Quixel bridge не экспортирует в cinema 4d
Экспорт файлов из Cinema 4D (R13) B Unity Не могу экспортировать модель с текстурами.
LLIauTaH29Тут такая беда,надо экспортировать модель из синьки в юнити (как я понял это делается черех .fbx формат) , но когда в юнити я открываю этот файл текстуры либо напроч отсуцтвуют,либо часть из них заменена какими-то отдаленно напоминающими мои(покрывать текстурами в самом юнити не вариант),может есть ссылка на урок по данной теме,или подскажите что не так делаю. Вот ссылка на C4D файл того что хотелось экспортировать (залил на rghost т.к тут файлы больше 4,88МБ прикреплять нельзя)
Сильно не ругайте если что-то делал не так,просто в синьке еще и трети не знаю)
Тут такая беда,надо экспортировать модель из синьки в юнити (как я понял это делается черех .fbx формат) , но когда в юнити я открываю этот файл текстуры либо напроч отсуцтвуют,либо часть из них заменена какими-то отдаленно напоминающими мои(покрывать текстурами в самом юнити не вариант),может есть ссылка на урок по данной теме,или подскажите что не так делаю. Вот ссылка на C4D файл того что хотелось экспортировать (залил на rghost т.к тут файлы больше 4,88МБ прикреплять нельзя)
Сильно не ругайте если что-то делал не так,просто в синьке еще и трети не знаю)
-. STOP: 0x0000007E (0xC0000005, 0x804E518E, 0xFC938104, 0xFC937E04) SYSTEM_THREAD_EXCEPTION_NOT_HANDLED" . -
- . Видимо пришло время переосмыслить выполненную работу. LLIauTaH29
Экспорт через COLLADA не помог,в добавок модель получилась в 100 раз больше (выяснил эксперементально ) , так же пропала часть полигонов , ну и теперь стабильно текстур нет вообще,щас попробую поискать конвертер .
Linkum
-. STOP: 0x0000007E (0xC0000005, 0x804E518E, 0xFC938104, 0xFC937E04) SYSTEM_THREAD_EXCEPTION_NOT_HANDLED" . -
- . Видимо пришло время переосмыслить выполненную работу. LLIauTaH29
Прочитал . Совет поставить 10.1 меня не впечетлил т.к стоит 13 . Да и анимация меня мало интересует (пока что) Потому 9.6 тож отпадает.в интрукции написано юзать fbx 6.0 , но в моей версии токо в варианта fbx 6.1 и 7.1,полазив по форумам нашел как можно перетащить отдельно текстуры,отдельно модели,потом поштучно сидеть и накладывать(ложатся сами как находились в юнити),но это просто убиться можно будет,может есть вариант превратить кучу моих моделей в одну с одной цельной текстурой?(Всеравно это все статичные объекты без анимации) .
artguk Прочитал . Совет поставить 10.1 меня не впечетлил т.к стоит 13 . Да и анимация меня мало интересует (пока что) Потому 9.6 тож отпадает.в интрукции написано юзать fbx 6.0 , но в моей версии токо в варианта fbx 6.1 и 7.1,полазив по форумам нашел как можно перетащить отдельно текстуры,отдельно модели,потом поштучно сидеть и накладывать(ложатся сами как находились в юнити),но это просто убиться можно будет,может есть вариант превратить кучу моих моделей в одну с одной цельной текстурой?(Всеравно это все статичные объекты без анимации) .
ну не знаю я бы юзал формат коллада:
1) при экспорте в колладу укажи масштаб
2) Касательно твоего замечания о пропаже полигонов, посмотри на сетку меша в унти: состоит она из 4-х угольников или там все полигоны разбиваются на треугольные (это и есть причина смещения текстур />/>/> ) посмотри какой меш лучше переваривается (с какой сеткой)
3) в зависимости от того в какой тип унти при иморте превращает полигоны (в 4-х или 3-х угольные), в синьке перед экспортом сделай соответсвующую операцию:
hsdh.jpg (280,16К)
Количество загрузок:: 83
и запеки текстуры в файл:
hjhghh.jpg (230,01К)
Количество загрузок:: 97
hsdghsdgdf.jpg (226,19К)
Количество загрузок:: 99
а это тебе пример, что про колличество текстур и кучу работы не надо рассказывать:
фрагмент сбора (трансформации) диджейского пульта с ехпрессо-нодами только 1-го элемента />
Прикрепленные файлы
- tgsgsry.jpg(407,95К)
Количество загрузок:: 79
-. STOP: 0x0000007E (0xC0000005, 0x804E518E, 0xFC938104, 0xFC937E04) SYSTEM_THREAD_EXCEPTION_NOT_HANDLED" . -
- . Видимо пришло время переосмыслить выполненную работу. LLIauTaH29 ну не знаю я бы юзал формат коллада:
1) при экспорте в колладу укажи масштаб
2) Касательно твоего замечания о пропаже полигонов, посмотри на сетку меша в унти: состоит она из 4-х угольников или там все полигоны разбиваются на треугольные (это и есть причина смещения текстур />/>/> ) посмотри какой меш лучше переваривается (с какой сеткой)
3) в зависимости от того в какой тип унти при иморте превращает полигоны (в 4-х или 3-х угольные), в синьке перед экспортом сделай соответсвующую операцию:
hsdh.jpg
и запеки текстуры в файл:
hjhghh.jpg
hsdghsdgdf.jpg
а это тебе пример, что про колличество текстур и кучу работы не надо рассказывать:
фрагмент сбора (трансформации) диджейского пульта с ехпрессо-нодами только 1-го элемента />
artguk
для этого два варианта />/>/>/>/>
1) запекание текстуры (для более "тонкого" запекания с выбором множества каналов)
2) запекание объекта (для "быстрого" запекания основных параметров: свет/тени на объекте (освещение), нормали, канал цвета), как для объектов с иерархией подобъектов, так и для единственного (цельного) полигонального объекта
(важно все объекты и их подобъекты для которых проводим запекание должны быть выделены в менеджере объектов)
повторюсь: второй вариант: тэг "Запечь объект", работает и для единственного (цельного) полигонального объекта с множеством текстур на нем (как в 1-м варианте с использованием тэга "Запечь текстуру") />
надеюсь прояснил коть чуть-чуть касательно вариантов запекания в синьке =)) />/>/>/>/>
-. STOP: 0x0000007E (0xC0000005, 0x804E518E, 0xFC938104, 0xFC937E04) SYSTEM_THREAD_EXCEPTION_NOT_HANDLED" . -
- . Видимо пришло время переосмыслить выполненную работу. fragranttoe
для этого два варианта />/>/>/>/>
1) запекание текстуры (для более "тонкого" запекания с выбором множества каналов)
2) запекание объекта (для "быстрого" запекания основных параметров: свет/тени на объекте (освещение), нормали, канал цвета), как для объектов с иерархией подобъектов, так и для единственного (цельного) полигонального объекта
(важно все объекты и их подобъекты для которых проводим запекание должны быть выделены в менеджере объектов)
повторюсь: второй вариант: тэг "Запечь объект", работает и для единственного (цельного) полигонального объекта с множеством текстур на нем (как в 1-м варианте с использованием тэга "Запечь текстуру") />
надеюсь прояснил коть чуть-чуть касательно вариантов запекания в синьке =)) />/>/>/>/>
Возможно, кто-то сталкивался с подобной проблемой или знает, как она может решаться?Проблема заключается в следующем:Из программы Quixel Bridge в 3D Max с Cotona Renderer не импортируются материалы и модели. При этом плагин Live Link установлен и с VRay работает. При попытке экспорта из Bridge появляется уведомление об успешно выполненной операции экспорта, однако при этом в самом 3D Max происходит ровным счётом ничего. Используется 3D Max 2020, Corona Renerer 6 (Hotfix 1) и Quixel Bridge 2021.0.2, и Live Link 5.0
Возможно, кто-то сталкивался с подобной проблемой или знает, как она может решаться?Проблема заключается в следующем:Из программы Quixel Bridge в 3D Max с Cotona Renderer не импортируются материалы и модели. При этом плагин Live Link установлен и с VRay работает. При попытке экспорта из Bridge появляется уведомление об успешно выполненной операции экспорта, однако при этом в самом 3D Max происходит ровным счётом ничего. Используется 3D Max 2020, Corona Renerer 6 (Hotfix 1) и Quixel Bridge 2021.0.2, и Live Link 5.0
При импорта материала надо выбрать объект на который сие сразу нанесётся. Я обычно просто бокс под это дело создаю
Возможно, кто-то сталкивался с подобной проблемой или знает, как она может решаться?Проблема заключается в следующем:Из программы Quixel Bridge в 3D Max с Cotona Renderer не импортируются материалы и модели. При этом плагин Live Link установлен и с VRay работает. При попытке экспорта из Bridge появляется уведомление об успешно выполненной операции экспорта, однако при этом в самом 3D Max происходит ровным счётом ничего. Используется 3D Max 2020, Corona Renerer 6 (Hotfix 1) и Quixel Bridge 2021.0.2, и Live Link 5.0
Вы решили эту проблему?
В анриле надо путь с проектом указывать при экспорте. Тут не так? Путь к сцене или типа того.Тут автоматически всё должно быть. Прописывать не надо точно.
Возможно, кто-то сталкивался с подобной проблемой или знает, как она может решаться?Проблема заключается в следующем:Из программы Quixel Bridge в 3D Max с Cotona Renderer не импортируются материалы и модели. При этом плагин Live Link установлен и с VRay работает. При попытке экспорта из Bridge появляется уведомление об успешно выполненной операции экспорта, однако при этом в самом 3D Max происходит ровным счётом ничего. Используется 3D Max 2020, Corona Renerer 6 (Hotfix 1) и Quixel Bridge 2021.0.2, и Live Link 5.0
При импорта материала надо выбрать объект на который сие сразу нанесётся. Я обычно просто бокс под это дело создаю
Тоже так делал, не работает. Видимо, дело в чём-то другом. Тут же и объекты можно перекидывать. Они тоже не импортируются.
Возможно, кто-то сталкивался с подобной проблемой или знает, как она может решаться?Проблема заключается в следующем:Из программы Quixel Bridge в 3D Max с Cotona Renderer не импортируются материалы и модели. При этом плагин Live Link установлен и с VRay работает. При попытке экспорта из Bridge появляется уведомление об успешно выполненной операции экспорта, однако при этом в самом 3D Max происходит ровным счётом ничего. Используется 3D Max 2020, Corona Renerer 6 (Hotfix 1) и Quixel Bridge 2021.0.2, и Live Link 5.0
@aleksei Спасибо вам! Я только что нашла ответ. Он лежал на поверхности. Нужно было посмотреть, чтобы полигоны НЕ были выделены. У меня как раз таки были и поэтому появлялись белые линии. Я сильно зациклилась над гранями, искала какие-то настройки. Все работает🤗
Плавная смена прозрачности
• flashant
Отлично, не за что :)
@aleksei по поводу букв - там при смене режима наложения можно сделать градиентное окрашивание текста, а вот плавного скрытия - не получалось. поэтому и подумал, что где-то косячу.
значит я не доглядел — не было времени просматривать весь туториал
Текстура на модели зеркалится
• Dimsn
@dimsn
Обычно в таких ситуациях (когда подобные вопросы) вопрошающие выкладывают проблемный файл (не всю сцену, а только "больной" объект и текстуру, как в данном случае). Это намного лучше, чем морочить людям мОзги, ходить кругами, гадать, и в общем "на деревню дедушке. " ☺
Как массово указать путь к папке для всех текстур
• designcreator
Объединить одинаковые текстуры
• designcreator
проблема с текстурой в substance painter
• kot_tabaka
@caracticus огонь. спасибо еще раз ГРОМАДНОЕ🤓 🙂 😏 😏 🤘 🤘 🤘 🤘
Текстура окисленного металла
• Nika
@zloygus То есть средствами синьки это не сделать? Я только как пару недель ее учу.
Влезать в еще один софт не хотелось бы..
Ну тут два варианта: или вы спокойно не спеша изучаете текстурирование и многолослойные материалы как заметил @ZloyGus, или мы делаем вам этот материал (читай: длинный комплексный туториал), но тогда у вас есть готовый материал и нет знаний, чтобы повторить любой другой понравившийся материал.
Давайте я дам совет с какой стороны можно подойти к проблеме:
Рассмотрите материал внимательнее и разбейте его на составные части. То есть на то какой вид материал приобретает в разных частях модели. Например, где-то есть пятна с чёрной обвокой (1), где-то есть выпуклые пятна с узором (2), где-то — просто шероховатость на сплошном равномерном фоне (3). Ну и также, есть не тронутая ничем относительно равномерная основа (4). А ещё вы должны заметить, что все эти разные текстуры случайным образом перемешиваются между собой.
Так вот, попробуйте сделать каждую из этих текстур (пятен) по отдельности, «в лабораторных условиях». А потом посмотрите урок по тому как с помощью нойза можно делать маски для разных текстур и таким образом смешивать их с друг другом в одном материале. И если что-то не ясно — пишите :)
Текстура березки
• Marselle
@aleksei
Спасибо, понятно.
Ну тогда (лично для меня) первых трёх как бы вполне хватает. Тем более, что они бесплатные, только у Текстурес (старое название CG Textures) за бесплатность есть ограничения по количеству скачек и размеру.
Как правильно наложить текстуру
• GrindV
Как скучковать объекты на карте UV развертки?
• LevTrockiy
Можно ли как нибудь все полигоны развернуть на 1 единое место в UV развертке?
• LevTrockiy
@aleksei спасибо! Буду знать)
UV развертка коробки
• vlad1
Можно ещё использовать пресет «Fold My Design!», поставляется с Синемой.
Горящая бумага
• vlad1
Если запариться, то можно попробовать сделать логотип как-то через маски, как сказал @ZloyGus. Но учитывая то, чот потом ещё эту бумагу нужно будет на развеять в качестве пепела, то такой вариант становится на много сложнее. По-моему, тут лучше схитрить и просто подложить под бумалу логотип отдельной геометрией.
А пепел ещё можно попробовать сделать через PolyFX. Но не знаю как там с турбулентностью и ветром обстоит дело. Лично я бы делал частичками, тоже как отдельную геометрию.
Текстура фанеры
• Marselle
А, так вам нужна именно эта текстура?
Рекомендую купить — сэкономите кучу времени, которое могли бы потратить на более полезные дела.
А на форуме вам никто поможет, потому что здесь запрещено спрашивать или предлагать услуги по распространению пиратских копий программного обеспечения, фильмов, книг и любого другого нелегального материала (пункт 7).
Substance-ассеты текстур .sbsar
• aler
Теперь всё понятно: оказывается здесь нет людей, осведомлённых в текстурировании и наверное максимальный предел - это закрасить объект простой "краской" 😐
Я же с тем, что такое .sbsar-ассеты разобрался самостоятельно, после чего все их благополучно грохнул.
Параллельно вернулся к Megascans-теме. Этим интересовался раньше, ещё в 2017, но тогда ситуация была одна, однако теперь прошли годы и она стала другой и изменилась в лучшую сторону. Это конечно не предыдущий узкий вопрос текстурных ассетов, но уже обширный по текстурированию в целом. Однако тема одна и в итоге всё оказалось хорошо ☺
Просмотрев на Ютюбе видосы с наставлениями и пояснениями, зарегался у Эпиков и Квикселей, после чего всё это стало моё (если так можно нескромно сказать 😀 ), причём в полном! объёме, абсолютно легально, и абсолютно бесплатно.
Quixel Bridge 2021.0.3 (2021).jpg
Однако 15 тысяч вкусняшек - это очень замечательно, но всё же ограниченное количество. Но дополнительное использование Миксера всё это добро делает неограниченным и количество текстур становится практически бесконечным. И их можно получить довольно легко и быстро, не сходя с места (не вставая со стула), причём по конкретной теме, нужного размера и отличнейшего качества!
Вот для пробы слепсял "на коленках" на скорую руку:
оригинал,
Quixel Mixer 2021.1.2_Beta (2021)_1.jpg
Quixel Mixer 2021.1.2_Beta (2021)_2.jpg
Ну а за небезразличие и активное обсуждение поставленного вопроса всем спасибо, всё свободны 😉
Quixel, как некоторые из вас знают, недавно вошла в состав Epic Games, а это значит, что многие их сканы стали абсолютно бесплатными для использования, но качать каждый скан отдельно очень долго и утомительно. Для решения этой проблемы и был создан плагин Bridge для Unreal Engine, в котором вы можете за пару щелчков скачивать и добавлять в свои проекты огромное количество бесплатных ассетов.
Туториал целиком и полностью был взят от сюда, автором которого я и являюсь. Если будете распространять этот туториал прошу, пожалуйста, укажите источник. Спасибо и приятного чтения!
Quixel Bridge - это приложение, которое служит вспомогательным инструментом для просмотра, поиска, загрузки, импорта и экспорта различных материалов Quixel Megascans.
Если вы пользуетесь этими сканами только в рамках своего проекта на Unreal Engine — это абсолютно бесплатно. Даже для коммерческих проектов.
Для начала вам необходимо войти на сайт Quixel под своей учетную запись Epic Games:
Далее, выбираем "Sign in with Epic Games Account".
После того, как вы залогинились под своим аккаунтом, переходим на страницу Quixel Bridge. И нажимаем на «Download Bridge».
Вы скачали установщик Quixel Bridge. Пол пути пройдено.
Устанавливайте его и запускайте.
После того, как Bridge запустился, вам необходимо войти под своим аккаунтом Epic Games уже внутри приложения:
Далее вам потребуется установить плагин для интеграции с Unreal Engine 4.
ВАЖНО: плагин устанавливается для каждой версии Unreal Engine ОТДЕЛЬНО.
Для того, чтобы установить плагин, выбираем любой ассет из списка, и щелкаем по нижней иконке с шестерней и выбираем «Export Settings»:
Откроется окно настроек плагина:
Export Target выбираем естественно Unreal Engine;
Engine Version согласно версии, в которую вы хотите установить плагин;
Plugin Location выбираем папку ВАШ_ДИСК/Unreal Engine/ВЕРСИЯ ДВИЖКА/Engine/Plugins.
Выбирайте эту папку и устанавливайте плагин. После установки в вашем проекте появится значок Megascans. Если его не видно, вы можете зайти в меню Plugins в UE и проверить, что галочка Enable на плагине стоит.
Поздравляем! Вы установили плагин для Bridge!
Вы можете скачивать ассеты, как просто в папку по умолчанию (выбирается в настройках приложения Bridge) и потом использовать в любом проекте, либо же скачать сразу же напрямую в проект нажав две кнопки.
Для этого необходимо, чтобы ваш проект в UE был открыт, открываем Bridge, выбираем любой необходимый ассет, нажимаем Download, выбрав необходимое разрешение, после этого у вас появится кнопка Export, нажав на неё Bridge перенесет данный ассет прямиков в ваш проект.
Его можно найти в папке Content - Megascans:
Это все, что вам надо было знать по установке и использованию Quixel Bridge.
Надеюсь этот туториал был вам полезен! Спасибо и до новых встреч! :)
Полезно. Закладка, лайк, репост.
̶К̶а̶к̶ ̶ж̶а̶л̶ь̶ ̶ч̶т̶о̶ ̶я̶ ̶л̶е̶н̶и̶в̶а̶я̶ ̶п̶*̶*̶р̶и̶л̶а̶ ̶и̶ ̶н̶и̶к̶о̶г̶д̶а̶ ̶н̶е̶ ̶о̶т̶к̶р̶о̶ю̶ ̶с̶в̶о̶ю̶ ̶с̶т̶у̶д̶и̶ю̶ ̶п̶о̶ ̶п̶р̶о̶и̶з̶в̶о̶д̶с̶т̶в̶у̶ ̶и̶г̶р̶у̶
Туториал целиком и полностью был взят от сюда, автором которого я и являюсь. Если будете распространять этот туториал прошу, пожалуйста, укажите источник.
Бегло смотрю и копирки не вижу, либо поясни, либо не выбрасывай.
Бегло смотрю и это под копирку.
Дело не в копирке, а в том, что это претенциозное авторство при наличии документации абсолютно не нужно.
Я не претендую на авторство руководства на английском языке. Ни в коем случае. Но я сделал ЭТОТ туториал с нуля и как его автор (или создатель, как угодно) я попросил аудиторию указывать ссылку на эту статью, либо на статью в ВК, только и всего.
12 картинок и меньше 2к символов. Надеюсь не сильно вспотел)
Но если по теме, то это абсолютно базовый туториал, который не рассказывает никакого уникального личного опыта и полностью дублирует базовую документацию. Сложно себе представить человека, который по какой-то причине вообще будет делиться этим при наличии официальных документов.
Как сложно себе представить и мотивацию изначально делать такой туториал в принципе. Дальше будет тутор по тому, как скачать анрил?)
Текущая версия After Effects (22.0) поддерживает только Cinema 4D версии R24 (установщик предоставляется). Однако актуальная версия Cinema 4D R25 совместима с After Effects более ранних версий, чем 22.0. Если рабочий процесс требует использования функций, доступных только в Cinema 4D R25, используйте After Effects 2021 г. (версия 18.4 или выше). В будущих выпусках After Effects 2022 будет добавлена поддержка функций, доступных только в версии R25.
В этом документе пойдет речь о CINEMA 4D и Cineware
Тесная интеграция с CINEMA 4D позволяет использовать Adobe After Effects совместно с Maxon CINEMA 4D. В After Effects можно создать файл CINEMA 4D ( C4D ) и работать со сложными 3D-элементами, сценами и анимациями.
Для обеспечения совместимости ядро рендеринга Maxon CINEMA 4D устанавливается вместе с Adobe After Effects. Это позволяет выполнять рендеринг файлов CINEMA 4D. На каждом слое можно управлять определенными аспектами рендеринга, камерой и содержимым сцены. Этот налаженный технологический процесс не требует создания промежуточных файлов или файлов наборов изображений.
Maxon CINEMA 4D R24 устанавливается вместе с After Effects в папке с названием Maxon Cinema 4D R24. Файлы CINEMA 4D можно создавать, редактировать и импортировать. Для создания экструдированного текста и сплайнов можно использовать такие инструменты, как заглавные буквы и фаска.
- Внешний модуль Cineware можно использовать как обычно, импортируя и экспортируя файлы проектов .c4d. Это особенно полезно при рендеринге с использованием файлов R24.
- Модуль рендеринга Cineware по умолчанию предоставляет те же возможности рендеринга, что и Cinema 4D R24.
Приложение CINEMA 4D предоставляет возможность редактировать, создавать и использовать собственные файлы Cinema 4D. По умолчанию используется наиболее поздняя версия установленного приложения CINEMA 4D.
Чтобы научиться использовать CINEMA 4D Lite с камерами и источниками света в After Effects, см. это учебное пособие.
Установка Cinema 4D
Установите After Effects как обычно. Процесс установки приостанавливается на компоненте Maxon Cinema 4D R24, достигнув 80 %.
Удаление Cinema 4D
Вручную перетащите папку Maxon Cinema 4D R24 на значок «Корзина».
- Windows:
- Используйте деинсталлятор из папки Maxon Cinema 4D R24.
- Также можно использовать элементы «Панель управления\Программы\Программы и компоненты» или «Параметры системы > Установка и удаление программ».
- Mac: /Users/имя_пользователя/Library/Preferences/MAXON
- Windows: C:\Users\имя_пользователя\AppData\Roaming\MAXON
Не рекомендуется удалять одну только папку Maxon, так как это повлияет на функциональные возможности After Effect Cineware и 3D-рендеринга.
Существует несколько способов создания, импорта и редактирования файлов CINEMA 4D в After Effects.
Импорт файлов CINEMA 4D
Чтобы импортировать файлы CINEMA 4D в After Effects, выполните указанные ниже действия.
Выберите Файл > Импорт > Файл .
Выберите файл CINEMA 4D и нажмите Импорт . Файл будет помещен на панель Проект в качестве элемента видеоряда. Можно поместить элемент видеоряда в текущую композицию или создать соответствующую композицию.
При размещении на панели проекта видеоряда в новой композиции с использованием значка новой композиции создается новая композиция, которая соответствует настройкам файла Cinema 4D. Затем создается слой CINEMA 4D, и на нем — 3D-сцена. Если перенести видеоряд в существующую композицию, он будет принят с использованием размера/пропорций композиции.
Перед импортом включите настройки Сохранить многоугольники для меланжа и Сохранить анимацию для меланжа в настройках приложения CINEMA 4D. Эти настройки оказываются особенно полезными в случае зависимости кадров CINEMA 4D от предыдущих кадров.
Редактирование файлов CINEMA 4D
В окне «Проект» можно изменить файлы CINEMA 4D, помещенные в композиции, а также исходные элементы CINEMA 4D. Файлы открываются в приложении CINEMA 4D Если имеется другая версия CINEMA 4D, то для редактирования файлов будет использоваться она. См. раздел Редактирование видеоряда в исходном приложении.
Можно выбрать нужную версию CINEMA 4D для использования с командой Редактировать оригинал . См. раздел Работа с разными экземплярами CINEMA 4D в Cineware Effect.
Создание файлов CINEMA 4D
В After Effects можно создавать файлы CINEMA 4D. Для этого выберите Файл > Создать > Файл Maxon CINEMA 4D или Слой > Создать > Файл Maxon CINEMA 4D .
Укажите имя и расположение файла.
Откроется приложение CINEMA 4D.
Создайте сцену C4D и выберите Файл > Сохранить для сохранения файла.
Подробнее см. в этом видеоролике Джеффа Сенгстака (Jeff Sengstack). Создание файлов CINEMA 4D.
Экспорт в Maxon CINEMA 4D и интегрированная обработка правок с помощью канала Live 3D
Можно экспортировать композиции с анимированным 3D-текстом и слоями-фигурами в Maxon CINEMA 4D с помощью канала After Effects Live 3D в рамках интегрированного рабочего процесса для 3D.
Слои 3D-фигур экспортируются в виде экструдированных сплайнов и включают в себя анимацию свойств слоя-фигуры.
При выборе варианта «Экструдировать текст как фигуры» трехмерные текстовые слои экспортируются как экструдированные сплайны в файл .c4d. Этот параметр сохраняет точность слоя: форматирование символов и абзацев и анимацию свойств текстового слоя. Нельзя изменить шрифт и текстовое содержимое в CINEMA 4D.
При выборе варианта «Сохранить редактируемый текст» трехмерные текстовые слои экспортируются как экструдированные текстовые объекты в файл .c4d. В этом случае можно изменять шрифт и текст в CINEMA 4D. В то же время, этот вариант обеспечивает ограниченную поддержку форматирования символов и абзацев, а также анимации свойств текстового слоя. Не поддерживаются следующие функции анимации текста: аниматоры текста, кернинг, отслеживание, вертикальный текст, текст абзаца и текст по контуру.
Обводки 3D-текста и слои-фигуры экспортируются в файл .c4d. В то время как модуль 3D-рендеринга с трассировкой лучей в After Effects не преобразует обводки для слоев 3D-текста, обводки экспортируются, если они включены. Чтобы просмотреть обводки слоев 3D-текста перед экспортом убедитесь, что выбран режим рендеринга композиции «Classic 3D».
Экспорт в Maxon CINEMA 4D
Чтобы выполнить экспорт в функции CINEMA 4D, выполните следующие действия.
Выберите Файл > Экспорт > Средство экспорта Maxon CINEMA 4D и сохраните файл C4D.
В диалоговом окне Экспорт в Maxon CINEMA 4D выберите один из следующих вариантов:
- «Экструдировать текст как фигуры»: создает файл .c4d с основной экструзией.
- «Сохранить редактируемый текст»: экспортирует слои 3D-текста как экструдированные текстовые объекты в файле .c4d, что позволяет изменять шрифт и текст в CINEMA 4D.
- Если маловероятно, что текст изменится после экспорта, рекомендуется выбрать вариант «CINEMA 4D: экструдировать текст как фигуры» в диалоговом окне «Экспорт текста».
- При экспорте координаты сцены для родительского нулевого объекта сдвигаются так, чтобы центр композиции After Effects соответствовал центру CINEMA 4D в точке с координатами 0,0,0.
- Экспортированные файлы .c4d сохраняются в версии 17.0 CINEMA 4D.
Импорт и редактирование файла .c4d в Maxon CINEMA 4D
Можно импортировать созданный файл .c4d в композицию After Effects для редактирования. Выберите «Редактировать» > «Редактировать оригинал», чтобы отредактировать файл .c4d в CINEMA 4D.
При импорте и добавлении в композицию файла .c4d, созданного средством экспорта версии Cineware 3.1, можно просмотреть сцену через камеру After Effects. Для этого сначала необходимо добавить камеру, а затем добавить настройку «Камера» в эффекте Cineware и выбрать вариант «Камера композиции по центру».
Все добавляемые к композиции слои After Effects 3D выравниваются со слоем сцены CINEMA 4D после экспорта. Извлеченные данные 3D-сцены из файла .c4d, например нулевые объекты, камеры и источники света, также выравниваются при условии, что все новые объекты, добавленные в файл .c4d, группируются под тем же родительским нулевым объектом, который создан в экспортированном файле .c4d.
Чтобы открыть экспортированный файл Cinema 4D в After Effects и CINEMA 4D для внесения дополнительных правок, выполните следующие действия:
Выберите Файл > Импорт и укажите файл C4D, который требуется импортировать в композицию.
Чтобы настроить 3D-элементы, используя CINEMA 4D, выберите слой Cineware , затем выберите команду Редактировать > Редактировать оригинал (или нажмите сочетание клавиш Command+E в Mac OS или Ctrl+E в Windows). Файл C4D откроется в приложении CINEMA 4D, входящем в состав After Effects CC.
Внесите изменения и сохраните файл. Композиция After Effects автоматически обновляется в соответствии со всеми изменениями.
Интеграция модуля CineRender, который основано на ядре рендеринга CINEMA 4D, позволяет выполнять рендеринг слоев на основе файлов CINEMA 4D прямо в программе After Effects. Эффект Cineware позволяет управлять настройками рендеринга и обеспечивает определенный контроль над сочетанием качества/скорости рендеринга. Можно также указать камеры, проходы или слои C4D, используемые для рендеринга. Эффект Cineware автоматически применяется при создании слоя на основе видеоряда C4D в композиции. Каждый слой CINEMA 4D имеет собственные настройки рендеринга и отображения.
Синхронизация слоя
При добавлении нескольких экземпляров слоя сцены CINEMA 4D в композицию, включая многопроходные слои, можно выбрать слои CINEMA 4D, которые требуется синхронизировать с остальными слоями в композиции.
Когда установлен флажок Синхронизировать слой AE вверху на панели «Элементы управления эффектами», настройки рендеринга и параметры камеры во всех экземплярах слоя автоматически синхронизируются, но слои CINEMA 4D можно настраивать по отдельности. Если для определенного слоя сцены CINEMA 4D этот флажок снят, то ни одна из настроек этого слоя не будет синхронизироваться с остальными слоями в композиции.
Live Link
Live Link обеспечивает синхронизацию таймлайнов CINEMA 4D и After Effects.
Для работы с Live Link нажмите кнопку «Включить» для Live Link. Текущий файл будет открыт в указанной версии CINEMA 4D. Чтобы включить Live Link в CINEMA 4D, введите команду «Редактировать» > «Установки» > «Связь» > «Live Link», затем выберите пункт «Включать Live Link при запуске». Синхронизация таймлайнов выполняется при переключении между After Effects и CINEMA 4D. Когда выбирается другой слой C4D в After Effects, нажмите кнопку Enable (Включить), чтобы синхронизировать этот слой.
Настройки рендеринга
Настройки рендеринга Cineware определяют, как следует выполнять рендеринг сцены в After Effects. Эти настройки позволяют ускорить рендеринг, позволяя при этом выполнять другие действия.
Определяет используемый модуль рендеринга. Возможны следующие варианты.
- Текущий . Использует стандартный модуль рендеринга, указанный в файле C4D. Для редактирования этих настроек используйте приложение CINEMA 4D.
- Текущий (черновое качество) . Использует стандартный модуль рендеринга, но отключает замедляющие настройки, такие как сглаживание, для более быстрого взаимодействия.
- Окно просмотра (черновое качество) . Использует настройки для обеспечения наиболее быстрого рендеринга, позволяя менять Настройки отображения . Шейдеры и многопроходные операции не отображаются. Используйте этот модуль рендеринга, чтобы продолжить работу с композицией.
- Окно просмотра . Аппаратно ускоренный рендеринг обеспечивает более высокое качество и более высокую скорость по сравнению с рендерингом «Окно просмотра (черновое качество)». Этот модуль рендеринга в CINEWARE поддерживает тот же повышенный уровень качества OpenGL, как и CINEMA 4D в отношении свойств «Прозрачность», «Тени», «Эффекты завершающей обработки» и «Шумы».
Если при сохранении файла .c4d в полной розничной версии CINEMA 4D в настройках рендеринга выбран физический или аппаратный рендеринг, файл рендерится с этими настройками в случаях, когда в CINEWARE выбран режим рендеринга «Текущий» или «Текущий (черновое качество)».
Этот параметр доступен только при использовании модуля рендеринга Окно просмотра (черновое качество) . Доступные параметры: Текущие тени , Каркас и Рамка . Режимы «Каркас» и «Рамка» предоставляют упрощенное представление сцены.
Выберите этот параметр, чтобы ускорить рендеринг, исключив из него текстуры и шейдеры.
Выберите этот параметр, чтобы ускорить рендеринг, исключив из нее предварительные расчеты для вычисления динамики движения или моделирование частиц. Не включайте этот параметр для итогового рендеринга.
Хранить текстуры в ОЗУ
Выберите этот параметр для кэширования текстур в ОЗУ, чтобы они не загружались с диска повторно и более быстро открывались. С другой стороны, кэширование больших текстур снижает объем доступной памяти.
Очистить память: стирается память сервера рендеринга. На протяжении периода времени скорость отклика сервера рендеринга может ухудшаться, так как он продолжает хранить обрабатываемые сцены. Очистка памяти, которую сервер рендеринга использует в качестве внутреннего кэша, может увеличить продолжительность предпросмотра сложных сцен в After Effects.
Настройки проекта
Эффект Cineware поддерживает следующие настройки проекта:
- Камера
- Слои CINEMA 4D
- Несколько проходов (линейный рабочий процесс)
- Команды
Выберите камеру, которая будет использоваться для рендеринга.
Камера CINEMA 4D . Используется камера, определенная как камера представления рендеринга в CINEMA 4D, или камера по умолчанию, если определенная камера не указана.
Выбрать камеру CINEMA 4D . Используйте этот параметр для выбора камеры. Если этот параметр доступен, щелкните элемент «Задать камеру».
Камера композиции по центру . используйте этот параметр, чтобы задействовать камеру After Effects и повторно вычислить координаты CINEMA 4D и адаптировать их к координатам After Effects. При импорте существующего файла C4D (как правило, моделируется около 0,0,0) для рендеринга с использованием новой камеры After Effects (которая центрируется по композиции) используйте модель C4D по центру композиции After Effects. В противном случае модель может быть неожиданно смещена в силу разницы начал.
Камера композиции . Используйте этот параметр для включения активной камеры After Effects. Чтобы этот параметр был доступен, необходимо добавить камеру After Effects. Например, используйте этот параметр для камеры, добавленной путем извлечения из проекта CINEMA 4D (поскольку такие камеры ссылаются на координатную систему CINEMA 4D, согласно которой точка 0,0,0 находится в центре окна просмотра CINEMA 4D). Этот параметр подходит для камер, добавленных в After Effects с помощью команды Слой > Создать > Камера .
Выбор камеры. если сцена CINEMA 4D содержит камеры помимо камеры по умолчанию, нажмите на эту кнопку и выберите камеру.
Выбор дубля. данный параметр включен, если файл c4d содержит дубли. Можно создавать несколько дублей сцены и изменять любой параметр в дубле. Если текущий модуль рендеринга не поддерживает выбор дублей, используется основной дубль.
Включите и выберите слои CINEMA 4D для рендеринга.
Несколько проходов (линейный рабочий процесс)
Используйте параметр Несколько проходов Cinema 4D для определения проходов рендеринга. Функции с несколькими проходами доступны только для стандартного модуля рендеринга.
Несколько проходов предоставляют возможность быстро вносить точные изменения в сцену C4D путем составления различных типов проходов в After Effects, например изменения теней или отражений в сцене. Чтобы результаты соответствовали настройке проекта CINEMA 4D Линейный рабочий процесс по умолчанию, необходимо работать в проекте с наложением цветов в линейном свете (в линейном рабочем пространстве с управлением цветами или с применением набора Смешивать цвета, используя гамму 1.0 в диалоговом окне Настройки проекта ).
Установить несколько проходов
Щелкните для выбора прохода, рендеринг которого следует выбрать на этом слое. Этот параметр доступен только в том случае, если включен параметр «Несколько проходов» в CINEMA 4D.
Определенные несколько проходов
Если этот параметр включен, он напрямую добавляет проходы, добавленные в файле .c4d . В их число могут входить проходы, отличные от слоев изображений.
Добавить слои изображений
Используйте этот параметр для создания слоев с несколькими проходами с определенными режимами наложения в зависимости от настройки Определенные несколько проходов . Если параметр «Определенные несколько проходов» включен, то параметр Добавить слои изображений позволяет добавлять только проходы, заданные в настройках рендеринга CINEMA 4D, а не все поддерживаемые типы.
При добавлении слоев изображений первоначально выбранный слой будет помещен в нижнюю часть стека таймлайна, а к его названию добавится определение Изображение RGBA, обозначающее слой с несколькими проходами.
Читайте также: