Настройки рендера cinema 4d для low poly
Панель форматов вывода информации и возможностей, являются достаточно обширными в программе Cinema 4D. Посредством многопроходного рендеринга и форматов RLE и RPF вам предоставляются многочисленные возможности для дополнительной обработки просчитанных изображений. Программы Photoshop® (PSD) и BodyPaint (BP3) могут работать с такими слоями и полученными картами изображений.
Старый и известный вам всем формат TIF-(Tagged Image File) позволяет совместно с изображением, произвести сохранение маски Альфа. В ней объекты будут маскированы, и предоставлены как участки наполненные белым цветом.
Но представьте себе такую ситуацию, что у вас была бы возможность обработки не только маски Альфа, но и теней, освещения, прозрачных поверхностей и многих других специфических информаций, которые характеризуют статическое изображение. Именно это возможно на основе форматов RLA и RPF. Также формат PSD программы Photoshop®‚ может предоставить для вас эту возможность. В дополнительно к информации изображения сохранённых восьми битовых каналах, будут предоставлены только участки тени для соответствующего изображения, которые в последствии как маска эффекта, могут быть обработаны в таких программах как Photoshop или After Effects.
Дополнительное добавление или выделение теней, подсветка освещённых участков изображения, ответственные задачи композитинга для анимации, являются возможными для их выполнения на профессиональном уровне. Кроме этого, для различных источников света, могут быть созданы дополнительные каналы, что позволяет очень точное произведение контроля и изменений для соотношения света. И это всё, мы позволим себе заметить, для уже просчитанного изображения!
Время, затрачиваемое на эти дополнительные каналы, при этом находится в пределах допустимых границ. Просчёт многопроходного канала позволяет вам производить Рендеринг сцены, с различными световыми ситуациями и соотношениями света. В просчитанном изображении, вы просто впоследствии произведёте отключение ненужного слоя. Создаваемые на основе освещения отражения, глянец или освещение окружения, могут быть также отключены или добавлены, или манипулироваться другими способами. Это является действительным, как для статичных изображений, так и для анимации. Это позволяет вам сократить дополнительные пробные просчёты, и как следствие увеличить скорость работы.
Сцены из ранних версий программы Cinema 4D, которые вы просчитали с активной функцией GI, вы можете посмотреть с настоящей функцией GI, и обе версии сравнить с изображением. Продукты могут просчитываться с несколькими световыми ситуациями. Из полученного изображения, впоследствии возможно создание различных моделей с также различным световым соотношением для сцены. Не используемые для варианта просчета каналы, могут быть просто удалены или отключены в одной из соответствующих программ обработки (например, BodyPaint).
Видеоэффекты могут быть ограничены только на определённые участки. Список примеров использования может быть просто бесконечным, и позволяет вам открыть практически сказочные возможности пост обработки, дополнительно к изложенным раннее преимуществам временных показателей.
Определённые в этом списке установки для многопроходного канала являются глобальными, и частично нуждаются в дополнительных установках, расположенных в различных окнах диалогов для объектов.
Использование многопроходных каналов
Как вы теперь можете определить каналы, которые должны быть просчитаны? Программа предоставляет вам две возможности:
Имеются следующие пункты меню:
Добавить слой изображения
Производит добавку всех соответствующих каналов к общему изображению. Для выбора предоставляются следующие каналы:
Окружение, диффузия, тень, отражение и глянец (оба в канале Отражение ), преломление, глобальное освещение, фотонная каустики, атмосфера, атмосфера (умноженная) и пост эффекты.
Добавить слой материала
Производит добавку всех каналов с префиксом Материал в меню выбора. Это каналы которые соответствуют каналам материалов сцены. Эти многопроходные каналы содержат информацию о соответствующих каналах материалов сцены. Например, в канале Материал , для каждого объекта сохранён цвет материала.
На заметку:Эти специальные каналы для нормального пользователя не представляют особого значения. Разработчики плагинов, напротив, на основе этих каналов могут создавать необходимые предпосылки. Для полноты информации, ниже приведены каналы материалов для многопроходного просчёта их по отдельным слоям.
Следующие слои материала могут быть выбраны: цвет материала, диффузия материала, свечение материала, прозрачность материала, отражение материала, отражение материала, глянец материала, цвет глянца материала, нормали материала и UVW материала.
Эта команда производит одновременное выделение всех изображений и слоёв материала.
Каналы могут выделяться при использовании курсора мыши (многократное выделение при использовании клавиш Shift- и CTRL/CMD также является возможным). Эта команда приводит к удалению всех выделенных каналов.
Эта команда приводит к удалению всех каналов, которые находятся в окне выбора.
Если вам для дополнительной обработки необходимы, например, каналы тени, GI и фотонной каустики, как один общий объединённый канал, выберите в данном случае функцию Смешивание канала , и в соответствующем диалоговом окне, определите необходимые для вас каналы.
Все каналы, показываемые в этом диалогом окне, будут объединены в одном слое. Если вам необходимы один или несколько каналов как отдельные слои, выберите в данном случае необходимый канал из списка выбора.
При установке этого канала активным, вам будет предоставлено следующее окно диалога:
Здесь вы можете определить номер идентификации ID. Аналогичный ID вы можете назначать для объектов, используя для этого тег Композитинг . При просчёте, для каждого активного канала объекта, будет просчитан канал Альфа с соответствующим и назначенным номером идентификации ID. Ниже вы видите наглядный пример.
В теге Композитинг для куба был назначен ID 1 , и в теге Композитинг для сферы, было назначено два 2 IDs, это 1 и 2 . Рядом справа вы видите два канала Альфа . Они были созданы на основе определения в настройках многопроходного канала (первый с номером ID 1 и второй с номером ID 2 ) двух каналов для объекта, с назначением для них соответствующих номеров идентификации (так называемые ID в программе).
Содержит информацию изображения, такой как мы её знаем — составные части изображения цвета RGB красный, зеленый и синий, и маска канала Альфа , в зависимости от выбранного формата изображения. Просчёт маски Альфа и её интеграцию в изображение, вы определяете на закладке Сохранить
Этот канал представляет для вас с одной стороны участки изображения, повышенная яркость которых создаётся посредством использования объекта . С другой стороны здесь будут показаны все объекты, которые способны производить освещение (например, материал с активным каналом Свечение или импортированная текстура в канал Свечение ).
В этом канале будут произведён просчёт рассеянного освещения сцены. То есть освещение без глянца, без отражений, только на основе затенения (тонирование без точно показываемых теней).
Предоставляет показ участков изображения, на которых имеется глянец.
Обратите также внимание на настройки канала глянца.
Предоставляет участки изображения, на которых имеется тень (на изображении тень от основного источника света).
В этом канале будут предоставлены все поверхности со способностью отражения.
На заметку:Обратите внимание, что отражения от ранних шейдеров SLA, таких как Mabel, Cheen и так далее, при этом не будет учитываться.
Производит создание канала, который предоставляет все прозрачные поверхности с учётом преломления и видимые через них объекты.
Если эффект Глобальное освещение (GI) является выбранным в настройках рендера, при этом в этом канале будут показаны его воздействия, и соответственно участки изображения, на которые производит своё воздействие, рассеянное освещение.
Типичные рефлексы преломления, такие, которые возникают при прохождении луча света через объекты, обладающие способностью преломления или отражения лучей, могут быть по отдельности сохранены в этом слое, если этот канал является выбранным для многопроходного просчёта рендера.
На заметку:В программе Cinema 4D имеется два типа каустики. В многопроходном канале Каустика будет предоставлена отдельно только каустика, созданная на основе использования фотонов (это имеющиеся в установках источника освещения функции Поверхностные каустики и Объемные каустики ). GI каустика (а также Каустика преломления и Каустика отражения в настройках рендера) появится в многопроходном канале Подсветка .
В этом канале проявляются все объёмные элементы изображеия, например:
Последующие каналы с префиксом Material предназначены для создания дополнительных каналов для соответствующих каналов материала, по отношению к общей сцене. Для нормального использования такие каналы не имеют никакого значения.
Этот канал предоставляет распределение яркости (а также теней) в сцене так, как будто все объекты сцены белого цвета. Здесь будет предоставлено только распределение света на поверхностях различных объектов.
На основе этих установок вы можете создать карту глубины (чёрно-белое изображение, определяющее составные части сцены в зависимости от удаления по отношению к фокусу камеры). В плоскости фокуса (назначаемого посредством параметра Расстояние до цели ) объекты будут иметь чёрный оттенок и при увеличении этого расстояния, он будет постепенно изменяться на белый цвет. Для чего это необходимо? При использовании созданной таким образом карты глубины резкости, в последующих программах постобработки можно производить просчёт глубины резкости для изображения.
В настройках камеры при использовании параметра ( Размытость спереди и последующих) исходя из плоскости фокуса, мы можем производить назначение участков До и После , на которых объекты будут иметь переход цветовой гаммы от чёрного цвета к белому.
Физически корректная глубина резкости может просчитываться в программе при использовании функции Физический рендер.
Контрастность канала глубины серого регулируется настройками размытия камеры. Для полной контрастности установите начальное значение для переднего размытия непосредственно перед объектом, ближайшим к камере. Установите значение Конец для заднего размытия сразу после объекта, самого дальнего от камеры. Самый простой способ установить эти значения - перетащить ручки камеры в окне просмотра.На основе этого канала является возможным производить просчёт пост эффектов (PyroCluster, эффекты линз, вектор смазанности движения, глянец, эффекты накала) для отдельных слоёв.
Необходимо различать этот параметр и функцию карты нормалей. В данном случае компоненты нормалей будут просчитаны как составные части цвета RGB (X: красный, Y: зелёный и Z: синий) без сглаживания. Это было разработано для сторонних программ, которые могут работать с такими значениями.
Этот канал производит просчёт объектов (без сглаживания) соответственно их UVW координат с использованием при этом градиента цвета Зелёный-Красный-Синий. Распределение производится следующим образом: U: красный, V: зелёный и W: синий. Сторонние программы, такие как Adobe After Effects, могут работать с такими значениями цветов.
На основе этого многопроходного канала, вы можете производить вывод вектора движения с корректной цветовой гаммой. Кроме этого, в зависимости от направления движения (Красный: X-, Зелёный: Y-направление, синий не используется) будет окрашен каждый пиксель объекта. Другие программы, например, ReelSmart Motion Blur (плагин для программ постобработки, например, таких как After Effects) могут на основе таких многопроходных каналов, производить просчёт резкости движения. Максимальная длина вектора может быть определена на основе значения параметра Масштаб движения (Настройки рендера: закладка Настройки ).
Эта функция создаёт при учёте настроек в установках рендера слой АО для всей сцены.
На заметку:Обратите внимание, что многопроходный канал АО не функционирует с объектами, позади просчитываемых, прозрачных материалов. Образно выражаясь, функция АО при этом будет просто игнорирована.
Описанные выше мультипроходы ограничены по своим функциональным возможностям в сочетании с физическим материалом (или материалом на основе узлов, который работает точно так же в отношении физических принципов), который использует канал отражения (см. также Метод PBR, или где должны быть размещены текстуры цвета, рельефаили глярца?).
С помощью нескольких проходов, которые были добавлены в выпуске 20, можно правильно аддитивно собрать готовое отрендеренное изображение из отдельных проходов. Это было невозможно с предыдущим многопроходным. Новые мультипроходы обеспечивают чистое разделение диффузных и отражающих частей друг от друга.
Это работает только в том случае, если, как описано выше, используются только физические материалы, а следующие многопроходные данные обрабатываются и добавляются:
Если они сгруппированы как слои с режимом наложения добавить , результат будет идентичен визуализированному результату (исключения см. ниже).
Прямая дифузия / непрямая диффузия/ прямое отражение / непрямое отражение
Обратите внимание, что, как и в случае с двумя прямыми проходами (прямая диффузия и прямое отражение), отображаются только прямые эффекты источников света (то есть прямое освещение с помощью света и неба и отражательной способности HDRI), в то время как оба непрямых прохода (непрямая диффузия и отражение) также отображает эффект других объектов сцены: рассеянный проход - непрямое освещение (например, каустика для большой сферы на полу, также называемом глобальным освещением) и отражательный проход - отражение других объектов (например, пол и маленькая красная сфера в большой сфере).
Что касается материала, это означает, что:
Прямые многопроходы в основном меньше подвержены влиянию шума, чем прямые проходы. Для рабочего процесса компоновки это означает, что шумоподавляющие фильтры могут работать только на непрямых многоходовых переходах, например, в то время как прямые бесшумные многоходовые переходы не будут нуждаться в таких фильтрах, которые, возможно, будут пропускать детали.
На заметку:Обратите внимание, что могут быть небольшие отклонения между проходом красоты и суммой всех многоходовых проходов при использовании поверхностного источника света большей площади (например, в отражении поверхностного света).
Соответствует многопроходу цвет материала, только этот материал является физическим материалом. Выводятся цвета в канале отражение вкладки по умолчанию цвет (смотрите также альбедо).
Отдельные источники света
Как мы упоминали выше, программа Cinema 4D для каждого источника света, может создавать отдельные каналы диффузии, глянца и тени.
Выбор возможных настроек, включает в себя следующие режимы:
При этом режиме для источников света не будут созданы отдельные каналы, даже при наличии соответствующей активной установке для источника света.
Для всех источников света будут созданы отдельные каналы, независимо от установок для отдельного источника освещения. При этом для каждого источника света будет создан канал, в котором будут созданы и сохранены диффузия, глянец и тень.
Только для источников света, у которых на закладке Общие , установлена галочка для параметра Отдельный проход , будут отдельно созданы каналы диффузии, глянца и тени.
На заметку:Источники света как копии, не функционируют совместно с установкой Отдельные осветители .
Здесь вы определяете, что три канала источника света – диффузия, глянец и тень, для источников света должны быть объединены или просчитаны по отдельности.
1 канал
Диффуз+Глянец+Тени
Все три канала будут объединены.
2 канала
Диффуз+Глянец,Тени
Глянец и тень будут объединены, диффузия будет просчитана отдельно.
3 канала
Диффуз,Глянец,Тени
Все три канала будут просчитаны по отдельности.
При отдельном просчёте каналов совместно с тенями, на основе использования сглаживания не исключается образование незначительных артефактов яркости вдоль рёбер объектов.
Компьютерная графика, то направление искусства, которому почти нигде не учат на территории стран СНГ, поэтому новичок, решивший овладеть навыком 3D моделирования, вынужден искать информацию из сети. Главной проблемой становится отсутствие структурированного материала на русском языке, а обширное количество программ только больше сбивают с толку.
Эта статья будет полезна только новичкам, в ней я хочу поделиться своим опытом использования программ 3D моделирования и поверхностно, но структурировано, рассказать о том, какие они бывают.
Часть 1. Поиск референсов (вспомогательное изображение: рисунок или фотография, которые художник или дизайнер изучает перед работой, чтобы точнее передать детали, получить дополнительную информацию, идеи.)
Любой пайплайн (конвейер разработки 3D модели) начинается с идеи и подбора референсов. Начиная свой путь моделирования, я часто пренебрегал их поиском или использовал недостаточное количество, что приводило к низкому качеству конечной работы.
Пожалуй, лучшей программой для хранения и быстрого доступа к своим изображениям будет бесплатная pureref. Данный софт позволяет загружать в него неограниченное количество изображений и иметь быстрый доступ к ним.
Часть 2. Софт для 3D моделирования
С референсами мы определились, но в чем же мы буде моделировать?
Программ для 3D моделирования большое количество но все их можно поделить на три условные группы:
1. Программы для полигонального моделирования
2. Программы CAD использующие нурбсовые математические формулы
3. Программы для скульптинга
Начнём по очереди.
Полигональное моделирование.
В полигональном моделировании объекты строятся при помощи полигонов, которые задаются несколькими вершинами.
Выделим несколько самых популярных программ:
1. Autodesk 3dsMax — профессиональное программное обеспечение для 3D-моделирования, анимации и визуализации при создании игр и проектировании.
В основном используют для визуализации интерьера и архитектуры
Как и большинство программ Autodesk является платной.
2. Autodesk Maya — редактор трёхмерной графики, обладает широкой функциональностью 3D-анимации,
моделирования и визуализации.
На данный момент является стандартом геймдева, большинство студий работает именно в ней. Как и 3D Max является платной
3. Cinema 4D является универсальной комплексной программой для создания и редактирования двух- и трехмерных эффектов и объектов.
4. Blender — профессиональное свободное и открытое программное обеспечение для создания трёхмерной компьютерной графики, включающее в себя средства моделирования, скульптинга, анимации, симуляции, рендеринга, постобработки и монтажа видео со звуком, компоновки с помощью «узлов», а также создания 2D-анимаций.
Программа, с которой и начался мой путь.
Довольно дружелюбный софт для новичка, обладающий высокой стабильностью и весьма широким функционалом
И самое вкусное то, что программа абсолютно бесплатная и доступна в Стиме.
Это самые распространённые, но далеко не все программы полигонального моделирования.
Какую же программу стоит выбрать?
Если ваша главная цель добиться успеха в геймдеве, то без сомнения ваш выбор это MAYA, главный котируемый пакет большинства студий.
Если вы не хотите платить за софт и быстро освоить моделирование то ваш выбор это Blender, к тому же, просматривая вакансии на территории России, многие студии всё чаще начинают работать с блендером.
CAD моделирование
CAD программы используют математические формулы для задания геометрии.
Их главным плюсом является отсутствие полигональной сетки, что даёт возможность не волноваться о топологии (это то, как полигоны формируют 3D модель) во время процесса моделирования.
Изначально эти программы предназначены для использования промышленными станками и 3D принтерами, но и в игровой индустрии им удалось обрести славу.
Выделим наиболее подходящие из них для наших задач.
1. Fusion 360
Это программа CAD моделирования от Autodesk.
Ее главными плюсами для меня стало:
-наличие слайдеров для выставления высот, фасок и т.п
-бесплатная версия для не коммерческого использования
-наличие истории проделанных операций.
Минусом является:
-не высокая стабильность работы
-высокое требование к железу компьютера.
2. MoI3D (Moment of Inspiration)
Программа, использующая нурбсовые математические формулы для задания форм и поверхностей.
Главными ее достоинствами является:
-высокая стабильность
-невысокие системные требования
-полная адаптация для графического планшета
-возможность экспорта high poly (модели с плотной высокополигональной сеткой) модели.
Недостатки:
-отсутствие слайдеров для регулирования фасок
-высокая стоимость софта
На данный момент я использую в качестве основного инструмента Fusion 360, но со временем планирую изучить и Moi3D
Для геймдева CAD программы используют относительно недавно, но тем неимение они являются очень полезным софтом для изготовления hard-surface (твердотельных, не органических) моделей и легки в освоении. За два часа вполне возможно выучить базовый функционал Fusion360 и сделать свою первую модель.
Скульптинг
Скульптинг - это один из способов моделирования объектов, который позволяет интуитивно придавать форму и добавлять детали, подобно лепке из пластилина или глины.
Манипуляции с объектом осуществляются за счёт передвижения вершин, на высокополигональном меше (совокупность вершин, рёбер и полигонов, которые составляют один 3D объект), или вокселей (элемент объёмного изображения, содержащий значение элемента растра в трёхмерном пространстве).
Выделю три программы для скульптинга:
1. Blender
Да, в бесплатном блендере по мимо полигонального моделирования есть еще огромная гора всевозможного функционала, в его чилсе и скульптинг.
Плюсы:
- одна программа совмещает в себе большой функционал
-относительно интуитивный интерфейс
Минусы:
-Ограниченный набор инструментов
-Невысокая производительность ( в программах-конкурентах можно использовать мэши с намного более плотной полигональной сеткой)
Хоть блендер и не позиционирует себя как софт для профессионального скульптинга, но это не мешает людем делать в нем шедевры, как пример работа Pablo Dobarro.
2. Zbrush
Программа для 3D моделирования, созданная компанией Pixologic. Отличительной особенностью данного ПО является имитация процесса «лепки» трёхмерной скульптуры, усиленного движком трёхмерного рендеринга в реальном времени, что существенно упрощает процедуру создания требуемого трёхмерного объекта.
Мастодонт игровой индустрии. Именно «зеброй» пользуются почти все игровые девелоперы при создании персонажей или органических объектов.
Плюсы:
-Высокая производительность при скульптинге
-Наличие истории и возможность переключаться между ней
-Огромное количество кистей и их вариаций
-Наличие невероятно мощного функционала, позволяющего упростить моделирование high poly моделей. Например наличие функции polish, создающей фаски для запекания ( об этом дальше в статье). Возможность из high poly сделать хорошую low poly (низкополигональную) модель
-Наличие других встроенных плагинов.
Минусы:
-Тяжелая программа для освоения новичку.
-Не интуитивный интерфейс
-Высокая цена
3. 3D Coat
Коммерческая компьютерная программа для моделирования различных органических объектов и грубых низкополигональных 3D-моделей; предоставляет широкий набор инструментов, которые позволяют пользователям создавать скульптуры, добавляя топологию, создавать UV-карты, интерактивно текстурировать поверхность модели, производить визуализацию статичных сцен и круговую анимацию модели.
Во время скульптинга программа использует не полигоны, а воксели, что делает геометрию не полой внутри.
С 3D Coat я мало знаком, но некоторые его достоинства и недостатки выделить попытаюсь.
Плюсы:
-Программа подойдёт для быстрого создания концепта
-Дружелюбный к новичкам интерфейс
-Широкий функционал по мимо скульпта
-Наличие уникальных возможностей
-Неплохие возможности текстурирования
Минусы:
-Высокая цена
Если вы настроены всерьёз овладеть скульптингом, я бы посоветовал выучить ZBrush, все его недостатки полностью нивелируются огромным функционалом и вариативностью.
Часть 3. Развёртка и запекание
Итак, мы сделали свою первую модель и хотим раскрасить ее, что для этого нужно?
Для начала нам нужно две, почти одинаковых, модели. Одна high poly, на ней будет максимальное количество полигонов и большая детализация, другая low poly, на ней мало полигонов, именно эта модель используется в игровом движке.
Первое, что необходимо сделать перед началом текстурирования, это произвести UV развертку для low poly модели.
UV развертка - это проецирование трёхмерного объекта на двухмерную плоскость.
Выглядит это примерно так.
Правильно развернуть модель это целая наука, но об этом не в нашей статье.
Программы для полигонального моделирования обладают достаточно хорошим функционалом для разворачивания меший, но есть и отдельный софт для этого с более обширным функционалом.
Рассмотрим здесь программу rizomuv, специально разработанную для этих целей.
На ютуб канале videosmile есть неплохой мини курс по этой программе, советую к ознакомлению.
Самой главной и, пожалуй, решающей, для меня, функцией стала возможность удобной упаковки развёртки.
А минус в том, что она платная.
Мы развернули low poly, что теперь?
Теперь необходимо перепечь на него информацию с high poly меша, для создания карт нормалей.
Звучит странно, не так ли? Но обо всем по порядку.
Карты нормалей нужны для создания мнимой геометрии на низкополигональном объекте, а для их получения и производится запекание или по английские bake.
Карта нормалей — это такая текстура, которая позволяет за счет игры света эмулировать дополнительные (не существующие изначально) детали на 3d модели.
Ну как у UV развёртки, у карт normal map очень много подводных камней, которых касаться мы сейчас не будем.
На наглядном примере я вам покажу, как выглядят карты, и какой результат мы получаем.
И так на изображении мы видим три плоскости (на самом деле это кубы).
Две из них имеют одинаковые количества вершин и являются одинаковыми мешами. Какие именно?
Правильно, первый и третий! (Но стоп, как, ведь второй и третий одинаковые?!)
В этом и есть вся магия запекания карт нормалей. Мы взяли геометрию со второго высокополигонального куба и перенесли ее на первый, а результатом этой манипуляции стал наш третий объект.
А так это выглядит в режиме редактирования.
Хорошо, с теорией покончено, но где лучше запекать?
Канал Блендер Павлова очень хорошо ответил на этот вопрос.
Спойлер. В программе marmoset toolbag 4. В ней и я запекал карты для этого примера.
А вот так это выглядит наглядно
Вернёмся к тулбагу.
Плюсы:
-Настройка параметров карт нормалей.
-Печёт огромное количество разновидностей карт нормалей
-Возможность фикса багов запечки
-Программа подходит не только для запекания.
Из минусов только то, что она платная, а так прекрасный софт.
Глава 4. Текстурирование модели
В этой главе речь пойдёт о создании PBR текстур на модели.
PBR или Физически корректный рендеринг — метод компьютерной графики, который позволяет отображать объекты более достоверно, моделируя поток света в реальном мире.
Конечно затекстурить модель можно и в Blender и в Maya, но мы рассмотрим специализированный для этого софт.
Начнём мы с бесплатной программы от разработчиков Unreal Engine.
Quixel mixer. Эта программа работающая с библиотекой megascans ( отсканированными реальными материалами, перенесёнными в цифровой вид )
Плюсы:
-Работа с огромной библиотекой отсканированных материалов megascans
-Свободный доступ
Минусы:
-Не особо подходит для текстурирования моделей
Вы могли подумать что программа плохая, но это не так, в ней можно делать очень реалистичные тайловые (бесшовные ) текстуры.
Вот, например текстура, которую я сделал, для старой кирпичной стены.
А вот корявый нож, который я разукрасил в процессе изучения программы. Не судите строго, я только начинал свой путь в то время.
Ну и перейдём к моему любимчику. Программа от легендарного Adobe, стандарт игровой индустрии substance painter.
Данный софт обладает огромными возможностями по текстурированию 3D моделей, но печёт он паршиво, именно им я пользуюсь на постоянной основе.
Разберём его достоинства и недостатки.
Плюсы:
-Большое количество встроенных генераторов
-Возможность использования умных материалов, созданных другими юзерами
-Большая гибкость в настройке генераторов и фильтров
-Возможность экспортировать большое количество различных карт нормалей.
-Банально, но невысокая стоимость стиме.
-Совместимость (мост) с фотошопом
-Ну и просто интуитивно понятная программа.
Минусы:
-Сабстенс требовательный, очень требовательный. Для работы с большим количеством текстурных сетов вам нужен не слабый такой компьютер, желательно с 32 гб ОЗУ и больше.
P.S. Пока открывал проект, чтобы сделать скриншот, эта зараза успела зависнуть три раза.
Глочёк для мастерской контры ( кстати, движок Source не работает с pbr текстурами, по крайней мере со скинами, и тут только карта нормали)
Ладно, победитель очевиден, Substance Painter лидирует по всем параметрам. Но главное при текстурировании уделять большое внимание референсам и помните: никогда не используйте бездумно генераторы, если вы сделали поцарапанный корпус того же пистолета, не ленитесь ручками почитсить места где царапин физически быть не может.
Теперь мы экспортируем текстурки и наша модель полностью готова. Поздравляю!
Не забудьте правильно презентовать свою работу. Хорошо отрендерите ее ( для презентации работы проще всего использовать Marmoset ) и довести до идеала в Photoshop.
Ну что ж, мой дорогой друг, спасибо за прочтение. Буду рад любому фитбеку и пожеланиям, так же жду конструктивной критики и советов.
От себя хочу добавить, что работа 3D художника это очень тяжкий и недооценённый, незнающими людьми, труд и мне хотелось бы, чтобы у тебя, читатель, все получилось в нашей нелёгкой деятельности.
Попробуйте изменить критерий поиска, или сбросить фильтры.
Комментарии 41
Где скачать плагин освещения который вы тут использовали?
спасибо за уроки
Моя работа по этому уроку. Если есть критика и комментарии очень буду рада их выслушать.
Где мне взять daylight?
у меня в кладке симуляция нету симуляции волос?
что мне надо сделать чтоб она появилась ?
Нужна редакция Cinema 4D Studio
Вопрос:КАК быть если у меня r12
Почему когда я делаю анимацию и прокручиваю кадр до 100 К то у меня ёлки проваливаются сквозь землю.
Вы бы хоть давали ссылки на тех кому принадлежит авторство оригинальных уроков на иностранных языках.
Спасибо. Отличный урок
Спасибо за урок! Вот что у меня получилось
Все супер! Спасибо!
Классная мультяшная сценка получилась.
Большое спасибо за урок!
спасибо за урок
Классный урок=) Получилось очень занимательно=) Результат впечатлил=)
Урок прикольный =)) Можно сказать первый рендер мой
Таймкод 13:30 вынос мозга ааааа.
Уважаемый Иван Безруков, можно вас попросить не выделять конкретную область для записей уроков, ибо некоторые элементы просто напросто не влазиют в "экран" И вам без лишних манипуляция и нам простым смертным всё видно! Заранее благодарю.
При рендере,вокруг ёлочек появляются непонятные штуки?
Здравствуйте. У меня cinema 12 r. Левая панель другая. Не могу найти режим выделения полигонов(((
Вопрос на фото, что именно крутить в настройках hair, чтобы они не прилеплялись друг к дружке, я потыкал разные и не нашел :)
Всем доброго времени суток друзья! Скажите пожалуйста как правильно отрендерить анимацию в синиме? Спасибо!
Заходите в сохранить и вместо пнг или иди у вас будет другой формат ставите mp4 если у вас нет то выбираете avi он будет отделен от остальных после заходите в ввод и там выстовляете сколько кадров нужно рендерить после закрываете окно настройки рендера нажимаете рендер в менеджер изображения и все ждите пока все зарендериться
© VideoSmile, 2021 г.
Переход по внешней ссылке
VideoSmile не несёт ответственности за безопасность за пределами нашего сообщества.
Интревью с художником Тимом Рейнольдсом и небольшие профессиональные хитрости в создании стильных low- poly иллюстраций с помощью несложных инструментов.
Острые, блочные поверхности и простые геометрические формы, гармоничные с органическими текстурами и тончайшие детали окружения создают особенное впечатление от просмотра персональных проектов «Low-Poly, Isometric Worlds» и «Low-Poly, Non-Isometric Worlds» 3D иллюстратора и декоратора Тима Рейнольдса. Предлагаем вам ознакомиться с творческим процессом и вдохновиться его некоторыми работами.
Тридцатилетний дизайнер-иллюстратор из Висконсина Тим Рейнольдс или, как его называют его друзья, Тёрнис (Turnis- этот ник он выбрал в старшей школе, чтоб старшие ребята не задирали) работал над 3D графикой, дизайном сцен и выставочных проектов для таких крупных компаний как Nissan и Circuit City, иллюстрациями для журнала Popular Mechanics (Популярная Механика).
Иллюстрация в «Популярной Механике» октября 2012 года.
Что такое Low-poly?
Термин low-poly, который Рейнольдс использует для названий своих работ, произошел от способа рендера с использованием геометрии с ограниченным количеством полигонов. Обычно это используется в видеоиграх и фильмах.
Однако Рейнольдс говорит, что не всегда укладывается в необходимое количество полигонов, когда создает свои шедевры.
«Мне нравится пробовать по-другому интерпретировать органические формы, найденные в природе, придавать им более угловатый, геометрический вид. В основном я пробую природную палитру, в то время как свет определяет настроение».
Процесс создания
Так как же Рейнольдс делает такие потрясающе детализированные и уникальные иллюстрации?
«Я бы сказал, что 93% времени я работаю в Cinema 4D и 7% в Photoshop. У меня всегда рядом есть блокнот для внезапных идей, но обычно я сразу же открываю Cinema 4D и начинаю работать»,- поделился Рейнольдс. Кажется, что подход в построении сцен у Рейнольдса совсем беззаботный, его работой управляет креативность.
«Обычно я начинаю с примитивной формы (плэйна, куба или чего-то подобного) и начинаю вдавливать и вытягивать вершины. Мне очень нравится создавать небольшие случайные формы и двигать их, пока мне не понравится композиция, прежде чем я перейду к освещению»,- говорит Тим.
«Я использую какую-нибудь текстуру, в основном какую-нибудь форму noise в своих шейдерах, что помогает придать геометрии зернистость и резкость».
Некоторые low-poly иллюстрации Тима Рейнольдса:
Часть «Low-poly, Isometric Worlds»
Как добиться такого эффекта?
Поставив плагин, задайте такие настройки:
Если у вашего объекта нет вкладки Phong, вы можете ее добавить, кликнув на объект, перейти во вкладки Cinema 4D и выбрать Phong. По умолчанию у Pyramid и Platonic нет прикрепленной вкладки Phong, но у остальных объектов она есть. Атрибут Phong Angle во вкладке Phong будет контролировать резкость перехода тона от полигона к полигону. Здесь добавлена вкладка Phong к объекту Pyramid, чтобы можно было увидеть как это работает.
Как только вы все настроили, можно начинать настраивать Phong Angle,чтобы добиться желаемого внешнего вида и того, насколько сильно будет смешиваться светотень на границах полигонов. По умолчанию стоит значение 60°.
Ниже вы видите примеры рендера геометрии с разными значениями Phong Angle и как сильно это меняет ее внешний вид. Удаление вкладки Phong равнозначно значению 0° аттрибута Phong Angle.
Важно:
1. Не обязательно использовать плагин Noise Deformer, чтобы добиться такого эффекта, можно вручную подвигать вершины. Дело лишь в настройке вкладки Phong.
2. При необходимости можно использовать Reduce Polygon Deformer, чтобы уменьшить количество полигонов высокополигональной модели.
Хочу научиться делать простые лоуполи модели и интегрировать их в свои пет-проекты. Профессионально геймдевелопингом не занимаюсь, работаю девелопером в другой сфере, опыт наколенных поделок с 3D графикой на OpenGL (1.*) и DirectX (9) имею. Посоветуйте пожалуйста инструментарий, который способен экспортировать в адекватные форматы, и уроки. Спасибо.
Новый Блендер, который после 2.8 очень хорош по интерфейсу и бесплатный. Уроков тьма. Ставишь, начинаешь щупать, двигать кубики, хренубики - ни черта не понимаешь, берешь самый тупой урок, повторяешь, опять двигаешь кубики, но уже делаешь с ними разное интересное. Куришь другой урок посложнее. И так далее - главное, не волноваться, если каждый день садится на час два хотя бы, через пару недель привыкнешь к Блендеру и начнёшь уже чего-то делать на нем. Лоу-поли это не сложно, главное прочувствовать "минимализм полигонов" :) это просто придет с опытом. Особенно после того как повторишь пару дюжен лоу-поли моделей. Вот.
Самое приятное, что они видеоуроки дублируют текстом с картинками. ред.
Если вы хотите создать эффект ретро 3d, то разумнее скачать старую версию blender и сделать так. С интегрированным cycles и evee, т.е. рендер системами в актуальной версии нужно очень постараться, чтобы добиться такого «нулевого» рендера. Ни в коем случае не осуждение, самому такое нравится, но сейчас даже новичок сделает визуально правдоподобней на дефолтных настройках.
Мне нужно именно такое ретро 3D, как будто трёхмерные модели только-только зародились. Спасибо за ответ!
Это такой тип троллинга?
Да не, я на полном серьёзе. Я не особо знаком со всем этим делом, выше мне хорошо объяснили, что да как.
Фух, а то я уж заподозрил что то недоброе.
А так да, соглашусь с советом выше, насчет раннего Блендера или какого нибудь Макса (правда черт его знает, сможет ли он встать на современном железе), но в то же время можно и настройки сильно подкрутить в рендере, чтобы было более менее похоже.
3Ds Max, Maya, Cinema 4D, Blender, Modo, Softimage и другие страшные слова. Попробуй для начала либо Blender либо Cinema 4D на мой взгляд они проще всего в освоении, так как у них интерфейс более интуитивно понятный. Далее гуглишь что-нибудь вроде: LowPoly Моделинг и в перед с песней. Если втянешься то далее по нарастающей, уже и UV развертки начнёшь изучать, текстурирование и прочее. Успехов тебе!
А как же Delphi?
Все существующие 3d редакторы позволяют создавать лоуполи модели. Поэтому сперва надо решить – сознательный гражданин (платный софт) или пират с суровым оскалом (cg peers). После этого попробуйте 3-4 дня поработать в каждом из них. Таким образом вы найдёте ту единственную.
Делай то, к чему душа больше лежит. В чем работать - личный выбор каждого. Наиболее используемые программы поддерживают все необходимые форматы
Читайте также: