Тип компьютерных изображений которые очень чувствительны к масштабированию увеличению или уменьшению
Создавать и хранить графические объекты в компьютере можно двумя способами – как растровое или как векторное изображение. Для каждого типа изображений используется свой способ кодирования.
Кодирование растровых изображений
Растровое изображение представляет собой совокупность точек (пикселей) разных цветов. Пиксель – минимальный участок изображения, цвет которого можно задать независимым образом.
В процессе кодирования изображения производится его пространственная дискретизация. Пространственную дискретизацию изображения можно сравнить с построением изображения из мозаики (большого количества маленьких разноцветных стекол). Изображение разбивается на отдельные маленькие фрагменты (точки), причем каждому фрагменту присваивается значение его цвета, то есть код цвета (красный, зеленый, синий и так далее).
Для черно-белого изображения информационный объем одной точки равен одному биту (либо черная, либо белая – либо 1, либо 0).
Для четырех цветного – 2 бита.
Для 8 цветов необходимо – 3 бита.
Для 16 цветов – 4 бита.
Для 256 цветов – 8 бит (1 байт).
Качество изображения зависит от количества точек (чем меньше размер точки и, соответственно, больше их количество, тем лучше качество) и количества используемых цветов (чем больше цветов, тем качественнее кодируется изображение).
Для представления цвета в виде числового кода используются две обратных друг другу цветовые модели: RGB или CMYK. Модель RGB используется в телевизорах, мониторах, проекторах, сканерах, цифровых фотоаппаратах… Основные цвета в этой модели: красный (Red), зеленый (Green), синий (Blue). Цветовая модель CMYK используется в полиграфии при формировании изображений, предназначенных для печати на бумаге.
Цветные изображения могут иметь различную глубину цвета, которая задается количеством битов, используемых для кодирования цвета точки.
Если кодировать цвет одной точки изображения тремя битами (по одному биту на каждый цвет RGB), то мы получим все восемь различных цветов.
R | G | B | Цвет |
Белый | |||
Желтый | |||
Пурпурный | |||
Красный | |||
Голубой | |||
Зеленый | |||
Синий | |||
Черный |
На практике же, для сохранения информации о цвете каждой точки цветного изображения в модели RGB обычно отводится 3 байта (то есть 24 бита) - по 1 байту (то есть по 8 бит) под значение цвета каждой составляющей. Таким образом, каждая RGB-составляющая может принимать значение в диапазоне от 0 до 255 (всего 2 8 =256 значений), а каждая точка изображения, при такой системе кодирования может быть окрашена в один из 16 777 216 цветов. Такой набор цветов принято называть True Color (правдивые цвета), потому что человеческий глаз все равно не в состоянии различить большего разнообразия.
Для того чтобы на экране монитора формировалось изображение, информация о каждой точке (код цвета точки) должна храниться в видеопамяти компьютера. Рассчитаем необходимый объем видеопамяти для одного из графических режимов. В современных компьютерах разрешение экрана обычно составляет 1280х1024 точек. Т.е. всего 1280 * 1024 = 1310720 точек. При глубине цвета 32 бита на точку необходимый объем видеопамяти: 32 * 1310720 = 41943040 бит = 5242880 байт = 5120 Кб = 5 Мб.
Растровые изображения очень чувствительны к масштабированию (увеличению или уменьшению). При уменьшении растрового изображения несколько соседних точек преобразуются в одну, поэтому теряется различимость мелких деталей изображения. При увеличении изображения увеличивается размер каждой точки и появляется ступенчатый эффект, который можно увидеть невооруженным глазом.
Кодирование векторных изображений
Векторное изображение представляет собой совокупность графических примитивов (точка, отрезок, эллипс…). Каждый примитив описывается математическими формулами. Кодирование зависит от прикладной среды.
Достоинством векторной графики является то, что файлы, хранящие векторные графические изображения, имеют сравнительно небольшой объем.
Важно также, что векторные графические изображения могут быть увеличены или уменьшены без потери качества.
В современном мире существует огромное множество всевозможных качественных измерителей изображения. Неопытный и непросвещенный человек может запросто запутаться в разнообразии узкоспециализированных терминов, попасть на уловки маркетологов или необдуманно лишить себя очередных технологических новшеств.
Данная статья позволит разобраться в большинстве значимых характеристиках, самостоятельно сравнить разные технологии и ухищрения, а так же решить, какой именно девайс необходим Вам в зависимости от требований и экономического достатка.
FPS (Frames Per Second)
FPS – показатель динамического изображения (не статичного), представляющий из себя количество кадров в секунду.
В настоящее время кинематограф и телевидение использует давно установленную норму в 24 кадра в секунду (ранее, во времена немого кино, стандарт составлял 16 кадров). Существуют и исключения, а именно:
- Спортивные трансляции матчей на некоторых стриминговых сервисах и каналах составляют 60 кадров
- «Хоббит» Питера Джексона, который снимался, а позже показывался в некоторых IMAX-кинотеатрах в 48 кадрах
- Искусственно интерполированные переиздания фильмов (разное количество)
- Будущие сиквелы «Аватара» Джеймса Кэмерона, которые он обещает снять в 60 кадрах
Естественно, чем больше этот показатель, тем плавнее изображение. Продемонстрировать разницу можно простейшей гифкой, в которой шар перекатывается за одинаковое время из левого угла в правый.
Как можно увидеть из гифки, разница заметно на любой даже не подготовленный взгляд. Да, разница не огромна, однако то, что плавность изображения на прямую зависит от частоты кадров, полагаю, очевидно всем.
Существуют и ухищрение, называемое интерполяцией кадров. Подобной системой пользуются при создании фанатских переизданий, а так же она встроена в некоторые телевизоры. Её суть в том, чтобы из исходных кадров рассчитывать новые дополнительные кадры, то есть между 2-мя соседними исходными кадрами программа дорисовывает новые, основываясь на данных движения из соседних. Система сей крайне довольно сложна в исполнении, а главное, рождает из себя множество артефактов, мешающих просмотру.
В игровой индустрии норма количества кадров заметно отличается от кино. 30 кадров в секунду – установленный стандарт для комфортного геймплея, но вариаций здесь куда больше. Спортивные симуляторы, файтинги, шутеры от первого лица и киберспортивные мультиплеерные жанры, где крайне важна скорость реакции, предпочтительно должны обладать 60 кадрами в секунду. Достичь подобных показателей часто бывает сложно, т.к. фпс прямо зависит от производительности системы.
Разрушители мифов
Современное информативное пространство породило множество мифов касательно частоты кадров, каждый из которых хотелось бы рассмотреть.
Человеческий глаз не видит больше 24 кадров в секунду
Данный миф родился, скорее всего, из-за стандарта киноиндустрии, но, что самое важное, он в корне ошибочен.
Видеть разницу частоты кадров, превышающей 24, способны абсолютно все, в чём Вы и убедились в уже показанной гифке. Другое дело – вопрос, способен ли мозг осознать информацию, показанную при высокой скорости. Тут уже далеко не всё так однозначно, однако исследования показали, что при должной тренировке, человек способен увидеть разницу картинки, помелькавшей лишь в одном кадре из всех.
Мистический эффект 25 кадра
Данный миф родился в 1957 году, когда американский ученый опубликовал исследование, в ходе которого якобы увеличились продажи попкорна последствием 25 кадра. Спустя 5 лет он признался, что полностью сфабриковал эксперимент. Не смотря на это, миф жив до сих пор, а в интернете можно найти множество роликов и сайтов, предлагающих за деньги чудо эффект 25 кадра (похудение, изучение языков и т.д.).
Никакого эффекта, уж тем более влияющего на разум, здесь попросту нет. В ином случае это бы означало, что абсолютно каждая игра, или тот же «Хоббит» Джексона, каждую секунду имела возможность обработать ваш мозг скрытой информацией. Что, очевидно, ну совсем глупость в чистом виде.
Разрешение изображения
Разрешение – это показатель изображения, на прямую означающий его качество, представляющий из себя количество точек (или пикселей) на единицу площади (или единицу длины).
В современной гонке технологий этот показатель наиболее знаком каждому рядовому покупателю техники. Любой магазин электроники пестрит всевозможными рекламными знаками «Full HD», «Настоящее 4к Разрешение!», «Кристальная чёткость изображения» и т.д.
Всё далеко не с проста, это самый главный показатель любого устройства для воспроизведения визуальной информации, будь то монитор ноутбука, экран телевизора, дисплей смартфона или электронной книги. Чем выше разрешение – тем чище и детальнее картинка. Прогресс картинки очевиден, стоит только, какое именно изображение мы лицезрели во времена VHS, ну или взглянуть на простейшее сравнение:
Качество изображения зависит так же и от его источника, скорость развития которого абсолютно разное. И во главе его стоит игровая индустрия, которая с каждым днём постоянно увеличивает технологические аспекты. Игровая индустрия не дремлет. Именно она больше всех толкает сейчас прогресс развития качества изображения. Поколения консолей, улучшение производительности систем — всё приводит к тому, что картинка становится реалистичнее, четче и детальнее.
4k разрешение
Когда мода на 3D-телевизоры быстро погасла, но её место пришёл иной технологический аспект — 4k разрешение экрана, рекламируемое со всех сторон.
Скорее всего, у всех Вас по большей части стоит дома Full Hd-телевизор. Нужно ли вам переходить на новое разрешение? Увидите ли Вы разницу?
Всё зависит от того, для чего вы собираетесь использовать его. Подобное разрешение до сих пор редкость. Современное телевидение, особенно в нашей стране, по большей части транслируется в скудном старейшем 480p (720х480 точек), лишь несколько каналов, и то порой за отдельную плату, перешли на HD (720p), и только парочка на FHD (1080p), например, «Первый Канал». Это означает, что, если вы используете телевизор только по прямому назначению, 4к разрешение в этом десятилетии вы не увидите точно.
Для того, чтобы всё-таки хоть как-то использовать возможности нового разрешения, вам понадобится либо покупать 4k blu-ray диски с фильмами (что у нас ещё мало распространено, а главное, недешево), либо искать 4k-стриминговые сервисы (аля Netflix, который, хоть и существует официально в России, не предоставляет локализацию ни одного своего творения), либо смотреть 4k-ролики на YouTube (количество которых крайне малое до сих пор), либо использовать для игровых целей в связке с высокотехнологичным устройством, таким как Xbox One X или Ps4 Pro. Но и в последнем случае использовать все возможности подобного телевизора вам далеко не всегда получится использовать. Существует множество ухищрений (способов), которым пользуются разработчики, т.к. техническая составляющая до сих не полностью подходит для новомодного разрешения.
Все вариации итогового разрешения перечислим:
Нативное разрешение
Нативное разрешение – это настоящее (пиксель в пиксель) разрешение источника, совпадающего с отображающим устройством ( в нашем случае 4k ).
Именно подобное разрешение использует Netflix и 4k-видео в YouTube, однако в игровой индустрии достичь его сложно. На подобную картинку необходимо дорогостоящее оборудование, мощности которого может все равно не хватать для стабильной частоты кадров.
Естественно, именно такое настоящее разрешение даёт наиболее качественную картинку, тогда как использование ухищрений, например, шахматного рендеринга, ухудшает четкость. Особенно это видно по дальности прорисовке при 4-кратном приближении для сравнения. В качестве примера возьмём 4-ёх кратно приближенный скриншот двух версий игры (нативное разрешение 4к – слева, динамическое разрешение с шахматным рендерингом — справа) с прекрасного канала «Digital Foundry», где сравнивается игра «Rise of Tomb Raider».
Суперсэмплинг
Т.к. 4к-телевизоры и мониторы до сих пор не особо распространены (особенно в России, где ещё и половина населения не перешла на HD), а цены на них высоки, существует контингент людей, имеющих лишь FHD-экран, но при этом обладающих более производительным современным устройством. Конечно, любому пользователю хочется получать максимум от возможностей новой технике. Для этого и существует технология суперсэмплинг.
Суперсэмплинг – это технология, в результате которой картинка в игре сначала рендерится в 4K, а затем отображается в 1080p. Это дает возможность увидеть больше деталей на обычном телевизоре Full HD. В сравнение картинка будет в разы проигрывать, но наличие подобной технологии крайне удобно для временного решения. Так же это требует изначального создания картинки в большем разрешении, а значит, это требует приличной производительности системы.
Для примера возьмём скриншот безумно красивой технологической демки «Insects» в свободном доступе от «Microsoft», записанный на Full HD TV. Первый – без применения суперсэмплинга, второй – с использованием.
Как можно увидеть при увеличении, разница не огромна, но присутствует. Да, это и рядом не заменит использование 4к разрешение на таком же 4к экране, но будет приятной мелочью на время.
Шахматный рендеринг
Как можно уже было понять, нативное разрешение требует для себя огромной вычислительной мощности. Т.к. даже самые современные системы далеко не всегда могут его позволить, существуют ухищрения, с помощью которых разрешение добивается при меньших затратах производительности.
Шахматный рендеринг – теxнoлoгия, с помощью которой мoжнo гeнeрировaть изобрaжение бoлee выcoкoгo рaзрeшeния нa oснoве изoбражений меньшегo pазpeшeния и некоторыx дoпoлнительныx дaнных. По сути, она несильно уменьшает итоговое качество картинки за счёт сильного уменьшения необходимой мощности.
Работает технология, как можно понять по названию, за счёт удаления каждого 2 пикселя сцены, последующим склеивании недостающих и, при необходимости, их усреднения.
Для разбора метода возьмём объяснение с интереснейшего, но уже умершего сайта «NeoGAF». В нём рассматривается процесс рендеринга совсем простенького взрыва. На первой картинке изображено обычное (в нашем случае такой, например, используется при нативном разрешении) построение рендеринга.
На второй — с использованием технологии:
Как видим, процесс построения кадра сильно отличается. За счёт убавки пикселей, как на шахматной доске, система нагружается в меньшем количестве, однако это приводит, хоть и не к значительному, ухудшению качестве итогового изображения. Усреднённые пиксели больше всего бросаются во взор, ведь в итоге мы видим небольшое замыливание картинки.
Апскейлинг
Апскейлинг – самый простейший из всех методов преобразования разрешения картинки, в ходе которого процессор (даже рядового теливизора) самостоятельно дорисует дополнительный пиксели, дабы соответствовать собственному разрешению.
Итоговое изображение, хоть фактически и будет иметь соответствующее разрешение, на самом деле будет представлять собой множество новых усредненных пикселей, ужасное качество которых отразится итоговым полным замыливанием изображения, особенно в сравнении с иными методами преобразований картинки и разрешения.
Естественно, в итоге сравнивая все 3 метода построения, можно заявить, что натуральное нативное разрешение в итоге выдаёт наилучшую картинку. При этом, естественно, существует зависимость от необходимой мощности. Чем лучше картинку Вы хотите и чем лучше методом построения разрешения пользоваться, тем производительнее система Вам нужна.
Итоговое сравнение сгенерированной картинки взрыва можно увидеть на финальной картинке:
Экономическая целесообразность
Как уже отмечалось в статье, всё зависит от того, для каких целей вы собираетесь приобретать 4k-телевизор или монитор. Контента подобного качества до сих пор очень мало. Более того, телевиденья в 4k-разрешении не существует ещё в принципе.
При применении телевизора по прямому назначению даже Ваш старый FHD-телевизор до сих пор не реализует все свои возможности. Как много HD-каналов в данный момент вы имеете? Можно с уверенностью сказать, что для перечисления их хватит пальцев одной руки. Из этого стоит сделать простой вывод, приобретать подобную технику Вам не имеет никакого смысла. Это пустая трата денег. Обещания маркетологов абсолютно новых ощущений от просмотра в таком случае чистейшая выдумка.
При применении телевизора в качестве мультимедийного устройства наконец-то появляется видимая разница. Однако стоит учесть, что и в данном случае контента крайне мало. Да, просматривать 4k-сериалы на «Netflix» безумно приятно, однако в России нету локализации, а значит, этим воспользоваться смогут лишь некоторые.
Главное и самое распространенное применение нового разрешения сейчас – игроиндустрия. Но и в этом случае стоит учесть, что Вам потребует высокопроизводительное (а значит недешевое) устройство (ПК, ps4 pro или Xbox One X), да и нативного разрешения, использующего все возможности вашего 4k-экрана, Вы увидите далеко не всегда. По большей части только для подобного применения новое разрешение будет иметь смысл.
Из всего выше сказанного следует, что новомодное 4k-разрешение ещё очень слабо распространено. Не стоит вестись на уловки маркетологов и бежать покупать новые устройства. Единственное, для чего это действительно востребовано, это сильно ограниченные в количестве стримминг-сервисы и современный гейминг. В последних случаях Вам надо детально рассмотреть, стоят ли такие небольшие преимущества тех денежных средств, которых потребуется потратить.
Впервые представление данных в графическом виде было реализовано в середине 50-х годов ХХ века для больших ЭВМ, которые применялись в научных и военных исследованиях.
Особенно интенсивно технология обработки графической информации с помощью компьютера стала развиваться в 80-х годах .
Создавать и хранить графические объекты в компьютере можно в виде –
Растровые изображения очень хорошо передают реальные образы. Они замечательно подходят для фотографий, картин и в других случаях, когда требуется максимальная "естественность".
Такие изображения легко выводить на монитор или принтер, поскольку эти устройства тоже основаны на растровом принципе.
Одной из главных проблем растровых файлов является масштабирование:
Векторное изображение
Достоинства векторной графики
Недостатки векторной графики
Основной минус - то, что представлено в векторном формате почти всегда будет выглядеть, как рисунок.
Векторная графика действительно ограничена в чисто живописных средствах и не предназначена для создания фотореалистических изображений.
Аппаратные средства
Устройства вывода информации
Монитор.
Монитор является универсальным устройством вывода информации и подключается к видеокарте, установленной в компьютере.
Изображение в компьютерном формате (в виде последовательностей нулей и единиц) хранится в видеопамяти, размещенной на видеокарте. Изображение на экране монитора формируется путем считывания содержимого видеопамяти и отображения его на экран.
Частота считывания изображения влияет на стабильность изображения на экране. В современных мониторах обновление изображения происходит обычно с частотой 75 и более раз в секунду, что обеспечивает комфортность восприятия изображения пользователем компьютера (человек не замечает мерцание изображения). Для сравнения можно напомнить, что частота смены кадров в кино составляет 24 кадра в секунду.
В настольных компьютерах обычно используются мониторы на электронно-лучевой трубке (ЭЛТ). Изображение на экране монитора создается пучком электронов, испускаемых электронной пушкой. Этот пучок электронов разгоняется высоким электрическим напряжением (десятки киловольт) и падает на внутреннюю поверхность экрана, покрытую люминофором (веществом, светящимся под воздействием пучка электронов).
Система управления пучком заставляет пробегать его построчно весь экран (создает растр), а также регулирует его интенсивность (соответственно яркость свечения точки люминофора). Пользователь видит изображение на экране монитора, так как люминофор излучает световые лучи в видимой части спектра. Качество изображения тем выше, чем меньше размер точки изображения (точки люминофора), в высокачественных мониторах размер точки составляет 0,22 мм.
Однако монитор является также источником высокого статического электрического потенциала, электромагнитного и рентгеновского излучений, которые могут оказывать неблагоприятное воздействие на здоровье человека. Современные мониторы практически безопасны, так как соответствуют жестким санитарно-гигиеническим требованиям, зафиксированным в международном стандарте безопасности
ТСО'99.
В портативных и карманных компьютерах применяют плоские мониторы на жидких кристаллах (ЖК). В последнее время такие мониторы стали использоваться и в настольных компьютерах.
ЖК-мониторы сделаны из вещества, которое находится в жидком состоянии, но при этом обладает некоторыми свойствами, присущими кристаллическим телам. Фактически это жидкости, обладающие анизотропией свойств (в частности, оптических), связанных с упорядоченностью в ориентации молекул. Молекулы жидких кристаллов под воздействием электрического напряжения могут изменять свою ориентацию и вследствие этого изменять свойства светового луча, проходящего сквозь них.
ЖК-мониторы сделаны из вещества, которое находится в жидком состоянии, но при этом обладает некоторыми свойствами, присущими кристаллическим телам. Фактически это жидкости, обладающие анизотропией свойств (в частности, оптических), связанных с упорядоченностью в ориентации молекул. Молекулы жидких кристаллов под воздействием электрического напряжения могут изменять свою ориентацию и вследствие этого изменять свойства светового луча, проходящего сквозь них.
Преимущество ЖК-мониторов перед мониторами на ЭЛТ состоит в отсутствии вредных для человека электромагнитных излучений и компактности.
Мониторы могут иметь различный размер экрана. Размер диагонали экрана измеряется в дюймах (1 дюйм = 2,54 см) и обычно составляет 15, 17, 19 и более дюймов.
Принтеры .
Принтеры предназначены для вывода на бумагу (создания «твердой копии») числовой, текстовой и графической информации. По своему принципу действия принтеры делятся на матричные, струйные и лазерные.
Матричные принтеры — это принтеры ударного действия. Печатающая головка матричного принтера состоит из вертикального столбца маленьких стержней (обычно 9 или 24), которые под воздействием магнитного поля «выталкиваются» из головки и ударяют по бумаге (через красящую ленту). Перемещаясь, печатающая головка оставляет на бумаге строку символов.
Недостатки матричных принтеров состоят в том, что они печатают медленно, производят много шума и качество печати оставляет желать лучшего (соответствует примерно качеству пишущей машинки).
В последние годы широкое распространение получили черно-белые и цветные струйные принтеры. В них используется чернильная печатающая головка, которая под давлением выбрасывает чернила из ряда мельчайших отверстий на бумагу. Перемещаясь вдоль бумаги, печатающая головка оставляет строку символов или полоску изображения.
Струйные принтеры могут печатать достаточно быстро (до нескольких страниц в минуту) и производят мало шума. Качество печати (в том числе и цветной) определяется разрешающей способностью струйных принтеров, которая может достигать фотографического качества 2400 dpi. Это означает, что полоска изображения по горизонтали длиной в 1 дюйм формируется из 2400 точек (чернильных капель).
Лазерные принтеры обеспечивают практически бесшумную печать. Высокую скорость печати (до 30 страниц в минуту) лазерные принтеры достигают за счет постраничной печати, при которой страница печатается сразу целиком.
Высокое типографское качество печати лазерных принтеров обеспечивается за счет высокой разрешающей способности, которая может достигать 1200 dpi и более.
Для вывода сложных и широкоформатных графических объектов (плакатов, чертежей, электрических и электронных схем и пр.) используются специальные устройства вывода — плоттеры. Принцип действия плоттера такой же, как и струйного принтера.
Устройства ввода информации
Сенсорный экран
Сенсорный , или тактильный, экран представляет собой поверхность, которая покрыта специальным слоем. Прикосновение к определенному месту экрана обеспечивает выбор задания, которое должно быть выполнено компьютером, или команды в экранном меню.
Сенсорный экран позволяет также перемещать объекты. Он удобен в использовании, особенно когда необходим быстрый доступ к информации. Такие устройства ввода можно увидеть в банковских компьютерах, аэропортах, а также в военной сфере и промышленности.
Световое перо
Световое перо похоже на обычный карандаш, на кончике которого имеется специальное устройство — светочувствительный элемент. Соприкосновение пера с экраном замыкает фотоэлектрическую цепь и определяет место ввода или коррекции данных. Если перемещать по экрану такое перо, можно рисовать или писать на экране, как на листе бумаги.
Световое перо используется для ввода информации в самых маленьких персональных компьютерах — в карманных микрокомпьютерах. Оно также применяется в различных системах проектирования и дизайна.
Графический планшет, или дигитайзер
Графический планшет, или дигитайзер, используется для создания либо копирования рисунков или фотографий. Он позволяет создавать рисунки так же, как на листе бумаги. Изображение преобразуется в цифровую форму, отсюда название устройства (от англ. digit — цифра).
С помощью специальной ручки можно чертить, рисовать схемы, добавлять заметки и подписи к электронным документам. Качество графических планшетов характеризуется разрешающей способностью, которая измеряется в lpi (линиях на дюйм) и способностью реагировать на силу нажатия пера.
В хороших планшетах разрешающая способность достигает 2048 lpi (перемещение пера по поверхности планшета на 1 дюйм соответствует перемещению на 2048 точек на экране монитора), а количество воспринимаемых градаций нажатий на перо составляет 1024.
Условия создания изображения приближены к реальным, достаточно специальным пером или пальцем сделать рисунок на специальной поверхности. Результат работы дигитайзера воспроизводится на экране монитора и в случае необходимости может быть распечатан на принтере. Дигитайзерами обычно пользуются архитекторы, дизайнеры.
Сканер
Большое распространение в наше время прибрели устройства сканирования изображений, таких как тексты или рисунки. Термин «сканирование» происходит от английского глагола to scan, что означает «пристально всматриваться».
Сканер предназначен для ввода в компьютер графической или текстовой информации с листа бумаги, со страницы журнала или книги. Для работы сканера необходимо программное обеспечение, которое создает и сохраняет в памяти электронную копию изображения. Все разнообразие подобных программ можно подразделить на два класса — для работы с графическим изображением и для распознавания текста.
Сканируемое изображение освещается белым светом (черно-белые сканеры) или тремя цветами (красным, зеленым и синим). Отраженный свет проецируется на линейку фотоэлементов, которая движется, последовательно считывает изображение и преобразует его в компьютерный формат. В отсканированном изображении количество различаемых цветов может достигать десятков миллиардов.
Сканеры различаются по следующим параметрам:
глубина распознавания цвета: черно-белые, с градацией серого, цветные;
оптическое разрешение, или точность сканирования, измеряется в точках на дюйм и определяет количество точек, которые сканер различает на каждом дюйме;
К важным характеристикам сканера также относятся время сканирования и максимальный размер сканируемого документа.
Сканеры находят широкое применение в издательской деятельности, системах проектирования, анимации. Эти устройства незаменимы при создании презентаций, докладов, рекламных материалов высокого качества.
Разрешающая способность сканеров составляет 600 dpi и выше, то есть на полоске изображения длиной 1 дюйм сканер может распознать 600 и более точек.
Цифровые камеры и ТВ-тюнеры
Последние годы все большее распространение получают цифровые камеры (видеокамеры и фотоаппараты). Цифровые камеры позволяют получать видеоизображение и фотоснимки непосредственно в цифровом (компьютерном) формате.
Цифровые видеокамеры могут быть подключены к компьютеру, что позволяет сохранять видеозаписи в компьютерном формате.
Для передачи «живого» видео по компьютерным сетям используются недорогие web-камеры, разрешающая способность которых обычно не превышает 640x480 точек.
Цифровые фотоаппараты позволяют получать высокачественные фотографии с разрешением до 2272x1704 точек (всего до 3,9 млн пикселей). Для хранения фотографий используются модули flash-памяти или жесткие диски очень маленького размера. Запись изображений на жесткий диск компьютера может осуществляться путем подключения камеры к компьютеру.
Если установить в компьютер специальную плату (ТВ-тюнер) и подключить к ее входу телевизионную антенну, то появляется возможность просматривать телевизионные передачи непосредственно на компьютере.
Программные средства
Для обработки изображений на компьютере используются специальные программы — графические редакторы. Графический редактор — это программа создания, редактирования и просмотра графических изображений. Графические редакторы можно разделить на две категории: растровые и векторные.
Растровые графические редакторы. Растровые графические редакторы являются наилучшим средством обработки фотографий и рисунков, поскольку растровые изображения обеспечивают высокую точность передачи градаций цветов и полутонов. Среди растровых графических редакторов есть простые, например стандартное приложение Paint, и мощные профессиональные графические системы, например Adobe Photoshop.
Растровое изображение хранится с помощью точек различного цвета (пикселей), которые образуют строки и столбцы. Любой пиксель имеет фиксированное положение и цвет. Хранение каждого пикселя требует некоторого количества бит информации, которое зависит от количества цветов в изображении.
Качество растрового изображения определяется размером изображения (числом пикселей по горизонтали и вертикали) и количества цветов, которые могут принимать пиксели.
Растровые изображения очень чувствительны к масштабированию (увеличению или уменьшению). Когда растровое изображение уменьшается, несколько соседних точек превращаются в одну, поэтому теряется разборчивость мелких деталей изображения. При укрупнении изображения увеличивается размер каждой точки и появляется ступенчатый эффект, который виден невооруженным глазом.
Векторные графические редакторы. Векторные графические изображения являются оптимальным средством для хранения высокоточных графических объектов (чертежи, схемы и т. д.). для которых имеет значение наличие четких и ясных контуров. С векторной графикой вы сталкиваетесь, когда работаете с системами компьютерного черчения и автоматизированного проектирования, с программами обработки трехмерной графики.
К векторным графическим редакторам относятся графический редактор, встроенный в текстовый редактор Word. Среди профессиональных векторных графических систем наиболее распространены CorelDRAW и Adobe Illustrator.
Векторные изображения формируются из объектов (точка, линия, окружность и т. д.), которые хранятся в памяти компьютера в виде графических примитивов и описывающих их математических формул.
Например, графический примитив точка задается своими координатами (X, Y), линия — координатами начала (XI, У1) и конца (Х2, Y2), окружность — координатами центра (X, Y) и радиусом (К), прямоугольник — величиной сторон и координатами левого верхнего угла (Xl, Y1) и правого нижнего угла (Х2, Y2) и т. д. Для каждого примитива назначается также цвет.
Достоинством векторной графики является то, что файлы, хранящие векторные графические изображения, имеют сравнительно небольшой объем. Важно также, что векторные графические изображения могут быть увеличены или уменьшены без потери качества.
Панели инструментов графических редакторов. Графические редакторы имеют набор инструментов для создания или рисования простейших графических объектов: прямой линии, кривой, прямоугольника, эллипса, многоугольника и т. д. После выбора объекта на панели инструментов его можно нарисовать в любом месте окна редактора. Выделяющие инструменты. В графических редакторах над элементами изображения возможны различные операции: копирование, перемещение, удаление, поворот, изменение размеров и т. д. Чтобы выполнить какую-либо операцию над объектом, его сначала необходимо выделить.
Для выделения объектов в растровом графическом редакторе обычно имеются два инструмента: выделение прямоугольной области и выделение произвольной области. Процедура выделения аналогична процедуре рисования.
Выделение объектов в векторном редакторе осуществляется с помощью инструмента выделение объекта (на панели инструментов изображается стрелкой). Для выделения объекта достаточно выбрать инструмент выделения и щелкнуть по любому объекту на рисунке.
Инструменты редактирования рисунка позволяют вносить в рисунок изменения: стирать его части, изменять цвета и т. д. Для стирания изображения в растровых графических редакторах используется инструмент Ластик, который убирает фрагменты изображения (пиксели), при этом размер Ластика можно менять.
В векторных редакторах редактирование изображения возможно только путем удаления объектов, входящих в изображение, целиком. Для этого сначала необходимо выделить объект, а затем выполнить операцию Вырезать.
Операцию изменения цвета можно осуществить с помощью меню Палитра, содержащего набор цветов, используемых при создании или рисовании объектов.
Текстовые инструменты позволяют добавлять в рисунок текст и форматировать его.
В растровых редакторах инструментом Надпись (буква А на панели инструментов) создаются текстовые области на рисунках. Установив курсор в любом месте текстовой области, можно ввести текст. Форматирование текста производится с помощью панели Атрибуты текста.
В векторных редакторах тоже можно создавать текстовые области для ввода и форматирования текста. Кроме того, надписи к рисункам вводятся посредством так называемых выносок различных форм.
Масштабирующие инструменты в растровых графических редакторах дают возможность увеличивать или уменьшать масштаб представления объекта на экране, не влияя при этом на его реальные размеры. Обычно такой инструмент называется Лупа.
В векторных графических редакторах легко изменять реальные размеры объекта с помощью мыши.
Форматы графических файлов
Форматы графических файлов определяют способ хранения информации в файле (растровый или векторный), а также форму хранения информации (используемый алгоритм сжатия).
Сжатие применяется для растровых графических файлов, так как они имеют обычно достаточно большой объем. Сжатие графических файлов отличается от их архивации с помощью программ архиваторов. тем, что алгоритм сжатия включается в формат графического файла.
Некоторые форматы графических файлов являются универсальными, так как могут быть обработаны большинством графических редакторов. Некоторые программы обработки изображений используют оригинальные форматы, которые распознают только самой создающей программой.
Рассмотрим некоторые форматы графических файлов:
BMP – универсальный формат растровой графики в windows.
GIF – формат растровых графических файлов для различных ОС. Используется для размещения графических изображений в Интернете.
JPEG - формат растровых графических файлов, который использует эффективных алгоритм сжатия (с потерями). Используется для размещения графических изображений в Интернете.
WMF – универсальных формат векторных графических файлов для windows-приложений.
CDR – оригинальный формат векторных графических файлов, используется в системе обработки изображений CorelDraw.
4. Когда в растровом изображении появляется ступенчатый эффект?
a. При уменьшении изображения
b. При увеличении изображения
c. При раскрашивании изображения
5. Когда в растровом изображении несколько соседних точек преобразуются в одну?
a. При уменьшении изображения
b. При увеличении изображения
c. При раскрашивании изображения
6. Векторные изображения формируются из …
b. Графических примитивов
c. Нет правильного ответа
7. Векторные графические изображения хорошо поддаются масштабированию так как:
a. Используется высокое пространственное разрешение
b. Они формируются из графических примитивов
c. Они формируются из пикселей
8. Программа создания, редактирования и просмотра графических изображений – это …
a. Текстовый редактор
b. Графический редактор
c. Нет правильного ответа
9. Графический редактор Paint предназначен для того, чтобы:
a. Создавать и редактировать графические изображения
b. Редактировать вид начертания шрифта
c. Настраивать анимацию графических объектов
10. Выберите все векторные редакторы:
a. Adobe Photoshop
d. Встроенный графический редактор в Word
11. Выберите все растровые редакторы
b. Adobe Photoshop
d. Встроенный графический редактор в Word
12. Большой размер файла – один из недостатков …
a. Растровой графики
b. Векторной графики
c. Нет правильного ответа
13. Небольшой размер файла – один из достоинств …
a. Векторной графики
b. Растровой графики
c. Нет правильного ответа
14. Какой вид графики обладает более высокой точностью передачи градаций цветов и полутонов
a. Растровая графика
b. Векторная графика
15. Какой тип графического изображения вы будете использовать для редактирования цифровых фотографий?
c. Не имеет значения
16. Какой тип графического изображения вы будете использовать для разработки эмблемы организации, учитывая, что она должна будет печататься на маленьких визитных карточках и на больших плакатах?
c. Не имеет значения
кто поможет даю 10 баллов
зарание спасибо
Читайте также: