От чего зависит скорость рендера в 3ds max
После обработки клипа необходимо выполнить рендеринг. Это требуется для получения итогового ролика из объединенных фрагментов, а затем публикации материала в социальных сетях или просмотра файла на компьютере. Далее вы можете ознакомиться с тем, как сделать видео рендер в специальной программе для монтажа видео .
Рендеринг видео: определение
Стандартно термин «рендеринг» употребляется для обозначения процесса, который позволяет создать трехмерное изображение из модели. Обычно он выполняется в специальном софте для визуализации, например, 3D’s Max. Если же вы работаете с видеофайлами, то вам также необходимо отрендерить ролик после его создания.
Рендеринг видеодорожки — это процесс, в котором фрагменты на временной шкале объединяются в окончательный единый материал. Происходит склеивание всех клипов, аудиодорожек, изображений, надписей и т.д. Файл без преобразования отличался большим размером, который было бы сложно воспроизводить на слабом ПК или загружать в сеть.
Элементы на временной шкале будут объединены в один ролик Элементы на временной шкале будут объединены в один роликЧто влияет на рендеринг видео
От чего зависит скорость рендеринга видео? Чем сложнее проект и больше размер файла, тем более продолжительное время займет преобразование. Также на длительность обработки влияют:
- Объем оперативной памяти. Ваше оборудование должно соответствовать рекомендуемым требованиям программного обеспечения, которое вы используете для видеомонтажа.
- Параметры экспорта. Скорость сохранения зависит от разрешения, частоты кадров в секунду и выходного формата.
- Продолжительность видеодорожки. Если вы можете ее сократить, то удалите лишние моменты для ускорения вывода.
- Другие приложения. Закройте весь софт, который может снижать производительность системы.
Как поставить видео на рендер в программе ВидеоМОНТАЖ
Для монтажа и коррекции видеофайлов воспользуйтесь удобной программой ВидеоМОНТАЖ. Она позволит разделить и нарезать видеоклип, склеить несколько фрагментов, применить эффекты, создать красивые титры и наложить аудиодорожку.
Для экспорта видеоредактор предлагает готовые предустановки: вы сможете оформить ролик для просмотра на компьютере, смартфоне или загрузки в соцсети. Также вам будет доступна ручная настройка разрешения, качества и величины документа.
Чтобы обработать видеоматериал и сохранить его ПК, скачайте приложение с нашего сайта. Затем оформите проект с помощью конструктора или с нуля. Для вывода данных необходимо сделать два действия:
Выберите готовую предустановку
Для экспорта нажмите на кнопку «Сохранить», расположенную под окном предварительного просмотра.
От каких параметров компьютера в первую очередь зависит скорость просчета? Я слышал, что процессор "сваливает" основную работу на видеокарту, если та достаточно навороченная.
Guest
Просчета чего? Если ты имеешь ввиду скорость рендера (т.е. просчет окончательного изображения), то она зависит только от мощности процессора и количества оперативной памяти.
Guest
скорость зависит только от процессора и оперативка тут не при чём. оперативка нужна для удобной работы со сценами во время всех остальных процессов так же как и видеокарта.
Guest
<<скорость зависит только от процессора и оперативка тут не при чём>>
Нда. )))
Если рендерить кубик с 12 полигонами, то действиетельно, объем оперативки тут особой роли не играет. А если тяжелые сцены в 3-4 мильона полигонов и выше, с эффектами, рейтрейсами и т.п., то еще как зависит. При расчете таких сцен наличие оперативки в 2 Гб против,скажем 512 мгб, ускорит время рендера в несколько раз. Потому как СВОП - штука очень тормозная. Или ты не знал этого?
К тому же, как и процессоры, оперативка оперативке рознь. 400Мгц оперативка будет явно побыстрее чем 100Мгц,
Guest
я лично проводил тесты- снимал одну планку оперативки и время не менялось никак. в первом случае своп ложился в оперативку, во втором-нет. своп нужно перенести с системного винта на второй. кроме того у меня рейд, может поэтому я не знаю что своп-штука тормозная.
Guest
1. Во первых какие планки? Если у тебя 2 по 1 Гб, а для расчета требовалось меньше 1Гб, то еесно ты не заметишь ничего убрав 1Гб.
Да и 1Гб у тебя в каждой или нет, не суть, то же будет в любом случае, когда памяти для расчета требуется меньше чем у тебя в одной планке. Ты смотрел, скока у тебя требовалось памяти при этом тесте? Попробуй сделать то же самое, когда требуемая для расчета память почти ровна твоему полному объему оперативки. Замерь время с полной оперативкой и с ее половиной (когда эта половина и будет уходить в своп).
2. Никакой РАЙД не сравниться по скорости с оперативкой.
3. <<<своп ложился в оперативку>>> Это как? Не понял.
Guest
это как раз и означает то что ты написал выше. "(когда эта половина и будет уходить в своп)." 2 планки по 512, своп 750 метров. и с одной и с двумя планками время просчёта одинаково.
Guest
Ты где смотрел размера свопа? В диспетчере задач где написано "файл подкачки"? Смотреть надо следующим образом- записываешь число из "Выделение памяти" - "Всего", затем вычитаешь его из объема твоей оперативки. Если полученное число будет с знаком "плюс", значит никакого свопа у тебя нету, все находиться в оперативке. Если с минусом, то это и будет твой своп, т.е. та часть требуемой памяти, что находиться на винте.
А то что написано в окошке "файл подкачки" - фактически дублирует просто требуемое количество памяти. Ты замерь время расчета, когда в этом окошке будет 1,5Гб или больше + понаблюдай в это время за диаграммой загрузки процессора с свопом и без него. Без свопа загрузка процессора 100% а с свопом почти все время 60-70%. К тому же при нехватке оперативки может возникнуть ситуация когда расчет вообще будет невозможен и тогда тебе придеться тратить кучу времени на разбивку сцены, ее рендер по частям с последуюущей сборкой в фотошопе.
Автор:
Проблема
Повышение скорости визуализации в 3ds Max 2018 и более ранних версиях при использовании технологии Nvidia mental ray.
Среда:
- 3ds Max 2016–2018
- Nvidia mental ray (технология упразднена)
Решение
Несмотря на то, что компания Nvidia прекратила продажу и распространение своего механизма визуализации mental ray в ноябре 2017 г., некоторые пользователи 3ds Max до сих пор используют его для визуализации устаревших файлов сцен.
Чтобы ускорить визуализацию mental ray в более ранних версиях 3ds Max, выполните следующие действия.
- Поэкспериментируйте, изменяя значения, описанные в статье Ускорение трассировки лучей: параметры для метода двоичного разбиения пространства.
- Избегайте повышенного использования памяти при визуализации. Например, убедитесь в том, что параметр Conserve Memory отключен.
(Rendering > Render Setup > вкладка Processing > Conserve Memory > отмените выбор). - Если применимо, отключите cstates. (Этот параметр доступен в BIOS Dell, однако больше связан с проблемами видовых экранов с облаками точек, о чем сообщают некоторые пользователи. Отключение cstates помогает повысить скорость и производительность работы в 3ds Max.)
- См. Интересные посты Master Zap о приоритете потока mental ray в 3ds Max 2014.
- По возможности оптимизируйте сцену. Использование таких модификаторов, как Optimize и ProOptimizer на максимально возможном количестве плотных объектов позволяет повысить скорость визуализации и расчета сцен.
- По возможности уменьшите количество источников света в сцене. Сокращение количества источников света уменьшает количество расчетов, тем самым ускоряя визуализацию. Для отключения источников света используйте Light Lister.
- Отключите принимаемые и отбрасываемые тени на объектах, на которых они не требуются. Правой кнопкой мыши щелкните объект, далее выберите Object Properties > Rendering Control > Receive Shadows/Cast Shadows.
- Повторите предыдущий шаг для Visible To Reflections/Refractions.
- Отключите/исключите объекты, используемые в расчетах каустического тонирования и общего освещения. (Щелкните объект правой кнопкой мыши, выберите Object Properties > Mental Ray и отмените выбор, если необходимо.)
- Сократите количество отражений и преломлений в сцене.Дополнительные расчеты увеличивают время визуализации.
Дополнительные сведения о глобальных свойствах трассировки лучей см. в разделе Развертывание глобальных параметров Raytracer.
Примечание. Начиная с 3ds Max 2021, механизм визуализации Arnold используется по умолчанию для 3ds Max. Сведения о преобразовании компонентов сцен mental ray из предыдущих версий в совместимые с Arnold компоненты см. в статье При открытии файла сцены Mental Ray в 3ds Max появляется предупреждение «Missing Dlls».
8684Рендеринг трехмерных сцен — это основополагающая современных визуальных эффектов (VFX), графического дизайна, промышленного дизайна и анимации. Когда вы работаете в одной из этих отраслей, самым важным инструментом в вашем арсенале является ваша рабочая станция. Центральный процессор (CPU) является сердцем вашей рабочей станции и выполняет множество задач, таких как работа в приложениях, загрузка драйверов и т. д. Графические процессоры (GPU), представляющие собой специализированные типы микропроцессоров, которые работают параллельно с CPU, в последнее время переживают значительный рост использования, поскольку начинают расти объемы вычислений необходимые для одной задачи. Эти задачи, интенсивно использующие процессор, могут включать:
- Игры
- 3D визуализация
- Визуальные эффекты
- Обработка изображения
- Обработка данных
- Рендеринг
Чтобы не усложнять эту статью или ее цель, мы будем ссылаться исключительно на сравнение возможностей CPU и GPU, используемых для обработки изображений или, в данном случае, рендеринга изображений. Надеюсь, прочитав это, вы получите лучшее и более полное представление о том, какие варианты для рендеринга могут предложить вам и вашей студии эти технологии. Поможет вам принять более обоснованное решение о том, что лучше всего подходит для ваших проектов.
CPU vs GPU - Скорость
Первый и наиболее очевидный фактор, который необходимо рассмотреть — это скорость. В то время как CPU имеет ограниченное количество процессорных ядер (в среднем около 24), которые делают его эффективным при последовательных вычислениях и выполнении процессов в порядке очереди, GPU состоят из меньших ядер в большем количестве, чем у среднего компьютерного процессора, это позволяет им выполнять несколько задач одновременно.
Современные графические процессоры уже расширили свои возможности вывода с момента их первого появления. В то время как центральные процессоры обычно могут последовательно обрабатывать отдельные конкретные задачи, графические процессоры предлагают превосходную пропускную способность памяти, вычислительную мощность и скорость до 100 раз быстрее для решения нескольких задач, требующих нескольких параллельных вычислений и больших кешей данных.
Часы рендеринга могут превратится в минуты и упростят процесс создания изображений при использовании GPU. Если скорость является основным приоритетом в вашем рабочем процессе, предпочтительным решением будет рендеринг на основе графического процессора (GPU).
Время рендеринга CPU - 18,4 минуты
Время рендеринга GPU - 6.5 минут
CPU vs GPU — Качество и точность графики
Рендеринг — это трудоемкий процесс, но с качеством нельзя торопиться. Хотя для завершения рендеринга изображения могут потребоваться часы (возможно, даже дни), традиционный рендеринг на базе процессора с большей вероятностью обеспечит более высокое качество изображения и более четкое, меньше шума.
У графического процессора (GPU) намного больше ядер, чем у CPU, но в целом каждое ядро работает медленнее, чем ядро процессора. Когда несколько процессоров CPU связаны между собой и используются например, в среде рендеринга, как на ферме. Они потенциально могут дать более изысканный конечный результат, чем рендеринг на основе графического процессора. В фильмах это обычный стандарт для создания высококачественных кадров и изображений, поскольку для рендеринга нет жестких ограничений во времени.
С другой стороны, с ростом доступной виртуальной реальности игры также становятся все более захватывающими, а при максимальных настройках приходит высококачественный рендеринг изображений и обработка в реальном времени, которые могут проверить вашу рабочую станцию на прочность. Проще говоря, современные игры и VFX теперь могут быть слишком нагружающими базовый CPU.
Если вы готовы не торопиться и не ограничены сроками для получения максимально лучшего изображения, тогда рендеринг на базе CPU может быть тем, что вы ищете.
CPU vs GPU — Стоимость
По мере того, как оборудование становится более эффективным, его цена также становится важным фактором.
В дополнение к скорости, мощность одного графического процессора может быть эквивалентна как минимум пятидесяти процессорам. Это означает, что мощность одной рабочей станции может выполнять задачи нескольких рабочих станций на базе CPU вместе взятых, что дает 3d визуализаторам и студиям свободу создавать, проектировать и разрабатывать изображения с высоким разрешением. Кроме того, GPU предлагают значительное снижение затрат на оборудование и устраняют необходимость в нескольких ПК или серверах для выполнения работы профессионального качества. Теперь можно выполнять все за минуты, имея одну небольшую станцию с видеокартами.
Без необходимости в дорогостоящих фермах рендеринга CPU, 3d художники могут позволить себе и полагаться на свои собственные компактные рабочие станции с графическими процессорами и получить работу студийного качества за невысокую цену.
CPU vs GPU — Визуализация в реальном времени
При определенных рабочих процессах, в частности, VFX, графическом дизайне и анимации, требуется много времени для настройки сцены и управления освещением, что обычно происходит в окне (вьюпорте) просмотра программного обеспечения. GPU может управлять производительностью вьюпорта в программном обеспечении вашей студии, позволяя в реальном времени просматривать и манипулировать вашими 3d моделями, источниками света и проекциями в трех измерениях. Некоторое программное обеспечение для рендеринга, предназначенное только для графического процессора, может даже позволить вам полностью работать в окне просмотра с включенным Real Time рендерингом, увеличивая результат и минимизируя возможные ошибки, которые могут возникнуть при рендеринге в другой программе.
Совершенно очевидно, что преимущества работы и рендеринга на машинах с GPU по сравнению с традиционными рабочими станциями на базе CPU могут замедлить производство или ограничить бюджет проекта из-за потенциально необходимых обновлений.
Делаем выбор между рендерингом на CPU и GPU
Имейте в виду, что графические процессоры не предназначены для полной замены рабочих станций с процессорами и рабочего процесса. Может показаться, что преимущества рендеринга на основе CPU бледнеют по сравнению с преимуществами рендеринга на основе GPU, но в конечном итоге это зависит от того, что нужно вам или вашей студии. Эти процессоры живут и работают в синергетической гармонии. Графический процессор предназначен не для замены, а для ускорения и оптимизации существующих практик и рабочих процессов, максимального увеличения производительности и компенсации ресурсоёмких вычислений в приложениях, которые без них могли бы вывести из строя систему.
Даже с самыми быстрыми и мощными графическими процессорами в вашем распоряжении процессор по-прежнему тянет свою долю веса. Неопытному пользователю просто покажется, что ваши приложения работают намного быстрее и плавнее. Использование этих инструментов в тандеме сделает гораздо больше для вашей работы и презентаций, а также значительно увеличит способность вашей машины быстро воплощать ваши творения в жизнь. Удачного рендеринга!
Читайте также: