Огородные вредители братья пилоты прохождение
Леденящий кровь мегакриминальный суперблокбастер, в ктором Шефу и
Коллеге предстоит распутать гипперзапутанное дело, связанное с
отчаянно-подозрительным злодеем в Чёрном.
Штаб-Квартира. Коллега должен взять всю еду на столе, на полке взять сыр и фотографию и накормить этой едой крысу. Шеф пускай рассмотрит выпавшую из корзины книгу. Далее нужно составить висящую на стене головоломку. Выйти из штаб-квартиры (правая дверь).
Лесополоса. Коллега пусть возьмёт мухобойку и братья пусть идтут налево, на "Пчелиную поляну". Далее нужно рассмотреть среднее дерево и взять с него шишку. Идти направо. Пройти поляну с медведем, идти по дороге. Отвлечь Учёного Медьведиведа, вставив шишку в выхлопную трубу его машины. Забрать маску медведя. Коллега должен посмотреть в бинокль. Теперь Коллеге предстоит проследить за пчелой так, чтоб она не ускользнула из наведённого на неё прицела. Теперь вернитесь на "Пчелиную поляну".
Коллега ударит мухобойкой по отверстию в столбе и вылетят пчёлы. Удирайте от них по направлению к медведю, а когда он убежит проберайтесь в щель в заборе.
Огород. Пройдите поле с норами суслика и Коллега пусть снимет лопату с ворот. Идите направо, через сад с фонтаном, на огород. Здесь нужно взять табличку "Сорт "Пушкин" и Коллега лопатой должен выкопать сапоги из цемента. Далее нужно идти сквозь пролом в кирпичной стене к реке. Шеф наденет сапоги и перейдёт через реку, возьмёт шляпу и ведро с краской. Потом он вновь должен надеть сапоги и перейдёт реку обратно, после чего нужно вернуться к фонтану. Пускай Коллега наднет шляпу на фонтан, после чего поднимет упавшую дудочку и шляпу. На огороде надо подобрать отлетевший от фонтана кран (красный вентель). Теперь вернитесь на поле с норами суслика. Здесь Шеф должен встать у одного из отверстий и накрыть его кепкой, а Коллега обязан дуть дудочкой в отверстия. Каждая нора связана ходами ровно с тремя другими норками. В одной из нор находится хомяк, которого требуется поймать. Подув дудочкой в одну из нор, надо запомнить ту, из которой не вылетала нотка и накрыть её кепкой Шефа и еще раз подуть Коллегой в норку. Так и ловится суслик или хомяк, как вам больше нравится. А когда же вы поймали его, то нужно поднять стручок гороха, оставленный грызуном. Дальше вам следует опять вернуться в домик на реке. Пусть Коллега перейдёт пересохший ручей и в кармане халата возьмёт документ, после этого необходимо испечь в печке горох и взять его от туда, а потом вернуться к фонтану. Теперь прикрутите вентель к пушке и зарядите её испечённым горохом, далее следует опустить прицел пушки и выстрелить в голубей. Итак, подберите упавшие перо и гнездо затем поставьте около пугала табличку "Сорт "Пушкин", на голову ему наденьте шляпу и гнездо, дайте в руки перо и покрасьте получившийся памятник Пушкина. Убежавшая фигура обронит карту - подберите её, затем вернитесь в штаб-квартиру. Зайдите в комнату с уликами и рассмотрите поподробнее все улики. Теперь идите в фотолавку.
КПП. Рассмотрите инструкцию на полу. Далее нужно взять ковшик и метлу, после чего смешать краски так, чтоб получилась белая. Обмакните метлу в белую краску и подойти к воротам - они откроются.
Гараж. Для начала перейдите во внутреннюю комнату, где вам предстоит взобраться по ёлке и взять на её верхушке вспышку. Подсказка: управлять персонажами можно и мыышкой, и с клавиатуры (стрелка влево, стрелка вправо). Страшная подсказка: в любой момент можно сохраниться. Кстати, нужно пользоваться тем, что Братья карабкаются не на одном уровне, а между ними есть некоторое расстояние. Когда же вы всётаки взобрались, вернитесь в штаб кваартиру и вставьте в аппарат вспышку, после чего возьмите собранный фотоаппарат.
Засада. Поднимите обрывок газеты, он чуть заметен среди множества фотографий, после, в Штаб-Квартире возьмите крысу и отнесите её в комнату, где хранятся улики.
Зоомагазин. На столбе с афишами рассмотрите рекламу гадалки, а затем идите к ней.
Гадалка. Пройдите в комнату, где сидит гадалка и возьмите изо рта маски, которая висит на стене ножницы, затем вернитесь в первую комнату и, дернув выключатель, отключить электричество в доме. Теперь отрежте шнур от электрической кофемолки и вставьте его в удлинитель около телевизора, а после этого включить свет и телевизор начнёт показывать. На стене за гадалкой висит постер "Санта Варвары", пусть Коллега рассмотрит его и снимет программу с этого постера. Эту программу Коллега должен вставить в работающий телевизор. На экране высветится "Санта Варвара". Обратиться к гадалке, она скажет вам нужный номер телефона. Теперь вновь отправляйтесь в зоомагазин.
Зоомагазин. Подойти к телефону, висящему на стене, позвонить. Собака убежит. Зайти в магазин. Поговорив с каждым из посетителей, постройте следующую логическую цепочку из их высказываний, последовательно нажимая на утверждения:
1).Это живет в воде;
2).У него чешуя;
3).Это не летает;
4).Это покрыто шерстью;
5).У него нет перьев;
6).У него крылья;
7).Это живет в дупле.
Выйдет продавец, ему надо предъявить газету и он убежит, после чего надо показать газету покупателям - они натолкнут вас на след. Теперь возвращайтесь в Штаб-Квартиру.
Парк. Для начала зайдите в пещеру и возьмите лежащий там план. Теперь вернитесь в Штаб-Квартиру. Пройдите в комнату, где хранятся улики. Положить план, который вы взяли в пещере, на стол в правом дальнем углу и рассмотрите его, затем разложите на плане (на столе в комнате с уликами) три имеющихся документа: квитанцию, карту огорода и казету. Теперь вновь идите в парк. Наступила ночь. Коллега должен взять сидящую рядом с лавочкой крысу, окунуть её в воду в фонтане и посадить в песок перед девочкой. Та испугается и убежит. Сейчас можно спокойно взять ведро, наполнить его водой из фонтана и идти в пещеру, где необходимо полить первый гриб, после чего Шеф пусть вазьмёт светящуюся шлянку этого гриба и идти вглубь пещеры, туда, куда без света нельзя пройти.
Виды курсоров
Лампочка – неактивный курсор, перемещающий персонажей на нужное место
Четыре лампочки – активный курсор, позволяющий переходить с локации на локацию, либо обследовать продолжение большой локации
Светящаяся лампочка – активный курсор, позволяющий взять предмет
Курсор в виде выбранного предмета – активный курсор, позволяет применить предмет.
Штаб-квартира
Коллегой берем со стола плюшку и печенье, с этажерки – сыр и открытку. Все продукты питания даем крысе. После того, как грызун выбросит все наши угощения в урну, Шефом подбираем и читаем выпавшую книгу. Затем подходим к стене с доской объявлений и собираем карту. На рисунке показано, в каком порядке нужно двигать детали карты.
Теперь выходим на улицу (дверь в правой части локации) и выбираем на появившейся карте КПП.
В правом углу Шефом берем метлу и ковш, а потом рассматриваем бумажку, валяющуюся рядом со стремянкой. Коллегой смешиваем краски при помощи ковша в следующем порядке: зеленая + красная = желтая; желтая + синяя = белая. Метлу макаем в белую краску и получаем бороду. Подходим к железной двери, проходим опознавание и проходим.
Братство Дедов Морозов
Шефом рассматриваем приказ по братству, висящий на стене и заходим в правую дверь. Из открытого шкафчика берем красные перчатки и читаем записку, валяющуюся на полу рядом с сейфом. Затем Коллегой открываем стеклянную дверцу шкафа, стоящего слева, и берем орех. Выходим из комнаты и идем в правую часть локации. Там находим еще одну дверь и заходим в нее.
Коллегой дергаем за ручку на дверце холодильника и забираем замороженную птицу. С пола подбираем коврик и срываем еще один орех с пьедестала статуи. Возвращаемся в комнату со шкафчиками. Кладем коврик на решетку перед сейфом, получаем ключ и открываем им сейф. Забираем маску Микки-Мауса и выходим в коридор. Там применяем маску на робота-уборщика и заходим в левую дверь (Криогенная камера).
Берем медвежонка из ванны. После этого подходим к пульту управления и щелкаем три раза по камере видеонаблюдения. В итоге на мониторе мы увидим номер Деда Мороза: 123123. Коллегой жмем на клавиатуру и вводим этот номер. Затем нажимаем зеленую кнопку с изображением дискеты. Теперь выходим в коридор, идем в правый конец локации и спускаемся по лестнице.
Берем консервный ключ с проигрывателя и возвращаемся в комнату со шкафчиками. Щелкаем в правом нижнем углу и переходим на новый уровень локации. Там применяем консервный ключ на сломанного робота и получаем диск. Возвращаемся в комнату за кодовым замком. Вставляем диск в проигрыватель и говорим Шефом в микрофон. Забираем диск и возвращаемся в криогенную камеру.
В криогенной камере вставляем диск в пульт управления, идем к не замороженному Деду Морозу и разговариваем с ним. После этого идем в левую часть локации, находим там дверь и открываем ее. Коллегой щелкаем по аппарату и получаем подсказку. Уходим из Братства Дедов Морозов (левая лестница в коридоре) и на карте выбираем Гараж.
Заходим в правую дверь. Здесь начнется мини-игра.
Суть игры: добраться до финиша на вершине елки.
Сложность: необходимо обходить оголенные провода и лампочки.
После того, как мы пройдем мини-игру, мы автоматически окажемся в Штаб-квартире со вспышкой в инвентаре.
Штаб-квартира
В камине находим сыр и скармливаем его крысе. Затем вставляем вспышку в фотоаппарат и выходим на улицу. На карте выбираем лесополосу.
Коллегой подбираем хлопушку для ковров с фортепиано и идем налево на пчелиную поляну. Шефом подходим к сосне и срываем шишку. Теперь идем направо мимо медведя до локации с мохнатой машиной. Засовываем шишку в выхлопную трубу машины, подбираем медвежью маску и идем направо. Коллегой смотрим в телескоп. Здесь начинается еще одна мини-игра.
Суть игры: держать пчелку на прицеле.
Управление: наводим курсор на пчелу, удерживаем левую кнопку мыши и водим курсор за насекомым. Прицел все время должен оставаться белым.
Возвращаемся на пчелиную поляну и рассматриваем Шефом египетский обелиск. Применяем на выступ хлопушку для ковров. На нас нападут пчелы. Идем на локацию с медведем. Пчелы налетят на косолапого зверя и откроют нам проход в заборе.
Данный солюшен адвенчуры "Братья Пилоты 5" разбит на отдельные уровни, чтобы не тормозить работу браузера, а также для вашего удобства. Надеюсь, что наши советы и подсказки помогут вам преодолеть все головоломки игры, а если возникнут проблемы, то оставьте комментарий и мы сможем вам помочь, так как лично прошли эту игру.
Вступление
Для игры вам понадобится мышка. Будьте внимательны, курсор будет меняться на предметах, которые могут понадобиться при прохождении игры. Герои выполняют разные действия, если Шеф например не поднимает крысу, значит этим займется Коллега. Поэтому если застряли, то не забывайте переключать героев.
Сохраненки разбиты на 5 частей и их можно скачать или на странице с описанием игры или в конце прохождения нужного уровня. Сохраненок делал много, так что обязательно найдете нужную Вам!
Сказать по правде, я просто шокирован. “Братья-Пилоты 3D” на проверку оказались настолько вторичны, что предполагаемый заранее орден был без жалости сорван с груди разработчиков. Медаль — это потолок для игр такого уровня. Обычно я готов пр
Сказать по правде, я просто шокирован. “Братья-Пилоты 3D” на проверку оказались настолько вторичны, что предполагаемый заранее орден был без жалости сорван с груди разработчиков. Медаль — это потолок для игр такого уровня. Обычно я готов простить разработчикам многое: непрезентабельную графику, плохое музыкальное сопровождение — главное, чтобы квест был интересный. К сожалению, создать захватывающую игру разработчикам из “К-Д Лаб” не удалось. А если прибавить к этому все шероховатости графики и программного кода, музыки и сюжета, то и вовсе получается печальная картина. Из самых низов рейтингов игру вытянут главные герои. Братья-Пилоты — слишком хорошо раскрученная марка, чтобы игры с их участием не окупались. Но давайте все же объективно взглянем на все минусы игры.
Вранье начинается с первого же кадра. Обещанного 3D, заявленного, между прочим, на коробке, нам так и не показали. Если программисты и аниматоры “К-Д Лаб” считают набор статичных, заранее прорисованных локаций и парочку героев, выполненных в технологии 3D, третьим измерением, то они глубоко заблуждаются. Это так называемое 2.5D, да и то далеко не самого лучшего качества.
О продолжительности игры и вовсе хочется умолчать. Если бы не алогичные загадки, то на это потребовалось бы от силы 3-4 часа.
Сюжет. Ах, сюжет! Где он здесь? Написанная наспех писателем-однодневкой литературная основа теперь именуется сюжетом? Ну-ну. Диалоги корявые, бессмысленные. Герои — того хуже. Мало того, что их всего несколько штук, так и роли у них воистину — “кушать подано!”. Не длиннее.
И последнее, что мне хочется сказать. Если известный всем программный код от “К-Д Лаб” так сильно тормозит в квестах, требуя подзагрузки каждого (!) экрана, то грош ему цена. Возможно для стратегий он и пригодится, но не для квестов. Никогда. И это притом, что мой компьютер превышает все рекомендуемые системные требования в несколько раз. Помните, я жаловался на ошибки в “Westerner”? Забудьте. То был детский лепет. Ужас начинается здесь и сейчас.
“К-Д Лаб” сейчас упорно ваяет продолжение. Судя по тому, что можно прочитать на официальном сайте игры, о появлении ее прохождения даже на нашем компакте пока не может идти речи. Хотя, поживем — увидим.
Развлекаемся в саду
Шеф и Коллега читают газету. В город приехала выставка мумий. Они решают навестить музей и посмотреть, как там идут дела. Мало ли что может произойти! С этого момента управление переходит ваши руки.
Для начала нужно накормить мышь, сидящую в клетке. Для этого подберите с полки сыр, печенье и ватрушки со стола. Покормите животное — из мусорки вывалится книга. Вы тоже здесь не видите логики? Ах, да, мышь ведь три раза плюет в ведро! Понятно — это, видимо, верблюдо-мышь.
Возьмите с полки фотографию и идите в лесостепь. Здесь вас поджидает первый серьезный вопрос — как пробраться на огород. Сделать это не просто, но вполне возможно. Первым делом возьмите выбивалку. Идите к поляне с осами. С дерева сорвите шишку. Пройдите вправо к локации с медведем. Он ест какие-то ягоды и не пускает вас на огород. Непорядок!
Пройдите по склону на верх холма. Здесь известный “медведьвед” исследует, как вы, должно быть, догадались, медведей! Попробуйте посмотреть в телескоп. Пока это не получается — нужно действовать хитро! Заткните выхлопную трубу машины шишкой. Она сломается. Пока “медведьвед” будет соображать, что же произошло, посмотрите в телескоп. Здесь вас поджидает первая мини-игра. Пройти ее просто: достаточно некоторое время удерживать пчелу в прицеле. Теперь вы знаете, где ее логово! Уходя, не забудьте взять с собою костюм медведя!
Возвращайтесь на поляну с осами. Ударьте по их логову выбивалкой. Теперь идите к медведю. Путь на огород открыт!
На огороде для начала идите в сад и съешьте яблоко. Теперь отправляйтесь вправо от фонтана и возьмите резиновые сапоги. Пройдите мимо фонтана к локации с речушкой. Перейдите на другой берег и возьмите шляпу и краски. Положите шляпу на фонтан. Взамен получите трубу и шляпку. С помощью трубы поймайте на огороде суслика. Сделать это просто: Коллега дует, Шеф ловит животное шапкой. Вы получили немного гороха.
Возвращайтесь к тому месту, где вы нашли сапоги. Подымите с земли вентиль. Теперь пусть Коллега перейдет реку и пожарит горох. Из кармана пальто возьмите квитанцию фотоателье. Подойдите к фонтану. Примените вентиль на пулемет и горох. Покрутите вентиль — собьете гнездо и перо. Из локации справа позаимствуйте табличку, находящую рядом с морковью.
Теперь нужно нарядить пугало. Примените на него шляпу, табличку и краску. За это вы получите план местности. Можете покинуть сад, но сделать это надо через выход, расположенный недалеко от места, где вы получили сапоги.
Логово Дедов Морозов
Идите в пропускной пункт. Дверь в логово Дедов Морозов пока что закрыта. Нужно ее открыть. Для этого берите прутья, ковш и смешайте краски. Вам необходимо получить белый цвет. Для этого смешайте красную, зеленую и синюю краску — получится белая. Ее смажьте прутья, превратившиеся в кисть. Теперь вас пропустят в логово Дедов Морозов.
Здесь располагаются четыре двери. Первая, изначально закрытая — камера заморозки Дедов Морозов. Вторая — гардеробная. В третьей находится холодильник и какая-то странная скульптура. Четвертая комната пока заперта кодовым замком.
В гардеробной заберите красные перчатки. В следующей комнате подберите с пола коврик и орех. Из холодильника заберите замороженную птицу и вновь вернитесь в гардероб Дедов Морозов. Положите перед дверью коврик — получите ключ. Откройте им дверь. Здесь необходимо забрать костюм мыши. Возвращайтесь в холл.
В середине стоит робот-уборщик. Чтобы его запустить, наденьте костюм мыши. Дверь в комнату заморозки откроется. Осмотрите внимательно первую камеру. На шее у Деда Мороза медальон с незамысловатым кодом 123123. Запомните эти цифры — они важны! Возьмите мишку и выходите в холл.
Спускайтесь вниз по лестнице. Поговорите с Дедом Морозом. Он пожалуется, что не может заснуть — нужно изменить программу компьютера. Поднимите с пола орех и с помощью перчаток изымите из лазерного поля фен. Возвращайтесь в холл.
Подойдите к четвертой двери — она закрыта на кодовый замок. Рядом есть жердочка. Посадите на нее птицу, используйте на ней фен и дайте три ореха. Она споет. Запомните эти звуки — их придется восстановить по памяти на кодовом замке. Если не получается, нажмите следующие кнопки: первую слева первого ряда, затем третью снизу этого же ряда, вновь самую первую кнопку и повторите третью снизу. Дверь открыта. Это комната программирования. Здесь нужно записать диск, управляющий криогенными камерами в комнате заморозки.
С помощью открывалки разберите робота. Из его внутренностей вам нужен только диск. Вернитесь в комнату программирования. Положите диск на записывающее устройство. Шеф должен сказать несколько слов в микрофон. Выходите в холл.
Идите в комнату заморозки Дедов Морозов. Наберите код: 123123. Вставьте диск в компьютер и поговорите с Дедом Морозом из подвала. Вы выполнили свой долг. За это вам полагается сюрприз — вспышка от камеры. Ее можно получить в гараже. Туда и отправляйтесь.
Здесь вас ждет игра-аркада. Вы лезете проводам. Вам мешают заряды электричества. Когда вы достигнете финиша, увидите вспышку.
Маньяки фотомастерской
Поговорите со служащим. Посмотрите на микроскоп — получите паука. Положите его на окно. Он расплетет свою паутину. Возьмите фонарь и прочитайте табличку на двери. Обед еще не скоро, но нам нужно его организовать! Ведь в фотомастерской находится еще одна часть вашего фотоаппарата. Установите фонарь на солнечные часы. Затем на настенных выставьте обеденное время — 13 часов.
Сдерите со стены наклейку. Вновь поговорите со служащим. Скажите про обед — он съест банан и выкинет шкурку в окно. Но ведь здесь паутина! Киньте ее под ноги роботу — он упадет. Выйдет главный технолог фотомастерской. Вот он-то вам и нужен! Покажите служащему квитанцию. Пока он будет копаться в сейфе, прикрепите наклейку к замку двери. Откройте сейф, заберите из него плеер. Отдайте его главному технологу. Он вынет из него батарейки и отдаст их вам. Подарите плеер другому служащему. Он даст вам пульт от робота. Вставьте в пульт батарейки. После этого выйдет инженер Гарин — мировое зло местного масштаба. Дайте ему квитанцию — вас ждет новая аркада.
Вам необходимо отражать лазерные лучи. Пройти эту аркаду нетрудно. Теперь у вас есть объектив! Вернитесь в штаб-квартиру.
Возьмите из камина сыр и покормите мышь. Почините фотоаппарат и идите в засаду (это такое место на карте).
Странный зоомагазин
Попробуйте войти в зоомагазин. Вас не пустит собака. Ее нужно как-то отсюда убрать. Поговорите с человеком, посмотрите на плакат. Где-то неподалеку живет прорицательница — вот к ней-то вам и надо.
В доме гадалки первым делом отключите электричество. Возьмите ножницы и обрежьте провод у кофемолки. Прикрепите его к телевизору и вновь включите электричество. Ваша задача — добиться показа какого-то телесериала. Без этого гадалка говорить с вами не будет. Посмотрите на плакат за спиной гадалки. Оторвите от него кусок, где написан график передачи сериала со спутника. Вставьте график в факс, стоящий за телевизором. Увидите ролик, как передаются данные на спутник. Говорите с гадалкой. Она скажет вам номер телефона. Его нужно набрать на таксофоне рядом с зоомагазином. Отправляйтесь туда.
Здесь вас ждет самая глупая загадка за всю игру. Вам нужно поговорить со всеми людьми, находящимися в помещении, стараясь при этом косвенно, а не прямо намекнуть на то, о чем они думают. Решение загадки выглядит так: говоря с людьми с собакой, летучей мышью, совой, белкой, рыбой и лягушкой — выбираем нижнюю строчку ответа, а в разговоре с мальчиком со щенком — верхнюю. Выйдет продавец.
Дайте ему схему местности и заметку в газете. Игра выходит на свою финальную стадию. Теперь нам осталось только одно — придумать, как попасть в музей!
Приключения в музее
В парке отправляйтесь в пещеру. Дерните за змею — включится свет. Подымите с земли бумажку — это очередная улика! Вернитесь в штаб-квартиру и приложите все улики на карту. Теперь вновь в парк. Стемнело.
Берите лом. Со стены оторвите голову, со статуи также нужно забрать голову. Разверните статую с подносом. С помощью лома свалите ее. Заберите поднос. Лом вставьте в пасть крокодилу — получите ключ. Им откройте сундук и позаимствуйте статую какой-то богини. Поставьте ее на место разрушенной статуи. Голову со стены поставьте на предпоследнюю статую. Появится столик с шарами. Возьмите их.
Непонятно откуда появилась крыса. Пустите ее в норку. Голубой шар отдайте предпоследней статуе, самый маленький поставьте на богиню, найденную в сундуке. Непонятно откуда упадет камень. Поднимите его. На руки последней статуи поставьте поднос и положите на него зеленый шар, камень и голову. Статуя упадет. Возьмите папирус и положите его в луч света.
Читайте также: