Unity как сделать перемещение по пикселям
Почему один обьект проходит сквозь другой хотя у меня есть коллайдеры на обоих обьектах?
Почему мой персонаж во время движения проходит сквозь другой обьект, а потом его откидывает назад?
Как реализовать передвижение персонажа в Unity3d правильно?
Почему так часто используется передвижение через transform.position и почему это неправильно?
Почему мой персонаж движется с разной скоростью если проседает FPS?
Почему используя присвоение в transform.position используют множитель Time.deltaTime ?
Почему двигать персонажа через смену transform.position неправильно?
Почему при использовании Velocity или .AddForce() не используется множитель Time.deltaTime ?
Как сделать прыжок от пола, но так что бы персонаж не мог бесконечно взлетать
Почему когда платформа движется, персонаж стоящий на платформе остается на месте?
Почему пуля не всегда наносит урон?
Все эти вопросы, фактически, являются одним единым вопросом, который слишком уж часто встречается у начинающих.
Заодно создал тэг unity3d-faq
В любом случае на персонаж должен быть навешан RigidBody - скрипт отвечающий за физику персонажа (силу притяжения, силу трения и т.д.)
Хоть я здесь и разбираю в т.ч. нефизическое движение, я настоятельно рекомендую использовать ФИЗИЧЕСКОЕ движение. И переходить на нефизическое только в исключительных ситуациях.
В коде не должно быть прямой привязки к кнопкам. Должна быть привязка к параметрам Input Manager . Которые можно найти в: Edit -> Project Settings -> Input . Нужно принять это как аксиому и не отходить, несмотря, на то что вы там нагуглите.
Я буду использовать здесь 2 термина: "телепортация" и "плавное движение". В моем понимании:
Плавное движение - перерасчет позиции обьекта в рамках физики или паралельно физике на вызове FixedUpdate() .
Телепортация - перерасчет позиции обьекта на промежутке времени большем чем fixedDeltaTime .
Есть люди у которых мнение отличается.
- Плавное движение - исключительно физическое движение
- Телепортация - изменение позиции вручную или использование .Translate() метода.
Учтите, что все что написано ниже упирается в верхние значения терминов, а не эти.
Двигать обьекты в игровых движках можно следующими способами:
используя физический движок (движение обусловленное физической моделью игрового движка)
движение НЕфизическое. Неправильный подход -- подход телепортации на каждом кадре. (в Update() )
движение НЕфизическое. Правильный подход -- плавное передвижение обьекта между кадрами (паралельно каждому просчету физики) (все равно желательно не использовать)
Движение реализуемое через CharacterController (здесь пока что не рассматривается т.к. новички в его сторону вообще не смотрят, может, позже распишу)
На практике метод передвижения подбирается под конкретного персонажа[персонажа -- не буквально. Это может быть и автомобиль]. В одном случае лучше будет физическое перемещение. В другом -- нефизическое. В третьем случае будет лучше всего CharacterController. Понимание что лучше в каком случае прийдет с практикой.
Новички очень часто использую телепортацию на каждом кадре, что есть критически неправильным подходом. Потом на SO появляются кучи клонов вопросов вроде "почему персонажа дергает возле стены?" или "почему он проходит сквозь стену?" или "почему пуля не всегда наносит урон?" и подобные.
Нужно запомнить всего одно правило: Двигать/поворачивать через присвоение transform.position / transform.rotation нельзя. Это порождает проблемы. В любом случае это вам вылезет боком.
Все для чего нужно это -- телепортация в другое место обьекта, но никак не его движения.
( на примере обьекта-шара )
Обратите внимание что за основу взят код из официальной документации/туториалов по юнити. Если есть несколько источников информации по какому-то мелкому но часто задаваемому вопросу (например движение персонажа ) -- выбирайте официальную документацию! Там точно фигни не посоветуют,
Есть Update() -- этот метод вызывается на каждой прорисовке кадра. Time.DeltaTime - это расчетное время между прорисовкой двух кадров. Если FPS проседает на компьютере, то этот параметр возрастает пропорционально проседанию.
Есть FixedUpdate() - это метод который вызывается при перепросчете физики. Time.FixedDeltaTime , как вы уже догадались, это время между вызовами FixedUpdate() . Оно может изменятся вручную через настройки, но упирается в физические возможности машины на которой игра будет запущена.
Если обьект не обладает физическими свойствами (не имеет RigidBody) эти параметры и методы можно использовать для НЕфизического передвижения.
Например поворот камеры.
Или крутящийся куб на небосводе.
Или движущийся изображение поезда где-то далеко, к которому нельзя подойти близко. Физика такому обьекту просто ни к чему -- это просто лишняя трата ресурсов
но, даже, в этом случае предпочтительно использовать Transform.Translate , но про это позже
Мы не получим дергающуюся картинку при проседании кадров если сделаем НЕФИЗИЧЕСКОЕ движение правильно:
ВАЖНО: . ПРИМЕР ВРЕДНОГО КОДА. Не делайте так!
мы присваиваем в новую позицию:
- старую позицию
- направление движения
- скорость передвижения умноженную на Time.deltaTime .
Поэтому, даже, если, у нас было 60 кадров и случилось проседание до 10 кадров -- скорость вращения/движения обьекта не будет изменятся. Ведь, мы ее учитываем вместе с проседанием кадров.
Допустим мы двигаем обьект через rb.Velocity или через AddForce() , то это физическое движение обьекта. То есть она может изменятся во времени сама под действием неких физических законов. Например, мы задумали сделать прыжок персонажа:
мы разово задаем вектор скачка. Только 1 долю секунды. Но он будет изменятся во времени автоматически равномерно уменьшаясь под силой тяжения. Пока не станет нулевым (верхняя точка прыжка), а потом не пойдет в минус по Y (падение), а потом не упадет на землю и не отскочит от нее (снова плюс по Y ) и так до полной остановки физической скорости обьекта на земле.
Допустим, мы двигаем изменением transform.Positon нашего плеера вперед по нажатию клавиши "пробел". В какой-то момент мы перестаем нажимать кнопку -- движение резко остановится и замрет. Это потому, что наше движение НЕ является физическим. Допустим мы подойдем к стенке и попробуем пройти на нее. Т.к. мы занимаемся телепортацией обьекта, то наш персонаж сначала дойдет до стенки, а потом телепортируется ВНУТРЬ нее, после чего Collider ее вытолкнет из себя. Как глубоко телепортируется внутрь зависит лишь от того, на какое расстояние мы телепортируем нашего персонажа за кадр. То есть это "Bad Practice" так реализовать перемещение персонажа.
Но в то же время есть и допустимое не-физическое перемещение. Это использование метода Transform.Translate() . Это (вроде как) тоже телепортация, но с попыткой плавного нефизического перемещения обьекта. Но использование этого метода не освобождает нас от использования deltaTime/fixedDeltaTime, как в примере оф.документации.
( Снова таки - если на вашем обьекте есть RigidBody - наверняка нужно использовать физическое перемещение все равно! )
Если девайс с игрой сильно загружен, вызов методов Update() / FixedUpdate() тоже может просесть в скорости. И если в физике это учтено и без нас, то сейчас мы делаем НЕ физическое движение и именно по-этому это нужно учитывать добавлением даного множителя.
Но и без использования даного множителя у нас не появится проблем с провалами сквозь стены. Это просто фикс скорости.
Если в прошлом примере мы двигали шар, то было допустимо его толкать используя физ.модель. То есть мы использовали AddForce() для этих целей.
Допустим у нас персонаж -- человек, а не шар. Давай создадим вместо человека его подобие -- высокий куб 0.8х1.8х0.3 и попробуем нацепить на него наш скрипт движения шара. Выйдет следующее:
То есть когда мы пытаемся подвигать, наш персонаж падает (мы ж его толкаем, логично!). Когда он упал -- он не может двигатся из-за силы трения. Зато мы можем двигать его в прыжке. :)
Давайте актуализируем этот код под даного персонажа. Мы заменим физический толчек обьекта на не-физическое, но ПЛАВНОЕ перемещение обьекта в пространстве:
С этим кодом мы получим такой результат:
С такой реализацией у нас не будет проблем вроде скачков скорости на проседании или повышении количества FPS, проваливаний, дерганости, прохождения сквозь стены или других неожиданностей.
Теперь мы можем занятся украшательствами -- например повороты тела. Довольно приятно реализованы повороты вот здесь: Как сделать управление, как в игре "Overcooked"?
Так же можно добавить анимацию бега на нашего персонажа (ну если бы это был не куб).
Да, можно подобное реализовать и на физике.
Наша прошлая версия скрипта имела несколько недостатков. А именно:
- нужно было вручную отмечать каждый из предметов от которого мы можем прыгать. То есть добавив ящик на пол, нам нужно еще и его отметить тэгом Ground.
- если поставить кучу ящиков вертикально, присвоить каждому из них тэг "Ground", то просто подойдя к вертикальной стене из ящиков мы сможем взлететь вверх). То есть нам не важно к чему мы дотрагиваемся -- к полу или к стене -- оно давало нам возможность прыгать.
- наше движение все так же было НЕ физическим. То есть если мы начнем двигать игрока влево-вправо то он будет резко останавливатся а потом резко двигатся в противоположную сторону. В живом мире так не бывает.
Вспомните уроки физкультуры, когда нужно было пробежать 30 метров вперед, взять палочку, пробежать 30 метров назад, положить палочку и еще раз 30 метров в другую сторону. Что случалось с бегуном в этот момент если посмотреть сбоку? Сначала скорость растет, потом достигает пика, а потом торможение, взятие палочки, бег в другую сторону -- снова возрастание скорости. Никаких резких скачков. Этого можно добится именно передвижением при помощи физики.
Давайте поместим на наш куб CapsuleCollider (минимальное торможение из-за силы трения) и заблочим в rigidBody rotateX и rotateZ (что б наш персонаж не падал на бок).
А потом нацепим на него вот этот скрипт:
Вы видите эту плавность, как будто человек бежит, останавливается, бежит в другую сторону? Красота!
А теперь вернитесь к прошлой гифке и присмотритесь. Движение совсем не такое :) Там как буд-то рукой двигают шахматную фигуру по доске.
Ну и описанные выше баги поведения были пофикшены с такой реализацией.
Можно добавить еще физический материал нашему персонажу и откоректировать его поведение.
Вообще улучшать реализацию можно до бесконечности. Но, думаю, основные проблемы СПОСОБОВ ПЕРЕДВИЖЕНИЯ с которыми вы столкнетесь, я затронул :)
Оптимально использовать именно передвижение на базе физики.
Пытайтесь использовать исключительно физическое передвижение.
Одним из моих любимейших примеров нестандартной физики движения является игра Ori and the Blind Forest
Такое перемещение/такие прыжки невозможно сделать на основе стандартной физики. Вероятнее всего, это делалось через физическое перемещение + костыли для получения нужных эфектов которые противоречат стандартной физике.
Сначала разрабатываются концепты движения. Они делаются в любом видеоредакторе с примитивными фигурами. Вот пример (если станет недоступным искать можно по Ori and the blind forest Enemy Concepts ) :
Обратите внимание на то, то здесь прорисовано не только перемещение обьекта, но и его вытягивания/сжатия. Изменения формы во время любого взаимодействия с внешним миром. В т.ч. выстрелы так же влияют на форму. А так же что указываются радиусы опознавания главного героя каждым отдельным врагом.
Костыли для каждого персонажа/врага свои собственные. Это делается что бы каждый из них обладал своей уникальной физикой. Сделать это на общей физике навряд ли возможно.
ДАЖЕ если вы реализовали физическое передвижение вашего персонажа, все равно может случится такое, что просчет CollisionDetect может проходить с ошибками. Такое бывает.
Для таких случаев есть настройки отвечающие за обработку CollisionDetect в настройках самого RigidBody.
Желательно такого не делать т.к. это негативно сказывается на производительности. Чем на большем количестве обьектов вы меняете эти настройки, тем более вероятно что вы делаете какую-то дичь, которую делать совсем не нужно. Считайте это спасательным кругом, а не панацеей. А если вы так будете делать, то рано или поздно вы прийдете на SO с вопросом почему игра тормозит, вас попросят показать код и ничего не найдут просто потому, что проблема тормозов не в коде. И намучаетесь вы с оптимизациями ой как сильно.
Перемещение объекта за мышкой
Мне нужно сделать так, чтобы при зажатии объект он перемещался к мышке. Написал код, в итоге объект.
Перемещение влево-вправо летящего объекта мышкой?
Добрый день, есть куб, который движется по Z и Y координате, движение задается приложением силы.
Как реализовать перемещение объекта мышкой в Unity2D?
Вообщем, 2д пространство . Нужно чтобы при нажатие(зажатие) на обЪект мышкой , его можно было.
Как сделать перемещение кубиков перетаскиванием мышкой в игре пятнашки?
Делаю игру пятнашки в Unity2D , как сделать перемещение кубиков "перетаскиванием", пока ЛКМ зажата .
Один из возможных вариантов перемещения мышкой объекта с использованием UniRx:
Выбор объектов мышкой (eventsystem)
Всем привет. Хочу реализовать возможность выбора определенных объектов на экране. Пока есть.
Перемещение объектов
Нужно сделать перемещение кубиков по нажатию кнопок "WASD"(с проверкой на свободное место) , так же.
Перемещение объектов
Привет, помогите пожалуйста разобраться. using System.Collections; using.
Перемещение объектов
Доброго времени суток начинаю работать в Unity ,такой вопрос : на сцене есть например три куба ,я.
Одновременное перемещение объектов
День добрый. Развлекаюсь с платформером. Есть парочка вопросов. Есть персонаж и есть тележка. На.
Перемещение объекта мышкой
Добрый вечер. Начала изучать OpenGL при выполнении задания - сделать пасьянс. В программе просто.
Перемещение объекта мышкой!
Есть горизонтальная линия, по которой движется шарик(имеет координаты и скорость,соответственно).
Перемещение объекта мышкой
Я перехожу с flash на html5, точнее уже перешла и пытаюсь сделать перемещение объекта с помощью.
В банальном случае тупо меняете в этом методе bool переменную. Ну а в Update двигаете объект за курсором если bool true. Ну и в OnPointerUp, ставим переменную false и делаем проверки нужные Вам, типа если на месте, то вы победили. Medoed, уточните, это вы хотите перетаскивать изначально физические объекты? Иначе, что означает "чтобы он падал "?
На 2д сцене есть например "ящик" , мышкой наводишь на него , зажимаешь , поднимаешь и таскаешь , отпускаешь и он падает.
Добавлено через 1 минуту
Как я понимаю для падения нужен просто риджет бади , а вот как сделать само перетаскивание я не знаю.
Решение
В сети очень много разной информации на эту тему, куча уроков, статей и способов.Пусть будет ещё один способ.
Закиньте этот скрипт на пустой объект в сцене. Этот объект будет отвечать за перетаскивание всех объектов на сцене с rb2d.
Спасибо за ответ , но как сделать так чтобы он игрока не мог перемещать?
Если перетаскивать в игре можно всё кроме игрока, тогда можно просто проверить имя или тег текущего объекта, на котором была нажата кнопка мыши и делать выход из метода, если это оказался игрок.
Либо воспользоваться слоями (LayerMask), и назначить всем объектам, которые можно перетаскивать какой нибудь слой. А при рейкасте (27 строка кода), добавить в метод этот слой, чтобы луч мог реагировать только на объекты с конкретным слоем.
О слоях есть много уроков в сети.
Добавлено через 7 минут
Вот изменил часть скрипта . Но он не работает , в чем ошибка?
На объект тег повесить я не забыл Я понял в чем ошибка , но какой метод нужно использовать?
Перемещение объекта по форме мышкой
Допустим на форме мы рисуем TextBox и Label. Пользователь запускает программу и хочет переместить.
Перемещение влево-вправо летящего объекта мышкой?
Добрый день, есть куб, который движется по Z и Y координате, движение задается приложением силы.
Как реализовать мгновенное перемещение объекта в цикле к его начальной позиции?
Имеется объект в виде машинки, которая движется к кубу. В момент,когда их расстояние становится.
Как сделать мгновенное перемещение в Unity2d
Здравствуйте, у меня появился вопрос как сделать "телепортацию"(Не магическую телепортацию) в.
Как сделать поворот объекта в Unity2d
Вот код контроллер персонажа. Нужно чтобы спрайт персонажа разворачивался в сторону куда он идет.
Реализовать перемещение button1 по X оси, внутри какого либо объекта
Вообщем, решил немного упростить код в своей основной программе, для этого решил создать контрол и.
Хочу узнать как осуществить передвижение предмета за курсором (когда мышка зажата на предмете). Мало того, мне еще нужно чтобы только определенный предмет можно было перетаскивать, как сделать условие проверяющее это, и вообще как написать метод OnMouseDown? Заранее, спасибо.
Если вы используете 2d пространство (2d игра или canvas), то существуют интерфейсы IBeginDragHandler, IDragHandler, IEndDragHandler
Подскажу, что в методе OnDrag(EventData eventData) есть переменная eventData и с помощью неё можно передвигать объект на который упал луч (тут вам самим пускать луч не нужно).
Для того что бы перемещать объект за курсором мыши нужно написать
Для начала как определить какой то объект. Тут вам стоит почитать как бросать лучи. Вот пример луча который бросается с положения мышки.
Из названия метода понятно что он отвечает за нажатие на кнопку мышки. Индекс в параметрах отвечает за какую именно кнопку:
- 0 левая кнопка мышки
- 1 правая кнопка мыши
- 2 вроде бы колесико
Что бы бросить луч вам нужно объявить переменную луча.
А теперь конвертируем точку экрана в луч.
Теперь вам нужен результат пересечения луча.
Теперь запускаем созданный выше луч.
Если лучше был брошен то это условие сработает. А дальше переменная hit хранит в себе данные от столкновение с чем то. К примеру можно получить объект с которым он пересекся.
И с этим уже можно делать что угодно. Так как вы хотите тащить объект за мышкой то вам нужно поместить весь выше описанный код в условие:
Это условие отвечает за то что кнопка мышки зажата. Так же бросаем луч что бы определять что мы движемся тот же объект. Ну и соответственно перемешать его как захотите. Можно оптимизировать уменьшив количество лучей дополнительными условиями. Простор для действий огромный. Но суть такая же.
Читайте также: