Квик тайм эвент что это
4 ноября состоялся российский релиз популярного шутера Call of Duty: Advanced Warfare. Помимо актёра Кевина Спейси и подкреплённого реальными разработками взгляда на войну ближайшего будущего пользователи нашли в игре и очень странное контекстное действие (QTE): их попросили нажать кнопку с квадратиком (или F, если речь идёт о PC), чтобы выразить своё почтение к павшему в бою соратнику.
Спустя неделю этот эпизод уже успел превратиться в локальный мем, а TJournal вспомнил и другие примеры странного, чрезмерного или неуместного применения QTE в играх.
Что такое QTE
QTE или Quick Time Event — это способ взаимодействия пользователя с игрой, при котором первому необходимо быстро нажимать на кнопки, чьи обозначения появляются на экране.
Чаще всего этот метод применяется в кинематографичных вставках, в которых разработчики хотят создать дополнительное напряжение и вовлечь сидящего перед экраном человека в происходящее. Таким образом они вызывают у пользователя прилив адреналина или, например, позволяют хотя бы отчасти ощутить тяжесть, с которой герой толкает что-нибудь увесистое.
QTE стали признанным стандартом в индустрии и, кажется, никуда не собираются уходить: в 2014 году их в том или ином виде можно найти в большинстве самых громких игр. С другой стороны, многие разработчики откровенно злоупотребляют ими.
Call of Duty: Advanced Warfare
QTE для Call of Duty не в новинку, и одиночная кампания новой части этой популярной серии забита ими под завязку. Однако одна из таких сцен в игре всё же стоит особняком. В ней нужно нажать кнопку, чтобы выразить почтение павшему соратнику. Почему нельзя было просто включить этот жест в последующий заранее срежиссированный ролик? Задавшиеся этим вопросом пользователи сети даже решили запустить мем на основе странной сцены, но он довольно быстро угас.
Heavy Rain
Культовая игра французской студии Quantic Dream практически полностью состоит из QTE. За исключением небольших эпизодов с возможностью исследовать окружающее пространство, Heavy Rain — это один сплошной фильм, в котором надо регулярно быстро и яростно давить на кнопки геймпада.
Больше всего игрокам запомнились моменты, когда кнопку X нужно было нажимать, чтобы позвать сына главного героя.
Фраза «Press X to Jason» также успела стать мемом, и по её мотивам в сети даже есть музыкальные клипы.
Beyond Two Souls
Нельзя не упомянуть и QTE из другого проекта студии Quantic Dream. В Beyond Two Souls игроку необходимо принять роды, нажимая кнопки, чтобы говорить успокаивающие слова будущей маме. По итогам этого действа пользователям дают возможность собственноручно перерезать пуповину.
Ace Combat: Assault Horizon
Контекстное действие из финала авиасимулятора Ace Combat: Assault Horizon — одновременно самое радостное и нелепое в истории игростроения. Пользователю позволяют собственноручно сжать виртуальный кулак и победно поднять руку перед радостно вопящей толпой.
Battlefield 3
Одиночная кампания шутера Battlefield 3 довольно быстро выветрилась из памяти игроков, сразу же ринувшихся в мультиплеер, однако один эпизод из неё не забыт до сих пор. В нём главный герой с ножом в руках ползёт по канаве и вступает в бой с крысой. Но удивителен здесь не столько сам факт, сколько возможность проиграть грызуну, не нажав кнопку вовремя.
Tomb Raider
Иногда QTE запоминаются не ситуациями, в которых они применяются, а своей неудачной реализацией в целом. PC-версия перезапуска легендарной серии Tomb Raider по досадному недоразумению после своего релиза не показывала иконки части кнопок, которые в ней было необходимо нажимать, вынуждая игроков страдать и смотреть одну и ту же сцену раз за разом в попытках подобрать нужную комбинацию. Этот недочёт игре припоминают и спустя полтора года после её релиза.
Resident Evil 6
Раздражающим QTE в экшене Resident Evil 6, и без того прохладно принятом критикой и игроками, даже посвятили талантливую песню. В ней игроки просят немного свободы и тактики вместо постоянного стука по клавишам.
Экшен Ryse от студии Crytek, изначально анонсированный в качестве эксклюзива для приставки Xbox One, раскритиковали за QTE сразу же после первой презентации игрового процесса. Тогда проект выглядел самой надуманной игрой в истории: разработчики не придумали ничего лучше, чем сделать бездумный экшен с нажиманием кнопок по команде. На практике же геймплей оказался немного глубже.
С другой стороны
Несмотря на всеобщую нелюбовь к QTE, нельзя сказать, что они являются абсолютным злом. Например, многие игроки любят то, как они реализованы в брутальной серии God of War. В конце концов здесь можно выдавить глаза самому Посейдону, одновременно нажав большими пальцами на оба стика геймпада.
Нажми X, чтобы прочитать подпись,
Вадим Елистратов,
TJournal
QTE (Quick Time Event, что переводится примерно как «сиюминутное событие») – название механики, часто портившей настроение геймеров в начале 2010-х. QTE – это когда на экране (обычно во время катсцены) неожиданно появляется какая-то кнопка, которую необходимо как можно быстрее нажать. Этот прием должен усиливать погружение в игровой мир, но вместо этого он часто раздражает, а иногда создает мемы.
5 жутких пасхалок в играх: бесформенный насильник и пропадающая женщина
Например, сверхзнаменитый Press F to pay respects («Нажмите F, чтобы отдать честь») из Call of Duty: Advanced Warfare – тоже QTE.
QTE придумали для старых игр-фильмов
В 80-х были популярны интерактивные игры-фильмы на лазерных дисках, использующие вместо честной графики десятки коротких видеоклипов. Так разработчики обходили технические ограничения платформ тех времен, способных выдавать только схематичный пиксель-арт, но жертвовали интерактивностью. QTE стали компромиссной заменой геймплея – игрок не мог управлять персонажем напрямую, но ему регулярно приходилось нажимать нужную кнопку, чтобы не увидеть ролик с поражением и, например, потерять одну жизнь.
Среди таких псевдо-игр известность получили Cliff Hanger (1983), Road Blaster (1985) и Dragon’s Lair (1983). Последняя требовала от игрока запоминать нужную комбинацию клавиш и тайминги – вся игра была непрерывным QTE. Получалась иллюзия контроля и вовлечения: по сути игроку лишь нужно было нажимать кнопки, чтобы не прерывать просмотр фильма.
При этом в ранних играх этой ниши кнопки нужно было определять самостоятельно: если герой вот-вот врежется в препятствие, а слева есть проход – нужно нажать стрелку влево, и так далее. В поздних тайтлах QTE уже было похоже на современный вариант: нужная клавиша появлялась на экране прямо перед тем как ее следовало нажать. Так было в Super Don Quix-ote (1984), Ninja Hayate (1984) и Time Gal (1985).
Термин Quick Time Event придумал японец
С переходом в 3D разработчики стали использовать QTE уже в классических играх. Так было в аркадной Dynamite Deka (игра 1996 года по «Крепкому орешку»), японском экшене Sword of the Berserk: Guts’ Rage (1999) и, главное, в Shenmue (1999). Последняя – экшен с полной симуляцией времени суток, открытым миром, распорядком дня у NPC и прорывной фотореалистичной (по меркам того времени) графикой.
Создатель игры Ю Судзуки первым начал использовать термин Quick Time Event: в Shenmue эта механика использовалась во время зрелищных рукопашных боев и, например, при погонях. Судзуки понял, что долгие QTE без права на ошибку только раздражают игроков, поэтому в Shenmue одно пропущенное нажатие не ведет к перезагрузке сцены.
Как развивался стелс в играх: от бродилки в 1979-м до Metal Gear
Механику часто использовали неумело
Но даже во времена PlayStation 2 и PS3 с Xbox 360 многие студии добавляли QTE так, что это шло во вред геймплею. В поздней части Resident Evil 4 герой дерется с ножом против важного сюжетного босса: во время катсцены противник рассказывает важные сюжетные твисты, а геймер не может просто их слушать – ему нужно нажимать кнопки, чтобы выжить. С одной стороны, механика добавила сцене эмоций, но с другой – стоит пропустить нажатие кнопки, как герой погибает и сражение начинается заново. Со второго и третьего раза слушать важные сюжетные реплики уже скучно, они обесцениваются.
В Resident Evil 5 с QTE связана очень мемная сцена: Крису Редфилду преграждает путь гигантский булыжник, который он решает избить – и делает это многократным нажатием контекстных кнопок.
Тренд коснулся и некоторых спортивных игр. В Wii-версии симулятора FIFA World Cup South Africa 2010 года QTE использовались во время пенальти и после подачи мяча – так решалось, забьет ли команда противника гол и кто завладеет мячом.
Сражения с боссами в старых God of War заканчивались тем, что Кратос пытался добить врага срежиссированным комбо – стоит неправильно выполнить хоть одну атаку в серии, как битва затягивается до следующей попытки.
Чуть ли не больше всех за QTE критиковали детективную игру Heavy Rain. Там QTE является основным способом взаимодействия с окружением, и игроку приходится зажимать по несколько кнопок за раз – зачастую перехватывая геймпад из удобного для него положения в правильное. Создатель игры Дэвид Кейдж отстаивал частое использование QTE еще до релиза игры, но она все равно подверглась критике. И породила новый мем «Нажми X, чтобы «Джейсон!».
9 главных эксклюзивов PlayStation 3. Они спасли консоль от провала
QTE могут не раздражать
Сейчас механика встречается гораздо реже – одни от нее отказались, другие научились маскировать и вписывать в геймплей более плавно. Например, в Mass Effect 2 и 3 есть несколько QTE во время катсцен: если Шепард в кого-то целится, но может выстрелить по нажатию появившейся кнопки. Однако игрок может ничего не делать – это будет решением пощадить врага, а не поражением.
В играх Telltale и некоторых других сюжетных приключениях нужно выбирать реплики для ответа во время диалогов – при этом есть ограничение по времени, по истечении которого герой, как правило, просто промолчит.
На QTE построен и целый жанр ритм-игр: Guitar Hero, Rock Band, Osu и другие. Там нужно вовремя нажимать нужные кнопки, чтобы симулировать игру на определенном инструменте.
А самое органичное применение механики – в серии шутеров от третьего лица Gears of War. Там при перезарядке оружия появляется небольшая шкала – можно либо выждать ее исчезновение, либо попасть по небольшой зоне, чтобы сэкономить драгоценные секунды в бою и получить более мощные патроны.
Эта мини-игра не то что не мешает геймплею, а уравновешивает его: в Gears нужно постоянно отсиживаться за укрытиями, а такая механика добавляет перестрелкам динамики. При желании турбо-перезарядкой можно не пользоваться – стрельба не станет хуже.
В видеоиграх встречается много раздражительных вещей: пустые открытые миры, вышки, неоправданный бэктрекинг. Но вряд ли что-то может сравниться с QTE по уровню геймерской ненависти. Механика давно стала синонимом лени и отсутствия креатива у разработчиков.
Необдуманное использование этой фишки способно испортить впечатления от любого проекта. Но как в игровой индустрии появилась Quick Time Event? Как они развивались и к чему в итоге пришли? Обо всём этом в данном материале.
Рождение механики
История появления Quick Time Event напрямую связана с технической слабостью аппаратов 70-х — 80-х годов. Обходить подобные ограничения позволяли игры-фильмы, состоявшие из отдельных роликов. Жертвовать приходилось игровым процессом, ведь окружение получалось статичным, да и управлять персонажем напрямую не давали. Тут на сцену и вышли ранние аналоги QTE: чтобы досмотреть фильм до конца, требовалось постоянно нажимать кнопки.
Впервые геймеры столкнулись с предком этой механики в далёком 1979 году. В игре для аркадных автоматов The Driver от играющего требовалось перегнать всех соперников, попутно избежав столкновений с ними. В определённых точках встроенные в автомат лампочки начинали мигать, сигнализируя, что пора поворачивать в ту или иную сторону. Момент для торможения также обозначался специальным звуком. В дальнейшем элемент заметно доработали: лампочки сменили всплывающие на экране иконки со стрелочками и соответствующим знаком.
Постепенно шероховатости исправлялись, и Quick Time Event обретала более знакомые очертания. Первой знаменитой игрой, где использование механики было возведено в абсолют, оказалась Dragon’s Lair. Творение мультипликатора Дона Блута практически полностью состояло из QTE-сегментов. Чтобы заучить маршрут и довести до автоматизма действия рыцаря Дирка, игроки напрягали всю свою память: иначе выжить и добраться до принцессы было просто невозможно.
После успеха «Логова дракона» у игры появилось много клонов. Они полностью копировали стержень, отличаясь от оригинала только сеттингом и персонажами. Так, действие Ninja Hayate происходили в мире японского фольклора, а дракона заменял демон.
Схожим образом работали другие заметные проекты того времени вроде Space Ace и Time Gal. Последняя пыталась разнообразить геймплей за счёт нескольких вариантов развития событий, из-за чего больше походила на квесты.
Ярким воспоминанием детей 90-х стала интерактивная передача «Позвоните Кузе». Российская версия датской программы Hugo работала по принципу QTE, и в качестве геймпада использовала телефон. Дозвонившийся в студию счастливчик управлял троллем через кнопки, которые требовалось нажимать после всплывающих подсказок.
Основная проблема крылась в ужасном отклике из-за низкого качества связи того времени. Да и не все устройства поддерживали необходимый для игры тональный режим. Но даже так миллионы детей по всей стране мечтали спасти семью главного героя от рук злой ведьмы.
В целом в 90-х QTE была механикой, которую использовали не так часто. Не считая отдельных случаев, разработчики иногда добавляли в проекты одну-две сцены, где по сюжету требовалось вовремя нажать нужную клавишу.
Яркий пример — эпизод с пыткой в Metal Gear Solid. Геймер неотрывно нажимал одну и ту же кнопку.
Возрождение популярности
Прорывным для QTE стал 1999 год, когда до полок магазинов добралась Shenmue. Игра впечатляла не только открытым миром, «живыми» NPC и вниманием к мельчайшим деталям, но и идеальным вплетением данной механики в игровой процесс. Реализованные с её помощью эффектные экшен-эпизоды резко повысили уровень кинематографичности. Собственно, геймдизайнер Ю Судзуки и ввёл в обиход термин Quick Time Event.
Разработчик по-новому подошёл к прежним наработкам механики и представил её в том виде, в котором она дошла до наших дней. Если прежде неудачное нажатие клавиши сразу приводило к фатальным последствиям, то теперь пропущенное действие не заканчивало прохождение, а лишь наказывало героя за промашку. Рё Хадзуки пропускал удар в драке или спотыкался во время бега. Во второй части появились комбинированные QTE с участием сразу нескольких кнопок.
С того момента механика заметно распространилась по всей индустрии и появилась во множестве игр. Разные студии применяли своевременное нажатие кнопок по-своему.
- В Resident Evil 4 они встречались в динамических сценах вроде погонь до боёв с боссами.
- Зрелищные добивания из God of War стали фишкой серии, ведь не каждый день можно низвергнуть олимпийских богов.
- Про разнообразных клонов Guitar Hero и говорить не нужно.
Появились студии, разрабатывающие игры, которые целиком и полностью основаны на QTE. Наибольшую известность на данном поприще завоевали Quantic Dream и Telltale Games.
Дэвид Кейдж не только вывел на новый уровень жанр интерактивного кино, но и превратил своевременное нажимание в настоящее искусство. Главное в тайтлах QD – кинематографичность и реалистичность, для чего большой упор делается на технологию захвата движений. Из-за этого некоторые QTE-сегменты могут длиться больше минуты, а число сломанных мышек и клавиатур не поддаётся счёту.
Такой подход характерен для всех проектов французов, от Fahrenheit до Detroit: Become Human. К тому же студия не стояла на месте, а старалась привносить различные нововведения. В Heavy Rain важными стали не только тайминги, но и плавность и скорость нажатия стиков. Свою лепту вносило и положение гироскопа, иногда контроллер нужно было потрясти или погладить.
Более щадящим путём развивались игры Telltale Games, вплоть до закрытия и восстановления студии. Её тайтлы выделялись характерным визуальным стилем и головоломками, реализованными через QTE. Ограниченное время на выбор нагнетало обстановку, а пассивность засчитывалась за действие. Хотя действия игроков крайне слабо влияли на сюжет, такой геймплей действительно затягивал.
Из последних заметных проектов в жанре интерактивного кино выделяется антология The Dark Pictures от Supermassive Games. С каждой новой частью разработчики дорабатывают механику, немного смещая акценты и делая всё, чтобы игроки наслаждались атмосферой хоррора.
QTE — зло?
За долгие годы Quick Time Events заработали преимущественно негативную репутацию. Из достоинств обычно выделяют высокую вовлечённость игроков в происходящее, благодаря чему авторы могут лучше прорабатывать сюжетную составляющую. Кроме того, так разработчики заставляют геймеров внимательно следить за всеми заставками, не пропуская их, ведь иначе они пропустят важную информацию или вовсе завалят прохождение.
Однако гораздо чаще случается обратный эффект, когда нервное ожидание очередного QTE только злит и раздражает. Во время кат-сцены обычно расслабляешься и переводишь дух и совершенно не ждёшь всплывающих указаний. Прохождение заваливается, ролик запускается снова и снова.
Особенно ярко такое проявилось в слитой версии так и не вышедших «Приключений капитана Блада», где подобные элементы всегда выскакивали неожиданно.
Эмоциональное погружение сильно страдает, так как внимание человека приковано к другому. В концовке Resident Evil 4 сюжетный босс раскрывал важные твисты. Но многие упускали слова противника, поскольку ожидали сигнала к нажатию нужной клавиши. А финальная схватка с Раисом в Dying Light превратилась в сплошное разочарование, ведь вместо достойной битвы пришлось вовремя реагировать на кнопки. Ну и самый известный случай – Press F из Call of Duty: Advanced Warfare, ставший объектом шуток и издевательств.
Сама по себе механика ни хорошая, ни плохая. Quick Time Event – это инструмент, которым надо уметь пользоваться. В умелых руках QTE отлично дополняют основной геймплей, как, например, в Mass Effect, где можно ударить журналиста по лицу.
Многие считают, будто QTE массово появился в седьмом поколении консолей. Более продвинутые игроки помнят, как QTE начинал свой путь во времена PlayStation 2 и Dreamcast. Оба утверждения верны, но только с позиции массового использования QTE в играх.
Однако корни не любимого многими игрового элемента тянутся с далеких, почти что доисторических времен, когда бал правили игровые автоматы, а на консольном рынке лидирующую позицию занимала Atari 2600. Еще не появилась первая домашняя консоль от Nintendo, а всплывающие стрелочки и кнопки уже существовали.
Значительно позже выйдет домашняя версия для формата Laserdisk (предок компакт-диска, форматов Video CD и DVD). В этой версии по краям видео всплывали иконки со стрелочками и знаком тормоза. Именно в The Driver появились зачатки геймплейных элементов, которые позже получат аббревиатуру QTE.
The Driver остался забытым раритетом, поэтому долгое время считалось, что первой игрой с элементами QTE была Dragon’s Lair. Ее создатели — геймдизайнер Рик Дайр, а также аниматоры Дон Блут и Гэри Голдман.
С ранних лет маленький Дон Блут «заболел» диснеевскими мультфильмами. Он срисовывал героев мультипликационных картин с экрана в тетрадь, а также копировал рисунки со всех диснеевских комиксов, которые попадались под руку. В юном возрасте он уже понимал, что хочет работать аниматором и трудиться на студии Диснея. Удача улыбнулась ему в 1959 году, когда его взяли на роль помощника ассистента в «Спящей красавице». Постепенно он продвигался по карьерной лестнице, работая над анимацией персонажей в мультфильмах «Меч в камне», «Робин Гуд» и «Винни-Пух».
В конце 1970-х на студии Диснея произошли кардинальные изменения. Была переосмыслена классическая анимация, студия активно начала использовать аутсорсинг, пошел упор на удешевление анимации. Блут понял, что здесь ему уже не место, и решил уйти вместе с небольшой командой коллег, включая его закадычного друга — аниматора Гэри Голдмана.
Блут основал собственную студию (и не одну), где снял замечательные мультфильмы «Секрет крыс», «Анастасия», «Все псы попадают в Рай», «Земля до начала времен», «Американский хвост» и другие. В 1982 году Рик Дайр, главный геймдизайнер молодой компании Advanced Microcomputer Systems, увидел «Секрет крыс» Блута в кинотеатре. На тот момент Дайр как раз искал анимационную студию для своего проекта Dragon’s Lair, а к самой игре уже была продумана вся механика и созданы первые раскадровки. Дайр связался с Блутом, и Блут вместе со своей командой достаточно быстро согласился нарисовать всю мультипликацию для игры.
Игру выпустили одновременно для аркадных автоматов и видеопроигрывателей формата Laserdisk. Общие затраты на производство Dragon’s Lair составили миллион долларов, и это при учете сильной экономии. Так, например, всех персонажей озвучивали сами аниматоры и разработчики.
В Dragon’s Lair вы управляли храбрым рыцарем Дирком, который должен спасти похищенную драконом принцессу и, соответственно победить дракона в его логове. Игровой процесс Dragon’s Lair сводился к быстрым и четким нажатиям кнопок в нужный момент. Сделал все правильно — показали следующий ролик, продвинулся вперед. Ошибся — потерял жизнь, смотри ролик со своей смертью.
Игра имела ошеломительный успех в аркадных залах и заняла почетное первое место в топе самых популярных игр 1983 года. Популярность ее была обусловлена первоклассной анимацией, а также сложным, затягивающим геймплеем, так как от игрока требовалась молниеносная реакция. Также присутствовала нелинейность, ведь в случае смерти вы начинаете не с того места, где погибли, а со случайной локации.
На сегодняшний день Dragon’s Lair считается рекордсменом по количеству переизданий и разномастных версий. Сейчас их больше шестидесяти, и последней стала Steam-версия, где качественно отреставрировали анимацию и растянули картинку до HD-разрешения.
Спустя год Блут и Дайр выпустили Space Ace — полноценную продолжательницу традиций, заложенных в Dragon’s Lair.
Геймплей остался неизменным, а вот сеттинг сменился с фэнтезийной сказки на космические приключения в духе Флэша Гордона.
Что же до дальнейших игр от Advanced Microcomputer Systems, то у компании все закончилось печально. Они взялись за разработку Dragon’s Lair 2, но не рассчитали силы, влезли в долги и обанкротились. Игра вышла в свет только в 1991 году при поддержке Leland Corporation и имела ограниченное распространение вследствие малого количества произведенных аркадных автоматов.
Появление подражателей и игр-клонов от других компаний не заставило себя долго ждать. Быстрее всех идею подхватила Stern, выпустившая в том же 1983 году, всего лишь через несколько месяцев после релиза Dragon’s Lair, странную Cliff Hanger. Спешка была связана с тем, что Stern решили не изобретать велосипед и купили анимацию у японцев. Видеоряд состоял из нарезки кадров фильма режиссера Хаяо Миядзаки «Люпен III: Замок Калиостро» и картины Сёдзи Ёсикавы «Люпен III: Тайна Мамо».
Успеха на лазердисках игра не добилась, да и выглядит Cliff Hanger как вольное надругательство над франшизой Lupin III. Всех персонажей переименовали и так плохо озвучили, что местами через английскую озвучку слышны японские фразы.
В 80-е вышло еще несколько игр от разных американских компаний, но ярче всего отметились японцы из Taito, Data East и японского подразделения Universal, выпустившие Ninja Hayate, Road Blaster, Time Gal и Super Don Quix-Ote. Высококачественный видеоряд для всех игр создавала прославленная анимационная студия Toei Animation.
Super Don Quix-Ote и Ninja Hayate — это, по сути, недурственные клоны Dragon’s Lair. Лишь сеттинг в Ninja Hayate поменялся — с фэнтезийной сказки на японский фольклор. Теперь принцессу похитил демон, а воевать пришлось со скелетами-самураями, ниндзя, тэнгу и прочими колоритными персонажами.
С выходом Time Gal в жанре аркадных интерактивных забав наконец появились небольшие изменения. В определенные моменты игры экран ненадолго замирал, предлагая игроку угадать правильный выход из ситуации.
Так сразу и не догадаешься, что лучше — ретироваться, пойти на пролом, помолиться всем богам или увернуться. Time Gal, пожалуй, самая «анимешная» игра из всех перечисленных. Управляем мы храброй и немного сумасбродной девушкой, которая вынуждена путешествовать во времени, вечно попадая в забавные передряги. Внешность героини вдохновлена инопланетянкой Лам из комедийного аниме-сериала Urusei Yatsura первой половины 80-х.
В свою очередь в Road Blaster семья главного героя была убита бандой отморозков, а сам он вышел на большую дорогу с целью отомстить. На игру сильно повлияли первые две картины франшизы «Безумный Макс». На каждом этапе вы участвуете в погонях, а цель погони — уничтожить вражеский транспорт. Помимо стрелочек добавился прицел, который нужно наводить на вражескую машину, когда рамочка начинает мигать.
В первой половине 90-х QTE появились в довольно необычной форме. В 1990 году датская компания ITE запускает телевизионную передачу про тролля Hugo. В России многие знают его под именем Кузя, и, конечно же, передачу «Позвоните Кузе», которую показывали на РТР с 1997 по 1999 год.
Сюжет игры отчасти напоминает о Dragon’s Lair, только теперь вы спасаете семью тролля из цепких лап злой ведьмы. Суть интерактивной передачи проста — нужно всего лишь дозвониться до прямого эфира, перевести телефон в тональный режим и начать игру.
В качестве геймпада игрок использовал цифровые кнопки телефона, иконки которых всплывали на экране. Вроде бы просто звучит, а на деле — сплошное минное поле. Дозвониться было очень тяжело, почти нереально. Я не пропускал ни одного выпуска передачи и занимал домашний телефон, названивая без остановок. Ни мне, ни моим друзьям так и не удалось попасть в прямой эфир. И не удивительно, ведь на передачу звонили тысячи детей по всей стране, надо было обладать огромной удачей, чтобы дозвониться.
Все игры серии Hugo отличаются большим разнообразием в плане места действия: поездка на мотоцикле по горным серпантинам, полеты на самолете над горой, альпинизм, подводные заплывы по речке и многое другое. Порты телевизионных игр позже появились на разных консолях и даже на PC, а новые игры в серии до сих пор выходят каждый год, правда, уже на мобильных телефонах.
К началу 90-х интерактивные мультипликационные игры для аркадных автоматов давно отжили свое. Несмотря на то, что с выходом Sega CD резко выросло количество FMV (Full Motion Video) игр, не вышло почти ни одного стоящего или заметного продукта, где основным геймплейным элементом стали бы QTE. По большей части, порты хитов из 80-х выпускали на вышеупомянутую Sega CD, Panasonic 3DO и даже первую PlayStation.
QTE в играх 90-х не вымер, его просто редко использовали. Пожалуй, самым ярким примером местечкового использования QTE будет первая часть Metal Gear Solid. В одной из сюжетных сцен Солида Снейка пытают, а игрок должен в это время со всей силы дубасить по определенной кнопке. Сцена стала пыткой во всех смыслах, ведь Кодзима намеренно хотел, чтобы игрок почувствовал физическую боль при ее прохождении.
После прохождения палец будет буквально болеть. конечно, если игрок выдержит все пытки. Если же не выдержит и решит сдаться, ему покажут неканоничную плохую концовку, в которой важный для сюжета персонаж умирает. Это стало первым случаем в игровой индустрии, когда QTE-испытание влияет не только на концовку, но и на достаточно значимую часть сюжета.
Вполне возможно, что QTE так и остались бы устаревшим и редко используемым игровым элементом, если бы в 1999 году не вышла великолепная Shenmue от японского геймдизайнера Ю Судзуки. Судзуки вполне можно считать «вторым отцом» QTE после Рика Дайра, так как именно он придумал термин Quick Time Event и показал этот прием в Shenmue в том виде, в котором мы знаем его сегодня. Благодаря детищу Судзуки резко выросла планка кинематографичности в играх.
Из-за неправильного нажатия на кнопку герой не лишится жизни, а лишь словит пару тумаков или споткнется во время погони, сбавив темп. В вышедшей через два года Shenmue II Судзуки добавил комбинированные QTE, представляющие собой быстрые последовательные нажатия нескольких кнопок (изредка — двух кнопок одновременно).
Но массово QTE начали появляться в играх ближе к закату шестого поколения консолей. 2005 год можно считать отправной точкой популяризации QTE в видеоиграх. Сначала ярко отметился Resident Evil 4, вышедший в январе 2005 года на Nintendo GameCube. Геймдизайнер Синдзи Миками использовал QTE во многих эпизодах RE 4: от сцен вроде той, когда нужно убежать от гигантского камня, до битв с боссами.
Спустя два месяца вышла первая часть серии God of War. Многие важные геймплейные элементы в ней завязаны только на QTE, будь то битва с боссом или поднятие тяжелой двери.
Позже Quantic Dream выпустит нашумевшую Heavy Rain, где к классической механике добавит нововведения вроде плавности нажатия на аналоговые стики.
По пути Quantic Dream пошла и студия Telltale Games, которая по сей день ежегодно выпускает интерактивные приключения, активно использующие QTE.
И все же в последние три года Quick Time Event переживает не лучшие времена. Обилие кат-сцен и мини-игр, где нужно быстро нажимать на определенные кнопки, мигом записывается в минусы любого крупного проекта как недовольными игроками, так и критиками. Свежий пример — Sherlock Holmes: The Devil’s Daughter, раскритикованная за огромное количество неуместных QTE.
Не то чтобы QTE как игровой элемент постепенно отмирает, но крупные геймдизайнеры с каждым годом его используют все меньше, а иногда и вовсе открещиваются. В июле этого года продюсер Resident Evil 7 Масатика Кавата в интервью заявил, что в новой игре QTE не будет, фанаты могут не переживать.
Понять негодование общественности можно. Хотя и нельзя сказать, что QTE — абсолютное зло. Эти элементы уже настолько прижились, что без них трудно представить отдельные механики в различных жанрах. Для примера возьмем современные стелс-экшены, ведь в них часто используют QTE, когда нужно кого-нибудь бесшумно обезвредить, подобравшись со спины. А интерактивное кино без QTE и вовсе прекратит свое существование или уйдет в инди, изредка выдавая необычные проекты уровня Her Story.
Но как бы ни старались разработчики, а большая часть игроков в последние годы скептически относится к этому элементу. Игры от Telltale Games уже не впечатляют так, как во времена первого сезона The Walking Dead, а к показанному геймплею Detroit: Become Human от Quantic Dream игровая общественность отнеслась скорее сдержанно.
Умрет ли QTE, окончательно приживется, или у него будет третье рождение? Время покажет, но, скорее всего, будет золотая середина. Разработчики со временем откажутся от частого использования QTE в крупных проектах, а третье и умеренное перерождение, может быть, произойдет в активно развивающейся VR-среде.
Читайте также: