Настройка файла messages xml nitrado dayz
It is used to configure classes included in the central economy, persistence backups, infected dynamic zones, CE logging, updaters and modding of other CE xml files within the mission (more information available here).
Root Classes
Root classes are parent classes of entities which will be used by the central economy. This allows you to specifically define what you want to be a part of the economy and what should stay omitted.
- name - name of entity type
- reportMemoryLOD - default is yes, this allows to turn off console messages about missing memory LODs
- act - sets entity type (none/character/car)
If "act" type of entity is set to none (or is missing), the entity is considered to be loot. Make sure to properly define entities as character/car where needed since economy sets them up in a different way.
Default setup:
Default Values
All variables have some hard-coded "default", for gameplay balancing, testing or mod support.
Variable | Type | Default | Description |
---|---|---|---|
world_segments | Integer | 12 | Defines how in many segments world will be split by CE - this affects save, load, cleanup and other processing events - it's performance wide for huge maps (note that default value is for Chernarus map!) |
backup_period | Integer | 60 | Period of regular backup creation (minutes) |
backup_count | Integer | 12 | Count of backups to keep - folders |
backup_startup | Boolean | false | Process backup at startup of server |
dyn_radius | Float | 20 | Default value for dynamic infected zone - size of the zone (meters) |
dyn_smin | Float | 0 | Default value for dynamic infected zone - minimal static count |
dyn_smax | Float | 0 | Default value for dynamic infected zone - maximal static count |
dyn_dmin | Float | 0 | Default value for dynamic infected zone - minimal dynamic count |
dyn_dmax | Float | 5 | Default value for dynamic infected zone - maximal dynamic count |
save_events_startup | Boolean | on | If disabled, no data/events.bin is created at startup (usefull for minimal hive setup) |
save_types_startup | Boolean | on | If disabled, no data/types.bin is created at startup (usefull for minimal hive setup) |
log_hivewarning | Boolean | on | enable/ disable some of the hive warning messages in console |
log_storageinfo | Boolean | off | enable/ disable periodic storage info messages in console (if CE stores files) |
log_missionfilewarning | Boolean | on | enable/ disable console warning messages about mission files (typically sandbox mode does not require them all) |
log_celoop | Boolean | off | enable/ disable logging of CE loop timing and basic statistical info |
log_ce_dynamicevent | Boolean | off | enable/ disable logging of CE specific - dynamic events specific |
log_ce_vehicle | Boolean | off | enable/ disable logging of CE specific - vehicle specific |
log_ce_lootspawn | Boolean | off | enable/ disable logging of CE specific - loot spawn specific |
log_ce_lootcleanup | Boolean | off | enable/ disable logging of CE specific - cleanup specific (not just loot actually) |
log_ce_lootrespawn | Boolean | off | enable/ disable logging of CE specific - loot respawn specific |
log_ce_statistics | Boolean | off | enable/ disable logging of CE specific - statistical data |
log_ce_zombie | Boolean | off | enable/ disable logging of CE specific - infected related |
log_ce_animal | Boolean | off | enable/ disable logging of CE specific - animal related |
Persistence backups
Chernarus is a large map which contains a vast amount of objects which need to be controlled by the central economy. In order to do so in a performance-friendly fashion, map is split into segments which are then individually saved in a periodic intervals. Since most of the server uptime a segment of Chernarus is in the process of being saved, a server crash or other technical difficulties may corrupt the segment and in turn compromise the persistence. For this reason, an automated backup system has been created which can be configured by the following variables of the cfgEconomyCore.xml:
world_segments
Defines the number of world segments.
Default value "12" is set with a Chernarus in mind, if you are running another map with a different size/loot economy/amount of entities, you may want to adjust the amount of segments to its specifications.
backup_period
This configures how often are persistence backups created.
Every X minutes, a new backup of the current persistence will be created, overriding the oldest backup based on the backup_count variable. Minimum value "15", default is "60".
backup_count
This determines the amount of kept persistence backups.
If set to "3" with a backup_period of "20", it will keep 3 backups made over period of one hour, and after 80 minutes it will override the oldest one. Default value is "12".
backup_startup
This will create backup on the server immediately after server finished load operations and initial/additional respawn.
Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!
Войти
Похожие публикации
также как вывести топ игроков на сайт
Есть ли у кого ни будь шаблон или инструкция как создать свой шеврон?
Нашел видео от Фидова, но ссылка на шаблон не действительна
Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
Всем привет, я заметил что некоторые люди не до конца понимают что такое регистрация анимаций для предметов в руках, как ее правильно делать и для чего она нужна?
Для чего это нужно? Допустим вы добавляете предмет в игру и не привязываете его ни к какому объекту (создаете полностью с нуля, задаете свойства) и сталкиваетесь с тем что ваш объект без привязки не имеет должной анимации. А имеет стандартную анимацию банки консервы (в том числе и для предметов которые должны держаться в 2 руках), ну или вовсе предмет находиться в ногах у персонажа (примеры прикрепил скриншоты). Именно для этого и нужно привязывать анимацию положения объекта в руках через скрипт.
На момент написания этого поста я знаю 3 вида регистрации анимаций для предметов в руках:
1. PlayerBase
2. JMAnimRegister
3. ModItemRegisterCallbacks
До создания последних 2 способов все использовали PlayerBase :
DayZPlayerTypeRegisterItems(DayZPlayerType Type) вот наше спасение, но тут тоже не все так просто, полумолчание это функция внутри класса, а для поставленной задачи (иметь возможность безопасно и стабильно вносить новую регистрацию предметов) это не подходит. Тогда разработчики мода CF создали кастомный класс с использованием схожих функций для регистрации анимаций положений предметов в руках. Этим классом является JMAnimRegister. Стабильная и оптимизированная функция, которой очень просто пользоваться. Разумеется использовать вы сможете этот класс только при наличии в своей сборке CF . Как им пользоваться?
Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
Всем привет, в очередной раз прошу вашей помощи.
Решил сделать тестовый
Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
Бесплатные проекты - "пацаны собрались и замутили сервачок" долго не живут. В этом я убеждался много раз. Нет сначала на интузиазме эффективность неплохая, но затем все это затухает управляемость команды падает. Начинаются вопросы - "а почему это должен делать я?", отмазки "да я на даче сегодня", "да у меня командировка" и тд. + кто-то должен спонсировать оплату сервера, антидудосов и прочей лобуды, а такого человека интерес тоже может пропасть в любой момент. А чтобы проект был хороший - кому-то надо реально "въебывать", как на второй работе, и кому-то постоянно вливать туда бабло.
Поэтому, лично я, считаю любой некоммерческий проект заранее проваленным! Побегать недельку другую с друзьями это да. Что-то более серьезное, не тратьте свои силы и время! Как минимум на тему сталкера я таких проектов видел 10 штук и в некоторых даже сам поучаствовал. Начиналось все амбициозно и даже набирало онлайн до 100 человек. Но заканчивалось все одинаково 3-4 месяца и с десято скучающих тел, на безлюдном сервере. С точки зрения администации, игроки ведут себя как проститутки, бегая с сервера на сервер, друзья перешли, или потому что на том добавили новый прикольный скрип, или прикольную тачку, или тут плохой пинг, а там хороший, или админ козел забанил за читы и тд. а все эти приколюхи требуют денег, а игровое сообщество не очень расположено их платить за некачественный контент. Да и сама администрация достаточно быстро забивает и расслабляется.
(я сейчас не говорю о конкретном проекте, скорее это собирательный образ халявы).
А теперь по-существу. Так сколько должен стоить контент с хотя бы приемлемым качеством?
Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!
Войти
Похожие публикации
В данной теме я распишу возможность создания серверного мода для сервера на собственном примере и объясню как его собрать.Работающий на момент публикации статьи на версии сервера игры 1.04.152050.
И так, приступим:
1. Предположим, что у нас имеется свой некий набор
Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
Подробнее о создании скриптов для своих целей - читайте вот эту тему!
2. Создаем папку с нашим модом. Для примера, это будет папка '@My_Server_Mod'. В созданной нами папке создаем папку 'Addons', а в ней папку 'My_Server_Mod'.
3. Помещаем содержимое распакованного архива в папку 'My_Server_Mod'. Должно получиться так:
Можно использовать и другие способы запаковки, если знаете их или привычны вам.
6. Добавляем в параметры запуска сервера параметр:
"-servermod=@My_Server_Mod;" -FilePatching 7. Радуемся, наш серверный
Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
P.S. Создавать bikey файл для мода и bisign подписи для него не требуется, иначе это может привести к неработоспособности серверной модификации (возможно, недоработка сервера игры разработчиком)
Отмечу сразу, что данный способ подходит для модификации и переписывания оригинальных классов скриптов сервера от разработчиков и модификации чужих модов с помощью моддинга, применяется исключительно на стороне сервера игры и клиент игры не затрагивает. Распространять такой мод игрокам НЕ НУЖНО!
Изменение оригинальных скриптов, для которых не предусмотрена операция 'modded class' в движке игры, а также классов и функций, которые защищены языком и движком игры от такого рода действий через серверные моды не получится. Если вы столкнулись с этим, вам проще распаковать scripts.pbo и поместить папку scripts в корень сервера игры, добавить в параметры запуска сервера параметр -FilePatching и изменять напрямую в папке необходимые вам файлы.Запаковывать назад в pbo папку и размещать в dta в таком случае не нужно!
P.P.S. Процедура создания своего собственного клиент-серверного мода на основе скриптов работает таким же образом. В случае создания такого мода, файл 'config.cpp' может быть для стандартного мода более разнообразным, а также после требуется обязательная подпись такого мода в bisign и создание bikey файлов. Более подробно это освещать требуется отдельно!
Здравствуйте, дорогие друзья и посетители сайта. В данной теме я распишу как создать свой "чистый" сервер на основе первых официальных серверных файлов игры, доступных каждому в steam для тех, кто приобрел эту замечательную игру. Для тех, кто не приобретал ее, не расстраивайтесь, добавлю зеркала на файлы.
И так, приступим.
Вот и все, приятной игры на сервере!
В данной теме я распишу мой вариант установки сейвзоны, работающий на момент публикации статьи на версии сервера игры 1.06.152885.
Для совсем ленивых готовая миссия сервера с настроенной сейвзоной для патча игры 1.06
Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
This article deals with the configuration file which is used to configure various game server settings.
The name server.cfg means nothing, and this file can be called anything. The real name is determined by the -config command line option when launching the dedicated server. There is no default name; when non is specified, the server won't launch due to the mandatory settings.
Server Configurations
Main Parameters
Additional Parameters
Server Configurations
dayzsettings.xml
BattlEye Configuration
The config file BEServer_x64.cfg needs to be in the same folder as BEServer_x64.dll. The location of this folder can be customized via the startup parameters -bePath and -profiles.
- RConPassword MyPassword - Sets the password for the connection of the RCon tool (remote connection admin tool like BEC/Dart)
- RestrictRCon 1 - Enables/Disables RCon functions (kick/ban/connection restrictions)
Launch Parameters
Run the DayZServer_x64.exe via the batch file, shortcut with parameters or other options.
- -config=serverDZ.cfg - Selects the Server Config File
- -port=2302 - Port to have dedicated server listen on
- -profiles=C:\Users\%USER%\Documents\DayZServer – Path to the folder containing server profile. By default, server logs are written to server profile folder. Logs/dumps/etc will be created there, along with BattlEye/BEC/Rcon related files. Windows Environment variables are supported (E.g. %userprofile%).
- -doLogs - Enables all log messages in the server RPT file
- -adminLog - Enables the admin log
- -netLog - Enables the network traffic logging
- -freezeCheck - Stops the server when frozen for more than 5 min and create a dump file
- -filePatching - Ensures that only PBOs are loaded and NO unpacked data.
- -BEpath= - Sets a custom path to the Battleye files
- -cpuCount= - Sets the number of logical CPU cores to use for parallel tasks processing. It should be less or equal than the numbers of available cores.
- -limitFPS= - Limits server FPS to specified value (current max is 200) to lower CPU usage of low population servers.
- -mod=<string> - Loads the specified sub-folders for different mods. Separated by semi-colons. Absolute path and multiple stacked folders are possible.
- -serverMod=<string> - Loads the specified sub-folders for different server-side (not broadcasted to clients) mods. Separated by semi-colons. Absolute path and multiple stacked folders are possible.
Priority Queuing
Specified users can be prioritized in the login queue, they will get on the first position, before the non-prioritized users.
Читайте также: