Почему мобильные игры хуже компьютерных
Возможно, вы уже заметили, что каждый закаленный опытом, величающим себя скромным словом «хардкорный» геймер, считает своем долгом намекнуть о том, что мобильные игры всего лишь бельмо в его глазах. А потом распластаться стеной текста о том, что раньше игры на мобилки были лучше, и обязательно будет упомянута компания Gameloft как пример недосягаемого идеала.
Но я, человек находящийся по другую сторону баррикады. Человек, который наткнувшись на, поголовно для всех известное, предложения о покупке лицензии в демо версии игры, легким движения пальца кликал по кнопке отказа и шел играть в свою любимую Need For Speed Underground 2.
И снова, но, это было до того, как в мои руки попал iPhone 4 с игрой от обожаемой народом компании Gameloft, Modern Combat 2. Я сидел намертво привязан к розетке питания, и каждые 10 минут вытирал потные ладошки о штанину. А в то время, в моей еще не созревшей голове вертелась одна мысль: «Какое же грандиозное будущее ждет мобильные игры», на самом деле она выглядела по-другому: «Нихера себе. А как так, почему я раньше в это не играл?». Вот так я полюбил мобильные игры, и начал недоумевать от тех, кто хает их. Что ж, давайте разберем причины, по которым они это делают.
Система внутренних платежей в мобильных играх являться, наверное, самым главным тезисом их несостоятельности. И я считаю, что в возникновении микротранзакций виноваты сами игроки.
Еще совсем недавно натыкался на статистику, где было сказано, что покупку платных релизов осуществляют только 5% из всех игравших в неё. Возможно, статистика неверная, но популярность бесплатных игр подсказывает мне о том, что она близка к реальности. И чтобы эта реальность не сулила разработчикам финансовый крах, они внедрили систему микротранзакций, которую все так ненавидят, но зато стабильно поощряют своим рублем.
Что бы вы понимали, насколько эти поощрения огромны, приведу в пример компанию EA, которая переняла систему и возвела её в абсолют, то есть реализовала виртуальное казино.
Одной из самых непонятных для меня претензий, являлась претензия неудобного управления в мобильных играх.
Сейчас, до сих пор, на любой площадке посвященной играм, можно встретить срач о том, что же лучше геймпад или клавиатура. Но в тот же момент эти оба враждующих между собою лагеря, твердо уверенны, что хуже мобильного управления не может быть ничего.
А вот мне как человеку, в которого пальцы более-менее ровные, кажется, что управления нормальное. Не идеальное из-за специфики устройства, но и не настолько плохое чтобы во время игры возникала мысль о том, почему же я все это терплю.
Многие «хардкорные» геймеры не питают симпатии к казуальным проектам коими заполнен не только мобильный рынок.
Таких людей я называю антиказуалистами, и их достаточно легко вычислить. Например, на PC антиказуалисты занимаются тем, что в Sims вместо развития своего сима, фанатично лишают их жизни, а по возможности и жизни симов безобидно обитающих по соседству.
Других же участников антиказуалистов можно встретить в любом публичном транспорте, они обычно притворившиеся читающими, косым и ненавистным взглядом наблюдают как очередная женщина в возрасте разыгрывает очередной уровень три в ряд.
Но я не хочу сказать, что мобильный рынок не населен играми пустышками, о которых позабудут, как только поступит новая партия пустышек. Я хочу сказать, что на мобильных устройствах есть игры, над которыми нужно попотеть и от которых можно получить удовольствия, например Space Marshals или Ticket to Earth.
К моему большему удивлению, я встречаю много комментариев от людей, которые вменяют в вину мобильным играм то, что большинство проектов всего лишь калька на популярные продукты. И когда я это читаю, в голове у меня всплываю только
Каждый год производители мобильников радуют нас новыми цифрами производительности. Apple хвастается крутыми графиками и постоянными обновлениями графических API (инструментов для работы с «железом» смартфонов) – мол, теперь в 100500 раз быстрее, чем раньше. Так куда же «сливают» все эти гигафлопсы? В какую чёрную дыру они улетают, если даже новейшие мобильные игры на самых мощных смартфонах всё равно отстают от игр десятилетней давности – не только по геймплею, но и по графике?
Asphalt 9 на топовых смартфонах показывает картинку около 720p (где-то больше, где-то меньше – это если верить анализу Digital Foundry), с какими-то куцыми эффектами отражений, при этом даже не может выдать стабильные 30 кадров в секунду. И в ней нет никакого открытого мира! А уж игровой процесс и сравнивать бесполезно - Burnout тут вне конкуренции.
Почему же такое происходит? Почему несмотря на все достижения технического прогресса мобильные игры остаются буквально на дне индустрии? Этому есть несколько причин. Разделим их на две категории: технические и экономические.
Технические причины
1. Флопсы флопсам рознь
Когда мы говорим о производительности такого-то чипа в количестве операций в секунду, то мы не учитываем, а чем, собственно, этот чип вообще будет занят и как обрабатывать поступающую информацию. Разработчики игр для консолей могут иметь прямой доступ к любому железу (почти) и нагружать его как угодно, при этом операционная система самой консоли отдаёт играм максимальный приоритет, да и в целом сама по себе ОС достаточно лёгкая. Грубо говоря – процессор и графика консоли заняты исключительно игрой и вся их производительность (почти) работает на игру.
У мобильников (как и у персональных компьютеров, кстати) забот гораздо больше. И прямого доступа к «железу», считай, нет, и операционные системы тяжёлые, да и приоритеты совсем другие. Вы же не хотите пропустить важный звонок только из-за игрушки? Хотя, признаемся, бывает и такое желание. Но всё-таки, ни Android, ни iOS себе такого позволить не могут. Да и фоновых процессов там куча.
2. Тротлинг и проблема охлаждения
Предыдущий пункт очевиден многим, мы его упомянули только потому, что не упомянуть его всё равно нельзя. Но гораздо меньше людей задумываются о тротлинге – то есть, об уменьшении быстродействия процессора (за счёт пропуска тактов) в случае перегрева.
Snapdragon 810, конечно, вопиющий случай, но по нему наглядно видны проблемы со стабильностью работы процессоров в смартфонах (источник: Ars Technica)
Взять ту же Nintendo Switch – по факту это просто планшет на Nvidia Tegra X1. Такой же, как Shield TV, не считая геймпада. В стационарном режиме Tegra X1 в Switch может работать на частоте 768 МГц, тогда как в портативном – либо 302,7 МГц, либо 368 МГц. Проблема в том, что Switch не может позволить себе замедлиться ни при каких условиях. Ни на один мегагерц. Собственно, именно для этого в Switch понижается тактовая частота Tegra X1 (номинальная её частота – 1000 Мгц) не только в портативном режиме, но даже в режиме док-станции. Потому, что консоль должна быть рассчитана (и она рассчитана) на постоянную работу под максимальной нагрузкой со стабильной производительностью. А мобильник может спустя 10 минут игры в новомодную игрушку взять и срезать частоту.
А здесь Xiaomi Mi 8 работает в полную силу только с искусственным охлаждением (в морозилке, например). Источник: GSMArena
Даже если будут тормоза – мобильной ОС всё равно, лишь бы не сгореть. Тем более, что размеры мобильников не позволяют устанавливать туда активное охлаждение. Да и как вы представляете себе мобильник с вентиляторами? А вот в той же Switch вентилятор есть. Что уж говорить про стационарные консоли!
3. Фрагментированность
Конечно, даже несмотря на оба фактора, перечисленных выше, можно постараться и выжать все соки из топового железа – хотя бы на 5 минут геймплея. Проблема в том, что такого железа «на руках» очень мало, и ту же графику неизменно придётся понижать для обладателей средних девайсов. В итоге такие затраты сил, времени и денег уйдут практически впустую.
Если делать игры без учёта маломощных смартфонов, много денег не заработаешь
Помните, на заре появления Nvidia Tegra было немало эксклюзивных игр именно для этой SoC («процессора», как говорят в народе)? Tegra на то время на аппаратном уровне поддерживала множество эффектов (например, частицы воды). Но, во-первых, конкуренты быстро догнали Tegra, а во-вторых, пока это не случилось, в эти игры играли единицы. Ну и стоит ли оно того?
4. Неудобное управление
Одна из главных причин, почему нормальные игры на мобильниках невозможны – неудобное управление. Прежде всего, давайте признаем, что сенсорный экран подходит лишь для двух типов игр – point-&-click (стратегии, игры одной кнопки, квесты «найди предмет в этой комнате») и игр с физикой и управлением гироскопом/акселерометром (катай шарик по полю). Всё. В лучшем случае можно придумать что-то вроде аркадных гонок, где управляешь наклоном смартфона и нажимаешь пару педалей – это максимум, что можно выжать из смартфонного управления.
Наэкранные же кнопки не только неудобны, они ещё и сильно сужают обзор.
Конечно, можно купить геймпад. Но, во-первых, какой? С консолями геймпады поставляются в комплекте, и любой разработчик игры может точно быть уверен, какой это геймпад, сколько там кнопок (и каких), как они расположены. А вот для мобильников геймпады далеко не универсальны по количеству и расположению кнопок.
Но главная проблема – инпут-лаг (отклик на нажатие), особенно у Android-смартфонов. При подключении обычного Bluetooth-геймпада инпут-лаг составляет 120-150 мс (причём, чаще именно 150), что делает игру крайне затруднительной. На консолях уже 100 мс считается высоким инпут-лагом, а тут 120 – редко достижимый минимум.
Думаете, проводные геймпады решают проблему? Вовсе нет. Автор этого текста тестировал модуль геймпада для Moto Z2 Play, который подключается к смартфону с помощью контактной площадки. Так вот – с этим геймпадом инпут-лаг возрастал до 200 мс! Причём, с этим же телефоном простой китайский геймпад выдавал 120-150 мс! (К слову, это не невидаль какая-то – у геймпада PlayStation 4 тоже по проводному подключению инпут-лаг внезапно выше, чем по Bluetooth).
Конечно, в некоторые игры можно играть и так. Медленные, неторопливые. Но рассчитывать на нормальные слэшеры, файтинги и шутеры на мобилках не приходится. Разработчик не может позволить себе «наказывать» игрока за медленную реакцию, если имеется такой дикий лаг в управлении вкупе с общим дискомфортом. Вообще, высокий инпут лаг – проблема Android, там даже с реакцией на сам экран не всё гладко.
Экономические причины
В экономических причинах всё гораздо интереснее. Прежде всего, потому, что здесь уже речь не столько о том, почему «графона не завезли», а о том, почему сами игры – плохие.
1. 100 рублей – дорого
Одна из главных причин – разработка хорошей игры стоит дорого, и это касается не только графики. Но владельцы мобильников не привыкли столько платить. Когда Doom только вышел на PlayStation 4 и Xbox One, он стоил 3999 рублей. И его покупали! Когда цену на Xbox One на постоянной основе скинули до 849 рублей – его купили даже те, кому эта игра не особо нужна. Потому что для консольщика 849 рублей – это копейки, огромная скидка.
Преимущества смартфона как игрового устройства очевидны — он всегда с собой. И в отличие от портативной игровой консоли, умеет не только запускать игры, но много чего еще. Универсальный гаджет буквально на все случаи жизни.
Где массовость — там и деньги. Что в итоге и получилось — на сегодня мобильные игры приносят больше всего денег. Посмотрите свежее исследование J’son & Partners Consulting — самый крупный сегмент игрового рынка в 2016 году — мобильный с выручкой 36,9 млрд долл. и долей 37%. В России ситуация похожая: доля мобильных игр составляет почти 20% и демонстрирует реактивный, по словам аналитиков, рост.
Казалось бы — отрасль живее всех живых. С чего вдруг ее хоронить? Действительно, если смотреть на деньги и только на деньги — все здорово. Хотя, стоп! Откуда вообще там деньги, если подавляющее большинство мобильных игр — бесплатные, а и те, что стоят денег — гораздо дешевле игр на ПК и, тем более, на консолях? Давайте разбираться.
С чего все началось
Так получилось, что компьютерные игры родились на один день позже самой вычислительной техники. Не буквально, конечно же. Однако стоило появиться на горизонте какой-то новой «умной железке», как для нее срочно начинали клепать игры энтузиасты. Наряду с играми для фотоаппаратов (поищите, например, прошивку CHDK для мыльниц Canon) и калькуляторов, такая вещь, как «змейка» на мобильном телефоне в конце 90-х — начале 2000-х казалось уж совсем обыденностью.
Версия игры «Реверси» для фотоаппаратов Canon
Тем не менее, тогда, в 2000-х, телефоны всего лишь заменяли собой обычный портативный «тетрис» (помните еще такие гаджеты 90-х? Brick Game 999 in 1 и подобные). Но со временем они стали резко «умнеть», получили большой цветной экран, мощную начинку и многие увидели в них реальную конкуренцию существующим игровым платформам: «приставкам» и ПК.
Шутер Doom на калькуляторе
На каком-то этапе технического развития стало понятно, что современный смартфон вполне годится для весьма и весьма навороченных 3D-игр. Во всяком случае, с точки зрения производительности. На мобильники даже стали портировать ПК-хиты прошлого, иногда даже с улучшенной графикой. Яркий пример: GTA San Andreas. Хотя были и менее удачные порты: Half-life 2, Bioshock.
Сравнение графики GTA:SA. В мобильной версии появилось динамическое освещение, отражения и прочие прелести
У мобильных игр была, по сути, лишь одна проблема — управление. Проблема, надо сказать, решаемая — различные геймпады для смартфонов тому подтверждение. Не всегда вам не удастся избавиться от задержки (лага), но это критично только в наиболее напряженных и сложных играх. Которых на мобильниках все равно нет.
Почему с мобильными играми все так плохо
Если на минуточку предаться теориям заговоров, то можно представить, как производители игровых консолей и игрового «железа» собрали тайное совещание для того, чтобы совместными усилиями придумать способ и победить мобильные игры, задушить индустрию на корню и устранить неугодного конкурента.
Но что делать, если индустрия эта растет не по дням, а по часам? Надо ее чем-то заразить. Чем-то таким, что будет разрастаться как раковая опухоль и, в конце-концов, сможет убить даже этот активно растущий организм. Ну или — если вам ближе аналогии из мира искусства — как в фильме «Начало»: придумать идею и внушить ее игрокам так, чтобы они воспринимали ее как свою собственную, но что бы в итоге было дискредитировано само понятие мобильных игр.
Топ-игр из Google Play. Много платных сможете найти?
Казалось бы — ну что такого? Речь же о простеньких таймкиллерах — правильно? Другое дело — сюжетные боевики. Разве могут они быть конкурентами вообще?
Но ведь опухоль не останавливается на достигнутом — ей нужно больше, ей нужен весь рынок. Поэтому сначала появились тонны откровенного плагиата от Gameloft — компании, которая не стеснялась воровать у других. Они выпускали второсортные клоны Halo (N.O.V.A), Call Of Duty (Modern Combat), Uncharted (Shadow Guardian) и прочих замечательных игр. Поначалу, впрочем, эти игры-клоны были вполне себе платными и стоили даже далеко не доллар, а пять, а то и десять долларов. Но скоро стало понятно, что платить за такое — моветон, а потому уже третья часть N.O.V.A была переиздана бесплатно. Modern Combat дошел до такого состояния только к пятой версии, но все-таки дошел.
Так выглядит игра Uncharted 2 для PlayStation 3
Как все было на самом деле
Никакого заговора, конечно же, не было, просто, как часто бывает, рынок отрегулировал себя сам. Уже на заре появления первых 3D-блокбастеров для смартфонов пользователи разделились на две группы. Первая группа любит игры, любит нормальные, полноценные игры, ценит качественное отзывчивое управление и глубокую проработку мира игры (дизайн уровней, сюжет, герои). Они махнули рукой на мобильные игры сразу и вернулись к консолям и ПК.
Вторая группа — люди, которым по большому счету все равно во что играть. Для них WOW-фактор — крутая графика, сама возможность поиграть в условный Crysis на эскалаторе в метро — гораздо важнее.
Как итог — блокбастер ААА-класса должен стоить много. Долларов 30-40 как минимум. Но кто будет покупать мобильные игры по такой цене? Да никто. Считанные единицы «ценителей», которые давным-давно сидят на других платформах и на мобильные игры посматривают с презрением.
На самом деле, PS Vita, последняя портативная консоль от Sony, «умерла» по этой же причине. Смотрите: ее огромные технические возможности позволяли реализовывать на ней проекты практически уровня PlayStation 3. Игра Killzone: Mercenary для PS Vita использовала движок Killzone 3 для PS3, причем доработанный движок. Да, делаем поправку на небольшое разрешение, но на 6-дюймовом экране PS Vita игра смотрелась не хуже, чем Killzone 3 на телевизоре. Да и Uncharted Golden Abyss была невероятно красивой игрой.
Killzone Mercenary для портативной PS Vita
И вот все эти игры на старте продаж стоили (при старом курсе доллара) 1500-1900 рублей. А игры на PS3 в то время обходились игрокам в 2500-2700 рублей. Как видите — разница в цене для пользователя есть и немаленькая, а вот разработка игры стоит практически столько же. При этом, покупатели еще и ноют: «А чего так дорого?! Это же портативка!». Почему-то в сознании покупателей по всему миру есть устойчивое убеждение, что портативная, мобильная игра дорого стоить не может. Почему? «Ну как почему! Она же портативная! Что тут непонятного-то?».
А вот портативная консоль от Nintendo — 3DS — живее всех живых. Почему? А потому, что она очень слабая технически. По факту — чуть ли не слабее PSP, предыдущей портативной консоли от Sony. Разница с домашними консолями и ПК настолько ощутима, что разработка визуальной части игры стоит гораздо дешевле и разработчики и издатели по-прежнему могут зарабатывать хорошие деньги, концентрируясь лишь на сюжете, геймплее, проработке персонажей.
Как зарабатывают на мобильных играх
Реальность показала, что на бесплатных играх можно заработать гораздо больше. Если раньше игрок тратил доллар (или даже десять долларов) один раз — и мог играть сколько угодно, то теперь ты получаешь игру бесплатно, но при этом можешь потратить в ней неограниченное количество денег. Более того — игра будет тебя мотивировать тратить эти деньги.
Я не шучу. Основная задача геймдизайнера в «нормальных» играх — сделать так, чтобы игроку было интересно. В мобильных играх у геймдизайнеров задача совсем другая — нужно просчитать мотивацию. Вам могут сколько угодно в различных обзорах и новостях втирать про то, что играть в очередной клон Clash Of Clans можно и совсем без доната, но в действительности игра все равно рассчитана (именно рассчитана — это холодный расчет), чтобы вы несли ей свои деньги.
Проблема не в том, что игры бесплатные. Проблема в том, что они одинаковые и их основная цель — не сделать вам интересно, а заставить заплатить деньги.И вот смотрите. Внезапно оказалось, что игроков можно зацепить не крутым сюжетом, интересными героями, нестандартным и оригинальным геймплеем. Игроков можно зацепить математикой, как в азартных автоматах. Разве что, в последних есть хоть какой-то шанс отыграть свои деньги назад, а в мобильных играх вы деньги просто спускаете в трубу.
Скачай игру бесплатно — это тебе ничего не стоит! Кстати, в нее уже играют все твои друзья и еще два миллиона людей по всему миру. Скачал? Нажми вот сюда — построишь барак. Теперь нажми вот сюда — барак произведет тебе солдата. Теперь давай построим что-то еще. Ага, ресурс кончается, но у тебя есть немного в запасе. Чтобы пополнить запас тебе достаточно просто подождать! Ну полчаса или пол-дня. Но есть и другой путь — заплати и продолжай играть прямо сейчас!
Игры Google Play по запросу «clash». Замечу, это разные игры от разных разработчиков
В чем главная боль
Казалось бы — раз уж у издателей появились деньги — то, может, они наконец могут потратить их на специалистов в области разработки игр и сделать пусть донатную, но хорошую и интересную игру? Что ж, иногда (редко) такие действительно появляются. Но они окупаются хуже — просто потому, что сам принцип интереса хорошей игры и донатной принципиально различаются. Ну вот представьте, что в Dark Souls вам для победы над боссом нужно было бы не терпеливо «прокачиваться», изучать поведение врага, придумывать собственную стратегию, а просто заплатить денег. Ну как? Интересно? Вот именно.
Ну и последнее. Читатель может возразить — постойте, ну раз люди несут деньги, значит, им интересно? Иначе бы зачем они платили? А если им интересно — то какая разница, за счет чего этот интерес достигнут?
Так, да не совсем так. Безусловно, любая игра хочет приковать ваше внимание к ней. Однако что вы получаете взамен? В «полноценных играх» — удовольствие от того, что вы ее прошли, что вы научились играть лучше других, что вы чему-то научились, или даже узнали что-то новое (например, это касается исторических игр).
Но бесплатные мобильные игры не учат вас ничему, а пройти 99,99% из них невозможно в-принципе — они бесконечны. Они также не приносят радости от достижений — потому что вы чего-то достигли в них деньгами, а не благодаря своим навыкам. А если даже вы решите добиваться всего своими силами, бесплатно, то быстро обнаружите разочарование от того, что другие игроки легко обходят вас по очкам, достижениям или в сетевых сражениях — просто потому, что они заплатили денег.
Перечень (далеко не полный) покупок из «бесплатной» игры Asphalt 8
Так что, не надо сравнивать мобильные игры с настоящими — первые не выдерживают никакой критики. И не потому, что они «портативные», а потому, что они сделаны лишь с одной целью — чтобы выжать из вас побольше денег. Поэтому творческий подход к разработке там даже не ночевал.
Кстати, вы не задумывались, почему каждая вторая free-2-play игра на мобильнике, даже не имея настоящего сетевого режима (онлайн-сражения с другими игроками), все равно постоянно сравнивает ваши достижения с другими игроками через различные сервисы вроде Game Center или Google Play Games?P.S. К слову, игры с оригинальным геймплеем на мобильниках все же попадаются — и они стоят денег. Но, как правило, они выходят на iOS, ну или сначала на iOS, а потом, по остаточному принципу, уже на Android. Просто пользователи Iphone лояльнее относятся к факту покупки приложений, да и пиратство на iOS очень слабо развито. Тут тоже простая математика — и ничего более.
Кстати, в App Store нередко появляется подборка: «Игры с единовременной оплатой». И, что характерно, там расположены, в-основном, более-менее оригинальные игры. Тогда как «топ бесплатных» заполнен однотипными поделками.
Хай пипл! Мобильный гейминг мертв, многие эту фразу попытаются опровергнуть, но давайте просто взглянем на топ Google Play и App Store. Большая часть это фритуплейное " г@в№о " с однообразным тупым геймплеем, рассчитанная на выкачивание денег или же яростное задрачивание без жалости к себе и свободному времени.
Настоятельно рекомендую посмотреть видео, на него ушло очень много времени и сил, а для тех кто такой формат не воспринимает, краткая текстовая версия!
А как же хорошо все начиналось, презентация iPhone 4 в 2010 году была как будто вчера, а представленная Infinity Blade буквально вгоняла в шок своей красотой и технологичностью. На каждом шагу можно было услышать мобильный гейминг догнал консольный, еще пара лет и графика на iPhone переплюнет XBOX!!1 Могу ответственно заявить что не переплюнет. никогда.
И проблема даже не в мощности, современные телефоны уже обогнали консоли прошлого поколения, производительность Xbox 360 240 GFLOPS, позапрошлогодний iPhone X уже имеет 350 GFLOPS, а у новейшей системы на чипе Qualcomm Snapdragon 855 – по предварительным данным 1400 GFLOPS. Угадайте мощность Nintendo Switch пару секунд на размышление. всего около 200 GFLOPS. И тем не менее, Legend Of Zelda выглядит на голову круче самой крутой мобильной игры. Так и когда ждать переноса Red Dead Redemption 2 на iPad?
А никогда, зачем напрягаться, если среднестатистическая ММО принесет больше денег с доната и показа рекламы чем топовые ААА проекты с больших экранов? Статистика 2017 года по доходу, обычно цифры это скучно, но не в этот раз: очень популярная даже по сегодняшним меркам GTA 5 на всех платформах в 2017 году принесла 639 миллионов долларов можно подумать ого го, но какой нибудь Clash of Clans - 1,2 миллиарда баксов. Сверх популярная моба ДОТА 2 - 406 миллионов долларов, а мобильная Arena of Valor - 1,9 миллиардов. Продолжать можно долго, но суть вы уловили.
Почему так происходит? Откуда столько денег? На самом деле причин очень много, но как мне видится в основе лежит время. Большие сюжетные игры требуют полной отдачи и непрерывного погружения в процесс. Мобилки как правило сделаны так чтобы вы играли мало, но часто, короткие бои, даже онлайновые, маленькие арены, стремительные трассы, 10 минут в общественном транспорте, 20 за обедом и 30 в кроватке перед сном.Искусственные барьеры в виде возобновляемых билетов на бой, бензина и так далее, либо ждите, либо платите. А если нашлось пару свободных часов, никто не мешает купить порты старых больших игр, все для вас, за ваши же деньги.
Но зачем тогда вся эта гонка вооружений и 300 тысяч баллов в Antutu? На каждой презентации это оправдывается словами типа “ну интерфейс теперь совсем не лагает” - “Маркетинг”, помимо игр нужно продавать и гаджеты, все просто. Ну и конечно же оптимизация игр тоже стоит денег, но помним главную мудрость - зачем заморачиваться, и так купят, поэтому довольно простенькая игра будет требовать намного больше чем должна.
Большие качественные проекты выходят так редко, потому что это банально дорого, гораздо проще сделать очередное Free-to-play “творение”, во вторых как говорил выше пользователи не готовы тратить много времени, и те у кого есть ПК или консоль предпочтут полноценную игру с нормальным управлением, реализовать которое на сенсорном экране задача нереальная,при этом никакой рекламы, лезущей со всех щелей, и с более адекватным донатом, а то и вовсе его отсутствием.
И как следует, спрос рождает предложение, вышеназванный ПК и консоль встречаются не так часто как мобильники, и большую часть рынка занимают как раз бюджетные гаджеты, под которые и заточены Clash of Clans, мобы, ммо, и прочее. И для многих, телефон единственный выход в мир игр, отсюда и нереальный спрос, и еще более нереальное предложение. Куда страшнее ситуация когда купив топовый iPhone за сотню тысяч деревянных, ты донатишь в Candy Crush, и убеждаешь всех вокруг, что это нормально, а консоль за 25 тысяч - это дорого!
Портирование крупных игр на мобильные устройства редко оказывается удачной затеей, особенно на андроид, пользователи просто не готовы платить, с ios все немного проще, но тоже не радужно. И проблема далеко не в графике, а в банальной адаптации, телефон с экраном в 6,5 дюймов это много, но 24 дюймовый монитор куда лучше, 10 дюймов iPad'a это бомба, но телевизор на 49 дюймов еще круче, добавьте к этому управление, те кто говорят что играть в шутер на геймпаде нереально, наверное не пробовали сенсорный экран. В эту же копилку идет сюжет, геймплей, интересные диалоги и прописанные персонажи, назовите мне самую крутую мобильную сюжетную игру и я отвечу вам кучей полноценных проектов которые в десятки раз лучше.
Читайте также: