Ue 4 не привязаны файлы проекта
Unreal Engine 4 (UE4) предназначен для легкой интеграции с Visual Studio, он может быстро и легко изменять код проекта и сразу же получать отзывы о компиляции. Правильная настройка Visual Studio на основе UE4 может повысить производительность и улучшить работу.
В этом документе будут рассмотрены некоторые основные методы UE4 на VS2013.
Перед настройкой
Прежде всего, обратите внимание, что Visual Studio 2015 (VS2015) не включает инструменты C ++ при установке по умолчанию. При установке VS2015 необходимо выбратьизготовленный на заказУстановите и проверьте компоненты C ++, которые необходимы для дальнейшей работы. Если у вас установлена Visual Studio 2015, вы можете выбратьFile > New > Project > C++Установите C ++.
В следующей таблице показано соответствие между версиями UE4 и предварительно интегрированными версиями Visual Studio.
4.15 or Later
4.10 to 4.14
4.2 to 4.9
Версия Unreal 4 с открытым исходным кодом (загруженная с GitHub или P4) была интегрирована с VS2013. Более старые версии UE4 и более ранняя Visual Studio здесь не описаны.
Рекомендуемые настройки
Ниже приведены рекомендуемые настройки для разработчиков, использующих Visual Studio с Unreal Engine 4.
Выполните следующие действия, чтобы увеличить ширину раскрывающегося списка конфигураций решения:
Щелкните правой кнопкой мыши на панели инструментов и выберитеCustomize。
Нажмите наCommandsРазбивка.
выбратьToolbarПараметры.
вToolbarВ раскрывающемся списке рядом с ним выберитеStandard,
вControlsВ нижней части списка выберитеSolution Configurations。
Нажмите справаModify Selection。
волиWidthУстановите на «200».
Нажмите наCloseПанель инструментов обновится автоматически.
Выполните следующие действия, чтобы добавить раскрывающийся список Solution Platforms.
Найдите крайнюю правую кнопку на стандартной панели инструментов.После нажатия появляется раскрывающееся меню для добавления или удаления кнопок на панели инструментов.
еслиError ListЕсли окно открыто, сначала закройте его.
отToolsВ меню откройтеOptionsДиалоговое окно
выбратьProjects and SolutionsИ снимите этоAlways show Error List if build finishes with error。
Нажмите наOK。
Другие параметры конфигурации, которые могут быть полезны:
близкоПоказать неактивные блоки, Если вы не отключите это, многие блоки кода будут недоступны в текстовом редакторе. (Параметры> Текстовый редактор> C / C ++> Форматирование) 。
Включите IntelliSense и «загогулины», чтобы заставить их работать. (Пожалуйста, обратитесь кИнтеллисенс, Живые Ошибки и СквигглыСекция)
Если не нужноРедактировать и продолжитьОсобенности, пожалуйста, отключите их. (Параметры> Отладка> Изменить и продолжить)
Visual Assist X рекомендуемые пользователем настройки
Закрыть в Visual Assist X (VAX)Формат после вставкиФункция. Эта функция иногда может привести к путанице в формате. (Параметры VAX> Дополнительно> Исправления)
Отключить в браузере решенийВнешний (внешний)Папки, они нарушают вид. (ВПараметры> Текстовый редактор> C / C ++> ДополнительновОтключить папку внешних зависимостей )
Visual Studio 2017 Users
Если вы устанавливаете Visual Studio впервые, вам необходимо убедиться, что включены следующие параметры. [Галочка в правом нижнем углу (установщик Unreal Engine)]
Следующие параметры загрузят установщик UE4 как часть установки Visual Studio 2017.
Не включает установщик UE4
Следующие параметры не загружают установщик UE4 как часть установки Visual Studio 2017. [Unreal Engine установщик не отмечен]
Интеллект, живые ошибки и сквигглы
Проекты Unreal Engine 4 теперь поддерживают функциональные возможности IntelliSense, в том числе список ошибок в реальном времени и Squiggles. (Пожалуйста, обратитесь к следующему введению для получения информации о том, как включить его.)
Функция IntelliSense в VC10 перекомпилирует C ++ при написании кода. Это гораздо мощнее, чем просто проверка синтаксиса VAX: VC10 использует полноценный компилятор C ++ и может проверять каждую строку кода. Эта функция очень мощная и ускорит ваш рабочий процесс!
При использовании вместе с функцией напоминания тильды, если в просматриваемом файле есть ошибки IntelliSense, его можно увидеть в списке ошибок. Вы можете включить или отключить эту функцию из контекстного меню списка ошибок.
Поскольку функция Squiggles не работает с проектами Unreal Engine 4, возможно, вы отключили их. Обязательно перейдите на вкладку C / C ++ Advanced и используйте следующие настройки.
Когда вы открываете файл C ++, вы можете определить, работает ли компилятор IntelliSense, по этой иконке:
Детали реализации
Иногда может потребоваться несколько секунд для отображения волнистых подсказок при написании кода.
Это потому, что у нас много включаемых файлов, и IntelliSense в настоящее время не использует предварительно скомпилированные заголовочные файлы.
Иногда вы видите «ложноположительные» ошибки IntelliSense. Вот несколько возможных причин.
Компилятор IntelliSense (EDG) более строг, чем компилятор MSVC.
Компилированный IntelliSense C ++ всегда рассматривается как 32-битный.
Неправильное выражение IntelliSense немного отличается от неправильного выражения компилятора VC ++. Они просто выражают по-разному.
Функция Squiggles в заголовочном файле компилирует известные .cpp Соответствующие заголовочные файлы для работы.
Иногда IntelliSense портит эту функцию, заставляя вас видеть волнистые подсказки в заголовочных файлах.
При необходимости вы можете увеличитьМакс Кэшированные переводческие единицыНастройки.
Он будет использовать больше памяти, но может немного улучшить скорость отклика.
Несколько файлов C ++ еще не совместимы с IntelliSense.
Unreal Build Tool имеет новый -IntelliSense Параметры.
Это создаст листы свойств IntelliSense для всех файлов нашего проекта.
Когда вы добавляете новый модуль или проект содержит изменения, просто перезапустите его.
Плагин UnrealVS
Расширение Visual Studio UnrealVS обеспечивает легкий доступ к общим операциям при разработке с Unreal Engine.
Особенности включают в себя:
Установите запуск проекта.
Скомпилируйте привязываемые команды для запуска проекта.
Установите параметры командной строки.
Скомпилируйте проект партиями.
Быстро скомпилируйте меню проекта.
Расширение UnrealVSнеспособныйиVisual Studio ExpressВерсии работают вместе. Он совместим только с Visual Studio Professional.
Плагин UnrealVS не работает с Visual Studio 2012 Lite. Он совместим только с Visual Studio 2012 Professional.
Пожалуйста, обратитесь кРасширение UnrealVSЭта страница содержит информацию о настройке и использовании плагина.
Отладка
Visual Studio поддерживает расширение отладчика с помощью «визуального средства просмотра» для простого просмотра распространенных нереальных типов данных, таких как объекты FNames и динамические массивы.
Настройки визуального просмотра для Visual Studio 2013
Вы заметите, что ваш установочный файл содержит файлы с логикой визуального просмотра:
Скопируйте файл в следующую папку:
Копирование этого файла в каталог установки Visual Studio может потребовать прав администратора.
Если тебя посылают в гугл — это не значит, что хотят тебя обидеть\унизить\самоутвердиться за твой счет. Это всего лишь означает, что твой вопрос довольно элементарен и у тебя наверняка получится найти ответ самостоятельно. От этого выиграют все — ты повысишь свой скилл гугления, лучше разберешься, а остальные не потратят свое время на повторение в сотый раз того, что и так легко найти.
Если ты уже прошерстил первые 2–3 страницы гугла и ничего не нашёл, удостоверься, что ты правильно гуглишь:
- твои запросы должны быть на английском с припиской в конце unreal engine (например, set start level unreal engine)
- постарайся как можно сильнее обобщить запрос, например, не “как перекрасить кубик когда у меня игрок нажмет кнопку”, а “change material parameter on button event unreal engine”.
Посоветуйте с чего начать. Курсы, ссылки, вот это все.
Освещение постоянно меняется, то светлеет, то темнеет.
Так работает автоэкспозиция. Отключить её совсем или настроить можно через постпроцесс. Для отключения выставьте минимальное и максимальное значение одинаковым в разделе экспозиции в настройках постпроцесса. Убедитесь, что вы попадаете в объем постпроцесса, либо что он бесконечный (галочка Unbound). Что-то еще узнать по этой теме можно прогуглив “auto exposure unreal engine”.
Объекты исчезают при отдалении камеры.
- Проверяем лоды: нужно проверить как выглядит ассет в разных лодах, возможно в одном из них его не видно вовсе. Так же у лодов есть возможность скрывать объект в зависимости от настроек графики (пробить этот вариант можно выставив все пункты скалабилити на эпик).
- Проверяем дистанцию прорисовки у объектов (кулинг): у одних ассетов на уровне (например, статик или скелетал меши) это настройка draw distance, у других (например, у фолиажа) это cull distance
- Проверяем материал: ищем в материале все ноды, которые так или иначе могут быть связанны с дистанцией или глубиной пикселей, например функция CameraDepthFade или Distance_Blend или просто Camera Distance в сочетании с Absolute World Position может скрывать объект на определенной дистанции от камеры
- Баунд боксы: проверяем достаточен ли размер баунд бокса объекта для отображения, можно попробовать сильно увеличить баунд бокс для проверки.
Импортирую меш, а он раздельными кусками в движке. Как импортировать одним мешем?
Самым лучшим решением будет объединить меш в любом 3D пакете, но, если такой возможности нет, то в окне импорта нужно поставить галочку Combine Meshes.
Импортирую меш, а пивот не там, где в 3д пакете.
Сбросьте позицию модели в 0.0.0. в 3D редакторе, чтобы ось координат и пивот совпадали, тогда он импортируется корректно.
Можно ли поменять пивот в движке?
Конечно проще и лучше сделать это изначально в 3D редакторе, но если вам этот способ не подходит, то можно делать так или так.
А что насчет целых сцен? Как импортировать разом сцену, сохраняя и пивоты объектов и позиции?
Импорт целых сцен разом — кейс нетривиальный. С дефолтными настройками импорта у вас сохранятся позиции на сцене, но пивотом у всех объектов станет 0.0.0 сцены.
Если при импорте убрать галочку Transform Vertex to Absolut, то у каждого объекта будут сохранены пивоты, но позиции на сцене не сохранятся.
Чтобы сохранить и позиции и пивоты объектов, можно импортировать сцену через File — Import Into Level. Пивоты объектов сохранятся, а сами объекты будут расставлены на уровне как в 3D пакете. Так же там есть опция импортировать сразу как отдельную сцену в блюпринт акторе.
Или же можно воспользоваться плагинами для переноса из вашего 3D пакета в анрил. Такое, например, позволяет делать плагин Datasmith.
Unreal Engine завис на первом открытии проекта. Стоит на 45% (95%, 39%, 50% _подставьте свою цифру_ ). Это нормально? Сколько ждать то?
Да, в большинстве случаев это нормально. При первом запуске проекта происходит компиляция шейдеров. Вы можете проверить это в диспетчере задач — процессы Shader compiler. Скорость компиляции зависит напрямую от производительности вашего процессора. В зависимости от его мощности и сложности проекта, компиляция может длиться как 10 минут, так и полтора-два часа.
Особенно нетерпеливые или потерявшие надежду могу попробовать открыть этот проект в другой версии движка.
Кстати, в UE5 это учли и теперь помимо процентов показывается и состояние компиляции шейдеров и другие процессы, чтобы вы не волновались. А так же добавили эту киллерфичу в 4 анрил с 4.27 версии.
Как правильно перенести ассет в другой проект? Как передать ассет другому человеку? Поломались ассеты при переносе. Пути к текстурам потеряны, материалы не материалы, ничего не работает. Ааааа.
Чтобы переместить ассет в другой проект, ПКМ по ассету в контент браузере — Asset Actions — Migrate. В окне выбора места указать папку Content второго проекта, в который нужно передать ассет. Важно указать именно папку Content, а не какую-либо другую. Иначе все ссылки на пути к используемым ассетам будут неверными и в новом проекте ассет будет отображаться некорректно.
Вы так же можете передавать таким образом ассеты другому человеку. Делайте мигрейт в любую папку на вашем ПК и передаете человеку эту папку. Затем он просто вставляет содержимое этой папки в папку Content своего проекта и все.
Если что-то пошло не так и после переноса ассеты отображаются неверно или не отображаются вовсе — cкорее всего вы произвели мигрейт неправильно. Насоздавали лишних папок или переместили не в то место. Пути к ассетам до и после мигрейта должны полностью совпадать.
Если вы сделали все правильно, но в вашем втором проекте ассеты не отображаются (видны только папки), значит вы пытаетесь перенести ассеты из старшей версии движка в младшую. Смотри пункт 11.
Можно ли как-то вытащить ассеты в другой движок или 3D пакет?
Да, для некоторых ассетов это возможно, например, для моделей или текстур. В контент браузере ПКМ по ассету — Asset Actions — Export. Модели экспортнутся в формате fbx, а текстуры в tga.
Как перенести проект из 4.26 в 4.25 (из любой другой старшей версии в младшую)?
Вообще анрил не поддерживает обратную совместимость, поэтому файлы из более поздних версий просто не будут видны в более ранних.
Но можно попробовать перенести вручную (ноды блюпринтов и материалов переносятся через Ctrl+C и Cntrl+V, меши и текстуры — через ПКМ Asset Actions — Export и импортируются заново).
Ассеты из маркетплейса забивают диск С, хотя я добавляю их в проекты, которые лежат в других местах.
Перед тем как добавить ассеты в выбранный вами проект, они скачиваются в Vault Cache из которого потом копируются в указанные вами проекты.
По дефолту он расположен на диске С. Изменить его расположение можно через лаунчер. Epic Games Launcher — Settings — Vault Cache Location.
Я запек свет и что-то пошло не так.
Перед тем, как печь свет, убедитесь, что вы посмотрели хотя бы несколько базовых уроков по запеканию и понимаете, как это работает. Понимаете, что такое лайтмасс и как выглядит хорошая развертка для лайтмапы. Для старта подойдут вот эти базовые уроки, например: Статичный свет (Lightmass) в UE и UV развертка для Lightmass.
Если хочется больше — Lighting Techniques & Guides.
Если вы уверены, что хорошо понимаете что такое запекание, можно поискать решение своей проблемы вот тут (оригинал), (а тут перевод на русский) или вот тут в офф доках.
После запекания объект\объекты становятся черными или очень странно освещенными.
Скорее всего дело в плохой развертке для лайтмапы (либо и вовсе её отсутствии). Проверьте что у вас всё хорошо с разверткой под лайтмапу (объекты на развертке не выходят за границы, не пересекаются, достаточного размера) и что именно её индекс выставлен для лайтмапы. А еще желательно глянуть туторы из пункта 13, прежде чем печь свет.
После запекания тень пиксельная.
Первым делом проверьте вашу развертку для лайтмапы, удостоверьтесь что пиксели возникают не из-за того, что элемент на развертке очень маленький. Попробуйте увеличить разрешение лайтмапы. Если это не помогло, в конце пункта 13 есть 2 ссылки с часто возникающими проблемами, возможно они помогут.
Делаю лэндскейп и на нём появились квадраты.
После запекания освещения они исчезнут.
Объекты с эмиссив материалом не освещают уровень.
Свечение от эмиссива не дает динамического света. Чтобы свет от объектов с эмиссив материалами учитывался в освещении нужно поставить соответствующие галочки и запечь свет. Тогда он появится в запеченном освещении. Какие галочки ставить — в первой части видео. Если же вам нужен не только статический свет от эмиссив материала, но и динамический, то этого можно добиться только используя RTX технологии в проекте (ну либо фейковать источником света как во второй части видео из этого пункта).
Могу ли я использовать RTX\GPU Lightmass, если у меня не 20xx\30xx серия карт?
Да, поддерживаются не только последние серии карт. С меньшей производительностью, но можно использовать даже GTX начиная с 1060 на 6гб. Весь список (кроме 30ой серии) на картинке:
Накладываю материал на разные меши, и он выглядит\масштабируется на них по-разному. Как увеличить\уменьшить масштаб текстуры или сдвинуть текстуру? Как использовать текстуру без развертки\с плохой разверткой проекцией как в моем любимом 3D пакете N?
Скорее всего разные меши будут иметь разную развертку, поэтому совершенно нормально, что один и тот же материал будет накладываться с разным масштабом на разные развертки. Почитать, что такое развертка и как вообще текстура ложится на 3д модель можно тут или тут.
Менять масштаб текстуры можно умножением TexCoord на скаляр или вектор. Сдвигать текстуру добавлением или вычитанием из TexCoord. Вот здесь все наглядно показано (ссылка с таймкодом).
Точно такие же проекции как в своем 3д пакете вы вряд ли найдете, но помимо наложения по UV, можно накладывать текстуру и без нее. По ссылке с таймкодом несколько вариантов проекций текстур без UV (с 17 минуты и по 25ую). Скорее всего вам подойдет трипланар, примерной реализацией которого является нода WorldAlignedTexture. Чтобы текстура держалась на объекте, следует учитывать локальные координаты объекта.
Кстати, въехать в материалы вам поможет бесплатный мини-курс с офф сайта Materials Master Learning.
Прозрачный материал не блюрится DOFом камеры.
В материале нужно убрать галочку Render after DOF.
Как сделать, чтобы коллизия у меша была не простыми примитивами, а полностью повторяла форму меша?
В ассете меша в настройках коллизии выставить Use Complex Collision As Simple. Замечу, что это будет несколько дороже для вычислений и в физических взаимодействиях меши с комплексной коллизией могут выступать только в роли статики.
Частицы пропадают во время игры или записи синематика в секвенсоре или просто, когда начинаешь отворачиваться от эмиттера.
В 90% случаев дело в баунд боксах частиц. Если у вас GPU частицы им нужно выставить фиксированный баунд бокс и увеличить его (иногда существенно увеличить). У CPU частиц размеры баундбокса считаются автоматически, но и им иногда приходится выставлять большие фиксированные баунд боксы, особенно во время записи секвенсором или при больших масштабах эффекта. В каскаде выставляется так:
В ниагаре здесь:
Как въехать в системы частиц?
Сейчас в Unreal Engine две системы частиц: старая Cascade (помечена как Legacy в UE5) и новая Niagara. Базовые уроки по Cascade: раз и два
Базовые уроки по Niagara: раз и два
Кстати, здесь есть статейка о том, чего посмотреть, если хочется в vfx на движке.
Хочу отрендерить видео секвенсором, но на рендере камера не моя, статичная съемка непонятно откуда.
- В первую очередь убедитесь, что ваша камера присутствует в Camera Cuts вашей секвенции.
- Затем удостовертесь в том, что на уровне у левел сиквенса стоит галочка авто плей.
- Ну и на всякий случай в World Settings можно выставить дефолтный гейммод, чтобы секвенсор точно ничего не перехваттывало.
Когда Unreal Engine 5?
С 26 мая 2021 доступна версия в раннем доступе. Вы можете загрузить её в лаунчере или на гитхабе. Версия пока сыроватая и сами эпики указывают, что она пока не для продакшена. Но в качестве изучения вполне подойдет. Из раннего доступа Unreal Engine V должен выйти в 2022 году.
Что же изучать сейчас? Unreal Engine 4 (4.26) или Unreal Engine 5?
По факту сильной разницы нету. 98% того, что вы можете узнать про UE4 точно так же работает и в UE5. Материалы, левелдизайн, блюпринты, частицы — все работает одинаково. Какие-то существенные различия есть только в физике, свете и новых технологиях, которые появились только в пятёрке. Поэтому достаточно начать с любых уроков по четвёртой версии движка и, когда более-менее освоитесь в ней, начинать изучать новые технологии пятой, которых в UE4 нет.
Какую папку и файлы включить в репозиторий и игнорировать?
Как я вижу это, необходимо следующее: Config , Content , Source , *.sln , *.uproject
Вещи, которые я могу игнорировать: Binaries , DerivedDataCache , Intermediate , Saved , *.suo , *.sdf , *.opensdf
Правильно ли это?
3 ответа
Я использую GitHub для Windows, который генерирует хороший gitignore, игнорируя большинство посторонних файлов, таких как файлы журналов или файлы, специфичные для VS, которые не должны использоваться совместно.
Из того, что я могу собрать из этой страницы в документах Unreal , вы, вероятно, можете игнорировать эти каталоги:
Я не буду игнорировать Binaries, хотя бы потому, что я работаю с разработчиком уровня, у которого нет VS, и поэтому мне нужны файлы DLL, которые я строю (я полагаю, я мог ошибаться).
Снова помните, что я использую Git для Windows, который генерирует gitignore для вас, когда вы создаете проект, и он довольно большой. Я почти полностью фиксирую следующее (где «ReallyCoolGame» - это имя вашего проекта):
Я только что сделал это сам, и мне еще предстоит проверить его с помощью моего дизайнера уровней, поэтому остерегайтесь emptor.
Кроме того, я имею в виду проект, созданный с использованием шаблона C ++ для первого лица, который сохраняется: E:\Documents\Unreal Projects\ReallyCoolGame ( My Documents == E:\Documents на моей машине), а не в структуре исходного каталога Unreal Engine.
Изменить: я также не хочу включать весь контент по умолчанию, поэтому у меня будет подкаталог в Контенте только для самих игровых активов с тем же именем, что и проект, и игнорировать все другие подкаталоги Контента , Итак, строки в верхней части моего .gitignore теперь выглядят так:
И разработчик уровня разместит все наши ресурсы в Content/ReallyCoolGame .
UPDATE:
Каталог Intermediate фактически содержит файлы проектов Visual Studio, необходимые для создания проекта. Если каталог Intermediate игнорируется, вы не сможете создать проект, потому что решение Visual Studio не найдет его. Но для этого есть два простых решения:
1) Просто не игнорируйте каталог Intermediate. Конечно, в этом случае Visual Studio все равно найдет все файлы проекта, которые ему нужны, и сможет построить проект.
2) Это еще лучше, особенно для управления версиями: откройте свой проект в редакторе Unreal Engine 4 и перейдите в «Файл> Обновить проект Visual Studio». Это создаст для вас весь новый файл решения, что означает, что вам даже не понадобится его комментировать и можно добавить * .sln в папку проекта в файл .gitignore.
Также файлы * .suo и * .sdf можно игнорировать вообще, так как Visual Studio просто генерирует новые, когда вы открываете свое решение.
Всем добрый день! Третий день уже пытаюсь понять как решить проблему с подключением сторонних библиотек в проект Unreal Engine 4.
Задача: Подключить к проекту Mysql Connector C++, на базе коннектора создать класс методы которого будут видны в блу принт. Что бы производить соединение с базой данных.
Думаю задача предельно понятна. Реализация тоже должна быть простой. Но . нет.. Теперь постараюсь расписать подробно но коротко.
Первое что я сделал это создал проект. Затем прописал во включаемые каталоги VS, каталоги с MySql Connector а так же папку где хранится Boost он необходим для работы Mysql Connector. Далее создал в движке класс и в заголовочном файле прописал
Просто так естественно не сработало. необходимо подключить библиотеки. Что ж . Поскольку в настройках VS у проекта Unreal Engine нет настроек компоновщика да и вообще по сути почти никаких настроек для подключения библиотек нет. Я написал следующее.
Урааа заработало! Но нет. Суть в следующем. Сделал функцию прописал коннект к БД и прочее все это работает на ура. Функция вызывается и вроде как счастье рядом. Повесил функцию на кнопку зашел в игру из движка нажал кнопку. Мне функция радостно вывела ID из базы данных. Но когда я попытался упаковать проект в движке меня ждал сюрприз. Далее скриншот как собирался проект и какой сюрприз ждал меня.
Данную ошибку mysql/jdbc.h: No such file or directory, я уже видел. Когда тестировал Mysql Connector на тестовом проекте в VS. Вызвана она тем что просто не видит библиотеки . Начались дни мучительного ковыряния в документации в которой я как новичек ничерта не понимаю и гугление. Нашел информацию что у Unreal Engine свой компановщик. И что если нужно подключить библиотеку отдельно нужно прописать ее в файле Build.cs.
Нашел я вот такую статью в документации UE Ничего не понял но решил пробовать.
Для начала убрал все ссылки на каталоги из настроек которые я прописывал в проекте. Ну кроме Boost. Прописал что то вроде
Ну естественно ничего не заработало. Теперь все перестало работать даже в VS. Потом перечитал еще раз документацию и пришел к выводу что что бы подключить сторонние библиотеки в UE нужно создать свой плагин в этом плагине разместить свои библиотеки и в файле Build своего плагина прописать код который указан выше. Так я и сделал. Создал прописал. НЕ РАБОТАЕТ.
Друзья, помогите разобраться и запустить эту фигню. Сил уже нет ничего не понимаю. В документации вижу сплошные фиги как говорится.
Не поддерживается. Эта версия Visual Studio не может открывать следующие проекты. Типы проектов могут не быть установлены или эта версия Visual Studio может их не поддерживать. Для получения дополнительной информации о включении этих типов проектов или другой миграции ваших активов, пожалуйста, просмотрите подробности в «Отчете о миграции», отображаемом после нажатия OK. - UE4, "C: \ Users \ Gebruiker \ MEGA \ Unreal \ Disposable \ Intermediate \ ProjectFiles \ UE4.vcxproj" - Disposable, "C: \ Users \ Gebruiker \ MEGA \ Unreal \ Disposable \ Intermediate \ ProjectFiles \ Disposable.vcxproj"
Никаких изменений не требуется. Эти проекты можно открывать в Visual Studio 2015, Visual Studio 2013, Visual Studio 2012 и Visual Studio 2010 SP1, не изменяя их. - Движок, «Движок» - Игры, «Игры» - Одноразовые, «C: \ Users \ Gebruiker \ MEGA \ Unreal \ Disposable \ Disposable.sln»
Затем в моем браузере открывается отчет о миграции, в котором говорится, что в VS возникла ошибка с Project.vcxproj и UE4.vcxproj, хотя он справляется с Engine, Games и Project.sln.
После этого VS отображается без каких-либо дополнительных действий и автоматически открывает файлы * .h и * .cpp для вновь добавленных классов в UE4.
Хотя он редактирует и сохраняет их, он утверждает, что весь код UE неправильный (с волнистыми линиями), а при компиляции UE4 выдает ошибки в частях кода, которые, по-видимому, не вызывают ошибок на других машинах.
Мы были бы очень признательны, если бы вам помогли, и я уверен, что это поможет и другим, у которых будет такая же проблема.
3 ответа
Я удалил VS2013, установил VS2015 со всеми дополнительными опциями, сделал пустой новый проект с Unreal только с VS2015 на моем компьютере, и теперь все работает нормально.
Возможно, моя установка VS2013 была сломана, устарела или переключение версии было не очень хорошей идеей, но теперь я могу работать с VS в любом случае.
Также спасибо jeevcat за упоминание об этом!
Начиная с закрытых редакторов Unreal Engine и Visual Studio, щелкните правой кнопкой мыши файл .uproject и выберите Generate Visual Studio project files , а затем запустите Visual Studio из файла .sln.
После открытия Visual Studio убедитесь, что для вашей конфигурации решения установлено значение «Редактор разработки». Затем перейдите к Debug > Start without Debugging (или Ctrl-F5). Если все компилируется и редактор открывается снова, все готово.
Установите более новую версию Visual Studio. VS2013 не самый последний, VS2015. Люди сообщают, что даже обновление VS2013 от обновления 2 до обновления 4 помогает решить аналогичные проблемы.
Читайте также: