The legend of zelda oracle of seasons как пройти room of rites
Легенда о Zelda: Oracle сезоны и Легенда о Zelda: Oracle веков два действия приключенческих игр в Легенда о Zelda серии, разработанной компанией Flagship (дочерняя компания Capcom ). Они были выпущены в 2001 году дляпортативной консолиNintendo Game Boy Color и повторно выпущены на виртуальной консоли для Nintendo 3DS в 2013 году. Игры составляют седьмую и восьмую часть серии Zelda.
Игрок управляет главным героем Link от воздушной перспективы . В « Временах года» Трифорс переносит Линка в землю Холодрум, где он видит, как Онокс похищает Дина , Оракула времен года. В Ages Triforce транспортирует Линка в Лабринну, где Веран обладает Найру . Главный сюжет раскрывается, когда игрок заканчивает обе игры. Линк вооружен мечом и щитом, а также разнообразным дополнительным оружием и предметами для борьбы с врагами и решения головоломок. Центральными предметами являются Жезл времен года, который управляет временами года в Голодруме, и Арфа веков, которая позволяет Линку путешествовать во времени в Лабринне. Прежде чем он сможет проникнуть в замок Онокса и башню Верана, Линк должен собрать восемь сущностей природы и восемь сущностей времени, которые спрятаны в подземельях и охраняются боссами .
После экспериментов с переносом оригинальной Legend of Zelda на Game Boy Color команда Flagship под руководством Йошики Окамото начала разработку трех взаимосвязанных игр Zelda, в которые можно было играть в любом порядке. Сложность этой системы привела к тому, что команда отменила одну игру. И « Сезоны», и « Эпохи» имели успех у критиков, и было продано по 3,96 миллиона экземпляров каждый. Критики хвалили игровой процесс, красочный дизайн и качество графики, но критиковали нестабильное качество звука.
СОДЕРЖАНИЕ
Геймплей
Геймплей Oracle of Seasons and Ages похож на игровой процесс The Legend of Zelda: Link's Awakening (1993) для Game Boy , копируя основные элементы управления, графику и звуки. Как и в большинстве игр Legend of Zelda , исследования и сражения происходят с высоты птичьего полета . Линк использует меч для своей основной атаки, дополненную дополнительным оружием и предметами. Базовые предметы, такие как бомбы и бумеранг, являются общими для обеих игр. Другие предметы являются эксклюзивными для одной игры, с аналогом в другой (например, рогатка в Seasons и семенной стрелок в Ages оба стреляют семенами, в то время как магнитные перчатки в Seasons и крюк переключателя в Ages используются для доступа к другим недоступным областям. ). В отличие от большинства игр Zelda , меч и щит не всегда экипированы, когда игрок ими владеет; они могут быть назначены, как и любой другой предмет, в любой из двух доступных слотов. Большая часть каждой игры уходит на поиск восьми Сущностей, спрятанных в подземельях - больших, обычно подземных, областях, содержащих врагов и загадки. Каждое подземелье завершается появлением босса , охраняющего Сущность.
Вне подземелья Линк исследует мир . В « Временах года» верхний мир состоит из Голодрума и подземного мира Суброзии, населенного карликовидными суброзианцами. Два мира связаны несколькими порталами. В Ages Link путешествует между современной Лабринной и прошлым, соединенным Дырами Времени. В любой игре некоторые области одного мира доступны только через порталы другого и наоборот. Holodrum, Subrosia и Labrynna содержат дополнительные побочные квесты и улучшения для Линка и его оборудования. Один из таких побочных квестов - сбор колец. Кольца предоставляют Линку различные бонусы и способности, такие как улучшенная защита. Другие кольца не имеют практического применения или эффектов, например кольца, которые ослабляют атаку или защиту Линка или превращают Линка во вражеское существо. Другой побочный квест - это необязательная торговая игра, в которой Линк получает и доставляет особые предметы определенным людям по всей стране. После завершения Линк получает улучшенный меч. В обеих играх существует множество обстоятельств, когда предыдущий предмет можно улучшить до более полезной формы. Последние три подземелья в обеих играх будут содержать более мощную версию предмета, полученного ранее в игре. И наступательная сила меча, и защитные способности щита могут быть улучшены дважды.
Центральным предметом Оракула времен года является Жезл времен года. Стоя на пне и размахивая удочкой, Линк может изменить время года и повлиять на свое окружение. Например, чтобы пересечь водоем, Линк может сменить сезон на зимний и пройтись по льду. Смена сезона на лето приводит к процветанию виноградных лоз, которые Линк может использовать, чтобы взбираться на скалы. Когда Линк получает жезл, он изначально не может его использовать. В ходе игры Линк посещает четыре башни, в которых обитают четыре духа времен года; каждое посещение башни Линком позволяет ему переключиться на дополнительный сезон.
В Oracle of Ages центральным элементом является арфа веков, которую Линк использует для управления временем и путешествий между прошлым и настоящим. В ходе игры Линк разучивает три мелодии для игры на арфе. Tune Эха активирует время Порталов в фиксированных точках, то напев Токи позволяет Ссылку на поездки из прошлого в настоящее время без Портала времени, и Tune веков позволяет Ссылку на переключение между двумя периодами времени практически в любом месте на карта.
Взаимодействие
Хотя оба они построены на одном игровом движке , Oracle of Ages концентрируется на головоломках, а Oracle of Seasons - на действиях. Каждый из них представляет собой законченную игру, способную взаимодействовать друг с другом с помощью паролей или кабеля Game Link .
По завершении любой игры игроки получают пароль, который можно использовать для игры в альтернативную версию другой. В этой версии некоторые персонажи упоминают пароли, которые можно дать персонажам в первой игре в обмен на предмет или улучшение. Вернув новый пароль в связанную игру, можно перенести предмет или улучшение. Кольца можно обменивать с помощью этой системы паролей или создавать случайным образом, соединив две игры с помощью Game Link Cable.
В альтернативной версии сюжетные точки изменены или расширены, чтобы игра могла служить продолжением. В нем также есть расширенный финал, в котором Твинрова похищает Зельду и зажигает третье Пламя Отчаяния, чтобы возродить Ганона. Затем игрок может войти в логово Твинровой и сразиться с Твинровой и Ганоном. После завершения альтернативной игры другой пароль дает игроку Кольцо Победы в память о поражении Ганона.
участок
Оракул времен года
Сезоны начинаются, когда Трифорс обращается к Линку из замка Хирула. Линк приближается к нему и переносится в темный лес, где встречает группу путешествующих во главе с танцором по имени Дин . После того, как Дин приветствует Линка в Холодруме, небо покрывается черными тучами. Голос из облаков называет Дина Оракулом времен года и называет себя Оноксом , Генералом Тьмы. С неба падает воронкообразное облако, унося Дина в свои темные высоты. По мере того как торнадо утихает, времена года в Голодруме приходят в упадок и быстро меняются.
Слуга Дина, Импа , сообщает Линку, что они направляются в Хайрул; она поручает ему увидеть Дерево Маку в Деревне Хорон, столице Голодрума. Линк находит меч в пещере и направляется к дереву. Дерево Маку сообщает Линку, что ему понадобятся восемь Сущностей Природы, и дает ему Корявый Ключ, который открывает подземелье, в котором находится первая Сущность. Линк извлекает восемь сущностей из восьми подземелий по всему Холодруму и Суброзии и приносит их Древу Маку, которое использует их для создания Огромного Семени Маку, священного очищающего от зла семени, которое позволяет Линку войти в замок Онокса. Линк входит в замок, побеждает Онокса и спасает Дина, который говорит ему, что теперь он настоящий герой и скоро ему предстоит новое испытание. Твинрова , наблюдающая за сценой удаленно, заявляет, что Пламя Разрушения было вызвано опустошением, которое произвел Онокс.
Оракул веков
Как и в случае с сезонами , Triforce обращается к Линку. Линк переносится в лес в земле Лабринна, где слышит крики. На поляне Линк находит Импу, окруженную монстрами, но монстры убегают, когда видят Линка. Затем Импа просит Линка помочь ей найти певца в лесу. Они находят Найру , молодую голубоволосую женщину, поющую на пне в окружении лесных существ. Тень выходит из Импы и раскрывается как Веран, Волшебница Теней. Веран обладает Найру, Оракулом веков; это нарушает течение времени.
Линк получает меч от Импы и направляется к Дереву Маку в Линна-Сити, столице Лабринны. Веран приказывает убить Дерево Маку; Линк использует портал времени для путешествия в прошлое, чтобы предотвратить это. Дерево Маку сообщает Линку, что ему понадобятся восемь Сущностей Времени, чтобы победить Верана. Линк намеревается найти восемь сущностей, спрятанных в восьми подземельях прошлого и настоящего Лабринны. После получения шестой сущности Линку говорят, что он может спасти Найру. Он вторгается в замок королевы Амби и забирает дух Верана из Найру, но затем Веран овладевает королевой Амби. Линк собирает оставшиеся Сущности и приносит их Древу Маку, которое использует их для создания Огромного Семени Маку, которое позволяет Линку войти в Черную Башню Верана. Линк поднимается на башню и побеждает Верана, спасает королеву Амби, и Найру сообщает ему, что все вернулось в норму. Твинрова , удаленно наблюдающая за сценой, утверждает, что Веран зажег Пламя Скорби.
Связанный финал
Если одна игра является продолжением другой с использованием связанного пароля, Твинрова захватывает принцессу Зельду, зажигая Пламя Отчаяния. Линк входит в точку варпа у Древа Маку и сталкивается с Твинровой, которая пытается использовать три Пламени, чтобы оживить Ганона . Линк побеждает Твинрову и бессмысленного, плохо воскрешенного Ганона. Он освобождает Зельду, и вместе они покидают разрушающийся замок. После титров, Линк машет толпе с парусника у берега земли с замком на заднем плане.
Разработка
В начале 1999 года Йошики Окамото , а затем глава Capcom сценаристом дочерней Флагман «s, предложил переделать оригинальный Легенда о Zelda для Game Boy Color на Сигеру Миямото , дизайнер игры на Nintendo , который создал серию. Окамото попросили разработать шесть игр Zelda для Game Boy Color: две на основе более ранних частей и четыре оригинальные записи. Окамото хотел выпускать их быстро, через четыре-пять месяцев. Он придерживался своей концепции переделать оригинальную игру, чтобы в нее могли играть маленькие дети, а также как испытание для команды разработчиков, чтобы перейти к более амбициозному продолжению, если оно будет успешным.
В отличие от дизайнерского мышления Миямото, когда сначала создавалась система игрового процесса, разработка началась с написания сценария, за который отвечал Flagship. Некоторые из сотрудников, включая команду во главе с режиссером и дизайнером Хидемаро Фудзибаяши, которая отвечала за задачи, отличные от сюжетной линии, хотели пропустить римейк и сразу же создать оригинальную игру Zelda . Поскольку исходная игра считалась слишком сложной для нового поколения игроков, все больше и больше изменений вносилось в точку, где у нее была совершенно другая карта мира. В результате команда столкнулась с проблемами, потому что сценарий и карты приходилось постоянно переделывать, чтобы все модификации совпадали. Экран Game Boy Color стал дополнительным препятствием при попытке переработать более раннюю игру Zelda, поскольку она была уже, чем у телевизора; игроки не могли просматривать всю комнату без прокрутки , что позволяло упростить просмотр лестниц или подсказок на стенах.
Обескураженный отсутствием прогресса, Окамото обратился за помощью к Миямото, который предложил трилогию игр, каждая из которых была посвящена различным элементам игрового процесса. Эта трилогия была названа «Triforce Series» в честь Triforce , реликвии, играющей роль во многих играх Zelda . Трифорс состоит из трех частей: Трифорса Силы, Мудрости и Храбрости; каждая игра в трилогии должна была быть связана с частью Triforce, причем одна игра была преобразованием оригинальной Legend of Zelda . Первая игра была продемонстрирована на торговой выставке Nintendo SpaceWorld в 1999 году под рабочим названием Fushigi no Kinomi - Chikara no Shō (ふ し ぎ の 木 の 実 ~ 力 の 章 ~). Это действие-ориентированные игры обеспокоены Ganon кражи «S от принцессы Zelda и„жезла года“, который бросил сезоны Hyrule в хаос-предшественника на участке Оракул Сезонов . В игровой демонстрации Линк решал головоломки, используя Жезл времен года, чтобы управлять окружающей средой и изменять текущее время года. Чи-но-Сё , который был посвящен цветным головоломкам, и Юки-но-Сё , который использовал время дня для решения головоломок в механике, аналогичной использованию времен года, не были показаны. В США игры стали « Мистическим семенем силы» , « Мистическим семенем мудрости» и « Мистическим семенем отваги» .
Игры взаимодействовали друг с другом: игроки могли начать с любой из трех игр, и действия первой игры повлияли на историю двух других, концепция, задуманная Окамото. Над тремя историями работали более десяти сценаристов Flagship, в том числе писатель Resident Evil Дзюнъити Мияшита. Разработчики рассматривали возможность использования адаптера сотового телефона для передачи данных, но решили использовать систему паролей . Ограничения этой системы и сложность координации трех игр оказались слишком сложными, поэтому проект был сокращен до двух игр по предложению Миямото. Объединение игр в один картридж никогда не рассматривалось, поскольку слишком важна была перспектива нескольких концовок и добавленная ценность воспроизведения, обеспечиваемая возможностью играть в игры в любом порядке. Oracle of Seasons был адаптирован из Mystical Seed of Power , Oracle of Ages был адаптирован из Mystical Seed of Courage , а Mystical Seed of Wisdom был отменен.
Прием
Агрегатор | Счет |
---|---|
Рейтинг игр | 91,37% ( сезоны ) (на основе 23 отзывов) 92,20% ( возрасты ) (на основе 20 отзывов) |
Публикация | Счет |
---|---|
ВОСА | 9,0 / 10 и 9,5 / 10 |
Famitsu | 31/40 ( Времена года ) 30/40 ( Ages ) |
GamePro | 4/5 |
GameSpot | 9,2 / 10 |
IGN | 10/10 |
Nintendo Power | 5/5 |
Oracle of Seasons and Ages добилась критического и коммерческого успеха, продав по 3,96 миллиона копий каждая. В Японии они были третьей самой продаваемой игрой для Game Boy Color с 746 054 проданными копиями. Отзывы были весьма положительными: Крис Карл из IGN сказал, что Seasons и Ages были «лучшими играми, когда-либо созданными для Game Boy Color», а Крейг Маяски из Gaming Age назвал их «двумя лучшими играми, когда-либо украшавшими портативные системы». GameSpot представил Ages and Seasons вместе своей ежегодной наградой «Лучшая цветная игра для Game Boy». Она заняла 34-е ( сезоны ) и 39-е ( возраст ) лучшие игры, созданные для системы Nintendo , в списке 200 лучших игр Nintendo Power . В августе 2008 года Nintendo Power включила Oracle of Seasons and Ages в четвертое и пятое место среди видеоигр Game Boy / Game Boy Color соответственно. Эти игры заняли 57-е место в рейтинге «100 величайших игр Nintendo всех времен» официального журнала Nintendo Magazine . Game Informer ' s Бен Ривз назвал их 10 - й Лучшие игры Game Boy коллективно. Взаимосвязь рассматривалась как одна из основных особенностей. Возможность играть в игры в обратном порядке после завершения увеличивает ценность воспроизведения , как и обмен паролями между ними. GamesRadar перечислил The Legend of Zelda: Oracle of Seasons / Ages как одну из игр, которые они хотят видеть в виртуальной консоли 3DS , и Oracle of Ages, и Oracle of Seasons были позже выпущены на платформе 30 мая 2013 года.
Критикам понравилась графика; GamePro назвал Seasons «яркими и красочными» с «удивительно выразительной и хорошо продуманной» анимацией, а Gaming Target сказал, что Ages «красивы и креативны», с «тщательным вниманием к деталям». Gaming Age назвала обе игры «вершиной хорошей графики в системе Game Boy Color». Хотя эти две графики в значительной степени имеют одинаковую графику, « Сезоны» отличаются тем, что меняют цветовую палитру, чтобы отразить текущий сезон. IGN считает, что выразительные цвета, используемые для смены сезонов, сделали « Сезоны» более графически впечатляющими из двух.
Обзоры аудио были неоднозначными. Рецензенты отметили, что звуку препятствовало низкое качество динамиков Game Boy Color, хотя по сравнению с другими играми для системы он оказался лучше. Подборка песен получила высокую оценку за дополнение знакомых песен и звуков Zelda новой музыкой. Zelda темы и традиционный звуковой эффект играл на решение головоломки были рассмотрены приветственные дополнения, но и другие звуковые эффекты были подвергнуты критике , как упрощенно « гудков ».
Книги-игры
Были выпущены две книги-игры, основанные на играх в рамках серии Nintendo You Decide on the Adventure от Scholastic . Оба были написаны Крейгом Весселем и основаны на событиях в играх с небольшими отличиями. Первый, основанный на Oracle of Seasons , был опубликован в октябре 2001 года. Второй, основанный на Oracle of Ages , был опубликован в январе 2002 года.
Отдельные две игры были выпущены Нинтендо на старой доброй, тогда популярной, портативной консоли. Снова в 2D.
Прости, Линк, но твой Оракул в другом сезоне
Но за простой банальностью есть один приятный сюрприз игры. Если до этого пройти Oracle Of Ages, то та выдаст пароль, введя который сделает игру Oracle Of Seasons сиквелом. В ней появятся новые ролики, на этот раз с Зельдой и другая концовка. Получается, вы проходите целую дилогию где спасаете Оракулов, а затем и саму Зельду, с которой же и общаетесь на протяжении игры, это довольно таки для меня необычно. Но пока проходите одну, первая игра является не более чем сверхунылым спасением оракула, которая ограничена лишь походами по подземельям.
Всё это разбавляется тем, что в игру ввели многие красивые арт-картинки, эдакая местная замена CG-роликов. Но не вливать же в Game Boy сами ролики в самом деле? Так что Нинтендо очень круто так исхитрилась, хоть и смотрится всё равно чересчур олдово.
Зимний сезон создает сугробы по которым можно ходить, а вода становится льдом. Весенний сезон, обращает твердые кусты в цветы, делая их проходимыми, а отдельные цветы ещё и создают новые платформы. Летний сезон создаёт лозы, по которым можно карабкаться. Осенний создает грибы, которые можно срывать.
И всё это меняется и графически: зимой всё вокруг белым-бело из-за снега, весной всё цветет красивыми цветными оттенками, летом всё вокруг зеленисто-зеленое, а осенью желтое. Меняется цвет деревьев, земля, горы, всё вокруг! Получается, в отличии от Link To The Past тут влили аш 4 мира! Для Game Boy это впечатляет!
Помимо главной фишки Линк владеет и множеством способностей, у него меньше предметов чем в Link To The Past, зато все они часто необходимы, и далеко не только для сражений.
В качестве бонуса ввели отдельные комнаты и части подземелья, которые Линк проходит в перспективе сайд-скроллера (привет Zelda 2 с NES), чего тоже не было в A Link To The Past!
Тем не менее, игра и не без того достаточно оригинальная, уже благодаря такой интересной связи с Oracle Of Ages.
Сезонное равноденствие
Об авторе
Познакомился с играми в 3-4 года. В основном PC-геймер, но против консолей тоже ничего против не имеет. Эмуляторщик и читер. Считает игры мирами, а себя путешественником. Любит постигать новые горизонты и новые жанры, и, для комфортного путешествия, использует любые средства.
При игре в The Legend of Zelda: Breath of the Wild вы почувствуете, что в отличии от других игр серии, эта часть куда обширнее своих предшественников. Из-за этого можно растеряться и упустить некоторые важные моменты, которые стоит сделать в начале игры. Именно поэтому мы создали этот раздел гида для новичков.
Помните, что вы можете играть в игру как хотите, не стесняясь экспериментировать, исследовать и получать удовольствие!
Получите тёплый дублет
Исследуя Великое Плато вы скоро обнаружите место с экстремально низкой температурой, чем остальные части локации. Вы сможете пройти это место путём приготовления еды или эликсиров согревающих при морозе, но также вам сможет помочь тёплая одежда.
Одним из таких предметов гардероба игры является "Тёплый дублет", который можно получить на Великом Плато несколькими способами. Если вы отправитесь на юго-восток локации, то найдете хижину, принадлежащую старику. В своём дневнике он написал о каком-то рецепте, но не помнит ингредиенты, которые использовал. Если вы найдёте жгучий перец, сырое мясо и хайрульского окуня, то сможете приготовить забытый рецепт. Покажите старику и он подарит вам дублет. Вы также можете взобраться на верхушку горы Хайлия, где встретите этого же старика и он подарит вам дублет, за то что вам удалось забраться так высоко без тёплой одежды.
Если вы завершили основные задания на плато, но не получили дублет, то отправляйтесь в хижину старика и там вы увидите, что он просто оставил его для вас.
Собирайте ингредиенты
У каждого полученного в мире игры ингредиента есть какая-то цель, а некоторые даже можно применить для нескольких целей. Если вы видите, что что-то сверкает на дереве, скале или просто в траве, то идите туда и обязательно возьмите это. Ваш инвентарь с ингредиентами неограничен по вместимости, так что вы можете экспериментировать с готовкой и создать идеальные блюда, которые помогут в вашем путешествии.
Получите хорошее оружие
Бродя по Великому Плато, вы в основном будете находить деревянные палки, да дубинки, которые можно использовать в качестве оружия для борьбы с ордами Бокоблинов. Будьте внимательны и ищите сундуки, а также опасных врагов, чтобы создать хороший арсенал. В нескольких сундуках в храме времени вы найдёте хорошие луки, а в хижине старика найдёте топор и кувалду в одном из Святилищ плато на скале.
Обязательно исследуйте округу, как покинете плато для получения полезного оружия, которое часто можно отыскать в сундуках, проходя святилища. Также всегда можно найти что-то полезное в деревнях и конюшнях.
Ищите Короков
Когда-нибудь обращали внимание на странные места в мире игры? Кольца из камней или лилий в пруду? Небольшой камень лежащий одиноко посреди плато? Осмотритесь вокруг и вы вероятно столкнётесь с одним из многочисленных существ именуемых Короками. За их нахождение они вознаграждают вас семечкой Корока. Поверьте, искать существ и получать эти семечки стоит. И об этом в следующей теме.
Помогите Эсту
По пути в деревню Какарико, вы встретите на своём пути большого и очень заметного Корока по имени Эсту. Ему понадобится ваша помощь и если вы поможете ему, то он наградит вас. Существо сможет увеличивать количество ячеек для оружия, луков и щитов, но только в обмен на семена Короков.
Приручите лошадь
Хайрул - огромная земля для изучения и путешествие на своих двоих может занять много времени. Поэтому вам стоит потратить немного времени, чтобы найти дикую лошадь и укротить её. Диких лошадей можно часто повстречать на обширных равнинах, как, например, на северо-западе от Великого Плато или на поляне возле конюшни "Близнецов".
Чтобы приручить лошадь вы должны быть хитрым и ловким. Вы можете присесть, чтобы издавать меньше шума и медленно подкрасться к лошади сзади. Подобравшись близко, запрыгните на неё, а затем, чтобы она вас не сбросила, быстрее жмите на кнопку "успокоить" пока она не перестанет брыкаться. Если тихий стиль не для вас, то вы можете найти высокую точку с видом на место с лошадьми и пролететь туда осторожно на планере.
Оседлав лошадь, отправляйтесь в ближайшую конюшню, чтобы зарегистрировать её и дать имя. Чтобы подружиться с животным, при езде старайтесь хвалить её при любом удобном случае и со временем доверие друг к другу максимально возрастёт.
Взбирайтесь и активируйте башни
При путешествии по Хайрулу вы будете находить Башни Возрождения. По одной в каждой области государства. Взбираясь на них и активируя, вы открываете карту региона в своём камне шиика. Однако это не означает, что на карте сразу же отобразятся все важные точки. Благодаря башням можно с высоты осмотреть округу и найти близлежащие святилища, конюшни и прочие интересные места, и отметить их на карте, а затем спуститься вниз и исследовать.
Собирайте предметы с древних обломков стражников
Вдоль Великого Плато и даже ниже, вы обнаружите древние обломки множества ржавеющих и забытых Стражников. Исследуйте их и вы найдете древние части. Они вам понадобятся на более поздних стадиях игры или на крайних случай вы можете продать их, если очень нужны рупии.
Будьте осторожны, так как некоторые стражи ещё функционируют и при обнаружению будут стрелять в вас на поражение!
Проходите Святилища - получайте сердца
При игре в Breath of the Wild вы заметите, что здесь вы не найдете кусочки сердец для прокачки здоровья. Это потому, что их нет! Единственный способ увеличить количество сердечек – помолиться статуе Богини в главных селениях Хайрула, Храме Времени и специальных источниках.
В обмен на 4 сферы духа, которые дают в награду при прохождение Святилищ, вы сможете получить капсулу сердца или капсулу энергии, для увеличения здоровья или стамины, соответственно. Если враги кажутся вам сложными или вам не хватает сил, чтобы куда-то взобраться, то вам следует пройтись по ближайшим святилищам, чтобы после улучшить свои характеристики.
Получите платок скалолаза
Сопротивление холоду - не единственный полезный эффект, который может быть у одежды. Если вы поедете на восток от Великого Плато через Горы Близнецы, то загляните в святилище Ри-Дахи. Внутри вы сможете найти сундук, в которой лежит "платок скалолаза", который увеличивает скорость лазания.
Учитывая то, сколько вам придётся взбираться в игре на разные высоты, то это один из самых полезных предметов гардероба в игре.
Найдите большую фею
В игре есть несколько родников фей и их стоит посетить. Помимо обычных фей, которых можно поймать вокруг родника, есть Большие Феи, готовые помочь вам в вашем пути, если готовы заплатить за это.
После того, как вы задобрили Фею, то она предложит усовершенствовать свой наряд в обмен на определённые ингредиенты. Каждая Фея может усовершенствовать каждый наряд только один раз, и таким образом вам стоит найти все источники. Вы можете найти первый родник на холме рядом с деревней Какарико.
Ищите сундуки
Сундуки с сокровищем раскиданы по всему Хайрулу и могут скрывать в себе что угодно, начиная со стрел и заканчивая редким оружием. Старайтесь быть максимально внимательным во время путешествие по этим землям, так как сундуки могут быть спрятаны под водой, под завалами или просто стоять в руинах, пока кто-то на них не наткнётся. Чтобы открыть некоторые из них, придётся использовать немного смекалки и руны.
Исследуйте!
Хайрул в игре неприлично большой и скрывает невероятное количество тайн, которые не отмечены на карте. Взбирайтесь на высочайшие вершины, спускайтесь в каньоны и изучайте все руины, чтобы найти как можно больше лута.
Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:
Как-то один из геймдизайнеров Square Enix, живого примера всего дурного, что есть в японской игровой индустрии, высказал удивительно точное наблюдение. Когда его спросили, почему предпочтение обычно отдается молодым и порой слегка глуповатым главным героям, дизайнер сравнил видеоигры со взрослением. Сначала игрок, как и ребенок, мало чего умеет и знает в мире игры: ему надо освоиться, а потому персонажа лучше сделать точно таким же неопытным — особенно если по ходу действия он чему-то учится и что-то узнает. Проходя очередную Final Fantasy, игрок растет вместе со своим персонажем, который под конец воспринимается уже как более взрослый человек, даже если по внутриигровым часам не прошло и месяца.
Связь взросления и видеоигр лучше всего прослеживается в японской приключенческой серии The Legend of Zelda. В главной роли почти каждой части выступает совсем юный и молчаливый эльф Линк. Со временем он растет, проходя подземелье за подземельем, получая новые способности, побеждая боссов и решая головоломки. Улучшаются и навыки игрока, и в тот момент, когда ему становится слишком комфортно, Ocarina of Time, образцовая трехмерная Zelda (впервые вышла на Nintendo 64 в 1998 году), предлагает один из главных своих финтов: Линк перемещается на 7 лет вперед, где он, уже совсем взрослый, обнаруживает себя в разрушенном мире. Его задача — по кусочкам восстановить прошлое, собрать помощь со всего королевства, победить злого Гэнондорфа, а заодно и спасти принцессу. То, как меняется герой за 7 лет, заметно любому игроку, но ремейк The Legend of Zelda: Ocarina of Time для 3DS невольно поднимает другой вопрос — растут или, если быть точнее, стареют сами видеоигры?
Зелененький он был
Если ставить в пример одну из самых известных и высокооцененных прессой игр (средний балл на Metacritic — 99 из 100) за всю историю, то выходит, что нет. Даже спустя тринадцать лет Ocarina of Time остается самым наглядным пособием по геймдизайну в 3D. Всем проблемам, которые когда-то возникали у разработчиков, здесь нашлось изящное решение. В 1998 году трехмерность в играх уже не была в новинку, но ей, как и моушен-контроллерами в наше время, никто толком еще не умел пользоваться.
Ocarina of Time сразу обозначила главное правило: переходя из 2D в 3D, совсем не обязательно что-то терять. В итоге Nintendo не только перевела еще одну свою серию (после Super Mario 64) в три измерения, но и придумала, что с этими измерениями делать. В Ocarina of Time дебютировали идеи, которые сегодня использует почти любая современная 3D-игра: контекстные кнопки, меняющие свое предназначение в зависимости от окружения и положения игрока, автоприцеливание одной кнопкой, головоломки, основанные на реальных физических законах (за шесть лет до Half-Life 2), смена дня и ночи, влияющая на окружающий мир, динамическая музыка, переход на прицеливание от первого лица и много других вещей, которые западные геймдизайнеры освоили только через несколько лет.
Все это может привести к мысли, будто Ocarina of Time 3D стоит уважать исключительно как музейный экспонат и знаковый этап в становлении индустрии, а не как важный релиз 2011 года — что, конечно, совсем не так. «Окарина» — это наша Abbey Road, пример практически идеальной работы, лишенной любых серьезных недостатков. Каждое подземелье, каждый квест, каждая локация, каждая головоломка — все это можно хоть сейчас переносить на бумагу и закатывать в герметичную капсулу вместе с теми же пластинками The Beatles. Для будущих поколений.
«Окарина» — это эталон игровой архитектуры, где соблюдены идеальные пропорции. В развитии повествования, в неторопливом вступлении и в размашистой концовке, в дизайне локаций, в исследовании окружения, в использовании звука, во всех многочисленных деталях, оживляющих мир, — везде заметен невероятный уровень проработки, та совокупность элементов, которую в англоязычной прессе называют «the Nintendo difference».
На этом достоинства игры не заканчиваются. Некоторые из них напрямую связаны с эпохой, в которую она появилась: прохождение Ocarina of Time занимает не один десяток часов, и все это время она не ведет игрока за руку, не указывает ему, куда идти и что делать, а просто намекает или подкидывает неочевидные подсказки. Эта игра вознаграждает не послушное следование правилам, а постоянное желание их нарушать, придумывать что-то новое, экспериментировать, чтобы решать головоломки и тем самым продвигаться по сюжету. Зачастую приходится делать похожие вещи, но никогда не приходится делать одно и то же несколько раз: в «Окарине» каждому предмету находится не одно применение, а когда запас приемов заканчивается, игра вновь меняется, давая возможность, например, покататься на лошади или разучить пару мелодий на окарине.
Дискотека 90-х
И все же какой бы совершенной ни была Ocarina of Time, но технологически она сильно устарела. По сегодняшним временам версия для Nintendo 64 выглядит совершенно дико и расстраивает некомфортной частотой кадров в секунду. Для тех, кто видел оригинал 1998 года, перемены в новой версии видны сразу: Ocarina of Time 3D радует стабильным фреймрейтом, похорошевшей графикой, улучшенным звуком и другими техническими усовершенствованиями. К ним Nintendo подошла с большой осторожностью, как к манускрипту, который вот-вот рассыплется: все улучшения почти не изменяют стилю оригинальной игры — разве что некоторые подземелья выглядят более светлыми, чем раньше.
Ремейк еще сильнее акцентирует умение Nintendo рисовать редкими, но точными мазками. Элементарные, но моментально въедающиеся в голову мелодии и звуковые эффекты игры остаются одним из лучших примеров того, как работать со звуком в играх и как он может напрямую влиять на все, что в них происходит. Даже сюжет, довольно простой и классический для Nintendo, удивляет неожиданными поворотами на всем протяжении. В Ocarina of Time потенциально слабые стороны превращаются в преимущества за счет того, что очень умело вписываются в общий дизайн игры.
Самое заметное нововведение ремейка — использование стереоскопического 3D — выглядит пока лучшим из всего, что приходилось видеть на 3DS. Оно не ограничивается расширением угла обзора и большей «глубиной»: мир Хайрула в 3D становится еще масштабнее и впечатляет куда сильнее. Потрясает не только эффект «глубинного» 3D, но и «выпуклого» — того, который часто можно увидеть в кино. Особенно это впечатляет в моменты, когда Линк получает новый артефакт, застывающий в воздухе прямо перед глазами. А главное, что 3D в ремейке «Окарины» не напрягает глаза даже с регулятором, выкрученным на полную. Это говорит о том, что проблема не столько в самой технологии, сколько в неопытности большинства разработчиков, которые ее используют.
Второе важное нововведение — управление гироскопами. Как оказалось, оно позволяет прицеливаться куда точнее, чем стандартное аналоговое, да и осматривать мир так гораздо интереснее. Единственный недостаток заключается в том, что из-за прицеливания гироскопами зачастую пропадает 3D-эффект, поэтому в особо напряженных битвах приходится зачастую делать неприятный выбор между красотой и удобством.
В остальном нового не так много — даже расположение секретов, и то полностью совпадает с оригиналом. Исключение составляют куда более разговорчивые камни Sheikah, помогающие заблудившимся и застрявшим игрокам, отдельный режим битвы со всеми боссами и «зеркальный» вариант игры Master Quest, переехавший из переиздания для GameCube, а также фея Нави, спутница Линка, которая теперь давит на нервы куда меньше. Нельзя не упомянуть и важнейшее улучшение: инвентарь, перенесенный на тачскрин, облегчает навигацию в чрезвычайно запутанном Водном храме — самом сложном подземелье игры.
Впрочем, даже 3D для Ocarina of Time — это как многоканальный звук для классической пластинки Beatles: занятно, но мало кто будет переслушивать лучшие песни о любви ради более чистого звучания партии баса. Zelda тоже давно стала эталоном, поэтому и испортить ее было чрезвычайно трудно. Часть своего очарования за эти годы она, конечно, утратила, но связано это не с возрастом самой игры, а самих игроков. Все, что было придумано авторами «Зельды» в 90-х, сейчас стало стандартом, поэтому спустя тринадцать лет вроде и удивляться-то особо нечему, но хорошо так, как будто домашние тапочки надел.
Читайте также: