Пиксельное изображение как называется
Сегодня хочу вам рассказать о таком виде искусства, как пиксель-арт (Pixel Art).
Пиксель-арт, как несложно предположить, — это изображение из пикселей. Пиксели, в свою очередь, являются самыми мелкими элементами двумерного растрового изображения.
В основном его используют в компьютерных играх. До появления SVGA режима разрешение у игр составляло 320х200 пикселей. Также было ограничение по количеству цветов.Таким образом, мелкие объекты на панорамных сценах частенько занимали два, три или четыре пикселя и палитра их была крайне скудна. Лишь мастерство художников и богатство воображения игрока того времени позволяло создать иллюзию того, что мерцающий на экране пиксель (или их группа) есть нечто большее. Кучка пикселей, или даже один пиксель, могли оказаться человеком, животным, постройкой и даже целой планетой. Таким образом, можно сказать, что за счет нескольких пикселей на экране создавался целый и понятный игроку образ.
Прошли года, подобных ограничений уже нет, но, пиксель-арт все еще существует как на компьютере, так и за его пределами. Создаются постеры с пиксель-артом, обложки журналов, обои на рабочий стол, картины, «пиксельная» видеореклама и даже татуировки в виде пикселей. И всему этому есть достаточно веское объяснение: во времена, когда популярные творческие решения стараются походить на что-то существующее в реальной жизни, пиксель-арт предлагает совершенно иной и креативный подход, будучи при этом крайне выразительным средством.
Пиксель-арт — это вид искусства, где художник за счет небольшого количества точек (пикселей) создает понятную наблюдателю форму или образ. Можно сказать, что пиксель-арт является одним из представителей минимализма, где малым доносится многое.
Признаком высокого мастерства художника может считаться умение пользоваться палитрами с малым количеством цветов. К примеру, от четырех до шестнадцати. То есть работать в ограниченном цветовом диапазоне. Однако, точно так же ценятся и создатели полотен, чей цветовой арсенал увеличен до 256 и более цветов, которые не ограничивают себя в вопросах разрешения финальной работы.
Иногда говорят что пиксель-арт делают, так как это дешевле, мол, у инди-разработчиков просто нет ресурсов для создания современной 3D-графики, поэтому они используют самое простое, что только можно придумать, рисуя в базовых графических редакторах пикселями. Однако, любой, кто хоть что-то рисовал в стиле пиксель-арт, вам скажет, что это чуть-ли не самый затратный в плане ресурсов (времени в первую очередь) стиль графики.
Меня с детства, с моей первой Денди, завораживала эта графика. А глядя на сегодняшние шедевры, ностальгия перемешивается с восхищением. Надеюсь, вам будет так же интересен просмотр данных изображений, как и мне.
Художник Матеуш Retro Ян, рисующий в стиле пиксель-арт, написал для издания Retronator Magazine статью, в которой попытался ответить на вопрос, в чём разница между пикселями и вокселями, но при этом рассказал намного больше.
Ян объяснил, чем игры девяностых отличаются от современных 2D и 3D-игр в пиксельной стилистике, а также изучил разные варианты такого подхода к созданию графики.
Редакция DTF публикует перевод материала.
Предупреждение: в тексте много картинок и GIF-анимаций, поэтому он может долго прогружаться. Особенно с мобильных устройств.
Ранее в этом году мне задали такой вопрос: в чём разница между пикселями и вокселями?
Иногда бывает сложно удержаться, поэтому вместо прямого ответа я написал по этому поводу целую статью.
Вопрос вполне логичен. Общество вываливает на вас что-то вроде постера к фильму «Пиксели», и вы не понимаете, что происходит. Это вот пиксели? Или это воксели? Это птица? Самолёт? Никто вам ничего не объясняет.
Я до сих пор не могу решить, должен ли я из своей любви к старым играм посмотреть этот фильм, или наоборот НЕ смотреть его.Но не бойтесь, пока я с вами, всё будет хорошо. К моменту, как вы прочитаете этот материал, вы будете знать всё про пиксели, воксели и всё, что находится между ними. Расслабьтесь, заварите чаю.
Начнём с основ, иначе вы не сможете понять общей картины. Есть два основных способа представления компьютерной графики: векторный и растровый.
Математическая точность векторной графики (слева) против дискретной природы растровой (справа).Векторная графика описывает изображение с помощью математических формул, обычно с помощью таких вещей как прямые, кривые и различные геометрические формы.
Растровая графика представляет изображение как массив цветных точек, расположенных друг за другом по сетке.
Второе различие — способ представления компьютерной графики в двумерном и трёхмерном пространстве. Если разделить их, а заодно векторную и растровую графику, то мы получим такую таблицу:
В двумерной векторной графике каждая точка на линии или фигуре описывается вектором с двумя составляющими (x и y). В общем, именно поэтому двумерная графика так и называется.
Именно так двухмерная векторная графика строит изображение с помощью двухмерных векторов.А вот пример низкополигонального двухмерного векторного изображения.
Оно построено исключительно из двумерных полигонов (в данном случае — треугольников). Изображение называется низкополигональным из-за сравнительно небольшого числа составных элементов. Именно поэтому треугольники легко заметны.
Добавим ещё одно измерение. В трёхмерной векторной графике всё работает так же, но добавляется ещё одна компонента — z. Три компоненты — три измерения.
Концепт игры Racetrack для iOS, Автор: Тимоти РейнольдсРазница между двумерным изображением Улуру и трёхмерной моделью гоночного трека в том, что на трек мы можем посмотреть под любым углом.
Чтобы отобразить трек на вашем экране (то есть на двумерной поверхности), мы выбрали несколько углов и отобразили трёхмерную геометрию на плоском изображении.
Так и получается двумерное изображение.
Но есть одна хитрость, позволяющая показать трёхмерную геометрию в 2D. Просто измените угол угол обзора или повращайте объект.
Да, действительно, перед нами трёхмерный объект. И даже очки не нужны!
Так, немного разогрелись. Теперь разберёмся с тем, как растровая графика работает в 3D и 2D.
Растровое двумерное изображение представляется массивом с определённым количеством столбцов и строк.
Каждая клетка в таком массиве называется пикселем (от слов picture element — pixel). Помимо его координат в массиве пиксель определяется цветом.
Мы уже узнали, что низкополигональное векторное изображение состоит из заметных полигонов. Если мы сделаем то же самое с растровой графикой и заметными пикселями, то получим пиксель-арт.
На двумерной пиксельной сетке можно изобразить трёхмерные объекты вроде автомобиля Lotus Esprit или X-Wing из «Звездных войн», но для изображения они не трёхмерны. Их нельзя покрутить и рассмотреть с разных сторон, как гоночный трек или машинку. Точно так же мы не можем вертеть рисунок Улуру — изображение состоит из полигонов, но они располагаются не в трёхмерном пространстве, а в двумерном.
Итак, мы поговорили о двумерной и трехмерной векторной графике и 2D-растровой графике. Не хватает только 3D-растровой графики.
В трёхмерной растровой графике всё пространство разделено на колонки и строчки по всем трём направлениям (высота, ширина и глубина). В результате трёхмерное пространство становится набором разноцветных кубов-вокселей (volume element — voxel, элемент объёма). Каждый воксель определяется цветом и расположением.
Мы уже знаем, как выглядит пиксель-арт. Воксель-арт выглядит похожим образом.
Похоже на LEGO, не правда ли?
Так как теперь мы смотрим на трёхмерное изображение, сцену можно рассмотреть с разных сторон. Вот так выглядит воксельный Татуин под другим углом:
Можно даже делать анимации. Вот это, например, анимированный воксельный персонаж от Sir Carma:
Сравните его с двумерным пиксельным персонажем:
То есть в воксельном изображении анимация изменяет цвет (или расположение) определённых маленьких кубов, а в пиксельном — меняется цвет квадратов-пикселей.
Теперь вам известна разница между пикселями и вокселями (и много чего ещё… прошу прощения).
Но давайте пойдём ещё дальше. Не время останавливаться. Я рассказал это всё потому, что на современных мониторах любая графика в конечном итоге отображается на двумерной растровой сетке.
Для нас это интересно потому, что люди, увлекающиеся пиксель-артом, создают его с помощью всех возможных видов графики.
«Я что, могу превращать воксели и трёхмерные модели в пиксель-арт?» — спросите вы. Именно так. С помощью особых техник рендеринга и шейдинга можно создавать совершенно уникальный пиксель-арт.
Схема наверху отображает не совсем полную картину. Двумерное векторное изображение можно отображать и сразу, без преобразований. Но всё не так просто.
Двумерное векторное изображение может отображаться напрямую только на векторном мониторе. Они, например, использовались на некоторых аркадных автоматах Atari.
Вот как оно бы выглядело на осциллографе.
Похожим образом иногда отображается трёхмерное векторное изображение.
Как я уже говорил, сначала трёхмерное изображение нужно отобразить на плоскости. Так получается двумерное векторное изображение, которое можно вывести на векторный монитор.
Настоятельно рекомендую глянуть трейлер аркадной игры VEC9:
В наши дни вы вряд ли найдёте векторный монитор где-нибудь за пределами музея. Люди используют мониторы, на которых отрисовываются… пиксели!
Современные ЖК-дисплеи окрашивают каждый отдельный пиксель в определённый цвет, включая или выключая маленькие красные, зелёные и синие жидкие кристаллы на каждую клетку. Если что, в старых ЭЛТ-мониторах работал похожий механизм: на каждый пиксель три разноцветных трубки зажигались под воздействием луча электронов.
Итак, что же мы делаем, если нам надо отобразить векторное изображение на растровом мониторе? Для этого используется техника растрирования. Каждый полигон (чаще всего треугольник) отображается на массив пикселей.
Трёхмерная графика прорисовывается на плоском мониторе так: сначала трёхмерные треугольники отображаются на плоскость и становятся двумерными полигонами, а затем полигоны растрируются и становятся набором пикселей.
Но что насчёт вокселей? Сегодня они чаще всего представляются как трёхмерные векторные кубы. Мы создаём трёхмерную модель с треугольниками по каждой стороне воксельного куба.
Так же, как и в прошлый раз, трёхмерные треугольники затем отображаются на плоское пространство, после чего растрируются в двумерное изображение.
Сегодня практически весь воксельный арт создаётся таким образом, чаще всего с помощью бесплатной программы MagicaVoxel.
Есть ещё один подход. Каждый воксель можно представить как точку в трёхмерном пространстве, то есть как кусочек объёма. Можно отрисовать воксель на плоском пространстве, если расположить пиксель в том же месте. Или наоборот: взять пиксель с экрана и отыскать в пространстве воксель, находящийся на том же месте.
Обратный подход называется ray casting («бросание лучей»). Луч направляется прямо в трёхмерное пространство, и летит, пока не наткнётся на воксель. На практике в пространство «бросается» столько лучей, сколько надо, чтобы покрыть все необходимые точки.
Впервые эта техника была использована в игре Wolfenstein 3D. В ней комнаты целиком состояли из вокселей. Рендеринг работал довольно быстро, потому что один луч отображал целую колонку пикселей на экране. Результат, по сути, получался двумерным, поэтому такую 3D-графику иногда называют 2.5D (потому что третье измерение вроде как не настоящее).
Сейчас Wolfenstein обычно не называют воксельной игрой, но именно она дала толчок к развитию воксельных движков девяностых.
Поначалу воксели использовались только для создания локаций. Из-за нехватки ресурсов разработчики не могли хранить информацию о каждой клетке пространства, но могли записывать высоту расположения вокселей на плоской карте (также известной как карта высот).
Карта высот (слева) показывает насколько высоко поднимаются колонки вокселей (чёрный – низкие колонки, белый - высокие).Так как вся информация о вокселях могла содержаться только в картах высот, то игры не могли создавать нависающие над игроком скалы. Но, господи, насколько же детализированными получались локации!
Ray casting был не единственной технологией воксельного рендеринга в девяностых. Существовали и другие. Каждая с собственными сильными сторонами: разрушаемое окружение, поддержка обработки моделей машин и персонажей и так далее. Это было что-то невероятное! Но, что иронично, именно такое разнообразие в итоге и привело к закату технологии.
В 2000 году началась эпоха графических карт или графических процессоров. Специальные встроенные в компьютер устройства, которые сейчас называются GPU, отлично справлялись с обработкой 3D-полигонов. Они делали это очень быстро, но больше ничего не умели. К несчастью, различные алгоритмы рендеринга вокселей (включая ray casting) остались за бортом.
Воксельные движки переехали на центральный процессор, но и у него хватало собственных проблем. Процессор думал о таких важных вещах, как физика, геймплей и игровой ИИ. Графические карты создавались для того, чтобы «переселить» рендеринг на отдельную микросхему. В результате рендеринг значительно ускорился, а у процессора освободились ресурсы на выполнение других задач. Воксельные движки не смогли угнаться за полигональной графикой. Так они и умерли.
С тех пор прошло 10 лет, и вдруг воксели вернулись. Помощь пришла с неожиданной стороны. Появилась игра, которая нашла к вокселям совершенно новый подход. Воксель – это куб, верно? И теперь эти кубы уже могли спокойно обрабатываться видеокартой. А дальше вы и сами всё знаете.
Давайте вспомним всё, о чём я рассказал, и попытаемся ответить на вопрос, с которого всё началось. Что же такое пиксели и что такое воксели?
Пиксель — мельчайший элемент двумерного пространства, разделённого дискретно на множество равных частей.
Каждый пиксель определяется вектором с двумя целыми числами X и Y. Именно поэтому пиксельное пространство дискретно, в то время как в векторной графике координаты определяются вещественными числами.
Соответственно, воксель — мельчайший элемент трёхмерного дискретного пространства, где все элементы имеют одинаковый размер.
Ну что, на этом всё? А вот и нет!
Как видите, определение довольно общее, а потому пиксели и воксели могут быть очень разными. Давайте попробуем соединить все четыре элемента таблицы вместе: растровое/векторное, а также 2D/3D.
В прежние времена для отображения 2D-спрайта на экране приходилось напрямую копировать биты из памяти, в которой хранились цвета спрайта, в память, хранящую данные об отображенных на экране цветах. Эта технология называется bit blit или bit BLT - bit block transfer (перенос блоков битов). Сейчас почти никто не рендерит двухмерную графику именно так.
Виртуальная консоль PICO-8 — один из немногих современных движков, работающих на блиттинге, но в прошлом двумерная графика не могла отображаться иначе.
PICO-8, Lexallofle Games (а также авторы показанных игр)Сейчас большинство графических движков работает с векторами, потому что видеокарты заточены именно под них. В таких условиях, чтобы отобразить изображение на плоском экране, его нужно нанести на полигон с помощью карты текстур.
Текстуры — двумерные растровые изображения, размещённые на трёхмерном полигоне.
Если не вдаваться в подробности, то именно так и работает трёхмерная графика.
Вот, например, как выглядит высокополигональная 3D-модель без текстуры и с текстурой высокого разрешения:
Благодаря шейдингу и картам текстур нам даже не нужно слишком много полигонов, чтобы получить приятно выглядящего персонажа.
Вот низкополигональная трёхмерная модель с качественной текстурой:
А если взять текстуру с низким разрешением, то получится приятная на вид низкополигональная модель с текстурами в стиле пиксель-арт:
Снова можно вспомнить Minecraft. Её блоки — воксели по определению (мельчайшие дискретные элементы игры), и по сторонам они покрыты пиксельными текстурами. Однако, обратите внимание, что не все блоки в игре — простые кубы.
Mirror’s Edge (слева-сверху), Max Payne (слева-снизу) и Minecraft (справа-снизу)А теперь разберёмся с 2D. Если натянуть текстуру на плоский прямоугольник, мы получим современную 2D-графику. На современном железе каждое 2D-изображение (чаще всего в данном контексте мы называем его спрайтом) отображается на прямоугольнике, состоящем из двух треугольников. Два треугольника (их пара называется квадом) рендерятся с натянутым на них спрайтом. И так изображение оказывается на своём месте.
С изображениями высокого разрешения всё понятно.
Но вот с текстурами в стиле пиксель-арта всё становится немного сложнее. Всё зависит от разрешения экрана, на котором отображаются спрайты.
Braid (слева-сверху), Path to the Sky (справа-сверху), Kingdom (снизу-справа)Мы уже знаем, что пиксельные текстуры без проблем наносятся на трёхмерные низкополигональные модели даже на экранах с большим разрешением. Снова подумайте о Minecraft. Ведь низкополигональные кубы всё равно рендерятся на дисплеях с разрешением 1920×1080.
То же самое можно сделать и с полигонами на плоскости. Возможно взять пиксель-арт, нацепить его на 2D-квад и отреднерить результат на мониторе с высоким разрешением. Тогда каждый пиксель на исходном изображении окрасит несколько пикселей на дисплее в определённый цвет.
Это называется пиксель-артом с большими пикселями. Каждый пиксель на спрайте увеличивается в размерах и становится большим квадратом на изображении.
Каждый пиксель на спрайте занимает квадрат в 3 на 3 пикселя на экране.Если спрайт вдруг наклоняется или поворачивается, то сразу становится заметно, что квадраты на экране состоят из нескольких пикселей:
Посмотрите на листву на этом изображении и сравните с вращающимся спрайтом при низком разрешении:
Обратите внимание, что пиксели на колесе остаются на одной линии и горизонтально, и вертикально, а на гифке из Path to the Sky большие пиксели на листве, птице и мосту заметно искажаются при движении.
Чтобы достичь этого, Kingdom полностью рендерится при низком разрешении и растягивает пиксели только на итоговом изображении. В то же время Path to the Sky, Hotline Miami и Moonman рендерят спрайты на монитор напрямую.
Kingdom — двумерная игра, но такой же подход можно применить и в трёх измерениях.
Если нацепить пиксель-арт текстуры на трёхмерные модели и отрендерить их при низком разрешении, получится что-то такое:
Техническое демо Pixel Art Academy, Matej ‘Retro’ JanС тенями всё нормально. Хотя на первый взгляд кажется, что перед вами пиксель-арт, на самом деле это полноценная 3D-сцена в низком разрешении с пиксельными текстурами.
Техническое демо Pixel Art Academy (под другим углом)Анимации, основанные на векторах (со скелетным ригом), могут использовать пиксельный стиль себе на пользу:
И если запустить рендер на низком разрешении, то анимация ещё сильнее начнёт напоминать пиксель-арт, почти как в случае с Kingdom.
Может быть, эта анимация и не кажется слишком качественной, но у неё есть свой стиль. Почти как в старых добрых играх девяностых.
А теперь снова поговорим о высоком разрешении. Существует игра, которая по полной использует свою трёхмерную природу, сохраняя двухмерный стиль. Это The Last Night от студии Odd Tales.
Их модели нарисованы в 2D, но наложены на трёхмерный мир со всеми современными графическими эффектами: динамическим освещением, bloom, depth of field, кинематографичными ракурсами камеры, отражениями и так далее.
Таким образом, разработчики создали трёхмерный мир, на который можно посмотреть с разных углов.
А вот ещё один пример качественного динамического 3D-освещения. Невероятно атмосферная игра с печальной судьбой — Confederate Express:
Все модели отрисованы в 2D, но каждый объект хранит данные по шейдингу для света, идущего с любого угла. Свет обрабатывается модулем Sprite Lamp, и благодаря ему кажется, что лучи попадают на трёхмерные объекты.
Проблема в том, что с таким подходом мы получаем только шейдинг для спрайтов, но тени всё равно не отобразятся корректно без трёхмерной геометрии объекта. А что может дать нам трёхмерную геометрию? Правильно. Воксели!
Отличным примером такого подхода является недавно анонсированная игра Pathway:
Кажется, словно графика состоит исключительно из плоских спрайтов, но на самом деле модельки в игре полностью объёмные. Разработчики девяностых пытались сделать свою графику максимально реалистичной и современной. Но разработчики из студии Robotality не собираются заходить так далеко, им достаточно, чтобы воксель на экране соответствовал размеру пикселя на мониторе. В результате графика выглядит как очень приятный для глаза пиксель-арт, но у движка есть вся необходимая ему 3D-информация.
В подходе к отображению вокселей в стиле пиксель-арта нет ничего инновационного. Впервые такая технология была использована в игре FEZ. Авторы называли кубики, из которых состояла игра, трикселями (3D-пикселями). Триксель — это куб со сторонами в 16 вокселей.
В каждый отдельный момент времени игрок видит FEZ только с одного угла, и поэтому ему кажется, что он видит мир в 2D. Именно поэтому FEZ выглядит как пиксель-арт, но мир всё равно может вращаться.
11 трешовых видов спорта: абсурд международных масштабов
Миллионы возмущений: самые задизлайканные видео на YouTube
Куртка против коронавируса, умное кольцо и супер гаджет для хирургов: лучшие изобретения 2020 года
Священник прочел проповедь на фоне своего горящего дома
В даркнет слили базу данных россиян, купивших фейковые сертификаты о вакцинации
Ушел из жизни Евгений Чазов — министр здравоохранения СССР и врач нескольких генсеков
Американец обнаружил в своем гараже зверька из Красной книги
Злоумышленники ограбили майнинговую ферму в подмосковной деревне
Бритни Спирс победила в суде и пообещала отомстить всем своим обидчикам
В России заявили о завершении испытаний препарата от COVID-19
20+ фактов, которые вселяют позитивные надежды на будущее
Задержание отморозков, которые устроили самосуд над водителем
Необычные книги для взрослых, соскучившихся по сказке
Залипательное видео о том как коронавирус изменил мир
Ученые обнаружили, что забота о ребенке влияет на структуру мозга отца
40 "колхозных" инженерных решений, за которые можно дать премию
Королевская семья Британии может подать в суд на создателей "Короны"
Сколько денег поднимают российские «звезды» на новогодних корпоративах
"Чиновники - это элита": новая концепция деления общества на классы из российского учебника
Женщина написала отзыв о леггинсах и стала звездой интернета
9 сюжетных дыр в кино, которые вы не сможете развидеть
Полжизни за айфон: в Питере девушка прыгнула в воду, чтобы спасти свой телефон
Опубликованы, поражающие своей масштабностью, кадры зарева пожара после взрыва на НЛМК
Израиль представил новую систему радиоэлектронной борьбы
«Раньше было лучше!» Как выглядят экс-супруги Плющенко, Урганта и других российских звезд
15 кадров, доказывающих, что питомцы на сто процентов состоят из любви
6 вещей, которые происходят с нашим телом, если долго воздерживаться от секса
Пиксель - минимальный элемент любого растрового двумерного изображения. Это точка, которая имеет определенный цвет и местоположение.
Название "пиксель" (или пиксел) - сокращение от piсture element, элемент изображения. В русскоязычной литературе лет 20 назад можно было увидеть сокращение элиз, но оно не прижилось.
Также пикселем называют элементы матрицы дисплеев и цифровых датчиков изображения (хотя для датчиков лучше подходит сенсель - сенсорный элемент).
Что такое растровое изображение
Пиксели объединяют в растровые изображения. Это матрицы (двумерные таблицы), которые состоят из клеток-пикселей.
В каждом растровом изображении определенное количество точек по горизонтали и по вертикали. Все столбцы включают одинаковое количество пикселей. Как и все строки.
Важно, что пиксель неделимый. Если в атоме можно выделить ядро и электроны, то с пикселем такой номер не пройдет. Сделать из одного пикселя несколько (например, при увеличении картинки) может только специальный алгоритм. Но тогда, по сути, это будут уже элементы нового изображения - и также неделимые.
Разве бывают не растровые изображения? Да, векторные. Это скорее набор формул, по которым рисуются линии и заполняются пространства между ними. Векторное изображения можно уменьшить или увеличить без потери качества. Когда же вы растягиваете растровое изображение, появляется зернистость и дефекты - как если бы вы, к примеру, составили свой портрет из крупных кубиков вместо мелких деталей Lego.
Что такое разрешение изображения
Разрешение изображения определяют в пикселях. Вы могли встречать два варианта:
ширина и высота картинки, например, 1920х1080 пикселей;
плотность пикселей - например, 300 пикселей на дюйм (ppi - pixels per inch).
В первом случае всё понятно: цифры показывают, сколько пикселей в строке, а сколько - в столбце. Если же говорят о плотности, то представляют квадрат со стороной в один дюйм (2,54 см) и считают, сколько пикселей в нем поместится (на площади, а не по одной стороне).
Чем выше разрешение, тем лучше детализировано изображения, тем больше деталей можно рассмотреть. Тем мельче физический размер самого пикселя, а значит, можно передать тончайшие линии и мягкие переходы цвета.
Именно поэтому производители смартфонов, телевизоров и другой техники делают такой акцент на больших цифрах. Но дело в том, что человеческий глаз не способен воспринять больше 300 пикселей на дюйм. Изображение такого разрешения и выше он видит цельным и не разделяет на отдельные точки. Но если повышать разрешение, мы этого не увидим - только переплатим.
Какой формы пиксель
Из уроков математики мы знаем, что у точки нет ни формы, ни размера. Это лишь абстракция. Круглые точки потому, что такой след оставляет грифель карандаша или стержень ручки.
В цифровом растровом изображении пиксели считаются квадратными. Ведь это ячейки таблицы, которые расположены в вертикальных столбцах и горизонтальных строках строго друг за другом.
Пиксели на экранах устройств могут иметь разную форму - всё зависит от технологии производства экрана. Обычно один пиксель отображается с помощью трех цветных элементов (красного, зеленого и синего), которые могут светиться с разной интенсивностью. Форма и расположение этих элементов бывают разными. Также порой для корректной цветопередачи используется два элемента красного цвета, один зеленый и один синий; комбинации могут быть и другими.
Но логически пиксели всё равно представляют в виде квадратов. Так проще и понятнее.
Содержание
Отличительные черты пиксельной графики
Пиксельная графика использует лишь простейшие инструменты растровых графических редакторов, такие как «карандаш», «прямая» или «заливка». Поэтому встречаются шедевры пиксельной графики, сделанные в Microsoft Paint и других неполнофункциональных редакторах.
Достоинства
- Один из самых простых в изучении стилей компьютерного искусства (простую пиксельную картинку можно нарисовать, даже не имея особых художественных способностей).
- Требует мало памяти за счёт применения палитровых форматов с небольшим количеством цветов.
- Даже при очень плохой цветопередаче пиксельный рисунок не теряет выразительности.
- Наиболее красивый графический стиль, доступный на системах с ограниченной цветовой палитрой.
- Хорошо выглядит на экранах с чёткими границами пикселей (наподобие ЖК).
Недостатки
- Плохо переносит автоматическое масштабирование (при изменении разрешения картинку требуется перерисовывать). На современных ПК с ЖК-мониторами игры с пиксельной графикой запускают, как правило, в окне.
- Практически недоступна для систем автоматического рендеринга.
- На некачественных мониторах (чересстрочные ЭЛТ, некоторые ЖК с аналоговым входом) «сетчатое тонирование» (см. ниже) может мерцать.
Методы рисования
Рисование обычно начинают с эскиза, который состоит из основных линий и определяет характер того, что художник намеревается изобразить. Его можно получить путём обводки отсканированного рисунка, и довольно часто ими делятся другие художники. Существуют и другие методы, некоторые из которых напоминают обычное рисование.
Вот несколько примеров использования вышеупомянутых техник:
Хранение
Пиксельную графику стараются не сохранять в формате JPEG, так как сжатие «с потерями» не подходит для элементов пиксельного рисунка, даже если сжатие минимально. Алгоритм сжатия JPEG может вызвать серьёзное искажение первоначального вида пиксельного рисунка из-за того, что может менять цвета отдельных пикселей. По размеру же JPEG-файлы с такими рисунками получаются даже больше, чем сохранённые в GIF или PNG. BMP и другие форматы без сжатия используются довольно редко: палитровые форматы со сжатием без потерь (GIF, PNG-8) дают меньший размер файла, не приводя к потерям качества.
Классификация
Плоская пиксельная графика подразумевает вид спереди, сверху или сбоку.
Изометрическая пиксельная графика рисуется в проекции, близкой к изометрической. Примеры можно увидеть в играх, которые отображают трёхмерное пространство, не используя при этом трёхмерной обработки. Технически в изометрии углы должны быть 30° от горизонтали, но при этом линии в пиксельной графике выглядят неровными. Чтобы устранить этот эффект, выбираются линии с отношением пикселей 1:2, а угол при этом составляет 26,565° (арктангенс от 0,5).
Реже встречаются другие проекции — диметрическая или перспективная.
История
Пиксельная графика широко применялась в 1980-е годы на компьютерах и приставках с ограниченными палитрами. Появление изменяемых 256-цветных палитр положило конец засилью пиксельного рисунка в играх; с тотальным распространением true color пиксельный рисунок был потеснён и с рабочих столов ОС.
Тем не менее, на портативных устройствах (мобильные телефоны, PSP и Nintendo DS) пиксельный рисунок широко распространён и по сей день. Иногда пиксельная графика используется в рекламных баннерах.
Современная пиксельная графика используется как ответная реакция любителей игр/рисунков на преобладание трёхмерной графики. Некоторые энтузиасты используют её как подражание прошлому. А другие считают, что она возрождает традиции приставочных игр второго и третьего поколения, в которых графика уже стала выглядеть эстетично.
Сообщества
В интернете существует много сообществ, посвящённых пиксельной графике. Художники публикуют свои творения, надеясь получить конструктивную критику и отзывы, чтобы улучшить свои навыки. Проводятся пиксельные состязания, в которых игроки должны создать один из квадратных или шестиугольных элементов большой картинки, при этом максимально усложнив жизнь тем, кто будет рисовать соседние элементы.
Иногда ставятся задачи рисования «на тему», в которых художники создают свои работы по заданному шаблону или по определённой тематике. Некоторые такие работы могут затем объединяться в одну большую картину.
Алгоритмы автоматического масштабирования
Пиксельная графика плохо переносит изменение размера; при переходе на другое разрешение её приходится перерисовывать. Обычные алгоритмы масштабирования наподобие билинейной и бикубической интерполяции предназначены для фотографий и совершенно непригодны для пиксельного рисунка — картинка становится размытой. Впрочем, существуют алгоритмы, повышающие чёткость графики на высоких разрешениях. Современные компьютеры могут исполнять эти алгоритмы даже в реальном времени.
Увеличение в целое число раз
Простейший алгоритм, пригодный для увеличения в 2, 3 и т. д. раз — «ближайший сосед». Некоторые из алгоритмов, которые автоматически добавляют картинке деталей:
С нецелыми коэффициентами
Для реализации спецэффектов, когда конкретный кадр виден ничтожную долю секунды, чаще всего применяют фильтр «ближайший сосед». Если видеосистема способна показывать true color, пригоден фильтр Ланцоша.
Читайте также: