Не работает boole cinema 4d
Задайте свой вопрос по Cinema 4D на нашем форуме
ПРАВИЛА:
- Перед тем как задать свой вопрос, прочтите внимательно ещё раз FAQ по Cinema 4D
- Вопросы должны оставляться строго в тему Ваши вопросы в ветке Cinema 4D.
- Прилагайте к вашим вопросам любые дополнительные материалы для пояснения(картинки,видео)
- ЗАДАТЬ ВОПРОС
1. Что такое Cinema 4D?
- CINEMA 4D или сокращённо C4D фирмы MAXON является пакетом для создания трёхмерной графики и анимации. CINEMA 4D является универсальной комплексной программой для создания и редактирования трёхмерных эффектов и объектов.
1. Как изменить цвет фона при рендере (к примеру с чёрного на белый)?
- Для этого создаётся объект Background и кладётся на него материал с нужным вам цветом или текстурой.
2. Как можно отрендерить сетку/каркас модели?
- Для этого можно воспользоваться пост-эффектом Cel Renderer. Если вам хотелось бы получить больше контроля для получения этого эффекта, то модуль CINEMA 4D Sketch & Toon наверняка вам поможет
3. Как можно отрендерить объекты с отдельным альфа-каналом?
- В настройках рендера включается мультипасс, в него добавляется проход Object Buffer, которому присваивается соответствующий номер.
- Нужным объектам добавляется тег Compositing. В нём так же активируется Object Buffer с определённым номером.
4. Как сохранить видео сделанное в CINEMA 4D?
- 1 Шаг. Для того что бы сохранить видео в CINEMA 4D, можно воспользоваться комбинацией клавиш Alt+B. Либо пройти Render >Make Preview
- 2 Шаг. В появившемся окне выставляем разрешение видео(image size), чем больше разрешение,тем лучше качество, но медленнее рендеринг. Так же выставляем кол-во фреймов (Frame rate - обычно 25,29,30). Далее выбераем формат Quick time или AVI и жмём options для того что бы указать кодек (компрессор).
- 3 Шаг. Далее выбераем кодек, к примеру Xvid MPEG-4 codec. Жмём ОК в окне Compressor, а также жмём ОК в окне Make preview.
- 4 Шаг. Всё. Теперь ждите пока закончится рендеринг видео. Процесс рендеринга можно увидеть в самом низу CINEMA 4D (Calculating Preview). Сразу скажу,рендеринг вещь нудная и ждать приходится очень долго, особенно если комп слабый. Так что наберитесь терпения и ждите :)
Импортировал (через OBJ) из MAX-а модель в Realsoft. Какая там сетка - не сложно догадаться. Но делать нечего. Другой такой модели нет и не предвидится. Кстати, вполне возможно, что модель вообще сделана сканером. Полигонов много - за миллион.
В финальных сценах предполагаются крупные ракурсы и в этом случае все красоты полигональных граней будут видны очень хорошо.
Если включить Phong, то вылазят артефакты НЕплоских полигонов и результат выглядит еще хуже!
Посоветйте, что делать? Как оптимизировать геометрию? Как автоматом избавиться от НЕплоских полигонов (вручную это нереально)?
Попутно предложение для разработчиков: может стоит сделать "у Фонга" регулируемый параметр порогового значения угла, когда он срабатывает? В Cinema 4D у тега Phong есть такая штука. И она частенько здорово выручает!
Вложения
Активный участник
Для справки - Пороговое значение угла задается инструментом > Crease.
Ситуация понятна и знакома. Вариантов два:
1 Лечить то что есть. Не самый кроткий путь.
1.1 Использовать инструмент JoinF. Часто после импорта из Мах мы получаем не цельную поверхность (судя по скиншотам, у тебя так и произошло), а набор отдельных полигонов . Этот инструмент поможет решить эту задачу. надо будет поиграть порговым значением Join distance для желаемого результата.
1.2. Eсли после этого в поверхности еще имеются "дырки" то закрываем из при помощи инструмента Fill
1.3 Когда все полигоны соединены применяем интсрумент T>Q. Преобразовываем треугольные face в четрырехугольники.
1.4 Если результат после все этого не совсем устраивает - то придется почистить топологию руками. Понимаю что муторно, но иногда другого выхода нет
Но судя по скиншотам, топология Edge нарушена сильно.
То вариант 2.
Не занимаемся реанимацией сетки, а делаем красивый ход
2.1 Создаем SDS сферу, так что бы весь объект целиком поместился в нее. Плотность поверхности выбираем исходя из сложности исходного объекта
2.2 Делаем масштабирование новой sds сферы относительно ее центра (about Pivot) с включенно опцией Collision Deformation. Результат- поверхность SDS сферы теперь обтянула исходную геометрию. Плюс такого метода - он очень быстр и получившиеся топология новой поверхности в содержит в раЗы меньше полигонов, при этом сохраняя форму импортированного объекта их MAX.
Метод имеет вариации в зависимости от формы импортированного объекта (может потребоваться несколько этапов "приглаживания" разными инструментами трансформации с включенным режимом Collision Deformation ). Н окак правило он более эффективен чем путь варианта 1. Обычно, я пользуюсь имеено вторым вариантом.
FSV141
Активный участник
Дима, огромное спасибо! Особенно за советы "первой группы".Мысли насчет обтягивания сферой с включенным Collision приходили и в мою дурную голову. Несколько смутило меня наличие в некоторых объектах дыр. Но тут пробовать надо.
Еще раз огромное спасибо! Главное, теперь у меня есть за что зацепиться!
Что получится - отпишу.
Активный участник
к первой группе можно еще добавить инструмент "Unwrap". Позволяет разгладить сетку. Очень удобен в сочетании с SoftSelection.
По второму варианту. Использование Collision Deformation. очень эффективный путь. Часто пользуюсь для построения SDS поверхности по NURBS, импортированной из того же Rhino. Приемущества - быстро получаем нужную топологию в SDS с полным контролем гладкости (по NURBS "болванке").
FSV141
Активный участник
2-й вариант не работает. По крайней мере со сферой. У меня, конкретно, подвздошная кость таза. а что будет с черепом. - страшно представить!
Так вот, в ней (в модели кости) есть дыры. и вообще, геометрия. я бы сказал, невыпуклая. Вот на такого рода объектах, похоже "метод обтягивания сферой" не работает.
Была мысль использовать шесть плоскостей (расположенных как поверхности куба) и их натягивать на соответствующие стороны объекта (с включенным Collision). Но вот непонятно как потом сшивать из этих лоскутов поверхность? Было бы здорово, совмещая две искривленные плоскости рассекать их по линии пересечения. А потом уж сшить - дело техники. я так думаю. Но как это сделать.
__yra
Активный участник
А может быть поверху руками новую модель сваять привязываясь через 5 к ключевым точкам имеющейся модели?Мне даже интересно стало, может выложишь эту косточку где нибудь, что бы попробовать.
FSV141
Активный участник
__yra
Активный участник
__yra
Активный участник
FSV141
Активный участник
И тут мне пришло в голову проверить модель в Cinema 4D. Сначала сделал FBX-файл. Риал его не открыл, а Синема очень даже хорошо съела. Я был удивлен, но у Синемы никаких проблем с отображением сетки не наблюдалось! Сначала я подумал, что всему виной FBX и сделал OBJ, который "скормил" обоим пакетам. Оба его съели вполне успешно. Кстати, во вьюпорте Realsoft 3D моделька крутится чуть живее, чем в Синеме. Это приятно, но это мелочи в сравнении с рассматриваемыми проблемами.
Каково же было мое удивление, когда я обнаружил, что Синема и тут прекрасно показывает модель, а у Риала с ней все те же проблемы.
Я включил Фонг на подвздошную кость и сделал "контрастный тест". То есть, наложил на модель кости простейший материал, со включенным отражением. Что получилось - хорошо видно на картинках.
Попутно заметил, что рендерит Синема как минимум в два раза быстрее (это видно по пику процессорной нагрузки на графиках) и, что самое главное, почти не ест дополнительно памяти, тогда как Риал быстро съел всю доступную оперативку и начал свопить В этом контексте становится понятной политика разработчиков по сокращению шагов для отката. Это съедает много памяти. Сам же менеджмент памяти в Реалсофте никуд ане годится
Дима, может стоит описать разработчикам обсуждаемую тут ситуация. Может они, варясь в собственном соку не знают о вышеназванных проблемах?
FSV141
Активный участник
Вложения
Активный участник
Сергей ну просто удивительно
Взял ради интереса твой проект и просчитал косточку. Ничего с ней не делал. Тупо поставил три источника света (два SpotLight и ambient) и нажал рендер. Время 18 секунд и 23 секунды на очень слабенькой машинке (Р4 2.4 1GB Ram).
По FBX. В 6 версии есть проблемы с этим форматом при импорте/экспорте анимации. Сейчас над этим усиленно трудятся С импортом геометрии все должно быть нормально. Если можно пришли мне свой FBX.
Сравнивать время рендера так совсем не корректно. В RS - рендер оптимизируется под каждую сцену. Тот присет, который у тебя показан на скриншоте имеют установку по умолчанию в настройках PostProc>включенную опцию Safety area Вот для начала ее надо отключить, иначе ты считаешь картинку в четыре раза больше чем есть на самом деле. Так же надо отключить все разделы рендера относящиеся к Volum. Далее посмотреть какой размер на Scale стоит на постобработке (если он используется). Параметр Geometry Quality в товое случаи можно ставить в Low (сетка модели и так очень плотная). По этой же причине в настройках реденринга самой "косточки" вполне можно поставить 1 вместо 2 (по умолчанию) в Quality. Проделав то что я только что написал я сократил время просчета с 23 секунд до 9 ти. А еще масса параметром остались не тронутыми
RS прекрасно работает с памятью. Тот режим который стоит по по умолчанию использует всю имеющуюся память под задачи рендеринга. Если оперативки не хватает то начинает использоваться свап. Что у тебя и произошло. Программа сделала то что ты ей задал. Зайди в раздел Mics>Memory Usage и поставь тот режим работы с памятью который для тебя более выгоден.
PS Меня насторожили вот эти слова - "при сглаживании уже внутри Realsoft сильно искажается геометрия" Можно поподробнее что и как ты тут на сглаживал. Похоже, многие проблемы твоего проблемного рендеринга вытекают именно из этих строк.
Коллеги, столкнулся с проблемой сделать вырез в модели. Не она, но типа такого:
Глубину выреза надо анимировать, модель вращается. Родной Vray-вский клиппер, предназначенный для этого даёт артефакты в тенях в процессе анимации этого самого выреза. Вариант без клиппера, а с анимированием прозрачности материала даёт такие же артефакты. Вариант через boolean не подходит. Где-то в уроках сталкивался, что есть вариант "клиппера" родными средствами Синемы. Подскажите, плз.
@alex-ivanov
Я в первую очередь вспомнил про вирейский Clipper, но удивлён, что он не справляется
На счёт "родными средствами Синемы", то вспомнил только 1 способ, но он весьма простецкий и доморощенный. Основан на 3D-Linear Gradient а Alpha-канале, а так же назначении 2-х материалов отдельно для сторон Back и Front и эти материалы ориентируются по полигональным нормалям объекта.
Вот файл, разобраться несложно: Section (fake).zip
Правда для анимации наверное не очень, потому что надо вручную подправлять дефекты толщины из-за её фейковости.
Других способов что-то не припомню.
А обычный Boolean не справляется?
А обычный Boolean не справляется?
Шутить изволите?
Да ведь обычный Булеан - это совсем не MeshFusion и синемовскому Булю уже бог знает сколько лет.
Его назначение - вырезать шариком кубик (можно наоборот). ВСЁ. Это его предел.
нормально режет обычный булеан. надо за моделями следить)
На счёт "родными средствами Синемы", то вспомнил только 1 способ.
Не, я был неправ, склероз Теперь вдогонку вспомнил и другие методы.
Всякие булевые операции в Синемах R20 и новее ещё позволяет делать Volume. Однако попробовал - для данного случая это не то.
Ещё такое наверное должны также делать Fields (и тоже Синемы R20 и новее). Однако Филды знаю очень плохо, потому тоже приемлемого способа не нашёл.
- Зато третий вариант при помощи Voronoi Fracture и Matrix железобетонный - делает именно то, что надо Причём это не какой-нибудь клипинг или рендер-булеан, а режет по-настоящему, физически. Для пробы взял первую подходящую модель из стандартной синемовской библиотеки. Специально сложную (а не шарики / кубики). Всё работало, даже когда делал сечение всей модели целиком. Но потом его применил только к корпусу камеры, чтобы было по сути где-то как на первом рисунке.
Вот файл (только он без HDR-ки для экономии веса, потому подставить любую другую):
Clipping-Matrix.zip
И кино для наглядности:
Принцып, как коцать объекты при помощи Voronoi Fracture и Matrix можно посмотреть здесь:
Про то, как применить материалы к торцам сколов, есть здесь:
Спасибо, коллеги, за подсказки. Вороного буду пробовать, и постараюсь найти, то, что видел сам. Там как раз поля и эффекторы были.
как найдешь, не забудь сюда положить)
Без проблем.
По-поводу boolean - "за моделями надо следить" - очень точное определение. У меня как раз обратный случай :) Но и из личного опыта в 3dsmax добавлю, что при анимации boolean со сложными моделями 90% гарантированы всякие косяки. Просто в силу топологии объектов и того, что места среза уже выбираешь не сам.
. и постараюсь найти, то, что видел сам. Там как раз поля и эффекторы были.
По полям на Ютубе примеров полно, например вот,
но в данном случае этот способ был не совсем подходящий, хотя сам принцип интересен и открывает большие возможности.
Но и из личного опыта в 3dsmax добавлю, что при анимации boolean со сложными моделями 90% гарантированы всякие косяки. Просто в силу топологии объектов и того, что места среза уже выбираешь не сам.
Не знал, что в Максе буль тоже не идеален В Синеме же если бы с булем не было никаких проблем, то наверное и не возникла бы данная тема.
По полям на Ютубе примеров полно, например вот,
Спасибо, и этот вариант оч интересный. Кстати, Ваш метод с Voronoi Fracture и Matrix отлично подошёл, я уже отправил анимацию в рендер. Ещё раз спасибо.
Не знал, что в Максе буль тоже не идеален В Синеме же если бы с булем не было никаких проблем, то наверное и не возникла бы данная тема.
В Максе два буля - просто Boolean - старый, изначальный, и новый (относительно, лет наверное 10 ему) Pro Boolean. Новый имеет чуть больше возможностей, и значительно лучше работает с комбинациями, когда вы булите много разных объектов в один. Старый неплохо справлялся с этой задачей, когда объекта было два, но дальше проблемы нарастали комом. Но никаких сверхотличий от Cinema S24 я не увидел. Те же требования - как точно заметил @zloygus: "за моделями надо следить"; и элемент лотереи при анимации - чем сложнее объекты, тем больше проблем.
Правда, я много ещё в Cinemа не работал в boolean, в частности сделал только одинаковые попытки с нынешним проектом "с обрезанием" :) в 3dsmax и Cinema - результат оказался примерно одинаковый и меня не устроил. Ну немного лучше было в Максе.
Файл cinema 4d 64 bit.exe из unknown Company является частью unknown Product. cinema 4d 64 bit.exe, расположенный в C: \Documents and Settings \Raphael \Desktop \Todas as pastas \Itens \CINEMA 4D R12 Crackeado \CINEMA 4D R12 \CINEMA 4D 64 Bit .exe с размером файла 16539848 байт, версия файла 12, 0, 2, 1, подпись 97ca542044f36f1fd0185be3ee7a0856.
- Запустите приложение Asmwsoft Pc Optimizer.
- Потом из главного окна выберите пункт "Clean Junk Files".
- Когда появится новое окно, нажмите на кнопку "start" и дождитесь окончания поиска.
- потом нажмите на кнопку "Select All".
- нажмите на кнопку "start cleaning".
- Запустите приложение Asmwsoft Pc Optimizer.
- Потом из главного окна выберите пункт "Fix Registry problems".
- Нажмите на кнопку "select all" для проверки всех разделов реестра на наличие ошибок.
- 4. Нажмите на кнопку "Start" и подождите несколько минут в зависимости от размера файла реестра.
- После завершения поиска нажмите на кнопку "select all".
- Нажмите на кнопку "Fix selected".
P.S. Вам может потребоваться повторно выполнить эти шаги.
3- Настройка Windows для исправления критических ошибок cinema 4d 64 bit.exe:
- Нажмите правой кнопкой мыши на «Мой компьютер» на рабочем столе и выберите пункт «Свойства».
- В меню слева выберите " Advanced system settings".
- В разделе «Быстродействие» нажмите на кнопку «Параметры».
- Нажмите на вкладку "data Execution prevention".
- Выберите опцию " Turn on DEP for all programs and services . " .
- Нажмите на кнопку "add" и выберите файл cinema 4d 64 bit.exe, а затем нажмите на кнопку "open".
- Нажмите на кнопку "ok" и перезагрузите свой компьютер.
Всего голосов ( 181 ), 115 говорят, что не будут удалять, а 66 говорят, что удалят его с компьютера.
Читайте также: