Paladins nintendo switch сколько весит
Switch OLED — это буквально базовый Switch, но с апгрейдом экрана.
Название говорит само за себя: вместо IPS-дисплея консоль использует OLED. Экран теперь ярче, контрастность выше, а цвета насыщеннее. Да и сам дисплей здесь увеличили за счет уменьшения рамок — 7 дюймов против 6,2 у базовой модели.
В остальном это тот же Switch. Консоль гибридная: она умеет работать как в портативном режиме, так и в стационарном: отсоединяете контроллеры, вставляете корпус в док-станцию и играете уже на ТВ. Железо осталось тем же , что и у предыдущей базовой модели 2017 года.
В этом году ждали другой Switch: инсайдеры обещали, что Nintendo анонсирует более мощную консоль Switch Pro с поддержкой 4К в стационаре. Но если вы энтузиаст техники и любите хорошую картинку, то одной только причины в виде OLED хватит, чтобы обновиться.
Кратко о Nintendo Switch OLED
Что это | Гибридная консоль Nintendo Switch с OLED-экраном |
Процессор | Nvidia Tegra X1 |
Экран | Сенсорный OLED на 7 дюймов |
Разрешение встроенного экрана | 1280 × 720 |
Встроенная память | 64 Гб, можно расширить через microSD |
Батарея | 4310 мА·ч |
Интересные особенности | Можно играть как в портативном режиме, так и в стационарном; в некоторых играх можно управлять гироскопом; запускает эксклюзивные игры от Nintendo; экран стал больше и лучше, чем у предыдущих моделей |
Цена в рознице | От 30 490 Р |
Курс о больших делах
Разбираемся, как начинать и доводить до конца масштабные задачиПочему экран OLED — это круто
В прошлых итерациях Switch стоял IPS-дисплей. Если говорить простыми словами, то эта технология устроена так: под слоем жидких кристаллов находится подсветка, которая проецирует свет на экран.
OLED же работает иначе. Диоды здесь не рассеивают свет, а создают его самостоятельно — причем каждый индивидуально. Благодаря этому, например, достигается эффект настоящего черного цвета: если его нужно отобразить, диод просто отключится. В IPS же черный цвет всегда будет чуть светлее из-за подсветки.
Когда впервые включаешь новый Switch, понимаешь: OLED — однозначный фаворит. Картинка стала ярче и красочнее, и это не тот случай, когда модели нужно сравнивать впритык, чтобы увидеть разницу: она заметна с первого взгляда.
Фотографии плохо передают, насколько выигрышно смотрится OLED в сравнении с базовой версией. На консолях включена Need for Speed: Hot Pursuit RemasteredЧерный цвет — это важно для игр. Хорошая контрастность и цветопередача способствют погружению, и неважно, во что вы играете — в хорроры или сказочные платформеры. Я опробовал Switch OLED в Need for Speed: Hot Pursuit и Super Mario Odyssey — красочных играх с яркими цветами. И в обоих случаях картинка здорово преобразилась.
Разница ощутима еще и благодаря увеличенному дисплею. Рамки уменьшились, и теперь картинка заполняет экран почти полностью: возвращаться к стандартному Switch с рамками после OLED не хочется совсем.
Разрешение дисплея все еще 720p, но картинка оттого хуже смотреться не стала: экран стал не настолько больше, чтобы начали вскрываться изъяны мобильной графики и железа.
Экран покрыт пленкой, но не защитной — скорее, она нужна для того, чтобы экран не разлетелся на кучу осколков, если вы его разобьете. Никакого закаленного стекла тут нет, так что лучше докупить еще одну пленкуКорпус теперь ощущается как будто премиальнее. Экран стал стеклянным — у базовой модели пластиковый. Между внешним слоем и самим дисплеем теперь нет зазора, и потому экран больше не прогибается при нажатиях. Новый Switch в целом приятнее держать в руках: у задней крышки поменялся пластик на чуть более зернистый.
Единственный минус OLED — это срок его работы. Такие дисплеи подвержены выгоранию, особенно если пользоваться ими часто и подолгу. Чтобы такого не случилось, Nintendo рекомендует не оставлять статичную картинку на экране.
Дизайн практически тот же , но есть приятные изменения
Другое важное нововведение — переработанная подставка для корпуса. От Switch можно отсоединить контроллеры, а экран поставить на опору куда-нибудь на стол, чтобы не держать его в руках. И подставка в OLED-версии в сравнении с базовой — небо и земля.
Раньше для опоры у консоли была одна ножка, которая открывалась в правой части корпуса. Не самая устойчивая конструкция: небольшой тряски поверхности хватало, чтобы опрокинуть экран.
У нового Switch подставка открывается вдоль всего корпуса. Опора плавно регулируется — можно выбрать любой угол стойки и не беспокоиться, что консоль упадет.
Подставка пригодится, если вы собрались на консоли смотреть «Ютуб» или «Твич»Контроллеры от Switch — джойконы — остались абсолютно теми же : при желании к новой консоли можно подключить набор от базовой и наоборот.
Старые проблемы тоже остались на месте: некоторые пользователи продолжают жаловаться на «дрифт» стиков, когда они считывают движение даже тогда, когда ими не пользуются. У кого-то такой дефект вскрывается сразу, а у кого-то лишь спустя время — кому как повезет.
Зато пазы для джойконов стали крепче их держать, контроллеры не шатаются Чуть изменились кнопки. Они стали более продолговатымиЕще одно нововведение — динамики переместили из нижней части дисплея под экран, как в смартфонах. Сам звук стал чуть громче и насыщеннее, но незначительно — без прямого сравнения разных моделей разницу не ощутишь.
А еще в Switch OLED увеличили внутреннюю память до 64 Гб — видимо, благодаря освободившемуся от более толстого IPS-экрана месту. Впрочем, этого все равно мало — придется докупить карту памяти microSD.
В остальном это все та же консоль. Железо осталось прежним: внутри мобильный чип Tegra X1, поэтому производительность в играх на том же уровне. Модель хорошо держит заряд: в районе пяти-шести часов активного гейминга. И на этом все.
Nintendo также слегка переработала док-станцию: грани сгладили, чтобы случайно не поцарапать экранИтоги
Если вы никогда не владели Switch, но подумываете о покупке, присмотритесь к Switch OLED. Да, он дороже базовой версии на 7000 Р , но переплата того стоит. Новый экран дарит потрясающие ощущения: картинка стала значительно лучше, хотя железо осталось прежним.
Продумайте заранее, как вы планируете использовать консоль. В стационарном режиме от новой модели не будет толка: все равно звук и картинку воспроизводит ТВ. Разве что экран не поцарапаете, если будете неаккуратно вынимать консоль из док-станции.
Ну а если у вас уже есть Switch, то, возможно, в апгрейде нет смысла: старую консоль получится продать в лучшем случае за половину цены модели OLED, и тут переплата за экран станет уж слишком явной. В таком случае проще будет дождаться Switch Pro.
Проведя в Paladins свыше сотни часов, я наконец готов рассказать вам об этой игре.
Начнём с частых вопросов:
Есть ли кроссплатформенная игра?
Есть ли лаги и проблемы с производительностью на Switch?
-Нет, игра очень хорошо портирована.
В игре 60 fps?
Зачем покупать комплект основателя?
Удобно ли играть в портативе?
Требовательна ли игра к интернету?
– Нет, не требовательна. Проверяли не раз, играя в разных местах, как через WiFi, так и используя телефон в качестве точки доступа к интернету.
В игре есть два режима: осада и Сопровождение груза. В первом вам предстоит бороться за точку в центре карты или же за фраги. Во втором сначала вы боретесь за точку в центре, а после её захвата сопровождаете груз до базы противника. Именно в “Сопровождении” проводятся рейтинговые бои. Разумеется, есть и PvE режимы, где вы можете потренироваться против ботов или просто побегать по полигону, экспериментируя с тактикой и привыкая к тому или иному персонажу.
Немаловажный факт: в игре имеются рейтинговые битвы, и именно на них хочу сконцентрировать ваше внимание. Чтобы играть в рейтинге, вам нужно купить 14 персонажей, отдав свои деньги разработчикам или просто заработав внутриигровой валюты на каждого из героев. Не забывайте, что в рейтинговом режиме герои не могут повторяться. И ещё немного масла в огонь: перед выбором героев каждая команда блокирует по два паладина. Выходит, четыре персонажа сразу выходят из боя. Учитывая это, вам придётся заранее научиться играть, как минимум, за 14 бойцов, ведь если во вражеской команде был выбран, например Хан, ваша команда уже не сможет выбрать его. Несмотря на все сложности, именно в рейтинговом режиме проходят наиболее интересные схватки. Просто опытные игроки проводят большую часть времени здесь, а в обычных матчах тренируются. За прогресс в рейтинговом режиме вам дадут пизы.
Теперь немного о бонусах и подарках. В игре каждый день (время обновляется в полдень по МСК) появляется 3 квеста, которые дают опыт и золото. Также есть приз за ежедневный вход в игру (зайдя в магазин нажмите Х). Следовательно, в сутки вы сможете с лёгкостью заработать 5 000 золота. Вдобавок к этому, если забирать каждый день награду за ежедневное посещение в вашу копилку дополнительно будет падать 50 алмазов (донат валюта для покупки украшений). За получение нового уровня аккаунта вам дают 2500 золота, а достижение 30 уровня открывает раскраску на персонажа Макоа.
Есть в игре и сезонный пропуск, который стоит 1200 кристаллов. Он открывает доступ к множеству косметических вещей. Если один раз купить пропуск и не тратить алмазы, получаемые от достижения новых уровней и прочих событий, их вам хватит алмазов на ещё один Season Pass.
В Palladins весь донат направлен только на украшения. Поэтому сколько бы игрок не вложил в дополнительную валюту, руки от этого не выпрямятся, а урон не увеличится.
Теперь немного о самих персонажах. Все они имеют личные карты. Карты эти доступны с самого начала и улучшают характеристики героев, а игроки вправе самостоятельно выбирать, какие из них использовать. Например, с их помощью вы можете ещё больше увеличить здоровье персонажу класса “танк” или немного улучшить параметр поглощения урона. Сразу скажу, что со стандартными наборами карт вы далеко не продвинетесь, так как они достаточно топорны и не универсальны.
Помимо карт, вначале матча вы выбираете одно из 4-х улучшений для персонажа. Достаточно важно сделать правильный выбор, ведь улучшение и карты сменить вы не сможете до конца матча.
Ещё в процессе боя вы можете покупать бонусы для персонажа. Поумолчанию будет стоять автоматическая закупка и я бы не рекомендовал пытаться отключать её, пока не разберётесь со всеми картами и персонажами. Она действительно помогает.
Некоторые возразят, что в рейтинговый режим в Paladins не имеет смысла при игре в одиночку. Скажу вам, что вы не правы. На своём примере могу уверить, что с 5-ой бронзы до 5-го золота можно подняться за 2-е недели, не проводя в игре кучу времени, а всего навсего играя по 10-8 часов в неделю.
Без голосового чата эффективность команды сильно снижается. Рекомендую вам прочитать, как быстро сделать прекрасный голосовой чат в этой статье.
Ну что же? Подытожим!
Илья, связать стим с миксером и смотреть трансляции на миксере
Ребят, а где новый аватар достать? А то у меня только стандартный
Подскажите плиз почему когда я захожу в соревновательный режим, то меня всегда кидает 5 или 4 ? Всех моих любимых героев разбирают так как я выбираю последний и мне приходиться выбирать из то что осталось. Как выбирать первым?
Здравствуйте не могли бы вы мне помочь сколько не пытался перестанавливать игру она не работает , а вчера снова установил InstallHirezService и наконец она заработала , врубаю компьютер сегодня та же проблема
играю в паладинс на nintendo switch апнул 15 лвл в сумме уже открыто 13 чемпионов но в рейтинг все равно не могу зайти не доступна вкладка, так же не засчитывает ачивку за прохождение обучения (несколько раз проходил), кто может помочь буду благодарен
Помогите пожалуйста, в каких случаях дата получения достижения не отобржается в профиле игры? Хотя достижение, как видно на скриншоте, получено. И объясните, что значат эти числа в правом верхнем углу достижения. И последний вопрос - объясните пожалуйста, как получить достижение "Получить 30 уровень в бета-тесте Паладинс", ведь у меня в игре уровень выше 30, хотя игра, насколько я понял, уже вышла из бета-теста. Помогите с этими вопросами, прошу.
Когда понёрфят Имани? Желательно в ноль, т.к настолько разносторонний, и абсолютно имбовый герой, не должен быть в игре в принципе, или в крайнем случае не такой,спасибо
Мы расспросили ведущего дизайнера Paladins об особенностях консольных версий игры, о планах по ее развитию и о том, в чем главное отличие Paladins от конкурентов.
Сегодня Hi-Rez Studios объявила о начале закрытого бета-тестирования сетевого шутера Paladins на PS4 и Xbox One. Игра, долгое время остававшаяся эксклюзивом PC, официально стала мультиплатформенной.
Paladins, напомним, — это своего рода гибрид FPS и MOBA. Нам повезло пообщаться с ведущим дизайнером игры Рори Ньюбро (Drybear) и расспросить его об особенностях консольных версий, о планах по развитию игры и о том, в чем же, по мнению авторов, главное отличие Paladins от конкурентов.
О консольных версиях
— Каковы главные различия между версиями Paladins для разных платформ?
Опыт портирования на консоли у нас уже был, мы проделали это со Smite. Мы планировали перенести Paladins на консоль еще на стадии ранней закрытой альфы. Создавая с нуля дизайн кнопок, меню и прочего, мы брали в расчет и вариант для консоли. По видео с наших выставок видно, что Paladins еще на стадии альфы поддерживала геймпад и имела динамически настраиваемое управление для него.
Мы хотели сделать консольный игровой процесс как можно ближе к компьютерному. У обеих платформ свои особенности, и мы должны убедиться, что все они будут поддерживаться. У нас есть отдельная команда, помогающая оптимизировать консольную версию Paladins. Они общаются с Sony и Microsoft и тестируют каждого персонажа на предмет удобства управления им на консоли.
— Будут ли перерывы между выпусками патчей для ПК и консоли, как, например, в случае со Smite?
Да. Мы пытаемся сделать их покороче и добиться недельной разницы как в случае со Smite, так и в случае с Paladins. Причина в том, что требуется сертификация Sony и Microsoft для каждого патча, а это отнимает время. Им нужно проверить все, что поступает на консоли, убедиться, что все высшего качества и хорошо работает. Мы понимаем важность этого процесса и надеемся побыстрее пройти все его этапы и представить на выходе то, что будет выгодно обеим сторонам. Именно поэтому консольные обновления выходят позже.
— Будут ли для консолей отдельные соревнования или общие с ПК? Какое будущее в области киберспорта вы видите для Paladins?
Мы считаем, что киберспортивная составляющая целиком зависит от сообщества. В нашем распоряжении масса средств и идей для того, чтобы сделать игру конкурентоспособнее, но мы понимаем, что последнее слово за игроками. Если они не хотят играть в конкретную игру профессионально, киберспортивной составляющей не будет. Мы выпускаем игру с достаточно продуманными элементами стратегии и соперничества и смотрим, захотят ли игроки смотреть чемпионаты по ней.
Та же история и с Paladins. Вскоре после релиза, прошлым летом, мы провели турнир на Dreamhack, а также закрытое состязание на Hi-RezExpo. После этого многие захотели играть в Paladins на высоком уровне, и мы стали развивать профессиональную арену. У нас будут мероприятия и на грядущем Dreamhack. Сейчас ведутся отборочные матчи турнира для ПК — он пройдет в студии Hi-Rez в следующем месяце в штате Джорджия. Не думаю, что будут межплатформенные турниры, но мы планируем экспериментировать с матчами между консолями Xbox и PS4.
— Как часто будут меняться сезоны в игре: раз в год или в зависимости от контента?
Если вы уже долго играете в Paladins, вам приятно будет каждый год получать что-то новое. Будут вводиться новые карты, персонажи и режимы. Нам важно поддерживать интерес к игре. Я как дизайнер всегда боялся сделать не столько игру, в которую никто не будет играть, сколько игру скучную.
Игра должна быть увлекательной. Каждый год мы будем вносить в игровой процесс небольшие изменения, будем экспериментировать с разными стилями игры в середине или четверти сезона, чтобы посмотреть, как это скажется. С развитой системой кастомизации мы сможем добавлять немало новых карт, включая легендарные, и наблюдать, как работает система предметов. У нас масса возможностей по расширению игры, опирающихся на отзывы игроков и на то, как проходят турниры, и мы в состоянии поддерживать разнообразие.
— Можно ли будет изменить настройки конфигурации на геймпаде?
Пока нет, но мы хотели бы сделать глубокую систему настройки кнопок для каждого персонажа, чтобы игрок лучше ощущал игру. Сейчас мы как раз занимаемся этим. Еще с альфы нам советовали, как лучше откалибровать кнопки для каждого персонажа, и мы нацелены на то, чтобы конфигурации кнопок для каждого чемпиона появились как можно скорее.
— Смогут ли игроки создавать свои сервера и будет ли система кланов?
Нам очень хотелось бы сделать систему кланов. Пока эта задача не на первом месте, поскольку мы заняты оптимизацией и новыми персонажами. Что до серверов, то в игре уже есть пользовательские матчи: игроки могут создать свое лобби и играть с друзьями и родными, а стримеры могут играть со своими фанатами. Постоянных серверов нет, но можно создать пользовательский режим для игры с друзьями.
— Можно ли приобрести весь контент за игровое золото, или некоторые вещи покупаются только за реальные деньги?
В магазине нет ни одной вещи, улучшающей игровой процесс. Все, что влияет на результативность, силу и умение, остается на откуп игрока. Мы предлагаем только визуальные дополнения: скины, эмоции и прочее. Это помогает персонализировать игру, забавляет, но не дает преимуществ. Никакого «заплати и выигрывай».
На консольном старте в игре насчитывается двадцать три чемпиона.
— Можно ли играть на ПК и консолях через один аккаунт?
Есть аккаунты Hi-Rez Master, подходящие для ПК, к ним можно привязать аккаунт Xbox Live или PSN для другой версии консольной игры. Но на разных консолях аккаунты разные.
Paladins vs. Overwatch
— Зачастую игроки сравнивают Paladins с Overwatch. Что вы можете на это сказать?
Среди «коллег» Paladins выделяет более продуманная система стратегии и настройки. Если в большинстве других шутеров главное — меткая стрельба, то в Paladins есть система «калибровки» персонажа с помощью карт, что помогает выработать собственную стратегию. Есть легендарные карты, сильно влияющие на стиль игры определенным героем. Во время матча персонажей нельзя менять, но есть предметы, помогающие противостоять стратегии противника, будь то команда «танков» или просто очень сильных героев, которых сложно убить. На этих условиях игрок может развивать собственный стиль игры каждым персонажем и опробовать множество других вариантов.
— В своем посте на reddit вы пытались развеять слухи о том, что Paladins — просто клон Overwatch. Будете ли вы и дальше развивать эту мысль?
Мы заметили, что те, кто играл в оба проекта, говорят, что они очень похожи. Этим постом мы хотели показать, что у нас свое мнение на этот счет. Сейчас в Paladins играет по несколько сотен тысяч человек в день, а общее количество игроков — почти десять миллионов. Если поиграть в Paladins, вы поймете, что она сильно отличается от Overwatch, и наоборот. Мне хотелось сказать, что нельзя мешать людям играть в те игры, которые они хотят. Paladins и Overwatch — два сильно отличающихся проекта.
— В Overwatch можно менять персонажа во время матча, а почему в Paladins нельзя?
На ранней стадии разработки мы исследовали эту возможность, прорабатывали массу видов взаимодействия. Мы черпали вдохновение в Team Fortress Classic и Team Fortress 2 и наблюдали за механикой быстрой смены персонажа, но поняли, что нам больше импонирует вариант, где игрок выбирает персонажа в начале игры и сразу становится ясно, как выглядит команда и чего ожидать друг от друга.
Это становится фундаментом для хорошей стратегии. Мы хотели, чтобы игрок мог адаптировать свою стратегию, что и подтолкнуло нас к введению систем предметов и карт. Когда персонажи выбраны, игрок уже знает, какие способности будут применяться в матче и каков состав команды, но у него есть свобода в выборе карт, предметов и стратегии.
Он знает, сколько кредитов будет получать в ходе игры и какую легендарную карту лучше выбрать. Можно кардинально изменить своего героя, сделав «танка» похожим на воина или бойца поддержки наносящим больше урона. Здесь проявляется разносторонность каждого класса, и это лучше, чем менять один класс на другой. Это позволяет лучше понять игру и дать игроку больше свободы.
Улучшать хорошее — не портить
— Однажды вы сказали, что хотите выпускать новых персонажей каждые три недели. Но как вы будете справляться с балансом при таком подходе?
Сейчас в игре двадцать три персонажа, и скоро появится еще один. Наша цель — предоставить игрокам тридцать персонажей так быстро, как только возможно, сохранив разнообразие комбинаций. При этом глобально мы хотим замедлить ритм выпуска персонажей — но нужно убедиться, что есть достаточное количество героев для любой роли, что для каждой роли есть разные варианты комбинаций, что возможны даже неожиданные сочетания, и так далее.
Мы хотим внести в игру разнообразие, чтобы герои не повторялись в каждом матче. Мы много работали над балансом, и в этом нам помог Smite как более крупный проект. Игроки могут оставлять замечания и пожелания по поводу баланса. Мы смотрим на все аспекты: например, на замечания или пожелания игроков касательно игрового процесса, на статистику матчей, на процент побед и КДД (соотношение «убийства-смерти-урон»).
Мы обращаем внимание и на турниры: какие персонажи и комбинации наиболее и наименее популярны. Вопросами киберспорта занимается отдельная студия: она следит за профессиональной ареной и сообщает в основную студию, к примеру, какой персонаж слишком силен, какая стратегия мешает сделать игру интереснее и все в таком духе.
Мы следим за мнениями игроков всех уровней, и, если большинство указывает нам на проблему, мы ее исследуем. Лично мне нравится управлять балансом на платиновом ранге, он чуть выше среднего. На бронзовом, серебряном и золотом рангах игроки могут совершить технические ошибки, например, промахнуться способностью или базовой атакой. Платиновые игроки точно целятся и используют продуманную стратегию, но они еще не так опытны, как игроки алмазного и мастерского рангов. Те проводят в игре по десять часов в день, играют безупречно и обладают отличными рефлексами.
У среднего ранга есть знание игры и техническое мастерство, и именно тут мне нравится вносить изменения в баланс. Тогда мы можем убедиться, что корректируем все уровни игры, чтобы игрокам было интересно и весело сражаться. Мы стараемся создать все условия, чтобы ни у кого не возникало сложностей и недовольства.
Недавно мы выпустили патч, корректирующий чемпиона Мэйв. Ее урон был не очень высок, но у игроков создалось впечатление, что против нее скучно играть. Мы прислушиваемся к замечаниям со стороны сообщества и добавляем новых персонажей не только во имя баланса, но и чтобы играть было весело и увлекательно.
— Выходит, что, прежде чем выпустить нового героя, вы обращаете пристальное внимание на профессиональных игроков и чемпионаты?
Мы используем эти наблюдения вместе с другими факторами. Обычно у нас есть работники в сфере киберспорта: они могут играть с нами и оставлять отзывы по поводу новых персонажей. На наших местных мероприятиях профессиональные игроки могут опробовать новые карты, чемпионов и тому подобное, а также комментировать то, что они протестировали. Мы смотрим, как игра выглядит сейчас и что следует добавить, когда выходит новый персонаж.
— Вы говорили, что режим PvE превзошел все ожидания. Сколько людей играет в этом режиме и что вы думаете по поводу его успеха?
Это стало большой неожиданностью. Над режимом работал всего один дизайнер. Мы хотели сделать набор приключений — с разнообразными битвами, масштабным взаимодействием и растущим уровнем сложности. Или, к примеру, битвы с боссами.
Я хотел начать с чего-нибудь незамысловатого, чтобы посмотреть, заинтересуют ли игроков битвы против ботов и то, смогут ли они победить на высоком уровне сложности. Этот режим больше похож на состязание. Мы обновляем его раз в неделю по средам. Только одно приключение оказалось чрезвычайно сложным, но и другие легкими не были. Их сложно пройти, часто требуется объединять усилия. Высокий статус достижений побуждает игрока собирать друзей и разрабатывать стратегию, чтобы преодолевать трудности. Когда мы обновляем режим, как минимум четверть игроков увлекается им на целый день. И хотя большинство играет в режиме «Осада», львиная доля игроков использует и PvE.
— Можете ли вы рассказать поподробнее о заданиях в PvE? Это просто битвы с боссами, или там будет сюжетная линия?
Мы любим пробовать какие-нибудь неожиданные, даже безумные варианты. Если работает, оставляем, если нет — убираем. Мы в этом плане очень гибкие. Думаю, вполне можно создать массу интересных ивентов в стиле приключений, но подозреваю, что появление режима истории маловероятно.
На прошлой неделе в сеть попало интересное изображение, благодаря которому стало известно, какие проекты компания Nintendo решила привезти на ежегодную выставку Electronic Entertainment Expo (E3). Так, среди новинок для Nintendo Switch можно было увидеть многопользовательский шутер Paladins, чего многие фанаты игры и поклонники консоли точно не ожидали.
По всей видимости, компания Hi-Rez Studios не стала тянуть и официально анонсировала появление своего детища на вышеописанной игровой платформе. При этом релиз игры намечен уже на этот месяц. Обладатели Nintendo Switch смогут вступить в ряды поклонников Paladins 12 июня. Получить доступ к шутеру можно будет приобретя набор основателя стоимостью $29,99, включающий 36 уже вышедших персонажей, эксклюзивные косметические предметы и открывающий всех героев, которые будут выходить в будущем. Также разработчики планируют предложить и бесплатную версию игры, однако она появится позже этим летом.
Сегодня на стриминговом сервисе Netflix состоялся релиз трех заключительных эпизодов сериала «Аркейн». По данным портала FlixPatrol, в начале ноября анимационная адаптация истории из мира MOBA League of Legends возглавила глобальный чарт Netflix, опередив корейский сериал «Игра в кальмара», который удерживал лидерство 46 дней.
Действие сериала разворачивается в утопическом краю Пилтовере и опасном подземном мире Зауне и рассказывает о становлении двух легендарных чемпионов Лиги и о той силе, что разведет их по разные стороны баррикад.
Анимационный сериал был впервые анонсирован во время празднования юбилея League of Legends осенью 2019 года. Планировалось, что первый сезон шоу выйдет в 2020 году, однако из-за пандемии выпуск был отложен на 2021 год. Релиз «Аркейна» состоялся на платформе онлайн-кинотеатра Netflix 7 ноября.
Обновленный план пересмотра этой части игры
Опубликованная на прошлой неделе статья про масштабные изменения добычи ресурсов и ребалансу шахтерских кораблей вызвала довольно серьезный резонанс среди сообщества MMORPG EVE Online. Поэтому разработчики внимательно изучили отзывы и пообщались с игроками, чтобы внести соответствующие правки. Они редко делают это на столь раннем этапе, однако механика добычи ресурсов является одной из основ EVE Online и требует особого подхода. CCP Games также поблагодарила Совет игроков за их вклад и помощь в формировании плана, с подробностями которого вы можете ознакомиться ниже.
Сжатие
Это жизненно важная часть фазы перераспределения ресурсов, поскольку она позволяет значительно улучшить логистику и торговлю. Разработчики хотят, чтобы это было особенностью Industrial Command Ships, но также не забывают о необходимо поддержки хорошего пользовательского опыта. В связи с этим обновление сжатия будет отложено до начала 2022 года, так как студия решила переоценить реализацию этого изменения. До тех пор существующие методы сжатия останутся неизменными.
Эффективность шахтерства
С первых дней существования EVE Online шахтерство включало в себя обучение некоторым навыкам и управление одним из нескольких кораблей, которые были признаны “лучшими”. Не было места для оптимизации или принятия решений, а это принципиально не то, в чем заключается EVE. Что касается отзывов о новых игроках, разработчики изменили механику таким образом, что модули с низкой доходностью имеют нулевые потери, а модули с более высокой выработкой производят больше отходов, следуя парадигме, установленной с новыми шахтерскими кристаллами.
Что касается Индекса промышленности: отходы горнодобывающей промышленности НЕ будут входить в расчет ADM.
Параметр отходов шахтерских модулей и дронов изменится в соответствии со следующим списком:
- Tech I модули - 0% вероятности потерь
- Tech II модули - 34% вероятности потерь
- ORE модули - 0% вероятности потерь
- Tech I дроны - 0% вероятности потерь
- Tech II дроны - 34% вероятности потерь
- Augmented дроны - 40% вероятности потерь
- Excavator дроны - 60% вероятности потерь
Именованные и некоторые фракционные модули будут считаться исключением из вышеперечисленных типов и будут обновляться индивидуально.
Шахтерские кристаллы
Шахтерские кристаллы и связанные с ними навыки обработки не претерпели серьезных обновлений, хотя были внесены некоторые незначительные изменения. Как и все в этой статье, значения не являются окончательными и могут быть пересмотрены перед выходом патча.
Примечание: кристаллы для добычи лунных руд будут включены в релиз. Они соответствуют тем же характеристикам, что и кристаллы астероидной руды, как показано в таблицах выше.
Пример: Modulated Strip Miner II с кристаллом типа A II будет иметь бонус +80% к объему добычи, такое же время цикла, но будет иметь дополнительную вероятность потери +10% (доведя его до 44%).
Изменение Rorqual
По мере того, как разработчики переведут Rorqual из абсолютно лучшего одиночного шахтерского корабля в более вспомогательную роль, предлагая PANIC, хранение кораблей, удаленный ремонт, линки и мощную танковку, они хотят гарантировать, что эти корабли будут иметь достаточную ценность на поле боя.
В таблицах ниже показаны изменения бонусов Rorqual и атрибутов модулей Industrial Core по сравнению с текущими значениями на TQ:
CCP уверены, что к настоящему моменту на тестовом сервере Singularity некоторые из вас, возможно, открыли для себя варианты ”прыжка флота” для Rorqual. Это возможность еще находится в работе, и в ближайшее время игрокам расскажут о ней больше информации.
Изменение Orca
Как и в случае с Rorqual, разработчики хотят продолжить трансформацию Orca, чтобы он был полезен для других шахтеров, обеспечивая при этом окупаемую доходность шахтерства, так что роль не будет отнесена к статусу AFK-альта. Многие бонусы корабля переносятся из корпуса в новое компактное промышленное ядро.
Шахтерские Frigates и Porpoise
Все предлагаемые изменения для Venture, Expedition Frigates и Porpoise отменяются за одним исключением: они по-прежнему получат дополнительные газовые/ледяные отсеки, если это необходимо. Карьера “майнинг ниндзи”- это то, что в CCP Games абсолютно любят и не собираются отказываться от этого стиля игры. Скорее, хотят добавить к нему больше новых стилей.
Kryos
Barges / Exhumers
Основная цель - создать осмысленный выбор между живучестью, доходностью и вместимостью руды. Однако разработчики понимают, что некоторые из этих кораблей недостаточно живучие. Поэтому они тесно сотрудничают с CSM, чтобы определить лучший подход, но конечная цель - значительно увеличить EHP всех Barges и Exhumers вместе с их доходностью.
На соответствующие корабли добавлены газовые бонусы.
Подробные характеристики Barges и Exhumers будут опубликованы немного позже. Графики в следующем разделе рассчитаны с учетом новых бонусов для Barges/Exhumers и все еще находятся в стадии оценки.
Закрытие разницы добычи
Разработчики хотят выровнять доходность Rorqual и сабкапитальных кораблей. Ниже вы можете увидеть профили, которые они сейчас рассматривают:
Лунная добыча
Предлагаемое изменение удаления основных минералов из лунных руд R4 находится в стадии оценки.
Распределение ресурсов
Никаких изменений в первоначальный план, кроме: Распределение ресурсов луны R4 находится на стадии оценки.
Чертежи
Без изменений от первоначального плана
Также на следующей неделе запланирован выход большой статьи, посвященной зимним обновлениям EVE Online, в которой вы сможете лучше понять, что происходит с игрой.
Читайте также: