Влияние компьютерных игр на психику человека реферат
В этой главе мы постараемся рассмотреть специфику влияния компьютерных игр на формирование психологической зависимости, дать психологическое определение игры, а также сделаем попытку построить психологическую классификацию компьютерных игр.
Все компьютерные игры можно условно разделить на ролевые и неролевые. Это разделение имеет принципиальное значение, поскольку природа и механизм образования психологической зависимости от ролевых компьютерных игр имеют существенные отличия от механизмов образования зависимости от неролевых компьютерных игр.
Итак, что мы понимаем в психологическом смысле под ролевыми компьютерными играми. Ролевые компьютерные игры - это игры, в которых играющий принимает на себя роль компьютерного персонажа, т.е. сама игра обязывает играющего выступать в роли конкретного или воображаемого компьютерного героя. Здесь очень важно различать понимание ролевой компьютерной игры в жанровой классификации компьютерных игр (RPG - Role Playing Game) и понимание этого класса игр в необходимом нам психологическом смысле.
Выделение ролевых компьютерных игр из всего многообразия игр делается потому, что только при игре в ролевые компьютерные игры мы можем наблюдать процесс "вхождения" человека в игру, процесс своего рода интеграции человека с компьютером, а в клинических случаях - процесс утери индивидуальности и отождествление себя с компьютерным персонажем. Ролевые компьютерные игры порождают качественно новый уровень психологической зависимости от компьютера, нежели неролевые компьютерные игры или любые виды неигровой компьютерной деятельности. Не исключена также возможность того, что этого род зависимость может быть не менее сильна, чем зависимость от ролевых компьютерных игр. Однако мы делаем совершенно очевидное предположение о том, что психологическая зависимость от ролевых компьютерных игр является самой мощной по степени своего влияния на личность играющего. Иными словами, мы не считаем, что зависимость от ролевых компьютерных игр обгоняет компьютерные зависимости другого рода по таким показателям как сила (в смысле привязанности, "тяги" к компьютеру) и скорость образования, но предполагаем ее приоритет в смысле более глубокого влияния на психику человека. Исходя из этого есть основание предположить большую опасность пагубного влияния ролевых компьютерных игр в случае злоупотребления игрой, и, наоборот, возможность их применения в качестве терапевтического метода в психокоррекционной работе.
Таким образом мы отбрасываем из рассмотрения игры таких жанров как логические игры (шахматы и т.д.), игры на быстроту реакции и сообразительность (Tetris, Arcanoid, Bomberman и т.п.), карточные игры (разного рода пасьянсы, покеры и т.п.), игры-имитаторы игровых автоматов. Нельзя включать в класс ролевых игр, а поэтому также необходимо отбросить из рассмотрения так называемые аркадные игры - разного рода "бегалки" и "стрелялки" (Aladdin, Cool Spot, Super Mario, Raptor и т.п.). Здесь может возникнуть резонный вопрос: почему мы не включаем аркадные игры в класс ролевых? Ведь бегающий темноволосый парень в игре Aladdin, косящий врагов и спасающий свою принцессу - это же я! Да, действительно, некоторая идентификация играющего с героем игры может происходить, однако, во-первых, игра не располагает играющего для полного "вхождения" в роль, во-вторых, игровая мотивация в данном случае, как и во всех неролевых играх, основана на азарте - главным мотивирующим фактором является не "спасение принцессы", а накопление большего количества очков, зарабатывание дополнительных "жизней", переход на следующий уровень данной игры; иными словами, играющий в большей степени ориентирован не на процесс игры, а на результат.
Исходя из этого, выделим критерии принадлежности компьютерной игры к классу ролевых игр.
1) Ролевая игра должна располагать играющего к "вхождению" в роль компьютерного персонажа и "атмосферу" игры посредством своих сюжетных и мультимедийных (графическое и звуковое оформление) особенностей.
2) Ролевая игра должна быть построена таким образом, чтобы не вызывать у играющего мотивации, основанной на азарте - накопить больше очков, побив тем самым чей-то рекорд, перейти на следующий уровень и т.д. Хотя и в любой компьютерной игре есть элемент азарта, но в ролевой игре этот фактор не должен иметь первостепенного значения.
Необходимо также сделать некоторое допущение относительно игровых жанров, которые мы несколькими абзацами выше благополучно отсеяли из рассмотрения в качестве ролевых. Дело в том, что игры из этих жанров при известном мастерстве разработчиков можно выполнить в соответствии с обозначенными критериями принадлежности к ролевым играм. Пример такой игры - "Седьмой гость". Хотя в своей основе это "паззловая" игра (от англ. Puzzle - головоломка), но она имеет сюжет и хорошее мультимедийное оформление, в связи с чем мотивация решения загадок уходит на второй план по отношению к процессу их поиска в условиях разветвленной сюжетной линии. Вид "из глаз", о специфике влияния которого мы поговорим позже, еще более усиливает "вхождение" в "атмосферу" игры.
Исходя из изложенных аргументов в пользу принадлежности такого рода игр к классу ролевых, но, принимая во внимание их отношение к жанрам, исключенным из класса ролевых игр, назовем их условно ролевыми компьютерными играми и все же отнесем к классу ролевых. Также условно ролевыми будем считать большинство спортивных игр.
По мнению автора данной работы, разделение игр на ролевые и неролевые должно лечь в основу психологической классификации компьютерных игр. Разработка последней является одной из первоочередных задач научных поисков в данной области, т.к. может послужить отправной точкой дальнейших исследований и лечь в основу базиса теории влияния компьютерных игр на психику человека.
Единственная классификация компьютерных игр, разработанная психологом, которую мы имеем на сегодняшний день - это классификация Шмелева, созданная им в 1988 году. Однако это скорее жанровая, нежели психологическая классификация компьютерных игр; кроме того мы вынуждены отметить, что она не является полной даже как жанровая - в ней отсутствуют игры типа "стратегии", которые в настоящее время получили очень большое распространение.
Предложенная ниже классификация не является всеохватывающей, полной и законченной. Однако автор надеется на ее некоторое соответствие критерию истинности, а также на то, что эти пока еще "сырые" наработки станут одним из первых шагов к созданию полноценной психологической классификации компьютерных игр на пути к формированию теории психологического воздействия компьютерных игр.
Выглядит она следующим образом:
I. Ролевые компьютерные игры.
1. Игры с видом "из глаз" "своего" компьютерного героя.
2. Игры с видом извне на "своего" компьютерного героя.
3. Руководительские игры.
II. Неролевые компьютерные игры.
3. Игры на быстроту реакции.
4. Традиционно азартные игры.
Далее приведем некоторые пояснения к предложенной классификации.
I. Ролевые компьютерные игры. Основная их особенность - наибольшее влияние на психику играющего, наибольшая глубина "вхождения" в игру, а также мотивация игровой деятельности, основанная на потребностях принятия роли и ухода от реальности. Здесь выделяется три подтипа преимущественно по характеру своего влияния на играющего, силе "затягивания" в игру, и степени "глубины" психологической зависимости.
1. Игры с видом "из глаз" "своего" компьютерного героя. Этот тип игр характеризуется наибольшей силой "затягивания" или "вхождения" в игру. Специфика здесь в том, что вид "из глаз" провоцирует играющего к полной идентификации с компьютерным персонажем, к полному вхождению в роль.
Через несколько минут игры (время варьируется в зависимости от индивидульных психологических особенностей и игрового опыта играющего) человек начинает терять связь с реальной жизнью, полностью концентрируя внимание на игре, перенося себя в виртуальный мир. Играющий может совершенно серьезно воспринимать виртуальный мир и действия своего героя считает своими. У человека появляется мотивационная включенность в сюжет игры. Наиболее полно эти процессы рассмотрены в главе III данной работы.
2. Игры с видом извне на "своего" компьютерного героя. Этот тип игр характеризуется меньшей по сравнению с предыдущим силой вхождения в роль. Играющий видит "себя" со стороны, управляя действиями этого героя. Отождествление себя с компьютерным персонажем носит менее выраженный характер, в следствие чего мотивационная включенность и эмоциональные проявления также менее выражены по сравнению с играми с видом "из глаз". Если в случае с последними человек в критические секунды жизни своего героя может бледнеть и ерзать на стуле, пытаясь увернуться от ударов или выстрелов компьютерных "врагов", то в случае вида извне внешние проявления более умеренны, однако неудачи или гибель "себя" в облике компьютерного героя переживается играющим не менее сильно.
3. Руководительские игры. Тип назван так потому, что в этих играх играющему предоставляется право руководить деятельностью подчиненных ему компьютерных персонажей. В этом случае играющий может выступать в роли руководителя самой различной спецификации: командир отряда спецназа, главнокомандующий армиями, глава государства, даже "бог", который руководит историческим процессом. При этом человек не видит на экране своего компьютерного героя, а сам придумывает себе роль. Это единственный класс ролевых игр, где роль не задается конкретно, а воображается играющим. В следствие этого "глубина погружения" в игру и свою роль будет существенной только у людей с хорошим воображением. Однако мотивационная включенность в игровой процесс и механизм формирования психологической зависимости от игры не менее сильны, чем в случае с другими ролевыми играми. Акцентирование предпочтений играющего на играх этого типа можно использовать при диагностике, рассматривая как компенсацию потребности в доминировании и власти.
II. Неролевые компьютерные игры. Основанием для выделения этого типа является то, что играющий не принимает на себя роль компьютерного персонажа, в следствие чего психологические механизмы формирования зависимости и влияние игр на личность человека имеют свою специфику и в целом менее сильны. Мотивация игровой деятельности основана на азарте "прохождения" и (или) набирания очков. Выделяется несколько подтипов:
1. Аркадные игры. Этот тип совпадает с аналогичным в жанровой классификации. Такие игры еще называют "приставочными", т.к., в связи с невысокой требовательностью к ресурсам компьютера, широко распространены на игровых приставках. Сюжет, как правило, слабый, линейный. Все, что нужно делать играющему - быстро передвигаться, стрелять и собирать различные призы, управляя компьютерным персонажем или транспортным средством. Эти игры в большинстве случаев весьма безобидны в смысле влияния на личность играющего, т.к. психологическая зависимость от них чаще всего носит кратковременный характер.
2. Головоломки. К этому типу игр относятся компьютерные варианты различных настольных игр (шахматы, шашки, нарды и т.д.), а также разного рода головоломки, реализованные в виде компьютерных программ. Мотивация, основанная на азарте, сопряжена здесь с желанием обыграть компьютер, доказать свое превосходство над машиной.
3. Игры на быстроту реакции. Сюда относятся все игры, в которых играющему нужно проявлять ловкость и быстроту реакции. Отличие от аркад в том, что они совсем не имеют сюжета и, как правило, совершенно абстрактны, никак не связаны с реальной жизнью. Мотивация, основанная на азарте, потребности "пройти" игру, набрать большее количество очков, может формировать вполне устойчивую психологическую зависимость человека от этого типа игр.
4. Традиционно азартные игры. Мы употребляем в названии слово "традиционные", поскольку нельзя назвать тип просто "азартными играми", т.к. практически все неролевые компьютерные игры по своей природе являются азартными. Сюда входят компьютерные варианты карточных игр, рулетки, имитаторы игровых автоматов, одним словом - компьютерные варианты игрового репертуара казино. Психологические аспекты формирования зависимости от этих компьютерных игр и их реальных аналогов весьма сходны и, поэтому, мы не будем акцентировать на этом внимание.
Итак, компьютерные игры в наибольшей мере позволяют человеку "войти" в виртуальность, отрешиться (минимум на время игры) от реальности и попасть в виртуальный мир. В следствие этого компьютерные игры оказывают существенное влияние на личность человека: решая проблемы "спасения человечества" в виртуальном мире, человек приобретает проблемы в реальной жизни.
Структура и стадии формирования психологической зависимости от компьютерных игр.
В этой главе изложена структура психологической зависимости от компьютерных игр, т.е. некоторые устойчивые тенденции подъема и спада величины зависимости во времени. На основе этого выдвинуто предположение о стадиальном характере развития зависимости, что также описано в этой главе.
В последнее время наметилась тенденция, относящаяся к исследованиям в области игровой зависимости, суть которой заключается в том, чтобы рассматривать психологические аспекты игровой зависимости по аналогии с психологическими аспектами наркотической, алкогольной и других "традиционных" зависимостей. Проведение таких параллелей весьма удобно с точки зрения научного исследования игровой зависимости, т.к., в случае подтверждения эквивалентности этих видов зависимости, станет возможным спроецировать весь объем знаний, накопленных в области "традиционных" видов зависимости, на зависимость от компьютерных игр. Однако следует заметить, что далеко не все "стыкуется" в сопоставлении этих видов зависимости. Ниже мы попытаемся отметить некоторую специфику игровой зависимости, выявленную на основе эмпирического исследования.
Совершенно очевидным является тот факт, что величина наркотической зависимости возрастает с течением времени, т.е., в отсутствие специального терапевтического воздействия на человека, его психологическая зависимость от наркотических веществ постоянно усиливается. Такой факт как самопроизвольное снижение величины наркозависимости или ее полное исчезновение можно рассматривать как редкое исключение из общих правил, обусловленное, скорее, индивидуальными особенностями человека, нежели механизмами самой зависимости. Графически динамику развития наркозависимости можно изобразить следующим образом, отложив по оси абсцисс время, а по оси ординат - величину зависимости, выраженную в любых условных единицах:
График будет в целом возрастающим, хотя, возможно, на некоторых участках он может немного стабилизироваться или убывать.
Теперь рассмотрим динамику развития игровой компьютерной зависимости. Теоретические выкладки, излагаемые здесь, основаны на беседе, проведенной с 15 опытными игроками, имеющими большой игровой "стаж" (5-10 лет). Применение более серьезного метода, способного дать объективное и подтвержденное научное знание, например, лонгитюдного исследования, в данном случае если не невозможно, то весьма затруднительно. Это связано не столько с длительным временем проведения исследования, сколько с высокими темпами развития игровых компьютерных технологий, а следовательно с постоянным появлением игр качественно нового уровня, в связи с чем такое исследование не даст желаемой объективности и истинности результата.
По субъективному мнению 80% исследуемых, они прошли "пик" увлеченности компьютерными играми, однако продолжают увлекаться ими в настоящее время. Это подтверждают цифры, приведенные ими же: если несколько лет назад, в период максимальной увлеченности, они могли играть по 30-50 часов в неделю, а продолжительность игры могла быть до 14-18 часов, то в настоящее время они играют 20-30 часов в неделю, а продолжительность одной игры длится не более 4-5 часов. 88% испытуемых также утверждают, что в настоящее время они стали более избирательными в играх, а не играют в любую игру, как раньше; у 66% испытуемых есть особая привязанность к какой-то конкретной игре, в основном из "старых", выход которой пришелся на "пик" из увлеченности.
Исходя из этих результатов, есть основание предположить, что динамика развития компьютерной зависимости имеет следующий вид:
С начала увлечения идет этап своего рода адаптации, человек "входит во вкус", затем наступает период резкого роста, быстрого формирования зависимости. В результате роста, величина зависимости достигает некоторой точки максимума, положение которой зависит от индивидуальных особенностей личности и средовых факторов. Далее сила зависимости на какое-то время остается устойчивой, а затем идет на спад и опять же фиксируется на определенном уровне и остается устойчивой в течение длительного времени.
Таким образом мы можем сравнивать механизм формирования наркотической и игровой зависимости только на определенных стадиях. В период своего возрастания и состояния устойчивости игровая зависимость по своим психологическим аспектам весьма близка к наркотической. Однако, в случае с игровой зависимостью, за кризисом наступает спад, что никак не свойственно динамике наркозависимости.
На основании предложенной динамики игровой зависимости можно выделить четыре стадии развития психологической зависимости от компьютерных игр,каждая из которых имеет свою специфику. Применительно к этому аспекту напомним, что все теоретические выкладки основаны на изучении влияния ролевых компьютерных игр, однако возможность их распространения на другие игры и виды компьютерной деятельности не исключена.
1. Стадия легкой увлеченности. После того, как человек один или несколько раз поиграл в ролевую компьютерную игру, он начинает "чувствовать вкус", ему начинает нравится компьютерная графика, звук, сам факт имитации реальной жизни или каких-то фантастических сюжетов. Кто-то всю жизнь мечтал пострелять из ручного пулемета, кто-то - посидеть за рулем Ferrari или за штурвалом боевого истребителя. Компьютер позволяет человеку с довольно большой приближенностью к реальности осуществить эти мечты. Начинает реализовываться неосознаваемая потребность в принятии роли. (более подробно механизмы формирования зависимости описаны в главе III) Человек получает удовольствие, играя в компьютерную игру, чему сопутствуют положительные эмоции. Природа человека такова, что он стремится повторить действия, доставляющие удовольствие, удовлетворяющие потребности. В следствие этого человек начинает играть уже не случайным образом очутившись за компьютером, стремление к игровой деятельности принимает некоторую целенаправленность. Однако специфика этой стадии в том, что игра в компьютерные игры носит скорее ситуационный, нежели систематический характер. Устойчивая, постоянная потребность в игре на этой стадии не сформирована, игра не является значимой ценностью для человека.
2. Стадия увлеченности. Фактором, свидетельствующим о переходе человека на эту стадию формирования зависимости является появление в иерархии потребностей новой потребности - игра в компьютерные игры. На самом деле новая потребность лишь обобщенно обозначается нами как потребность в компьютерной игре. На самом деле структура потребности гораздо более сложная, ее истинная природа зависит от индивидуально-психологических особенностей самой личности. Иными словами, стремление к игре - это, скорее, мотивация, детерминированная потребностями бегства от реальности и принятия роли. (более подробно это описано в главе III) Игра в компьютерные игры на этом этапе принимает систематический характер. Если человек не имеет постоянного доступа к компьютеру, т.е. удовлетворение потребности фрустрируется, возможны достаточно активные действия по устранению фрустрирующих обстоятельств.
Аннотация научной статьи по наукам об образовании, автор научной работы — Секенова Балкумис Байжановна
В данной статье рассмотрена проблема влияния компьютерных игр и видео-игр на психологическое состояние человека. Содержание включает в себя соответствующее использование компьютерных игр в образовании студентов, которое может привести к огромным успехам, пробудив интерес к науке и использовать игровые навыки в обучении или на работе.
Похожие темы научных работ по наукам об образовании , автор научной работы — Секенова Балкумис Байжановна
Семейное воспитание мальчиков и девочек -10-9летнего возраста: кластерный анализ Компьютерные игры: торжество симуляции над действительностью Чрезмерное увлечение компьютерными играми как фактор девиантного поведения несовершеннолетних Computer Game Studies: новые горизонты для политической науки и практики i Не можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.This article contains information how computer games and video games influence a psychological state of people. It shows that appropriate use of computer games in education of students, can make a huge progress, awakening interest towards science and use their gaming skills in studying or at the job.
Текст научной работы на тему «Влияние компьютерных игр на психологию человека»
6. Прихожан, А.М. Тревожность у детей и подростков: психологическая природа и возрастная динамика. - М.: Воронеж, 2000. - 245 с.
9. Реан, А.А. Социализация агрессии / А.А. Реан // Социальная, педагогическая психология. - СПб.: Изд.-во «Питер», 1999. - 36-43.
10. Румянцева, Т.Г. Понятие агрессивности в современной зарубежной психологии / Т.Г. Румянцева // Вопросы психологии. - 1991. - № 1. - С. 23.
11. Семейное воспитание: Методика «Анализ семейного воспитания» (АСВ)
12. Семенюк, Л.М. Психологические особенности агрессивного поведения подростков и условия их коррекции / Л.М. Семенюк. - М.: Просвещение, 1996. - 295 с.
14. Фурманов, И.А. Детская агрессивность: психодиагностика и коррекция. - Минск: Ильин В.П., 1996. - 192 с.
ВЛИЯНИЕ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР НА ПСИХОЛОГИЮ
Секенова Балкумис Байжановна
Магистр педагогики и психологии, ст. преподаватель кафедры социально педагогических дисциплин. Кокшетауский
университет им. Абая Мырзахметова.
В данной статье рассмотрена проблема влияния компьютерных игр и видео-игр на психологическое состояние человека. Содержание включает в себя соответствующее использование компьютерных игр в образовании студентов, которое может привести к огромным успехам, пробудив интерес к науке и использовать игровые навыки в обучении или на работе.
This article contains information how computer games and video games influence a psychological Sate of people. It shows that appropriate use of computer games in education of Sudents, can make a huge progress, awakening intereS towards science and use their gaming skills in Sudying or at the job.
Ключевые слова: психология, видеоигры, критическое мышление, геймификации, деформация;
Keywords:psychology, video games, critical thinking, gamification, deformation;
ствии и его следствиях. Чувство того, что человек учится новым навыкам, получает новую информацию каждый раз когда играет в компьютерную игру, делает его влечение к компьютерным играм поглощающим. Для многих это выглядит как привыкание и начало зависимости. Однако, более важно то, что игрок испытывает что-то значащее - то как он показал себя в той или иной игре. В итоге, действия, выполненные в игре, приводят к реальным результатам. Из этого следует, что компьютерные игры влияют на корень человеческой решимости и на способность достижения поставленной цели. Играющий должен быть полностью сконцентрирован, убедителен, интеллектуально внимательным и ответственным за свои действия. Также, он учиться достойно смириться с поражением и чувствовать себя удовлетворенным в победе, что несет в себе зерно самоконтроля и выдержки характера. Помимо характера, компьютерные игры положительно влияют на некоторые интеллектуальные качества человека. Например, графика и высококачественные звуки окутывают сознание, тем самым давая человеку возможность задержав дыхание, реагировать быстро и инстинктивно. Более того, улучшается координация зрения и рефлексов, не говоря уже о развитии способности думать быстрее, чем раньше. Также, давать возможность играть в правильно подобранные компьютерные игры является отличным психологическим манипулятором, в целях пробудить в студенте или ученике интерес к определенной сфере науки. Компьютерные игры классифицируются по разным тематикам: военные игры, исторические, симуляторы, логические, стратегии и.т.д. В соответствии со своей тематикой, компьютерная игра способна пробудить в ученике или студенте интерес к тому или иному предмету. Например, к географии, истории, математике, физике, или даже к психологии. Ведь всем известно, что без интереса к делу, ждать плодотворных результатов не имеет смысла. Некоторые компьютерные игры даже помогают человеку адаптироваться в социуме. Например, существуют командные игры, где люди могут играть сообща, разрабатывая все новые стратегии. В ходе командной игры, люди учатся больше доверять друг-другу, слушать друг-друга и уважать позицию каждого. Тем самым, студент или ученик имеет возможность развивать свои коммуникативные способности, несмотря на расстояние между своими друзьями по компьютерной игре в режиме онлайн. Не стоит и исключать факт того, что существуют и жестокие, кровопролитные игры, негативно влияющие на психику юного поколения. Такие игры несут в себе не только негативное влияние, но и разрушительную силу, касательно тонкой и пока еще не уравновешенной молодой психике. Компьютерные игры такого характера способствуют деформации психики человека, вызывая неконтролируемые всплески агрессии. С точки зрения Василия Костицко-го, вопрос запрета компьютерных игр со стрельбой будет еще не раз рассмотрен властями[1].Ведь чрезмерно жестокие игры призывают проявлять агрессию как можно ярче. Как утверждает Александр Марков, чаще всего, жестокие компьютерные игры вызывают косвенную агрессию, нежели прямую[2]. Косвенная агрессия, в свою очередь наступает, когда человек становится хитрее, и осуществляет свои действия через социальные взаимодействия. С другой стороны, отсутствие компьютерных игр может привести к волне насилия в мире, ведь детей учат проявлять только любовь, не давая им ни малейшего понятия о том, как управлять агрессией. Каждый человек нуждается в выплеске эмоции,
Таким образом, можно сделать такой вывод, что наше общество воображает «геймеров» как изолированных от общества людей, не внимая их уникальных способностей адаптации и быстрой реакции. Ведь самые большие успехи в этом мире всегда были за теми, кто смело бросает вызов нормативному поведению, стимулируя мир вперед, применяя многие навыки, которые человек может освоить играя в компьютерные игры. То есть, правильно подобранные компьютерные игры могут быть средством воспитания молодого поколения и направления их в нужное русло.
1. Василий Костицкий, «Комиссия по морали: Компьютерные игры со стрельбой должны быть запрещены».
2. Александр Марков, ««Косвенная» подростковая агрессия выгоднее прямой».
3. Илья Хель, «Геймеры обошли хирургов в профессиональных навыках»
4. Газзэйли, «Компьютерные игры улучшают память и внимание пожилых людей», 2013.
По данным ВЦИОМ, больше половины Россиян считают, что компьютерные игры и игровая индустрия в целом оказывают негативное влияние на человека. Также, многие Россияне негативно относятся к тем людям, которые играют в игры. Правильно ли это? И как, на самом деле, игры влияют на нас?
Опять ты в свои игрушки играешь
В обществе существует мнение, что люди, играющие в компьютерные игры, становятся агрессивными и избегают социума. Но что же говорят ученые? В 2017 году университет Колорадо в Сиеттле (США) провёл ряд исследований, в результате которых был сделан вывод о том, что игровая зависимость, это не столько полный отказ от реального мира в пользу компьютера, сколько полная погруженность человека в игровую вселенную. Если это погружение сбалансировать, то проблема решиться сама собой. То есть, увлечение играми не имеет негативных последствий, если оно существует в умеренной дозе.
Давайте приведу пример. Выпить пива после работы, с друзьями или одному, за просмотром фильма - это неплохо. Бокал вина за ужином тоже никто не осудит.
Также и с играми. Несколько часов игры никак не скажутся на вас, но если вы играете постоянно, целый день, с перерывами только на свои потребности, то негативные эффекты не заставят себя долго ждать. Главное - не злоупотреблять.
Польза и вред
О каком же эффекте я говорю? Давайте начнём с положительных черт. Видеоигры, в умеренной дозировке, уменьшают скорость реакции, улучшают память, зрительное восприятие, обработку информации и наблюдательность. Благодаря играм, у людей развивается фантазия, улучшается настроение, развивается интеллект и логика. Ещё одним несомненным плюсом является повышение компьютерной грамотности. По своему опыту могу сказать, что многие люди, которые увлекались компьютерными играми в юности, стали неплохими IT специалистами.
О негативных эффектах можно говорить только в случае чрезмерного злоупотребления. Если не вылазить из компьютера сутками напролёт, что в упадок придут другие общественные сферы: работа, учёба, семья. Но, помимо этого, будет страдать самое главное - здоровье. Ваши глаза начнут сильно уставать, и в итоге существует вероятность падения зрения. Но, видеоигры, сами по себе, не являются опасными для вашего здоровья.
Если не верите мне, можете ознакомиться с первоисточником сами, но не забудьте обзавестись словарём.
Влияние на психику
Зачастую можно услышать мнение, что видеоигры могут причинить непоправимый вред психики, как взрослого человека, так и ребенка. Спешу вас заверить, прямых доказательств этому нет. Верховный Суд США по делу "Brown v. Entertainment Merchants Ass’n" отклонил просьбу ограничить доступ к "жестоким играм". Причиной этого стало отсутствие прямых доказательств того, что игры пагубно влияют на психику.
Так почему же причиной большинства школьных терактов принято считать компьютерные игры?
Единого ответа этому нет. По моему мнению, игры являются лишь сопутствующим фактором. Детям должно уделяться большое внимание в семье и в школе (со стороны учителей). Если же этого не происходит, вероятность того, что ребёнок вырастит психологически нездоровым крайне высока. Поэтому, винить во всём компьютерные игры - это очень удобно, но базы необходимых доказательств у этого предположения нет.
Исследования
Давайте рассмотрим исследование 2014 года. В нём провели масштабное наблюдение: успеваемость 192 тыс. школьников со всего мира была проанализирована, в ходе чего выяснилось, что успеваемость детей, которые любят играть в компьютерные игры, такая же, как и у детей, которые никак в них не заинтересованы. Так что, если вы считаете, что из-за игр у ребёнка может понизиться успеваемость, то, скорее всего, дело в чём-то другом.
Резюмируя всё вышесказанное, хотелось бы отметить, что компьютерные игры - это наименьшая из бед 21 века. Когда человек увлекается играми - в этом ничего плохого нет. Но если это уже перетекло в серьезную зависимость, из которой не выбраться самому, то нужно обратиться к врачу.
В статье «Как научиться правильно писать реферат», я написала о правилах и советах написания лучших рефератов, прочитайте пожалуйста.
Собрала для вас похожие темы рефератов, посмотрите, почитайте:
Введение
Разработка и совершенствование игр тесно связано с развитием компьютерной поддержки и технологий. Сейчас многие компоненты компьютеров разработаны, практически специально для игр. Например, дорогие видеокарты, которые стоят до половины стоимости удовлетворительного компьютера для офисной работы. Все игры разрабатываются с учетом последних новинок компьютерных технологий, чтобы сделать справедливость всем достижениям и приблизиться к реальности звука и видения. По сей день существуют удивительно реалистичные игры с хорошей графикой и звуковым дизайном, которые практически полностью имитируют жизнь. Существует и всегда будет большое количество компаний, которые предлагают все больше и больше игр самых разных видов.
Компьютерные игры
Компьютер так же безопасен, как и любой другой бытовой прибор. Но, как и в случае с другими приборами, существует потенциальный риск для здоровья, связанный с их использованием. Когда мы смотрим на влияние компьютеров на здоровье, мы находим несколько факторов риска.
Вот где они приходят:
- элементы, связанные с электромагнитным излучением;
- Проблемы со зрением;
- Проблемы с мышцами и суставами;
- инсомния, стресс, нервные расстройства;
- Восстановительные проблемы.
В каждом из этих случаев уровень риска прямо пропорционален времени, проведенному за компьютером и рядом с ним.
Влияние компьютера на человеческое тело
Каждое устройство, которое генерирует или потребляет электричество, генерирует электромагнитное излучение. Это излучение сконцентрировано в виде электромагнитного поля вокруг устройства. Некоторые устройства, такие как тостер или холодильник, генерируют очень небольшое количество электромагнитного излучения. Другие устройства (линии электропередач, микроволновые печи, телевизоры, компьютерные мониторы) производят гораздо более высокий уровень излучения. Электромагнитное излучение невозможно увидеть, услышать, понюхать, попробовать или прикоснуться, но оно все еще присутствует везде.
По данным Российского центра электромагнитной безопасности, у женщин, работающих за монитором от 2 до 6 часов в сутки, вероятность возникновения расстройств нервной системы в среднем в 4,6 раза выше, чем в контрольной группе. По данным американских ученых, у женщин, которые работали более 20 часов в неделю на мониторах в течение первых трех месяцев беременности, было в два раза больше выкидышей, чем у женщин других профессий. По данным шведских исследователей, у женщин, использующих ПЦИМ, в 1,5 раза выше вероятность выкидыша и в 2,5 раза выше вероятность рождения детей с врожденными дефектами. Исследования в этой области, которые были опробованы в последние годы, только усилили опасения и подняли новые вопросы, которые остаются без ответа. Как и все электроприборы, которые потребляют электричество, компьютер испускает электромагнитное излучение, а из бытовой техники мощность этого излучения можно сравнить только с мощностью микроволновой печи или телевизора, но мы не проводим много времени в его непосредственной близости, а электромагнитное излучение оказывает меньшее влияние, чем дальше от источника к объекту. Поэтому компьютер является самым опасным источником электромагнитного излучения.
Компьютеры и обработка изображений
Если вопрос о влиянии электромагнитных полей на здоровье остается спорным, то компьютер, безусловно, оказывает негативное влияние на зрение. Если дети или взрослые заняты работой, связанной со зрительным напряжением, их глаза определенно устают. Эта проблема хорошо известна водителю автомобиля, который долгое время находится в дороге, или любому читателю, который проводит часы напролет. Мышцы, которые управляют глазами и фокусируют их на определенном объекте, просто устают от перегрузки. Возможная усталость глаз существует в любой работе, которая подразумевает зрение, но она наибольшая, когда приходится смотреть на объект вблизи. Проблема становится еще более серьезной, когда такая деятельность связана с использованием устройств высокой яркости, таких как компьютерный монитор.
Глаза детей особенно устают, потому что их глаза и мышцы, которые их контролируют, еще не сильны. Чтение за пределами ограничений, сидя перед телевизором или компьютером в течение неограниченного периода времени, требует серьезной нагрузки от молодых глаз. Зрительная усталость обычно приводит к тому, что дети становятся вялыми и раздражительными. Как может подтвердить любой родитель, эти эффекты не обязательно возникают только при работе перед компьютером.
Если это произойдет, проблема коррекции зрения должна быть решена с помощью очков. К счастью, большинства этих проблем можно довольно легко избежать. Если, несмотря на эти меры предосторожности, Ваш ребенок жалуется на головные боли, у него воспаление глаз и зуд или внезапно возникают трудности с чтением или другими школьными занятиями, необходимо отвезти его к офтальмологу. Не забудьте сообщить им, что у Вас дома есть компьютер, и сказать, сколько времени Ваш ребенок проводит за компьютером. Врач может назначить специальные упражнения для глаз Вашего ребенка или выбрать очки, специально разработанные для среднего расстояния Вашего ребенка от компьютера.
Болезни, связанные с мышцами и суставами
Для людей, которые зарабатывают на жизнь, работая за компьютером, большинство жалоб на здоровье связано с заболеваниями мышц и суставов. В основном это просто онемение в шее, плечах и поясничных отделах позвоночника или покалывание в ногах. Однако есть и более серьезные заболевания. Боль в руках, особенно в правой руке, вызванная долгими часами работы на компьютере, приняла название туннельного синдрома или синдрома запястного канала и приобрела статус профессионального заболевания компьютерных программистов (программистов, машинистов и людей, чья работа в основном выполняется на компьютере).
Причиной боли является защемление нерва в запястном туннеле. Щепотка может быть вызвана отёком сухожилий, проходящих в непосредственной близости от нерва, а также отёком самого нерва. Причиной захвата нервов является постоянная статическая нагрузка на одни и те же мышцы, которая может быть вызвана большим количеством монотонных движений (например, при работе с мышью) или неблагоприятным положением рук при работе с клавиатурой, когда запястье постоянно находится в напряженном состоянии. Все это может привести к постоянному ощущению боли или дискомфорта в руках, ослаблению и онемению рук, особенно ладоней.
Дети редко сталкиваются с такими проблемами, но самые восторженные из них не проводят столько времени за компьютером, сколько взрослые профессионалы. Тем не менее, все равно полезно следить за положением ребенка, если он был слишком занят сидя за компьютером. Убедитесь, что стул, на котором сидит ребенок, не слишком высокий и не слишком низкий. (Если компьютером пользуются члены семьи разных размеров, можно купить специальное офисное кресло с легко регулируемой высотой сиденья). Убедитесь, что ваш ребенок не горбатится во время использования компьютера во время занятий. Если у вас развивается привычка сидеть плоско и смотреть прямо на компьютер, то в будущем ваш ребенок с большей вероятностью избежит проблем с мышцами и суставами.
Стресс, бессонница, нервные расстройства
Помимо того, что длительная работа на компьютере негативно сказывается на здоровье, которое уже влияет на психику, она также связана с постоянным раздражением, которое может быть вызвано различными ситуациями. Вероятно, нет такого человека, который никогда не отключал бы компьютер, с потерей, небезопасной информацией, без проблем с какими-либо программами и т.д. И, согласно результатам исследований, стрессовые ситуации, связанные с компьютером и особенно с Интернетом, приводят к росту потребления алкоголя. Так что мы получаем или психическую нестабильность, или алкоголизм, или все вместе. Другим важным фактором является нервное и эмоциональное напряжение у детей. Не секрет, что общение с компьютером, особенно с игровыми программами, сопровождается сильным нервным напряжением, так как требует быстрой реакции. Кратковременная концентрация нервных процессов вызывает у ребенка явную усталость. Работая с компьютером, он чувствует странный эмоциональный стресс. Наши исследования показали, что даже ожидание самой игры сопровождается значительным увеличением содержания гормонов в коре надпочечников.
Заболевания органов дыхания
Заболевания органов дыхания, вызванные длительным использованием компьютера, как правило, являются аллергическими. Это связано с тем, что в течение длительного периода работы компьютера корпус монитора и печатные платы в системном блоке нагреваются и выбрасывают вредные вещества в воздух, особенно когда компьютер новый. Кроме выделения вредных веществ, компьютер создает вокруг себя электростатическое поле, которое притягивает пыль и, следовательно, оседает в легких, в то же время рабочий компьютер деионизирует окружающую среду и снижает влажность. Каждый из этих факторов оказывает вредное воздействие как на легкие, так и на организм в целом.
Заключение
Любой прогресс в области науки и техники, помимо очевидных положительных явлений, неизбежно имеет и свои темные стороны. Компьютеризация общества в настоящее время является одним из многих факторов, влияющих на здоровье человека. Именно поэтому так важно оценить степень влияния информационных технологий на здоровье человека.
Вы должны помнить, что все в порядке в той мере, в какой компьютер является полезной вещью, но ущерб, нанесенный компьютеру, может быть более чем полезен, поэтому не позволяйте ему причинить вам вред и помните, что ваше здоровье в любом случае важнее!
Список литературы
Образовательный сайт для студентов и школьников
© Фирмаль Людмила Анатольевна — официальный сайт преподавателя математического факультета Дальневосточного государственного физико-технического института
Читайте также: