Samp custom ide что это
В vc в маппере создаю новый обьект в IDE файле и использую его в IPL - игра вылетает:(
Если создать объект, но не использовать его в IPL - работает:wow:
Кто-нить сталкивался с чем-то подобным?
З.Ы. пару лет назад пробовал - все работало:cry:
Поправьте меня если я ошибаюсь
только вежливо :)
Может объект глючный?
Специально для тех, кто не умеет читать по английски. Мой ник читается как "ГИР".
Народная мудрость:
Прежде чем задавать вопросы, ПОЧИТАЙ СПРАВКУ.
Last edited by KOLLEGA (27-02-2009 16:36)
Поправьте меня если я ошибаюсь
только вежливо :)
Какую прогу юзаешь?
Специально для тех, кто не умеет читать по английски. Мой ник читается как "ГИР".
Народная мудрость:
Прежде чем задавать вопросы, ПОЧИТАЙ СПРАВКУ.
Поправьте меня если я ошибаюсь
только вежливо :)
В догонку(не заметил просто): возможно проблема кроется здесь:
Содержание IDE
Code:
objs
4794, BillBd3, BillBrd, 1, 0, 528
4795, ak47, ak47, 1, 0, 0
end
и IPL файлов
Code:
inst
4794, BillBd3, 0, -1493.75, -479.591, 658.253, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1
4795, ak47, 0, -1493.75, -480.791, 646.253, 0, 0, 0, 0, 0, 0.45399, 0.891007
end
в IPL и IDE файлах из GTA:VC НЕЛЬЗЯ создавать модели актеров\оружия\машин, а ты АК47 создаешь как простой объект на карте, удали его!
Специально для тех, кто не умеет читать по английски. Мой ник читается как "ГИР".
Народная мудрость:
Прежде чем задавать вопросы, ПОЧИТАЙ СПРАВКУ.
Попробовал МЕD 0,32 , убрал АК - вылетает:(
Поправьте меня если я ошибаюсь
только вежливо :)
Помню когда я редактировал карту Вайса ( ох и давно это было! ), то была такая особенность- Вайса должна быть установлена строго в папке C:\Program Files\GTA_Vice_City\ иначе - крах, ибо х.з. почему так. Если и это не поможет, то попробуй установить другую версию игры.
З.Ы. Если используешь новые модели объектов ( не стандартные ) то может быть проблема в TXD\DFF\COL файлах этой модели.
Специально для тех, кто не умеет читать по английски. Мой ник читается как "ГИР".
Народная мудрость:
Прежде чем задавать вопросы, ПОЧИТАЙ СПРАВКУ.
в IPL и IDE файлах из GTA:VC НЕЛЬЗЯ создавать модели актеров\оружия\машин
З.Ы. а у тебя с новыми объектами работает?
Last edited by KOLLEGA (02-03-2009 16:42)
Поправьте меня если я ошибаюсь
только вежливо :)
Все дело в col файлах друзья а вовсе не а ipl и ide.
Я вам 100 пудей даю. Существует неск типов col для объектов поэтому для оружия один для solid-objects другой для машин третий.
I know everything and nothing.
Gyr Member --> From: Серпухов Registered: 03-02-2009 Posts: 246 WebsiteВсе дело в col файлах друзья а вовсе не а ipl и ide.
Я вам 100 пудей даю. Существует неск типов col для объектов поэтому для оружия один для solid-objects другой для машин третий.
А mfisto прав. В большинстве случаев вылетает из-за неправильных COL файлов. Ты их к своей модели вообще создавал?
А как игра определяет, что это актёр\оружие\машина?
Игра это никак не определяет. Просто у моделей актёров\оружия\машин разные свойства (там этих свойств хрен вышибчешь) и именно различия этих свойств приводит к вылету.
Last edited by Gyr (02-03-2009 19:15)
Специально для тех, кто не умеет читать по английски. Мой ник читается как "ГИР".
Народная мудрость:
Прежде чем задавать вопросы, ПОЧИТАЙ СПРАВКУ.
Поправьте меня если я ошибаюсь
только вежливо :)
Я точно не помню. Скинь мне в личку ссылку на мод, я посмотрю и тогда скажу тебе.
В gta_vc.dat ничего прописывать не надо, т.к. COL-файлы являются частью файла модели, как текстура, например.
Специально для тех, кто не умеет читать по английски. Мой ник читается как "ГИР".
Народная мудрость:
Прежде чем задавать вопросы, ПОЧИТАЙ СПРАВКУ.
смотри, это мало кто знает, но знай теперь ты col файлы лежат так: \models\coll, увидишь там для чего они, подписано, там поймешь. далее остальные col файлы (реальнодействующие) лежат в img архиве. например для карты \data\maps\club\CLUB.ipl, col файл не тот который там лежит, а такой же в img архиве. понял. в игре для этих col файлов прописывать в gta_vc.dat ничего не надо, просто добавляешь к этим col файлам в архиве еще col файлы через специальную программку например col editor 2. а для тех котрые используются в \models\coll соответствующие для них уже. т.е для машин col в vehicles.col для оружия в weapons.col и т.д. но есть еще один - generic.col это col для объектов в игре, типа дерево, коробка, поддон и т.д. теперь понял. вот generic.col прописали разрабы в gta_vc.dat. так что еще. в файл default.dat прописано vehicles.col, weapons.col. вот и все в моде о котором ты говоришь, если он для васи все по такому же принципу + возможно там есть дополнительные col файлы, которые прописаны должны быть в файле gta_vc.dat.
I know everything and nothing.
KOLLEGA Member --> Registered: 10-01-2009 Posts: 52В gta_vc.dat вышеназванного мода написано
Попробую переустановить - мож где-то так косяк есть=(
Поправьте меня если я ошибаюсь
только вежливо :)
ты должен вставить из мода все col файлы, которые используют ide файлы. найти придется самостоятельно, но думаю проще взять вообще все col файлы из img архива мода + col файлы в дирректориях и прописать все эти файлы в gta_vc.dat на всякий пожарный. файлы из img помести в какую нибудь папку в игре и соответствеенно у тебя будет путь к ним. не забывай еще про limit adjuster, в котром надо увеличить число col файлов и объектов.
I know everything and nothing.
KOLLEGA Member --> Registered: 10-01-2009 Posts: 52Поправьте меня если я ошибаюсь
только вежливо :)
ну вот хоть че то получилось, просто объяснять на словах довольно долго, все зависит еще и от exe-ки может в моде ченть правили там.
I know everything and nothing.
KOLLEGA Member --> Registered: 10-01-2009 Posts: 52Нашёл вот хелп по добавлению объекта в игру, попробую всё делать по инструкции=)
Что до ехе, так вроде оригинальная, даже кол-во объектов не увеличено
Файлы Item DEfinition имеют расширение .ide и являются частью игрового движка серии GTA, поэтому присутствуют в GTA 3, GTA VC, GTA SA, GTA LCS (iOS/Android), GTA VCS (iOS/Android) и GTA4 в текстовом виде, в PS2/PSP-версиях GTA LCS и GTA VCS в бинарном. В *.ide , к каждому объекту игры присваивается свой идентификатор (тэг), измеряющийся от 0 до 19999 (лимит ID можно уменьшать/увеличивать с помощью программы Limit Adjuster). В GTA 4 - ID не используются (вместо них напрямую используется имена объектов, которые хэшируются в игровой памяти).
В свою очередь, к каждому идентификатору, прописанному в ide, присваивается уникальная модель ( *.dff ), архив текстур ( *.txd ), использующийся моделью, дистанция и параметры рендеринга модели.
Все записи в *.ide объединены в специальные секции, каждая из которых отвечает за определенный параметр. Примеры секций:
OBJectS - обычные объекты карты, TimeOBJects - временные объекты карты, ANIM - анимированные объекты карты, PEDS - пешеходы, WEAPons - оружие, CARS - транспортные средства, HIER - загрузочные слоты для кат-сцен, 2DFX - специальный 2D-эффект для объекта (более подробно о секциях IDE читай ниже).
Item Definition хранится в текстовом виде, может быть изменён как редакторами карты для GTA - MooMaper, MapEditor, так и любым текстовым редактором типа блокнота.
Структура
Файлы .ide разделены на секции. Они могут быть не обязательны, или даже могут быть пустыми. Каждая секция начинается с идентификатора секции и заканчивется ключевым словом end. Строка секции разделяется запятыми, между которыми записаны значения каждой ячейки строки. Каждая ячейка может содержать либо целое или дробное число, либо одно слово.
Обычные объекты карты.
Временные Объекты Карты, используется для определения объектов карты, которые видны только в определенное время суток. Например свет от окон.
Формат GTA III, VC, SA, LCS, VCS
ModelId, ModelName, TextureName, ObjectCount, DrawDist, Flags аналогично секции OBJS TimeOn время активации в часах (целое) TimeOff время деактивации в часах (целое)Формат PS2/PSP-версий GTA LCS и VCS
В консольных сториесах секция TOBJ перенесена в LevelZLib и применяется непосредственно для объектов внутри уровня (подробнее читай статью LVZ).
Формат GTA 4
- ModelName, TextureName, DrawDist, Flag1, Flag2, AABB.Min, AABB.Max, BoundingSphereCenter, BoundingSphereRadius, ModelsDictionary, NightFlag
Анимированые Объекты Карты, используются для объектов, под-объекты которых анимированы.
Примечание: Модель повреждений в анимации не участвует.
формат GTA SA
ModelId, ModelName, TextureName, DrawDist, Flags аналогично секции OBJS AnimName название .ifp-файла - архива анимаций, без раcширения (строка)формат GTA 4
Пешеходы - модели людей, используемые в городском трафике, а так же в скриптах. В GTA VCS туда записаны и специальные актёры (почему-то разработчики не стали экономить память ПСП и использовать для них слоты специальных актёров).
Формат GTA III
Формат GTA VC, GTA LCS, GTA VCS
Формат GTA SA
Формат PS2/PSP-версий GTA LCS и VCS
Оружие - модели оружия, включая зарезервированный ID на кулаки.
Формат GTA III, GTA VC, GTA SA, GTA LCS, GTA VCS
Animation Значения берутся из файла ped.ifp, тип анимации при использовании оружия.Формат PS2/PSP-версий GTA LCS и VCS
Авто - модели транспорта - автомобили, лодки, вертолёты, мотоциклы и т.д.
Формат GTA III
Формат GTA VC
Формат GTA SA
Формат GTA LCS, GTA VCS
Формат PS2/PSP-версии GTA LCS
Формат PS2/PSP-версии GTA VCS
Эта часть статьи не завершена. Вы поможете проекту, исправив и дополнив её .В GTA III и GTA LCS система путей используется только в IDE файлах. Пути расположены по центру объекта. Точки дают направление пешеходам и автомобилям.
Лимит количества строк в одном блоке - 12. Если добавить 13, то игра зависнет.
Формат GTA III - первая секция:
- Path Type - Тип пути для первой секций. Всего существует два типа - ped и car.
- ID - Идентификатор объекта
- ObjectName - Имя объекта, которому присвоен ID. Не используется.
Формат GTA III - вторая секция:
- Node Type - Типы точки. Всего 3 типа - None, Middle и End.
- Joins to Next Node -
- Unkn1 -
- Unkn2 -
- Lanes1 -
- Lanes2 -
Формат GTA III, GTA VC, GTA LCS, GTA VCS
TXDP(Texture Archive Parent) - Одна из секции в IDE файле. Она используется для указания имя текстуры вне архива, где хранятся часто используемые текстуры на карте.
Пример использования данной секции:
2DFX используется для расстановки 2D эффектов (например: свет) и поведение педов на объектах. Если игра загружает слишком много эффектов в этой секции, то возможны некоторые артефакты, а точнее некоторые эффекты могут не появиться вообще или долго будут загружаться.
В PS2/PSP-версиях GTA LCS и VCS данная секция хранится в двоичном виде и ничем не отличается от текстового, описанного ниже.
Формат GTA III, GTA VC, GTA LCS, GTA VCS
Type 0: Lights
Создаёт источник света на объект.
Типы вспышек
Светофор без 12 типа в 2DFX может привести игру к вылету.
Type 1: Particles
Этим типом 2dfx можно создать эффект частиц на модели.
Типы частиц
Type 2: Unknown
Для чего используется этот тип - неизвестно. Используется в GTA III, но возможно работает и для GTA VC. Нажмите сюда, чтобы посмотреть расположения объектов этого типа на карте GTA III.
Type 3: Peds
Тип назначает некоторые действия педу на заданном объекте.
Типы поведения
Формат GTA SA
В данной серий игры, 2dfx используется внутри DFF модели. Подробнее об этом написано в статье - 2DFX (Секция RW)
Формат GTA 4
В данной серий игры, 2dfx используется внутри WDR модели.
Флаги Объектов
Флаги объектов в GTA3, GTA VC, GTA SA и GTA4 - UInt32-Значения (Впрочем как и все другие флаги). Чтобы лучше их понять нужно представить их в двоичном виде. Вы получите битовые маски флагов. 1 означает, что параметр используется для данной модели, 0 - игнорируется.
Документация по IDE
IDE (Item Identification) - файл, имеющий расширение .ide и предназначенный для назначения моделям и текстурам уникального "ID" - идентификатора, с множеством параметров, разделённых на секции.
Файлы .ide разделены на несколько секций.Каждая секция начинается названием секции и оканчивается словом "END".
Статические объекты карты - используется для назначения ID обыкновенным моделям.
ID - уникальный идентификатор объекта.(Целое число)
ModelName - название dff файла, без расширения.
TextureName - название текстуры для этого объекта, без расширения.
ObjectCount - количество под-объектов, т.е. разрушаемых частей, обычно равен 1(целое число) - используется в SA.
DrawDist - дистанция прорисовки, в юнитах (метрах?), для каждого объекта.(Число с точкой)
Flags - специальные параметры объекта, обычно равен 0.
Специальные параметры
Эти значения всегда кратны 2. Чтобы использовать несколько флагов, нужно указывать их сумму.
Пример:
В этой секции прописаны объекты, которые появляются в определённый промежуток времени.
ID, ModelName, TextureName, ObjectCount, DrawDist, Flags
То же, что и в секции OBJS
TimeOn
Время включения (целое число)
TimeOff
Время выключения (целое чесло)
Примечание:
Модель повреждения в анимации не участвует.
CODE |
ID ,ModelName ,TextureName ,AninName ,DrawDist ,Flags |
ID, ModelName, TextureName, DrawDist, Flags
То же, что и в секции OBJS
AnimName
Название .ifp файла в IMG-архиве, без расширения
CODE |
ID, ModelName, TextureName, Threat, Behavior, AnimationType, ?, StartAnimation?, ?, ? |
Threat
Значения берутся из файла ped.dat, устанавливает тип атаки для определённых педов
Behavior
Значения берутся из файла pedstats.dat, устанавливает поведение педа
AnimationType
Берётся из ped.ifp, тип анимации, используемый при ходьбе
CODE |
ID, ModelName, TextureName, Animation, ?, DrawDistance, ? |
Берётся из ped.ifp, тип анимации при использовании оружия
CARS
GTA III и VC:
CODE |
ID, ModelName, TextureName, Type, HandlingID, GXTEntry, PedDrivingAnimation, Class, Frequency, Level, SpecificType, WheelID, WheelSize |
Type
Тип транспорта(?)
GXTEntry
Название в файле GXT(?)
Class
Класс транспорта
HandlingID
ID транспорта, можете посмотреть в handling.cfg
PedDrivingAnimation
Берётся из ped.ifp, тип анимации посадки, выхода и вождения авто
WheelID
Не совместим с типом «boat»
WheelSize
Не совместим с типом «boat»
Назначается текстура для модели
ID
ID объекта, которому назначается эффект
X, Y, Z
Координаты эффекта относительно объекта
R, G, B
Цвет эффекта, определяется тремя целыми числами от 0 до 255
U
Неизвестный компонент цвета, всегда 200
Type
Тип эффекта
Пути педов и транспорта, относительно объекта. Используется только в GTA III, может быть отредактировано с помощью специальных программ.
Пример того, что можно сделать:
Увеличить.
- Физика поведения игрока сделанная для объектов теперь работает и на прикрепленных к транспортным средствам объектам.
- В клиенте изменена логика движения объекта:
Поведение функции MoveObject было некорректным, так как позиция объекта могла быть рассинхронизирована, но только тогда, когда игрок AFK (т.е. если во время движения игрок жал esc, то при выходе из него - объект продолжал двигаться, тогда как у других игроков он уже закончил движение). Если вы хотите использовать функцию MoveObject на уже движущемся объекте, и хотите, чтобы движение началось сразу же (с текущей позиции), то сначала вы должны использовать функцию StopObject. Если вы этого не сделаете, то последнее из движений объекта немедленно остановится, и объект начнёт движение из конечного положения, в котором должен был оказаться объект по завершению последней функции движения.
- Добавлено событие OnPlayerGiveDamage . Это событие обратное OnPlayerTakeDamage. Оно срабатывает для игрока который наносит урон другим игрокам.
- Улучшения для ускорения обработки стрельбы.
- Исправлена ошибка с SetPlayerTeam(), иногда функция рассинхронизировалась позволяя наносить вред игрокам из cвоей команды.
- Игроки нашли способ вырезать цветовые коды из чата. Эта проблема была решена в 0.3d.
- Добавлены отсутствующие скины игроков. Спасибо IllidanS4 за предоставление идентификаторов.
- У некоторых пользователей происходила фатальная ошибка при запуске, связанная с Securom.
- Снято ограничение на количество слотов на сервере (теперь их 500).
- MoveObject не будет вмешиваться в поворот, если параметры вращения не заданы. Также он не влияет на SetObjectRot() .
- Исправлены проблема с прозрачным забором Area 51.
[list] Обновление клиента SA-MP 0.3d RC3-3
[list] - Обновление должно устранить проблемы с увеличением скорости игры замеченное некоторыми людьми.
- Добавлен опциональный параметр "multicore" в са-mp.cfg. Если вы установите multicore = 1 в са-mp.cfg, GTA:SA будет использовать многоядерные процессоры при запуске SA-MP. В конце концов эта опция будет включена по умолчанию, как только она будет испытана.
- Добавлены все последние модели и отредактированны от cessil в samp.ide/samp.img.
- Удалена модель BigCesar из samp.ide, потому что приводила к зависаниям.
Важно: Для серверов, которые используют SPECIAL_ACTION_USECELLPHONE. Это специальное событие больше не будет отображать мобильный телефон в руке игрока. Это было сделано, чтобы другие объекты могли быть использованы вместо мобильного телефона, такие как пользовательские телефоны добавленные в 0.3c. Для воспроизведения старого телефона используйте скрипт ниже:
if(strcmp(cmd, "/usecell",true) == 0) <
SetPlayerSpecialAction(playerid, SPECIAL_ACTION_USECELLPHONE);
SetPlayerAttachedObject(playerid, 4, 330, 6); // 4 = attachment slot, 330 = cellphone model, 6 = right hand
return 1;
>
if(strcmp(cmd, "/stopcell",true) == 0) SetPlayerSpecialAction(playerid, SPECIAL_ACTION_STOPUSECELLPHONE);
RemovePlayerAttachedObject(playerid, 4);
return 1;
>
- Исправлена проблема когда звуковой поток не останавливался при запуске нового.
- Если MoveObject() использовать на движущийся объект, предыдущее движение не будет завершено (объект начнет двигаться от существующей позиции, а не с конечной позиции текущего движения).
Хотя правильное поведение MoveObject() и должно закончить предыдущего движения, прежде чем начать новое, это не соответствует поведению в предыдущих SA-MP версиях и новые поведение (введенное в 0.3d RC3) нарушит существующие сценарии. - Исправлена проблема при "падении" игры при удалении объекта на котором вы движетесь.
- Исправлена проблема со скольжением игроков на вращающемся объекте.
- Исправлены проблемы с оружием, связанных с движком GTA и введенных в 0.3d RC3 настроек.
- Небольшие хитрости для GTA:SA должны привести к увеличению FPS, плавной игре и меньшей нагрузке на процессор для многих игроков.
- Добавлены новые параметры в MoveObject() позволяющие вращать объект (необязательные параметры).
- Добавлена команда AttachObjectToObject( ) позволяющая присоединять обекты к объектам, это позволяет им двигаться и вращаться одновременно.
- Добавлены скрипты примеры: cargo ship, pirate ship, ferris wheel, для вращения объектов и AttachObjectToObject.
Важно: изменения в MoveObject не потребует от вас изменять свои сценарий, однако, все скрипты которые используют MoveObject должны быть перекомпилированы для SA-MP 0.3d.
- Добавлен колбэк OnPlayerTakeDamage ()
- Фикс бага с эвакуатором, от которого отцеплялся транспорт возле других игроков
- Добавлен DIALOG_STYLE_PASSWORD для ShowPlayerDialog ()
- Фикс бага с аудио потоком, который продолжал играть после выхода с сервера
- Фикс багов с проигрыванием некоторых звуков с ИД выше 2000 в функции PlayerPlaySound ()
- Добавлена встроенная команда /audiomsg для отключения показа URL потоков в чате
- Теперь 0.3d RC2 серверы видны в общих списках серверов
- Были заменены модели тюремных дверей в полицейском участке SFPD.
- Новый объект - значок TAXI, который можно прикрепить к любому транспорту.
- playerid - это ИД раненного игрока.
- issuerid - ИД игрока, который ранил игрока или INVALID_PLAYER_ID , если игрок навернулся сам
- Float: amount - кол-во здоровья, которое потерял раненный игрок.
- weaponid - ИД оружия, с которого был ранен игрок.
- Поддержка потокового Интернет радио
- Возможность юзать все звуки миссий из одиночной игры (ID > 2000) в функции PlayerPlaySound
- С помощью RemoveBuildingForPlayer можно удалять объекты и здания с общей карты
- Фикс бага прыгающего радара во время входа в транспорт
- Фикс багов синхры транспорта, где транспорт мог двигаться боком и появлялся в неожиданных местах
- Фикс багов в синхре мотоциклов
- Фикс бага с прикреплением при езде на крыше поездов
- MAX_OBJECTS = 1000
- MAX_PICKUPS = 4096
- FPS клиента теперь = 50
- Фикс бага анимации при выходе из транспорта
- Фикс крэша игры при ходьбе по эскалатору
- Сервер теперь показывает внутренний FPS в сетевой статистике
- Фикс бага, где спавн мог быть прямо на крыше транспорта, в котором игрок умер
- Удалена анимация PED FACTALK из списка, который юзает функция GetPlayerAnimationIndex
- Фикс COL файла элеватора (лифта), который позволяет выпрыгнуть из него, когда он двигается вниз
native StopAudioStreamForPlayer(playerid);
Уровень громкости для аудио потоков регулируется самим игроком в настройках уровня звука для радио.
Если игроку нужно юзать прокси для доступа к какому-то потоку, то SA-MP будет юзать прокси, который указан в Windows настройках доступа в Интернет. Такое поведение можно отключить в настройках сервера, выставив audioproxyoff=1.
native RemoveBuildingForPlayer(playerid, modelid, Float:fX, Float:fY, Float:fZ, Float:fRadius);RemoveBuildingForPlayer может удалять объекты и здания с общей карты для указанного игрока. Нужно всего лишь указать модель объекта, приблизительную позицию и радиус, в котором будут удалены объекты указанной модели.
Читайте также: