Настройки tone mapping 3ds max corona
Если видео ниже не отображается, отключите блокировку рекламы на этом сайте и обновите страницу. Все уроки тут встраиваются с Youtube и почему-то блокировщики считают их рекламой.
Урок о том, как делать эффектную постобработку не выходя из 3ds Max (Corona renderer).
Уверен, многие из вас обращали внимание, что как бы вы ни настраивали освещение и материалы, рендеры все равно получаются блеклыми и неконтрастными.
Раньше, чтобы доводить рендеры до презентабельного состояния (делать постобработку), приходилось прибегать к средствам Photoshop. В основном манипуляции сводились к редактированию кривых, небольшой цветокоррекции (чтобы убрать красноту/синеву с рендера) и накидывались эффекты свечения.
С того момента, как я начал использовать Corona Renderer, фотошоп стал открывать все реже и реже, так как почти все необходимые инструменты для постобработки изображений теперь есть прямо в окне рендера. Примерно так выглядят кадры до и после обработки средствами Короны (поиграйтесь с бегунком посередине).
С лирическим отступлением закончили, переходим к интересному.
Начнем с интерфейса вкладки post:
Tone mapping
Все функции в свитке Tone mapping (преобразование тона/цвета) главным образом относятся к свето-и-цветокоррекции рендера.
Обратите внимание, для примеров внизу я отключил все настройки постобработки, чтобы нагляднее продемонстрировать, как проявляют себя разные инструменты.
На примерах ниже обратите внимание на самые яркие и светлые участки: места, которые освещает закарнизная подсветка, торшер, белые полосы на ковре и небо за окном. Небо особенно показательно.
Кстати, разница заметна при изменении параметра highlight compress от 1 до 10. Между значениями от 10 и более (максимум 999) разница не ощущается.
Настройки выше (Tone mapping и LUT) главным образом отвечают за цветокоррекцию. Но для получения максимально эффектных картинок этого все же маловато.
А потом урок про Sharpenning/Blurring и Denoise, чтобы убрать с рендеров шумы и настроить оптимальную резкость.
Для освещения экстерьера можно выделить два основным способа:
Вы можете скачать пустую сцену этого экстерьера по ссылке ниже c DropboxAPPLICATA + CONNECTER
MATERIALS LIBRARY
- 1634 различных материалов: стекла, металла, дерева, камня, кирпича, краски, пластика, бетона, плитки, штукатурки, тканей, кожи, земли и прочее.
- Вся база структурирована в менеджере материалов Connecter.
- Вес всей базы 28.5 ГБ
- Поддержка с установкой.
Связка «CoronaSun + CoronaSky»
Связка «CoronaSun + CoronaSky»
В этой связке сцена экстерьера освещается одним источником света CoronaSun, который имитирует физические свойства солнца, причем его следует использовать в связке с градиентной картой CoronaSky (добавляется в слот Environment Map в окне Environment and Effects), что создает эффект чистого неба в различное время суток в зависимости от угла наклона солнца к горизонту. 0:38 Ставим CoronaSun.2:05 Настройка Corona Render.
3:45 Дневной рендер в сером материале.
9:47 Ставим купол неба.
15:18 Пасмурное освещение.
22:30 Освещение на закате дня.
Сбросим настройки сцены и сделаем все объекты в ней серого материала, так будет проще настраивать свет.
- Переключаем сцену из стандартного рендера в Corona Render с помощью галочки switch renderer to Corona и кнопки Start conversion.
- Жмем Reset MatEdit to CoronaMtl (сбрасываются все материалы в CoronaMtl)
- Переносим любой материал в слот None раздела Mtl. override в Render Setup - Scene
On – включить/выключить солнце.
- 1- для дневного освещения;
- 0,5 - для заката;
- 0,1-0,2 - для пасмурного и вечернего.
- 1 - для яркого дневного света;
- 5-10 - для заката;
- 20-50 - для пасмурного.
Add Corona Sky environment – позволяет автоматически добавить карту CoronaSky в Environment Map, создание базового неба. Добавляем небо.
- Realistic – цвет солнечного света задается автоматически.
- Direct input – назначение цвета солнцу с помощью Color Selector.
- Kelvin temp – цвет солнца задается физической цветовой температурой в Кельвинах.
- Visible directly – прямая видимость солнца.
- Visible in reflections – видимость в отражениях. Без изменений.
- Visible in refractions – видимость через преломляющие объекты (например, стекло или вода).
BARNHOUSE
Онлайн-курс 3D визуализации экстерьерав 3Ds MAX и Corona Render
Базовая постановка света со стандартной картой окружения CoronaSky во многих случаях выглядит слишком просто – небо чистое и однотонное; для большей реалистичности лучше добавить панораму неба, благодаря чему появятся отражения облаков в стеклах и изображение в целом получит дополнительный оттенок. Для этого необходимо создать «купол неба» и наложить на него соответствующую текстуру панорамы.
В нашей предыдущей статье мы познакомились со всеми возможностями и параметрами вкладки Performance. На этот раз у нас на обзоре раздел Scene.
Параметры и возможности, рассмотренные на обзоре – Corona Render 5 версии. Также напоминаем, все перечисленные ниже возможности и настройки Corona Render можно найти на панели инструментов 3ds Max в разделе Rendering - Render Setup…, там же и можно будет найти вкладку Scene.
Содержание
В нашей предыдущей статье мы познакомились со всеми возможностями и параметрами вкладки Performance. На этот раз у нас на обзоре раздел Scene.
Раздел Scene имеет следующий перечень подразделов:
General Settings
Start Interactive – нажатие данной кнопки активирует процесс интерактивного рендеринга.
Setup LightMix – нажатие данной кнопки открывает меню с возможностью установки тех или иных источников света для их редактирования. На этом пункте стоит остановиться немного поподробнее:
Instanced Lights – выбрав данный параметр, сгенерируются источники света только из имеющихся копий.
Grouped Lights – выбрав данный параметр, сгенерируются только сгруппированные источники света.
Individual Lights – выбрав данный параметр, сгенерируется каждый источник света отдельно. Однако стоит знать, что это самый памятизатратный способ генерации света.
Add hidden lights – наличие галочки добавляет скрытые источники света.
Included in denoising – наличие галочки включает все источники света в процесс шумоподавления.
Помните! Если вы хотите сгенерировать источники света в LightMix заново, то все предыдущие настройки будут удалены. Придется настраивать их через вкладку LightMix в кадровом буфере (VFB) по-новой.
Установив LightMix, будет доступна отдельная вкладка в кадровом буфере (VFB) с возможностью различных манипуляций имеющихся источников света в вашей сцене. Очень полезная функция для достижения быстрого результат без сторонних программ.
Один из самых полезных разделов, особенно для начинающих. Если вы не хотите заморачиваться с настройкой тех или иных материалов, то можете попробовать найти подходящий из уже имеющихся. С каждым обновлением Corona Render добавляются новые материалы. Да, их тут не слишком много, но можно найти основные, начиная от обычных цветов и заканчивая сложными тканями и металлами.
Reset setting – нажатие данной кнопки сбрасывает все настройки Corona Render на значение по умолчанию.
Progressive rendering limits
Данный подраздел отвечает за параметры длительности прогрессивного рендеринга. Сам же прогрессивный рендеринг является основным способом для рендеринга с максимальным качеством изображения.
Pass limit – параметр, отвечающий за количество “прогонов” изображения для достижения приемлемого для вас результата. Выставляя определенное значение, процесс рендеринга будет завершен по достижении указанного вами числа прогонов. Назвать точное значение довольно сложно, так как оно зависит от вашей сцены и ее наполнения.
Удобно, если вы уверены, что для красивого изображения будет достаточно 100 прогонов, например. Соответственно, процесс завершится автоматически и вам не придётся быть рядом с компьютером для этого.
Если же оставите значение Pass limit на нуле, то процесс рендеринга будет бесконечным, пока вы не отмените или остановите его вручную.
Time limit – параметр, отвечающий за длительность процесса рендеринга. По истечении указанного вами времени рендеринг будет остановлен автоматически. Но учитывайте, что качество картинки может быть недостаточным из-за ограничения во времени.
Если же оставите значение Time limit на нуле, то процесс рендеринга будет бесконечным, пока вы не отмените или остановите его вручную.
Noise level limit – параметр, отвечающий за длительность рендеринга в зависимости от достигнутого уровня шума изображения.
Save/Resume rendering
Подраздел, отвечающий за сохранение и возобновление файла рендеринга формата .CXR.
Save CXR… – нажатие данной кнопки сохраняет текущее окно кадрового буфера с отрендеренным изображением и всеми его модификаторами на ваш жесткий диск в специальном формате .CXR, который можно будет открыть через предустановленное приложение Corona Image Editor для последующих корректировок и изменений.
Resume from file – нажатие данной кнопки возобновляет процесс рендеринга из указанного вами файла, сохраненного ранее. Очень удобная возможность, если вы по каким-либо причинам не можете продолжать рендеринг сейчас и хотите отложить его на следующий раз. Процесс возобновится именно с того места, на котором вы остановились.
Более того, если вы внесли какие-либо изменения в сцену, то они будут учитываться при возобновлении и проявятся на вашем изображении. Однако на их проявление и шумоподавление может уйти больше времени, чем на остальные нетронутые объекты.
Resume last render – делает абсолютно то же самое, что и функция Resume from file, но возобновляет рендеринг из вашего последнего остановленного процесса. Помните, что если вы закроете программу, то возможность воспользоваться данной функцией пропадет. Тем самым, Resume from file намного эффективнее.
Сохраняйте вашу картинку в формате .CXR каждый раз, если может возникнуть нужда в ее редактировании и последующем возобновлении.
Render overrides
Данный подраздел отвечает за различные манипуляции с перезаписью рендеров.
Render hidden lights – поставив галочку по этому пункту, скрытые источники света будут учитываться при просчете во время рендеринга.
Render only masks (disable shading) – поставив галочку по этому пункту, в процессе рендеринга будут участвовать только дополнительные элементы (различные маски, нормали и тд.). Активировав данную функцию, картинка будет прогонять в несколько раз быстрее, не тратя времени на постобработку.
Удобно пользоваться данной функцией, если вы, допустим, только хотите отрендерить такой элемент как CMasking_ID для его последующего редактирования в Photoshop, но не хотите тратить много времени на прогон всей остальной сцены. Просто возобновляете рендеринг через функцию Resume from file из сохраненного ранее файла и получаете быстрый результат.
Mtl. override – поставив галочку по данному пункту, ко всем объектам в вашей сцене будет применен материал, указанный в пункте справа.
Является одной из самых распространенных функций в кругу визуализаторов по факту ее большой практичности. Например, если заставить рендерить всю сцену в сером стандартном материале Corona, то скорость просчета повышается в разы и вы быстро получаете общее представление о сцене и ее освещении.
Show VFB (виртуальное окно рендеринга) – открывает виртуальное окно рендеринга короны.
Start interactive – запускает интерактивный рендер. Разрешение при интерактивном рендере меняется путем изменения размера окна VFB.
Render only elements – запускает процесс рендеринга установленных рендер-пассов (элементов), при этом не просчитывая основную картинку, что сильно ускоряет получение некоторых пассов, однако не все пассы могут быть получены таким способом, только те, которые не требуют расчета глобального освещения, отражений, преломлений.
Галочка With AA – указывает на применение anti-aliasing к пассам.
Reset settings – сбрасывает настройки рендерера в настройки по умолчанию.
Progressive rendering limits
Этот раздел отвечает за установку ограничений на рендер одного кадра. Если ограничения не установлены, рендер будет продолжаться до того момента, пока пользователь не нажмет кнопку «стоп».
Pass limit – устанавливает ограничение на количество пассов.
Time limit – устанавливает временное ограничение на рендер одного кадра.
В случае, когда установлены два ограничения (по пассам и по времени), первым сработает то, которое наступит раньше.
Save/Resume rendering
Замечательная функция, позволяющая поставить рендер на паузу. Причем продолжить можно даже после перезагрузки компьютера или же вообще на другом компьютере.
Save VFB – сохраняет картинку в не совсем обычный формат OpenEXR, в котором содержится в специальном канале еще и информация о процессе рендеринга.
Resume from file… – продолжает рендер загруженной картинки (в формате dump VFB). Обязательным условием является наличие открытой соответствующей сценки, и она не должна быть изменена с момента сохранения дампа, а также вид должен быть такой же, как и сохраненный.
Resume last render – в случае, если вы остановили рендер, но не перезагружали сценку и не сбрасывали VFB, достаточно нажать эту кнопку, чтобы рендер продолжился с места остановки.
Render overrides
Эта область настроек отвечает за глобальное назначение указанного материала всем объектам сцены, за исключением объектов, указанных в списке исключений. Здесь также есть настройка Render hidden lights, которая позволяет рендерить/не рендерить скрытые источники света.
Camera/Exposure/Tone Mapping
Exposure – экспозиция;
Highlight compress – компрессия пересветов (сверхярких пикселей). Этот параметр позволяет убирать возникающие пересветы, однако минусом данного параметра является и то, что он убивает и мелкие блики, и контраст, поэтому не советую применять большие значения.
Use photograpchic exposure
Этот режим позволяет настроить экспозицию по фотографическим параметрам. Однако такие параметры как Shutter speed/Sensor/F-stop также воздействуют на DOF и Motion Blur.
Depth of filed
Фокусное размытие включается глобально, однако в модификаторе для камеры CoronaCameraMod можно локально для камеры отключить DOF.
Если DOF включен и вы рендерите из вида “перспектива”, то точку фокуса устанавливаете вручную посредством параметра Perspective view focus distance. При рендере из камеры точка фокуса определяется целью камеры или же ее параметром фокуса (если камера не целевая).
Shape – устанавливает форму эффекта Bokeh (Circular – самая малошумящая).
Motion Blur
Включает/выключает размытие в движении.
Scene Enviroment
Этот свиток интуитивно понятен. Но все же я опишу его.
Здесь можно «перекрыть» окружающую среду, т.е. указать, что Корона будет использовать для освещения: либо стандартный диалог Environment and Effect, либо Corona. Можно поместить и туда, и туда разные HDRI (например) и переключать источник внешнего освещения.
В области overrides можно указать отличный от освещения энвайронмент, причем для каждого из слотов прямой видимости/отражений/преломлений – свой.
Global volume material – позволяет имитировать эффекты скаттеринга света (объемного света) по типу “Godrays”. При хорошем опыте использования можно добиваться неплохих и интересных оптических эффектов.
Эта вкладка отвечает за настройку качества и производительности. И, как мне подсказывает мой опыт, – она не требует вмешательства. Но мне несложно все-таки описать основные параметры, вдруг среди пользователей окажутся пытливые умы 😉
Global Illumination
Primary solver – первичный метод расчета GI, всегда ставим PT (PathTracing). Значение None – для технических экспериментов only.
Secondary solver – вспомогательный метод расчета GI. По умолчанию – UHD Cache – обновленная световая карта, работает в несколько раз быстрее и эффективнее, чем HD caсhe (legacy), поэтому я советую использовать ее. UHD Cache используется в основном для расчета GI в интерьерах, однако никто не запрещает ее же использовать и на экстерьерах, но все же PT в этом слоте на экстерьерах и анимации даст гарантированно более качественный результат и точно без фликования в анимации.
Perfomance Settings
Render Engine – Рендер-движок – позволяет выбрать три варианта:
Progressive (по умолчанию) – самый оптимальный для большинства случаев.
Bidir/VCM – пока не полноценный, но позволяющий получать абсолютно корректные каустики и unbias результат, однако требует более длительного расчета. Внимание, этот движок поддерживает не все возможности шейдинга в короне!
Bucket – всем известный бакетный режим. Он такой же, как и прогрессивный, только бакетный)) Адаптивность данного движка можно свести к нулю, поэтому его использование сопряжено, в основном, с несколько другими лимитами рендеринга одного кадра и все.
Lock sampling pattern – замораживает рисунок шума (исключительно в анимации).
Enable devel/debug mode – позволяет показать/скрыть дополнительный свиток с параметрами экспериментальных настроек. Можно смело игнорировать этот параметр и, соответственно, вкладку с экспериментальными параметрами. Сейчас там нет ничего интересного для нас.
GI vs AA balance – тут у нас вечная борьба качества GI с АА)) Т.е. чем больше это значение, тем больше внимания Корона уделит именно GI, т.е. шум уйдет чуть быстрее, однако может пострадать наш АА, от недостатка количества пассов. На самом деле, разница между дефолтными 16 и, допустим, 64 по качеству GI ну очень небольшая, поэтому я всегда советую оставлять на дефолте в обычных ситуациях. Однако в случае получения качественного DOF или MB, на сценках, где GI особо не требуется (объектная визуализация, например), я бы занизил этот параметр….ну максимум до 6 (в зависимости от условий).
Max Sample Intensity – режет сверхяркие пикселы, убирая при этом “светлячки”. А также режет блики и каустики. Поэтому занижать я не советую. Дефолтное значение – самое оптимальное.
Light Samples Multiplier – Устанавливает множитель сэмплирования источников света. Т.е. когда возникает ситуация, где наш свет начинает шуметь, можно поднять этот параметр (но не советую выше 10). Однако дефолт работает в 99% случаях.
Max ray depth – глубина трассировки, ее изменение может только ухудшить качество (в случае уменьшения) без увеличения скорости. Дефолт – наилучшее решение.
Displacement
Глобальная настройка дисплейсмента.
Screen/World – метод проецирования карты дисплейсмента на геометрию. О работе этих параметров лучше посмотреть урок(coming soon) .
Max subdiv poly – разбивает геометрию на указанное количество фейсов во время производства смещения (во время рендеринга). Внимание – этот параметр глобальный, поэтому, если в сцене дисплейсмент применяется к нескольким объектам, желательно иметь примерно одинаковое количество полигонов у этих объектов.
Interactive rendering
Max passes – ограничивает количество пассов для интерактивного рендеринга.
Clear VFB inbetween renders – если включено, каждый новый рендеринг будет начинаться с чистого фреймбуфера.
Enable material editor – если включено, то обновление предпросмотра материалов в редакторе материалов будет работать (что может вызвать некоторые подвисания). Я лично оставляю эту галочку включенной. Однако если компьютер слабый, лучше выключить (но при этом редактор материалов обновляться во время рендера не будет).
UHD Cache (progressive)
Это улучшенная световая карта. Ее преимущества: скорость и возможность безфликовой анимации.
Still frame – используется для рендера статических картинок (самый быстрый вариант).
Animation – используется для просчета анимации, даже с динамическими объектами, и позволяет избежать фликования световой карты. Расчет карты в этом режиме будет существенно дольше, однако не будет фликования.
Precision – точность световой карты. Для быстрого превью можно уменьшить этот параметр (в случае анимации – даст фликование). Но я бы не стал его трогать.
Do previz – позволяет визуализировать стадию просчета световой карты.
Precomputation – позволяет выбрать режим расчета карты (актуально только для анимации):
Calculate from scratch – расчет в каждом кадре индивидуальный;
Load From file – загружает заранее просчитанную карту из файла;
Try to load + append – пытается загрузить карту из файла и добавить к ней новый просчет.
After render – тут два варианта: либо удалить карту после рендера (Discard), либо сохранить в указанный файл (Save to file).
Samples per iter. – задает количество сэмплов для рендеринга одного пиксела в иницилиазирующем проходе. Данный параметр преимущественно отвечает за качество GI.
Passes – задает количество пассов рендеринга. Этот параметр влияет на АА.
Adaptive thresh. – задает порог адаптивности. Этот параметр мало влияет на скорость и визуальный результат.
Здесь нам могут понадобиться лишь пара параметров и дистрибутивный рендеринг.
Export scene – экспортирует сцену в формат Короны для загрузки ее в стендалон версию.
Enable settings tooltips – включает “интерактивные подсказки” – описание тех или иных параметров при наведении на них курсора мыши.
Custom previews – включает свой (corona) режим качества рендеринга предварительного просмотра материалов в редакторе материалов: чем выше, тем менее шумные шарики в ME, но при этом и дольше обновление этих шариков. Если отключен, то используется родной (3dsMax) алгоритм рендеринга превью материала.
Low thread priority – приоритетность 3dsMax во время рендера перед системой. При включенной галочке некоторая часть ресурсов компьютера отводится системе для исключения подвисаний.
Lock 3ds Max during render – включение блокирует интерфейс программы. Если во время рендера (при выключенной данной галочке) изменится любая применяемая в сцене текстура (например, мы изменили ее в фотошопе и сохранили), то с большой долей вероятности 3ds Max упадет, включение этого параметра позволит избежать данной проблемы, правда, и сделает невозможной интерактивную настройку.
Output autosave
Эта область может быть весьма полезна. Она активирует автоматическое сохранение изображения (причем в формате Corona dump VFB, что позволит продолжить рендер с сохраненной картинки) через заданный промежуток времени.
Autosave interval – задает интервал времени, через который происходит автосохранение VFB.
On render end – указать количество автосохраненных картинок по окончании рендера.
During render – указать, сколько картинок сохранять во время рендера.
Количество картинок не будет превышать указанные числа, они просто будут перезаписываться более новыми.
Image Filter – фильтрация финальной картинки. Банально размывает пикселы по определенным алгоритмам. Отключение фильтра позволяет сделать изображение более четким, порой даже с перебором. Поэтому тут по вкусу. Дефолт для фильтрации достаточно оптимален.
Internal Resolution – коэффициент внутреннего разрешения. Т.е. если поставить на 2, картинка внутри рендерера будет рендериться в 2 раза больше, чем финальное разрешение, это позволить чуть улучшить АА на контрастных пикселях («лесенка», например). Однако в релизе Короны дефолтная единица вполне справляется в большинстве случаев.
Distributed Rendering
Включает распределенный рендеринг.
Чтобы DR заработал, необходимо сначала на слейвах запустить DRServer, потом на сервере найти эти слейвы и все.
В релизе DR абсолютно точно работает корректно. В случае возникновения ошибок (например, не может найти слейвы, или же на слейвах DR самопроизвольно прекращает работу через некоторое время после начала рендеринга) следует искать проблему в сети. Например, блокируется нужный порт, стоят файрволы и прочее. Мне даже помогала перепрошивка роутера на более новое программное обеспечение.
Параметры тут достаточно интуитивные. Достаточно включить “Enable” и найти ноды “Search LAN” и все.
Читайте также: