Самая первая стрелялка на компьютер
В этом разделе мы собрали все легендарные старые игры-шутеры, выпущенные в период со второй половины 1990-х годов до первой половины 2010-х годов.
Вы не найдете здесь совсем уж старых игр первой половины девяностых, которые шли только под DOS и поддерживающие его системы – при всем уважении Doom и Wolfenstein все-таки уже скорее музейные экспонаты, чем компьютерные игры. Тем не менее вошедшие в наш топ игры все равно имеют с этими проектами много общего – нередко в них однопользовательская кампания проработана гораздо лучше мультиплеера (который может отсутствовать вовсе), а новомодные фишки типа укрытий и регенерации если и присутствуют, то не играют столь важной роли в геймплее, как в более современных проектах.
При этом заняли свое место в нашем списки и лучшие классические шутеры от первого лица, ориентированные исключительно на онлайн сражения – ведь какой же может быть список старых шутеров без Unreal Tournament, Counter-Strike, Team Fortress, Battlefield, CrossFire, Left 4 Dead, Quake III: Arena и Quake Live.
В большинстве своем в наш топ вошли только игры жанра шутер от первого лица. Одно из немногих сделанных нашим исключений – Max Payne (и Max Payne 2), в которых хоть и используется вид от третьего лица, но большинство игровых механик гораздо более характерны для шутеров, чем для экшенов. Еще одно исключение – Duke Nukem: Manhattan Project. Хоть эта игра чисто внешне и является скорее платформером с элементами шутера, зато она относится к той самой легендарной франшизе, без которой сложно представить весь жанр шутеров как таковой.
В разделе представлены как старые шутеры на ПК, не относящиеся к другим поджанрам (типичные примеры – Doom, Half-Life, Painkiller, Quake, Serious Sam, Crysis, Far Cry, Prey), основа геймплея которых сводится к расстрелу врагов из всего доступного многообразия стволов разной степени убойности и периодическом решении головоломок, так и игры, в которых шутерный геймплей сочетается с элементами других стилей.
Так, вошла в этот топ легендарная игра Star Wars Jedi Knight: Jedi Academy, в которой наряду с применением силы и размахиванием световым мечом можно было использовать и оружие дальнего боя вроде снайперской лазерной винтовки, бластера и даже арбалета вуки. Нашлось в нашем списке место и для такой легенды жанра РПГ, как Mass Effect – ведь в промежутках между романами с членами экипажа и важными диалогами капитан Шеппард отлично расстреливал орды врагов из различного оружия, использующего нулевой элемент. По тем же причинам попали в список и такие РПГ-франшизы, как Deus Ex, Hellgate: London и BioShock.
Нашлось в нашем списке место и для игр, представляющих собой смесь жанров шутера и survival horror – F.E.A.R и Clive Barker’s Undying. Попали в топ и стелс-шутеры вроде Hitman, и даже песочницы вроде Mafia. Само собой, есть здесь и легендарная Red Faction, которая на долгие годы стала стандартом разрушаемого окружения, достигнуть которого не удается и во многих свежих тайтлах – и это при том, что технологии воссоздания в играх законов физики с тех пор сделали несколько уверенных шагов вперед.
Некоторые из представленных игр (особенно клиентские онлайн-шутеры) вы можете скачать бесплатно с сайтов разработчиков, другие придется приобретать. Независимо от модели распространения, все вошедшие в наш список игры позволят вам насладиться геймплеем из тех времен, когда каждый проект был по-настоящему уникальным, а не строился по единому шаблону. И пусть графика этих игр сейчас вряд ли кого-то удивит, зато их сюжет и геймплей дадут фору многим гораздо более новым и дорогим проектам.
Многие геймеры считают Wolfenstein 3D и Doom первопроходцами в жанре first-person shooter. Однако это не так: самый первый шутер от первого лица появился за 18 лет до выхода вышеупомянутых проектов. В этой статье мы расскажем о становлении жанра, играх, задавших новые вехи его развития, студиях, вписавших свои имена в историю игровой индустрии благодаря шутерам.
С чего все начиналось
Первые 3d шутеры появились в далеком 1974 году, когда программисты Стив Коли и Джим Бовери независимо друг от друга разработали проекты Maze War и Spasim, соответственно. Конечно, ни о сколь-либо симпатичной графике, ни о увлекательном игровом процессе, и о высокой частоте кадров не могло идти речи, но тем не менее, энтузиастам удалось даже создать для этих игр локальную сеть и реализовать соревновательный мультиплеер. Maze War представлял собой схематический лабиринт, в котором некие летающие шары убивали друг друга, Spasim же переносил сражения в космос и поддерживал участие в матчах до 32 игроков.
До 1980 года шутеры оставались, в основном, развлечением для гиков в научных лабораториях. Все изменилось с выходом трехмерного экшена Battlezone от компании Atari, который покорил геймеров и стал коммерчески успешным. Постепенно стали появляться шутеры для игровых автоматов и консолей, но большинство из них представляли собой простые тиры, где персонажи двигались по рельсам, не имея возможности передвигаться самостоятельно – мощностей ЭВМ того времени было недостаточно для реализации полноценного 3D.
Начало расцвета жанра
В 1991 году малоизвестная студия id Software выпустила 3d шутер Hovertank 3D, который отличался хорошей по меркам эпохи графикой, отличной производительностью и реалистично покачивающейся при движении камерой. Следующим проектом игроделов стал FPS Catacomb 3D, где впервые в жанре появилось оружие, расположенное по центру экрана (точнее, рука, выстреливающая во врагов файерболлами и молниями), а также присутствовали элементы, позже ставшие неотъемлемой частью шутеров на долгое время – речь идет о знаменитых разноцветных ключах, которые необходимо было собирать на локации, чтобы попасть в запертые зоны и продвинуться дальше по сюжету.
Catacomb 3D, 1991
Настоящей же «бомбой», положившей начало расцвету жанра first-person shooter, стал Wolfenstein 3D – шутер от все той же студии id Software, предлагающий сражаться с нацистами в таинственном замке Вольфенштейн. Игра отлично работала даже на не самых мощных компьютерах, демонстрируя передовую графику – секрет заключался в хитрой технологии, создававшей иллюзию трехмерного пространства при, по сути, двухмерном изображении.
Wolfenstein 3D, 1992
Этот проект сделал разработчиков настоящими рок-звездами, но статус небожителей игровой индустрии им дал следующий шутер – легендарный Doom, вышедший в 1993 году. Мрачная атмосфера, динамичный геймплей, продвинутый ИИ, качественный звук, запутанные уровни, мультиплеер – продажи шутера взлетели до небес, а в обществе начались обсуждения о возможном вреде от жестоких игр. В 1994 году вышла вторая часть серии – Doom II: Hell of Earth, где было все то же самое, только больше и лучше.
Следующие 2 года подарили геймерам еще несколько интересных проектов: студия Rebellion выпустила один из первых консольных шутеров под названием Aliens vs Predator, команда Apogee Software представила боевик Rise of the Triads, где можно было играть несколькими персонажами, а Bungie в FPS Marathon реализовала интересный сюжет – до этого представители жанра не считали нужным рассказывать игрокам интересную историю, а один из основателей id Software Джон Кармак считал, что сюжет в шутере должен занимать не больше пары строчек текста.
Новой вехой в развитии жанра FPS стал вышедший в 1996-м Duke Nukem 3D, творение студии 3D Realms (она же Apogee Software в прошлом). Этот проект покорил геймеров брутальным главным героем, который насмехался над поверженными врагами и развлекался со стриптизершами, а также инновационным управлением камерой и прицеливанием при помощи мыши. Бонусом шла возможность расколотить все расставленные на локациях объекты, а также инструментарий для создания пользовательских уровней, подталкивающий игроков для создания модификаций к игре.
Duke Nukem 3D, 1996
Но недолго Дюк Нюкем упивался славой: в этом же году состоялся релиз шутера Quake от id Software. Здесь уже было честное 3D, а спрайтовые модели были заменены на полигональные, что сказалось и на системных требованиях игры – компьютеры, с легкостью тянувшие Doom и Duke Nukem 3D, буквально задыхались под тяжестью Quake. Таким образом, игра дала толчок к развитию графических 3D акселераторов или, говоря современным языком, видеокарт.
Также Quake повлиял на популяризацию мультиплеера: возможность играть не только в локальной сети, но и через интернет стала огромным прорывом для игровой индустрии, а множество уникальных геймплейных возможностей привлек в проект огромную аудиторию – именно отсюда произошли такие термины, как «рокетджамп», «распрыжка», «кемпер», «стрейф».
1998 год дал старт трем новым франшизам, оказавшим огромное влияние на развитие жанра «шутер». Студия Epic Games выпустила FPS Unreal, который, в соответствии со своим названием, выдавал нереальную для своего времени картинку (и нещадно тормозил даже на топовых системах). Компания NovaLogic разработала проект Delta Force, задавший старт поджанру «тактический шутер».
Третьей же новой игрой стала легендарная Half-Life от студии Valve. Геймеры были поражены драматичным сюжетом, органично встроенным в игровой процесс, харизматичными героями и отличной атмосферой. При этом игроделы не забыли о качественном экшене, а также реализовали неплохой мультиплеер, который позже был дополнен мододелами – именно из пользовательских модификаций к Half-Life «выросли» такие громкие проекты, как Counter-Strike, Team Fortress Classic, Day of Defeat, Deathmatch Classic.
Мультиплеер правит миром
В 1999 году студия Rebellion снова выпустила шутер Aliens vs Predator – на этот раз уже для РС. Кроме необычной сюжетной кампании, позволяющей поиграть за Человека, Чужого и Хищника, игра содержала мультиплеер, который сейчас модно называть «ассиметричным» – участники заведомо поставлены в неравные условия, что оказывает влияние на игровой процесс: Хищник сильнее, Чужой быстрее и незаметнее, Человек лучше вооружен.
Aliens vs Predator, 1999
В этом же году как из рога изобилия посыпались знаковые для индустрии сетевые шутеры – Counter-Strike, Unreal Tournament, Quake 3 Arena; между двумя последними развернулось жаркое противостояние: фанаты вели настоящие войны на игровых форумах, споря, какой из шутеров лучше. Но проверку временем выдержал только CS – сегодня, когда франшизы Unreal и Quake интересны только ностальгирующим поклонникам, современная версия Counter-Strike живет и здравствует, стабильно оставаясь в первой десятке топа продаж сервиса Steam.
Quake 3 Arena, 1999
Что же дальше?
В последующие годы разработчики всячески экспериментировали с жанром. Так, Soldier of Fortune поражал запредельной жестокостью: герой отстреливал врагам конечности, что сопровождалось литрами хлещущей из ран крови. No One Lives Forever показал, что шутер может быть смешным. Halo: Combat Evolved популяризовал жанр на игровых консолях, научив геймеров стрелять при помощи геймпада. Battlefield 1942 всячески мотивировал игроков к командному взаимодействию.
Battlefield 1942, 2002
Call of Duty задал новый стандарт повествования в военных играх. Half-Life 2 еще выше поднял планку качества сюжетных шутеров. Far Cry представил по-настоящему революционный геймплей с полной свободой действий на огромных локациях и продемонстрировал графику следующего поколения. F.E.A.R. удивлял чертовски умными ботами и необычной для FPS атмосферой хоррора. Gears of War надолго установил моду на укрытия и перекаты. Portal привнес в жанр элементы головоломки.
S.T.A.L.K.E.R. стал главной гордостью геймдева на постсоветском пространстве. Battlefield: Bad Company позволял разрушать уровни, буквально разбирая их по кирпичику. Left 4 Dead популяризовал кооперативный мультиплеер.
S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl, 2007
Заключение
На этом история шутеров не заканчивается. Жанр постоянно развивается, разработчики без устали создают новые проекты, то пытаясь вернуть классику, как это было сделано в недавнем Doom, то смешивая элементы различных жанров, то пробуя разные модели распространения, то испытывая инновационные технологии вроде дополненной и виртуальной реальностей. Поэтому, вне сомнения, нас ждет еще много отличных шутеров, которые, благодаря своим революционным особенностям, будут толкать игровую индустрию вперед.
Небольшой экскурс в происхождение и ранние годы одного из самых популярных игровых жанров.
Что такое шутер от первого лица? Это игра, в которой мы видим окружающий мир как бы глазами своего персонажа. И этот мир обычно настроен враждебно, поэтому главным методом общения с ним выступает насилие. Именно «вид из глаз» и стрельба как основа геймплея отличают FPS от прочих игровых жанров. В этом мини-цикле материалов мы постараемся не заходить на поле всяких симуляторов и ролевых игр, пусть у них с шутерами зачастую и много общего. Нам интересны только чистокровные, матёрые «шутаны», повлиявшие на жанр, индустрию и массовую культуру. Вспомним их поимённо — от пиксельной старины до наших дней.
MIDI Maze, один из протошутеров, была довольно миролюбива
Началось всё не с Doom и даже не с Wolfenstein 3D. Родились шутеры задолго до девяностых. Истоки жанра можно отыскать ещё в семьдесят третьем году — и благодарить за них стоит NASA. Именно в лаборатории американского космического агентства на свет появилась Maze War — первый протошутер. Играть в неё сегодня смог бы разве что убеждённый стоик. Монохромная тайловая графика, повороты строго на девяносто градусов и гигантские глазные яблоки, обозначающие игроков, кого хочешь напугают. Зато здесь были стрельба, буквальный вид из глаз и даже deathmatch на двоих — уникальное для своего времени явление.
Пальму первенства у Maze War оспаривает Spasim — трёхмерная космическая леталка с мультиплеером аж на тридцать два человека. Но Spasim скорее симулятор, чем FPS. Как и Battlezone, что вышла в 1980 году и была посвящена битвам на каркасных танках. Полигоны тогда ещё были не в ходу.
Следующим шагом на пути к Halo и Far Cry стала MIDI Maze восемьдесят седьмого года — она же Faceball 2000. С виду игра напоминала скорее Pac-Man, переехавший в три измерения, зато здесь уже была и плавная смена угла зрения, и даже цветная графика, пусть пока и без текстур. Это графическое чудо дошло до геймеров лишь через четыре года — в игре тогда ещё не особенно великой и совсем не ужасной id Software. Нет, речь опять не про Wolfenstein. В 1991 году вышла Catacomb 3D — бледноватый экшен, примечательный, однако, двумя вещами: стенами с текстурой кирпича и простёртой посередь экрана рукой, из которой главный герой пускал огненные шары в подручных злобного некроманта.
Слева Catacomb 3D, справа Wolfenstein 3D. Как видите, разница не особо велика
А что, если, не меняя движок, заменить волшебные лабиринты на подземелья немецкого замка, чудовищ — на нацистов, а в растопыренную пятерню героя вложить «Люгер»? Вот теперь получится Wolfenstein 3D.
У «Вольфа» не было почти ничего общего с серией плоских стелс-экшенов Castle Wolfenstein. Зато было всё необходимое для успеха: затравленно зыркающий по сторонам Вильям Бласковиц, несколько видов оружия, пасхалка с призраками из Pac-Man и Гитлер с пулемётами. Даже нацистская символика на каждом углу, лютая по тем временам жестокость и скандалы с запретами не помешали детищу молодых ещё Кармака и Ромеро стать всемирным хитом и первым настоящим FPS в привычном нам понимании. Движок выдавал неплохую для своего времени картинку и лёг в основу не только приквела Spear of Destiny, но и нескольких сторонних проектов.
Мотор Wolfenstein использовала, например, весьма популярная Rise of the Triad. А на Super Nintendo вышел самый мирный шутер всех времён — Super 3D Noah’s Ark, где нужно было в роли Ноя на Ковчеге стрелять из рогатки едой в животных, чтобы они засыпали. Да и «первый российский шутер» «Подземелья Кремля» был подозрительно похож на «Вольф», пусть и малость улучшенный. В общем, игр, хороших или странных, было много, FPS развивались, а id Software купалась в лучах славы. Кто бы мог подумать, что всего через год после выхода Wolfenstein прикончат сами создатели?
Super 3D Noah’s Ark — первый христианский шутер и один самых ярких примеров религиозной пропаганды в видеоиграх. Как говорится, не можешь победить — присоединяйся
В девяносто третьем наступила эпоха Doom — именно эта игра сделала боевик от первого лица королём всех игровых жанров. Недаром все прочие шутеры ещё долго называли «клонами Doom». После пресноватых и плоских уровней Wolfenstein марсианский ад смотрелся как парк аттракционов — яркий и разнообразный. Doom познакомила миллионы игроков с лестницами, бензопилой и двустволкой. А ещё слово «deathmatch» стали впервые использовать именно здесь: офисные локалки так трещали от сетевых баталий, что в заражённых Doom коллективах работа просто вставала.
В чём только игру не обвиняли — от пропаганды сатанизма до зомбирования подростков, которое якобы вылилось в бойню в школе «Колумбайн», однако потопить её не смог никто. Карты и модификации к оригинальному Doom выходят до сих пор, а 31 мая этого года сам Джон Ромеро выложил в сеть неофициальный пятый эпизод первой части — через двадцать шесть лет после релиза!
Движок Doom Engine — его ещё называют id Tech 1 — дал жизнь целому сонму игр и модов на самых разных платформах. Последний официальный проект на нём вышел в 2002 году — им стала Dark Arena для GameBoy Advance. Интересна игра, правда, только этим. Но были на Doom Engine действительно классные и самобытные проекты. Скажем, в фэнтезийной Heretic уже можно было смотреть вверх-вниз и применять магические артефакты, а в её продолжении Hexen — выбирать одного из трёх героев, решать почти квестовые задачки и по ходу дела возвращаться на уже пройденные уровни. Так что ролевые элементы в шутерах — давнишнее изобретение.
Брутальность Doom повергла в шок впечатлительных мамаш по всей Америке
Все боевики, вышедшие до девяносто шестого года, объединял один характерный момент — молчаливый герой, который только и умел, что держать винтовку да жать на кнопки. Всё изменила Duke Nukem 3D. Внешность Дольфа Лундгрена, хриплый голос Джона Сент-Джона, а также мрачное чувство юмора и собственное мнение по каждому вопросу мгновенно сделали Дюка звездой первой величины. И он не только стрелял, острил и сыпал цитатами — в своей игре Apogee подняла интерактивность мира на невиданный ранее уровень. Здесь можно было и поиграть на бильярде, и спеть в караоке строчку из Born to Be Wild, и вознаградить стриптизёршу долларом за старания, и, скажем, взорвать часть уровня, чтобы открыть ранее недоступный проход. Дюк отражался в зеркалах, использовал оригинальное оружие вроде уменьшителя и вёл себя как мужская шовинистическая свинья, чем и снискал себе славу в веках.
Делать протагониста не безликим убийцей, а более или менее живым персонажем стало традицией для разработчиков игр на движке «Дюка» Build Engine. В Blood был человек-цитатник Калеб, в Shadow Warrior — Ло Ван, который на досуге перекусывал лапшой, в Redneck Rampage — пьющий деревенщина Леонард… Эти игры были полны отсылок ко всему подряд, от «Чужого» до «Зловещих мертвецов», и при всей жестокости даже не пытались быть серьёзными. Их любили тогда и любят до сих пор — ведь они были по-настоящему крутыми…
Уже подзабытая Redneck Rampage, пожалуй, дальше всех прочих шутеров зашла на территорию откровенной пародии
Крутыми, но двухмерными. Третье измерение разработчики добавляли через хитрые искажения перспективы, однако карты уровней были плоскими, как и спрайтовые враги. Но всё изменилось, когда пришла она. Игра-легенда. Игра-шедевр. Первый полностью трёхмерный шутер в истории… Geograph Seal! Кроме шуток: полетать-пострелять в полном 3D действительно можно было ещё в девяносто четвёртом году. Правда, только в Японии и только на компьютерах Sharp X68000. Ещё через год свет увидела Descent — довольно необычная игра про полёты на истребителе по пещерам и заводам. Несмотря на странную концепцию, она уже давала игроку шесть степеней свободы. Но речь не о ней.
Речь, разумеется, о Quake. Именно она осталась в народной памяти первым полностью трёхмерным FPS. Немудрено: картинка для девяносто шестого года была чертовски реалистичной, и спрайтовые копы-кабаны из «Дюка» на фоне полигональных шамблеров смотрелись детсадовскими поделками. Хотя, конечно, популярностью игра обязана не только графике. Здесь были и крутые пушки, и жуткие монстры, и саундтрек от Nine Inch Nails, и бешеный драйв, и Шаб-Ниггурат в роли главного босса. А ведь изначально всё это должно было стать двухмерной RPG! Пути геймдева воистину неисповедимы.
Что было легко предсказать, так это успех Quake Engine. И саму Quake, и её продолжения легко принять за технические демо — так много сторонних разработчиков делало игры на их движках. Anachronox, SiN, печально известная Daikatana — перечислять можно долго. Но нас интересует одна конкретная игра. Мы говорим, само собой, о Half-Life.
Монтировка стала настоящим символом Half-Life, что доказывают многочисленные пасхалки в других играх. Подробнее о них читайте вот здесь
Великой игрой детище Valve сделали не технологии, не графика и даже не геймплей. Свою роль сыграла самая, казалось бы, ненужная боевику вещь — сюжет. Вернее, его подача. История больше не была парой строчек текста в отдельном файле, как в Doom или Quake. Half-Life рассказывала о злоключениях немого физика Гордона Фримена без отрыва от игрового процесса и прямо от первого лица. Тривиальное на сегодняшний день решение в девяносто восьмом устроило чуть ли не революцию в геймдизайне. Valve же сделала первый шаг навстречу мировому доминированию.
Half-Life была хороша во всём. Её многопользовательский режим лёг в основу, наверное, самых известных мультиплеерных модов за всю историю — Counter-Strike и Team Fortress (последний рожден еще во времена Quake, но настоящую популярность обрел лишь у Valve). Начиналась эпоха сетевых шутеров и компьютерных клубов.
Оригинальная Team Fortress, в отличие от сиквела, была не такой уж мультяшной
Мастодонты из id Software и бронтозавры из Epic Games умели не только создавать тренды, но и держать нос по ветру. 1999-й стал знаковым годом для фанатов онлайновых баталий. На свет появились Quake III Arena и Unreal Tournament — многопользовательские продолжения популярных одиночных игр. Сюжетного режима здесь, не в пример Half-Life, не было вообще. Но кому он был нужен с таким драйвом? Для киберспорта этот дуэт заклятых конкурентов сделал не меньше, чем Counter-Strike и все FPS до него вместе взятые.
Полная противоположность сетевых мясорубок — неторопливые тактические шутеры. Тема борьбы с терроризмом была на подъеме, но CS для многих оказалась слишком динамичной и завязанной исключительно на стрельбе. Противовесом стала Tom Clancy’s Rainbow Six. Игра, основанная на романе известного милитариста Тома Клэнси, не была первым представителем жанра тактических FPS, но популярным его сделала именно она. Собственно стрельбе здесь уделялось куда меньше внимания, чем подготовке операции. Нужно было внимательно слушать брифинги, много читать, подбирать и снаряжать отряд, следить за усталостью бойцов, прокладывать им направления атаки. И стараться не умереть от первой же пули. Rainbow Six ошибок не прощала, поэтому типичный залётный «квакер» чувствовал себя в ней очень плохо, хотя и недолго.
В девяностые вообще вышло немало игр, что были похожи на шутеры по формальным признакам, но по духу тяготели к чему-то иному. Одним из первых таких «не совсем шутеров» ещё в девяносто четвёртом стала System Shock. В отличие от развесёлой преисподней из Doom, в тёмных коридорах космической станции «Цитадель» было по-настоящему страшно. Герой — не стероидный космодесантник, а довольно хрупкий хакер. Врагов не слишком много, но они сильны и опасны. Кроме стрельбы, иногда нужно читать, думать и решать головоломки. Но главное, чем запоминалась CD-версия System Shock, — фантастическая озвучка главного противника, сумасшедшего искусственного интеллекта SHODAN. Между тем до GLaDOS было ещё 13 лет…
Впоследствии Уоррен Спектор и Кен Левин, ключевые разработчики System Shock и ее сиквела, сделают немало выдающихся игр, в которых от RPG и стелса порой будет даже больше, чем от шутера. Но Thief — симулятор вора в условном техномагическом средневековье — была скорее «антишутером». Если игроку приходится здесь убивать, значит, он сделал что-то не так. А под конец двадцатого века мистер Спектор подарил нам одну из лучших игр всех времён — Deus Ex.
Она настолько сложная и комплексная, что назвать её просто шутером язык не повернётся. Стрельбы здесь, конечно, тоже прилично. Но кроме неё в сеттинг киберпанковой антиутопии утрамбовали нелинейную историю, стелс, ветвистые диалоги, набор опыта и развитие персонажа. Шутер — лишь одна из граней Deus Ex, и, возможно, не самая яркая. Тем не менее похождения спецагента Джей-Си Дентона повлияли на развитие FPS и вообще видеоигр не меньше, чем Doom, Quake или Half-Life. Во многом именно благодаря Deus Ex почти ни один современный шутер не обходится без прокачки, диалогов и прочих ролевых элементов.
System Shock 2 до сих пор считается одним из лучших гибридов шутера, хоррора и ролевой игры
В канун двухтысячных жанр боевиков от первого лица поразила заразная болезнь. Имя ей «шутер про Вторую мировую». Но о них, о зарождении и развитии консольных шутеров, а также о бурных нулевых мы расскажем во второй части.
За свою более чем семидесятилетнюю историю видеоигры прошли долгий путь. От примитивных векторных крестиков-ноликов до современных игр с открытыми мирами, фотореалистичной графикой и захватывающим геймплеем.
Сегодня мы разберемся с эволюционным путем, который прошли шутеры. Как первый из них «отрастил лапы и вышел на сушу», чтобы стать отправной точкой для всего жанра. Отметим, что стрелялки могут быть как от первого, так и от третьего лица. И популярность жанру принесли именно FPS.
Шутер от первого лица (англ. First-person Shooter, FPS) — жанр компьютерных игр, в которых игровой процесс основывается на сражениях с использованием огнестрельного или любого другого оружия с видом от первого лица таким образом, чтобы игрок воспринимал происходящее глазами протагониста. В целом шутеры от первого лица обладают схожими чертами с другими шутерами, которые, в свою очередь, представляют собой один из вариантов экшн-игр.
Во избежание недопонимания сразу оговоримся. Мы не можем и не будем перечислять все существующие шутеры. В материале будут упомянуты лишь те видеогры, которые оказали значительное влияние на развитие жанра, внесли новые геймплейные фишки либо просто стали культовыми. Поехали!
Эпоха становления жанра: шутеры 1970-2000-х годов
Зарождение шутеров от первого лица, пробы, эксперименты, новые геймплейные механики и приобретение жанром своих отличительных черт. Вот чем запомнился этот период для ФПС.
Maze War (1973)
Первопроходец FPS, где игроку предстояло ходить по лабиринту и отстреливать противников, выглядящих как глазные яблоки. Maze War отличался тайловой графикой и наличием многопользовательского режима. Для родоначальника жанра весьма неплохо!
Hovertank 3D (апрель 1991 года)
Предтеча самых популярных 3D-шутеров от знаменитой id Software. Управляя танком на воздушной подушке, игроку предстояло спасать людей из города, захваченного наемниками и мутантами.
Hovertank 3D стал одним из самых первых шутеров со спрайтовой 3D-графикой, в котором изображение обновлялось в режиме реального времени. Чтобы добиться этого Джон Кармак использовал технологию Ray casting — видеокарта прорисовывала только то, что видел игрок.
Еще одно новшество игры — качающаяся при движении камера, добавляющая долю реализма в игру.
Catacomb 3D (ноябрь 1991 года)
Продолжая экспериментировать, id Software произвела на свет Catacomb 3D. Игроку было необходимо пересечь лабиринт, уничтожая монстров огненными шарами, и спасти своего друга.
Здесь впервые в шутерах появилось изображение оружия главного героя (ГГ) — руки, бросающей фаербол, а также изображение персонажа, служащее индикатором здоровья. Графика шутера тоже эволюционировала: игра стала гораздо симпатичнее своих предшественников благодаря технологии наложения текстур. Однако стандарт EGA по-прежнему не мог отображать больше 16 цветов.
Wolfenstein 3D (5 мая 1992 года)
Следующей игрой Дж. Кармака стал знаменитый Wolfenstein 3D. Играя за американского агента Уильяма Бласковица, нужно было сбежать из замка нацистов, попутно уничтожая его обитателей.
Шутер стал самым динамичным, жестоким и кровавым из тех, что существовали. Это напрямую способствовало популяризации жанра. Графика «обросла» 256 цветами — стандарт VGA в 16 раз превосходил EGA.
Нововведением стала и модель продажи — условно-бесплатная. Игрок бесплатно получал первый эпизод, и если ему нравилось, остальные он покупал.
Doom (10 декабря 1993 года)
В роли бравого космического вояки, игроку нужно было сражаться с демонами и зомби на Марсе. Несмотря на незатейливый сюжет (а он, как известно, в шутерах не самое важное), игра стала культовой. Она считается самой важной вехой жанра. Последующие 7 лет индустрия выпускала шутеры, которые называли клонами Дума.
Помимо кровавой мясорубки, приглянувшейся игрокам, обновленный движок Doom позволял взаимодействовать с окружением: открывать двери, активировать переключатели лифтов и т.д.
Игры, продолжившие франшизу, принесли в жанр еще больше «веселья». Например, система добивания врагов в ближнем бою — визитная карточка Doom 2016 и Doom Eternal.
Marathon (21 декабря 1994 года)
Наконец-то монополия на новые геймплейные фишки Id Software была прервана компанией Bungie. Последняя выпустила для платформы Macintosh шутер Marathon, где впервые можно было менять направление взгляда игрока при помощи мышки.
Также игра стала первой, где используется полноценный Rocket jump. В Doom присутствовал только горизонтальный рокет-джамп.
Rocket jump, рокет-джамп (с англ. — «ракетный прыжок») — популярный вид трюка в шутерах от первого лица, состоящий из прыжка и одновременного выстрела из оружия, обладающего эффектом взрывной волны, в ближайшую поверхность игрового мира, обычно себе под ноги. При этом, теряя некоторое количество «здоровья», но получив дополнительное ускорение от взрывной волны, игрок может оказаться в точке, недостижимой никаким другим способом, либо набрать высокую горизонтальную скорость.
Heretic (23 декабря 1994)
В своем новом фэнтезийном шутере Id Software ввела в геймплей новые механики. В отличие от Doom здесь можно было смотреть не только вправо-влево, но и вверх-вниз. В игру был добавлен инвентарь: найденные артефакты и усиления использовались не сразу, а тогда, когда этого хотел игрок. А в ее продолжении Hexen: Beyond Heretic появилась возможность выбора героя и возврата на уже пройденные уровни.
Duke Nukem 3D (29 января 1996 года)
С технической точки зрения, шутер про спецагента США Дюка Нюкема, сражающегося с инопланетянами в центре Лос-Анджелеса, ничего особенного в жанр не внес. Новый движок лишь позволил прыгать, приседать, немного выросла интерактивность окружающего мира.
Но отличительной особенностью стал сам ГГ, фразочки которого быстро разошлись на цитаты в геймерской среде. К тому же в игре присутствовало множество отсылок к фильмам того времени.
Quake ( 22 июня 1996 года)
Id Software, не желая упускать пальму первенства, создает Quake — игру, ставшую отправной точкой киберспорта. По Quake проводились чемпионаты, образовалось обширное комьюнити, появилось понятие трикинг.
Трикинг (в отношении видеоигр) — применение некоторых багов игры в движении персонажа для достижения сверхвозможностей профессиональными игроками, специально отрегулированное в профессиональных модификациях.
Quake совершил еще и технологический рывок, став первой по-настоящему трёхмерной игрой, применив текстурированные полигональные модели (в Doom были 2D-спрайты и двухмерная карта с информацией о высоте). Плюс в Квейке впервые появилось изменяющееся освещение.
Ради справедливости отметим, что первым шутером с настоящим 3D был GeoGraph Seal (12 марта 1994 г). Вот только выпущен он был в Японии для компьютеров Sharp X68000.
Идеи Quake в дальнейшем были улучшены в Quake 3 и Unreal Tournament, также сыгравших значительную роль в развитии киберспорта в своем жанре.
GoldenEye 007 (25 августа 1997 года)
Важной вехой для консольных шутеров стала игра про агента 007, выпущенная на Nintendo 64. Ее особенностями стали отзывчивое управление, что для приставочных шутеров было в новинку, а также карта поражений персонажа (хедшоты вошли в моду именно после этой игры). Популяризация мультиплеера в шутерах на консолях (благодаря сплитскрину на четверых) тоже ее заслуга.
Tom Clancy’s Rainbow Six (21 августа 1998 года)
У истоков жанра тактических шутеров стояла именно эта игра. «Беги и пали» — это не про Tom Clancy’s Rainbow Six. Здесь игроку предстояло больше заниматься подготовкой к операции, чем непосредственно стрельбой.
Half-Life (19 ноября 1998 года)
Немного изменив и доработав движок Quake, игроделы из Valve создали свой немеркнущий шедевр. Шутер стал революционным благодаря сюжету (привет Кармаку), который подавался полностью внутри игры — без текстовых или видеовставок. Высокой оценки критиков удостоился и продвинутый AI: противники в игре вели себя вполне адекватно. Они использовали укрытия, меняли свое местоположение и казались почти живыми.
В Half-Life также присутствовал прототип бесшовного мира: отдельных уровней здесь не было — лишь одна большая локация с подзагрузкой в определенных местах.
Так взрослели и развивались шутеры до нулевых годов. Начало было положено, каркас жанра — сформирован. В последующие годы благодаря бурному развитию интернета FPS стали постепенно уходить в онлайн. Но об этом в следующей части статьи.
Старыми играми на компьютер зачастую являются шедевры игровой индустрии, с высокими оценками, положительными отзывами критиков, множеством обзоров и всеобщей любовью пользователей. К сожалению, графикой ретро-игры не смогут покорить ваше сердце, однако визуальная составляющая в них – это далеко не первый аспект, на который стоило бы обращать свое внимание. Да и за первые 5-10 минут ваши глаза привыкнут к совокупности пикселей, и вы уже забыть успеете о том, что перед вами проект минувших лет. Самое главное в старых играх на ПК – это сюжет и атмосфера, позволяющие игроку с головой окунуться в перипетии событий.
Кому захочется скачать старые игры через торрент? Ответ на этот вопрос не однозначен. С одной стороны, мы имеем группу пользователей, ностальгирующих по былым приключениям, которые в то же время являются потребителями игровой индустрии десяток, если не больше лет. С другой стороны, old-games отлично подойдут тем игрокам, у которых по тем или иным причинам не получается заиметь компьютер с современным комплектующим, способным запускать самые новые и актуальные видеоигры. Так или иначе, вне зависимости от того, к какой категории пользователей вы себе причисляете, у нас на сайте вы найдете для себя лучшие игры-хиты, выпущенные достаточно давно.
Стоит отметить, что каждый игровой жанр включает в себя сотни качественных старых игр, поскольку за каждый прошедший год были выпущены достойные представители игровой вселенной, среди которых есть как настоящие хиты, завоевавшие популярность аудитории, так и менее успешные, но не менее интересные игры. Так, например, в нише гонок 2005 года лучшей является Need for Speed Most Wanted, тогда как лучшим шутером 2007 года считается Call of Duty 4: Modern Warfare. Она также позиционируется, как самая успешная, самая продаваемая и самая популярная игра в серии Call of Duty.
Можно ли называть старые игры плохими только потому, что графика в них по современным меркам – это сплошное мыло, без намека на реализм? Конечно же нет! Ведь в игровой индустрии существует огромное множество игр, которые в том или ином году заслужили свои почетные награды за разные аспекты. И теперь каждый пользователь без исключения может прикоснуться к по-настоящему хорошим проектам, выполненным с душой и профессионализмом. Несомненным плюсом старых игр, помимо их доступности и значимости для геймеров, является то, что буквально все они не требовательны к железу. Поэтому олдскульные игры отлично подходят не только для стационарных компьютеров, но и ноутбуков.
Хороши старые игры еще и тем, что во многих из них присутствует опция splitscreen, позволяющая нескольким пользователям играть с помощью геймпада на одном PC. Далеко не каждая современная компьютерная игра поддерживает эту технологию. Всему виной стремительное развитие локальных сетей и интернета, позволяющего игрокам взаимодействовать с другими пользователями в кооперативе или мультиплеере, находясь при этом дома. Однако, если бы не интернет, то и не было бы и нашего замечательного сайта. А не будь его у вас в закладках браузера, то и не было бы возможности скачивать старые игры торрентом.
Читайте также: