Основал собственную студию, закончил перезагружаемую сейчас серию Modern Warfare третьей частью, собрал еще несколько наград и с сожалением наблюдал, как без него EA сделала космос живым, чтобы затем убить окончательно.
«Я до сих пор пишу страшные истории. Мне очень нравилось разрабатывать Dead Space и надеюсь, что однажды я сделаю нечто подобное снова», — говорит Глен Скофилд, который прямо сейчас занимается созданием некой одиночной игры во вселенной PUBG.
Напомню, что теперь уже прошедшим летом, EA осуществила мечты фанатов и официально анонсировала римейк фантастического блокбастера Dead Space, но первоначальные сведения об игре были очень скудными. К счастью, разработчики ремейка Dead Space Motive Studios провели прямую трансляцию, демонстрирующую некоторые очень ранние предварительные кадры, демонстрирующие изменения в игровом процессе, а также подробности о том, как меняется история игры. Посмотреть ролик можно ниже.
реклама
Прямая трансляция началась с быстрого обзора того, как Motive обновляет игровую среду, добавляя новые детали, шейдеры, освещение, эффекты и многое другое. Ниже представлено изображение, отлично демонстрирующее разницу между оригиналом и обновленной версией игры.
Одной из особенностей игры безусловно стала система расчленения монстров. Студия Motive также поработала над данным аспектом игры и внесла большие изменения. В дополнение к возможности отрезать конечности с помощью плазменного резака, появилась также новая система, которая позволяет срезать плоть от костей некроморфов.
Что касается сюжета, то креативный директор римейка Dead Space Роман Кампос-Ориола более подробно рассказал о том, что меняется, а что нет:
"Мы не собираемся менять основу истории, потому что эта история действительно знаковая. Это просто отличный научно-фантастический хоррор. То, что мы хотим обогатить, на самом деле касается большой вселенной Dead Space. Мы хотим иметь больше связей с тем, что было после, будь то книги, аниме, Dead Space 2. Мы хотим вернуть оригинал в эту более широкую вселенную.
Кроме того, мы хотели немного улучшить некоторых персонажей. Будь то Кендра или Нолан. Одна вещь, которая для меня действительно важна в Dead Space - это то, что вы, как Исаак, ищете Николь, но на самом деле в игре этому посвящено мало времени. Это то, что мы хотим улучшить. Мы хотим дать возможность действительно ее искать, узнать, что случилось с ней во время эпидемии".
Читайте также: