Как загрузить vray материалы в cinema 4d
Прежде чем вы приступите к этой статье, я рекомендую вам сначала ознакомится со статьёй Наука создания фотореалистичного 3D. Где рассказано почему ИМЕННО ТАК работают материалы в 3D редакторах и какие физические процессы в природе обуславливают именно такое поведение.
Эта статья подойдёт как майщикам (тем, кто работают в Maya) и максистам (тем, кто работает в 3d Max), так и пользователям других 3D пакетов, для которых выпущен Ви-Рей (поскольку настройки VRay под Maya, Softimage, Blender, Cinema4D или Макс одинаковы).
Для того, чтобы создавать красивые и реалистичные V-Ray материалы, первым делом стоит разобраться как они устроены. Мы рассмотрим три самых основных - VRayMtl, VRayFastSSS2, и VRayBlendMtl, которые позволяют достичь действительно реалистичных результатов. С ними можно создать практически любой материал. Vray предлагает на выбор много типов материалов, однако остальные предназначены для более специфических задач и в этом руководстве мы не будем их рассматривать.
Забудьте о стандартных материалах 3ds Max, они страдают медлительностью, шумами и нереалистичностью. Vray использует собственные шейдеры (материалы) и вот ими-то мы и займемся.
Что же, приступим. =)
VRayMtl
VRaMtl - это основной, наиболее используемый и универсальный материал, из всех предлагаемых ChaosGroup. Большинство материалов, которые вы хотели бы сделать, можно получить именно на основе VRayMtl.
Вот так он выглядит по умолчанию.
Diffuse - цвет.
Рассмотрим первый свиток – Diffuse (цвет поверхностного рассеивание или диффузный цвет или просто основной цвет).
Воспринимайте параметр Diffuse как базовый цвет объекта.
Если вы увидите помидор, то безусловно скажете, что он – красный. Это означает, что красный и есть цвет Diffuse или, по-другому, цвет поверхностного рассеивания. Для материалов с отражениями и преломлениями это выглядит немного сложнее, но мы рассмотрим их позже.
VRayMtl позволяет выбрать для параметра Diffuse простой однотонный цвет или использовать текстуру (карту). В качестве текстуры может выступать любое растровое изображение или процедурная карта.
Roughness - шероховатость.
Параметр Roughness (Шероховатость) делает «плоскими» цветовые переходы. Вы можете использовать его для того, чтобы сделать цвет материала выглядящим более пыльно и плоско. Это пример одного и того же материала со значениями Roughness - 0, 0.5 и 1.
Следующий свиток – это Reflection (Отражение).
Как уже понятно из названия этот свиток содержит отражающие свойства материала. Большинство поверхностей реального мира (а точнее, ВСЕ) обладают отражающими свойствами. Посмотрите, к примеру, на эти фотографии.
Отражения на хроме очень сильные и четкие и мы сразу понимаем, что это – отражающая поверхность. Но как же насчет кирпича? Может быть и кажется, что его поверхность ничего не отражает, но это не так. На самом деле отражения просто очень слабые и сильно размыты. Не отражает свет только черная дыра, =) помните об этом, когда создаете материалы.
Посмотрим в настройки параметров.
Первым идет сила отражения - Reflect.
Если здесь выбран чистый черный цвет, то это лишает поверхность материала отражений, белый, наоборот, – делает полностью отражающим. Все промежуточные значения серого влияют на силу отражений. Слайдер цвета в 3Ds Max содержит значения от 0 до 255, и это означает, чтобы получить материал с отражающей способностью 50%, нужно установить значение 128.
Ниже приведены примеры со значениями 0, 128 и 255. Обратите внимание, что последний пример потерял весь цвет (Diffuse) и стал полностью отражающим. Чем больше отражения, тем слабее основной цвет.
Закон сохранения энергии не позволяет материалам отражать больше света, чем они получили. Это значит, что материал с нулевыми отражениями содержит 100% цвет (Diffuse). А если выставить 30% отражения, то основной цвет ослабнет до 70%.
Для удобства представления, воспринимайте отражения, как слой, который лежит поверх основного цвета (Diffuse), а их наложение образует конечный результат.
Как и в случае с обычным цветом, в слоте отражений можно использовать Цвет, Текстуру или Процедурную Текстуру. Вот как эти три примера выглядят:
Цвет Diffuse на всех примерах выставлен в значение 128 серого цвета.
Обратите внимание, как цвет отражений влияет на основной цвет (Diffuse). Это происходит потому, что V-Ray придерживается законов сохранения энергии. Если материал отражает красный цвет, то он вычитается из основного, оставляя в основном только синие и зеленые оттенки. А так как конечный результат порой трудно предсказать, то вы можете изменить влияние закона сохранения энергии в настройках материала в свитке Options.
Если вы выберете из списка Energy preservation mode значение Monochrome , то окрашиваться будут только отражения. Основной цвет останется неизменным.
Ну просто в любой книжке это есть, читать надо.
Ставишь врей основным рендером, затем в мат эдиторе жмакаешь на кнопку get material, затем выбираешь open, ищешь нужную библиотеку и выбираешь её.
апдейт - забыл упомянуть, что перед open нужно поставить галку в разделе откуда брать на mtl library
бум, ну зачем же так агрессивно.
можно же просто вежливо послать вот сюда
Люди добрые и злые, помогите советом. Скачала кучу материалов Vray, не получается наложить.
Я уже не знаю, что делать и у кого спрашивать
А, что делала и у кого спрашивала, и как выглядит проблема?Подробнее опиши, что и как не получается, вложи файл с тем материалом, который хулиганит, поможем.
Кладёшь скачанное в папочку matlibs,открываешь макс,редактор материалов,там переходишь во вкладку mtl librares.и там уже должны лежать по идее твои скачаные маты
что конкретно не можешь найти,на скринах вроде всё показано,чё и кудаЗайди в "мои документы",там Макс при установке по умолчанию ставит набор рабочих папок(archives.autoback.scenes и соответственно materiallibraries)туда и сложи всё что накачала),В максе делаешь следующее,смотри внимательно скрин выше в matEditor-e жмешь Load Matlib, загружаешь библиотеку, выбираешь нужный материал ,грузишь его в матедитор, присваеваешь объекту А точнее - Get Material - Browse From Mtl.Library - Open Ulitka88
Вот, наглядно. Цифры - последовательность нажатия кнопок.
6 - это в папке, где находится нужный материал, если не загружала в библиотеку.
После нажатия кнопки (6) этот материал появится в матэдиторе, где нужно будет на нем кликнуть, он присвоится шарику в матэдиторе. Далее при выделенном объекте нажать кнопку (2).
Картинки вставились наоборот, нижняя - первая.
А вообще-то, у меня создалось впечатление, что ты еще только-только открыла макс Если так, то начинать нужно с чтения книг по максу, иначе не поймешь - о чем тебе говорят. Всем, большуЩЩее спасибо :* разобралась ))) usov.80, респерт Я устанавливаю v ray mat и у меня появляется воот такая табличка.
Подскажите в чем дело А как их дальше то настроить? Чтобы мех мехом был объемным?? Помогите пожалуйста Недалёк тот день, когда будем уже объяснять, как открыть мат эдитор и какой кнопкой присвоить материал объекту.
Всем доброго времени суток!
Открываю мат эдитор назначаю скачаный мат, шарик остается серым. Открываю свиток мапс - дифус -откр. кнопку с названием картинки в формате jpg. назначаю его. И так все что находится в этом свитке. Сохраняю и при следующем открытии все ок.
ВОПРОС
Это я так с каждым должна проделать.
а их многовато.
В настройках макса прописать пути к папке с картами.
Mozart
В настройках макса прописать пути к папке с картами.
я конечно извиняюсь, а можно чуть подробнее
брауз и указываешь где у тебя текстуры лежат
Если на счёт Вирея кому-то всё ещё интересно, то спустя 2 с лишним года Хаосы наконец-то выпустили V-Ray 5 for Cinema 4D Ну что же, теперь интересно, после такой задержки и потерянного времени насколько он станет востребованным и популярным, конкурируя с устоявшимися Октаном, Редшифтом, Короной.
вроде CPU рендеры ваще так не стоят рядом с GPU по скорости)))Хотя споры биас и анбиас будут всегда))
si vis pacem-para bellum
вроде CPU рендеры ваще так не стоят рядом с GPU по скорости
Хотя споры биас и анбиас будут всегда))
Думаю, это немного не корректно.
Всё как всегда зависит от ситуации
Если вам нужно отрендерить примитивную графику, возможно для аниматика или просто что-то абстрактное, то есть смысл посмотреть на CPU рендер, так как он, как «читер», очень хорошо справляется со своей задачей.
С абстрактной графикой тут, думаю, всё понятно. Но вот вам другой пример из моей практики: я часто рендерю дым из TurbulenceFD стандартным рендером, а не Октаном. Это потому что Октан, когда видит дым, то бросается с голой грудью на амбразуру :) и начинает непредвзято (привет unbiased) рендерить все эти волюметрики и VDB учитывая всё освещение в сцене, даже если оно примитивное.
А мне часто нужен просто «плоский» дым без объёмного освещения. И процессор со стандартным рендером (не Physical) справляется с этой задачей отлично. Он по сути рендерит проекцию дыма на камеру с каким-то там нереалистичным освещением «лишь бы было», а мне этого достаточно :)
Ну а если нужна сложная фото-реалистичная сцена, то Октан конечно быстрее.
вобщем попробовал я вирей этот. мне понравился, когда GPU выбираешь, быстро рендерит на первый взгляд, сцена была простая но с тысячей прозрачных клонов. на 4к 2 минуты рендерил. вполне. пощупаю его еще на сложных сценах, и может задумаюсь о переходе с РШ)
Это вроде хороший результат. А это biased или unbiased рендер?
вроде biased.
а по скорости - надо дальше проверять) на праздники этим займусь. мне он показался проще
и может задумаюсь о переходе с РШ)
А чем Редшифт не угодил (если правильно понял)? В основном все его хвалят.
И "вобщем попробовал я вирей этот" - это когда на Персии бету выкладывали?
А это biased или unbiased рендер?
Вирей как бы всегда был фейковым - biased, потому в старых версиях (которые были ещё от Стефана) и была туева хуча настроек, что очень сильно напрягало
На старом форуме был один человек (не вспомню точно ник, кажется Ramon 7. ), который рендерил интерьеры и перепробовал все основные доступные рендер-движки. Так вот он, будучи уже осведомлённым, мне как-то в личку толково объяснил:
Редшифт - это как Вирей, но на GPU - фейковый движок, потому куча настроек,
Октан - это как Корона, но на GPU - беспристрастный физкорректный движок, потому и настроек мало, и прост в использовании.
Лично я, когда поменял старый Вирей на Корону, всё никак не мог нарадоваться от простоты и удобства её использования (и до сих пор тащусь ), а на счёт скорости, то мне Корона кажется быстрой (особенно в сравнении со стандартным AR), и со старым Виреем они где-то приблизительно на равных.
да, с персии, только выложили, но он вроде как релиз. я тоже пробовал раньше вирей и это жесть была полная (насколько я могу вспомнить).
я демо не ставлю, сколько раз не пробовал, не укладываюсь в срок тестового использования, просто руки не доходят))
сейчас вирей мне показался прост в использовании, посмотрим как решить некоторые вопросы на нем не совсем стандартные.
с Редшифтом у меня неоднозначные выводы, я его покупал, думал третья версия выйдет, сейчас уже два года плачу, а косяки не уменьшаются, и третья версия только вот стала официальной) посмотрим что дальше будет. я не адепт одного рендера.
корону не пробовал, октан не понравился)
дополню. официальная поддержка редшифта отличная, на все вопросы мне быстро и адекватно ответили на оф форуме. приятно)
да, с персии, только выложили, но он вроде как релиз
Уже теперь и сам увидел - зашёл и офигел: релиз был 10-го (кажется), а 11-го уже народный и это не демо, а полноценный
Не исключено, что к этому причастны и сами Хаосы, а то после Стефана они свой с нуля делали более 2 лет - наверное потеряли много пользователей, а теперь нужно опять завоёвывать аудиторию и навёрстывать упущенное.
с Редшифтом у меня неоднозначные выводы, . косяки не уменьшаются
Удивлён, даже не предполагал, что он имеет болячки. Ведь многие им пользуются и жалоб что-то не слышал (хотя этим и не интересовался).
К примеру у Короны тоже есть косяки, я многие знаю и учитываю, но эти косяки не критичные. Сейчас у меня нормальная стабильная версия 5.2 - очень доволен Пробовал 6-ю demo - тоже ничё так, но там мало необходимых нововведений и улучшений, слабая версия, потому решил, что её и не обязательно хотеть
официальная поддержка редшифта отличная, на все вопросы мне быстро и адекватно ответили на оф форуме. приятно)
сейчас вирей мне показался прост в использовании
Сам сейчас попробовать не могу, поскольку просто нет времени переустанавливать Винду с 7-ки на 10-ку, а с Win7 связано много ограничений, но новым Виреем 5 заинтересован, особенно разрекламированной теперь простотой.
хочу высказаться по поводу biased и unbiased
много видел холиваров на эту тему, но при правильном подходе очень сомневаюсь, что человек сходу отличит их.
мне главное чтобы картинка была приятная, физика конечно бросится в глаза, но если она уж совсем топорно сделана.
по себе сужу, даже на интерьерных работах ну не скажу я сразу физкорректно или нет, если хорошо сделано. полчаса если всматриваться то да. но это я считаю уже ловлей блох.
пс. на редшифт не жалуюсь, мне он нравится) а болячки есть у всех я так понял.
ессно скорее сами хаос групп слили его. я или такие как я даже не стали бы его пробовать без этого)
РШ я тоже пощупал ломаный сначала и решил взять)
что приятно, РШ у меня лицензия закончится весной, и после этого я всегда смогу пользоваться вполне рабочей версией бесплатно)
хотя тут, блин, уточню - до следующей версии карт Nvidia)))
как раз к тому времени если решу, что надо купить вирей, то получится очень удачно)
хочу высказаться по поводу biased и unbiased
много видел холиваров на эту тему, но при правильном подходе очень сомневаюсь, что человек сходу отличит их.
Согласен. Сходу не всегда и поймёшь, отрендерено физическим или нет движком.
Сам я попробовал мало рендер-движков и потому объективно оценивать не могу, но так понял (и об это писал выше), что у физкорректных намного меньше утомительных настроек. Для меня особенно наглядно это было, когда сменил старый Вирей на Корону.
. да она оказалась настолько простой, что в ней можно работать уже в первый же день, не тратя кучу времени на муторное изучение Но конечно, чтобы вникнуть во все нюансы, нужен не один месяц и практика.
Алексей, а Октан, он как, простой в использовании, или же в настройках много закоулков?
C Короной сравнить не могу — не пользовался.
Но в целом, простой. На много проще Vray (когда-то давно его видел).
Например, у меня в Октане есть один универсальный пресет рендера, который я использую для 90% своих проектов. Вот такой он неприхотливый :)
Хе-х, народ! Вот это вы очнулись! Ждали. когда объявят "это" официальным выпуском? Я еще надеялся, что ребята имея перед глазами кучу реализованных для синьки движков будут придерживаться общей интерфейсной линии. Да куда там! Кони понесли и на выходе (и думаю навсегда) мы будем лицезреть отрыжку проклятого "стандартного материала недовирэя 3.7. Опять дисплэйс в стороне, чекбоксов каналов нет. Как в анекдоте, где парень обгоняет девушку с великолепной фигурой и увидев ее лицо произносит; Такую . своей мордой испортила! А движок действительно очень неплохой: Сцена где он был на пределе, в редшифте вообще не запустилась, очень аккуратно грузит рам при работе с гпу (редшифт иногда имеет резерв по ГПУ, но РАМ забивает намертво). Да и настройки упростились. Но полный трындец - это конвертация старых сцен. В общем не думаю, что народ рванет с короны (хотя реально круть получается). Это все еще пере-бета, и не как не полноценный релиз.
Интересные мысли и наблюдения и интересно было почитать такое мнение
Жаль, сам попробовать не могу, но уже заинтригован.
На счёт дисплейс отдельно (так понял отдельным тегом, а не в одном материале?), так это, как понимаю, наследие 3Д Макса - в нём не работал, но насколько знаю, там дисплейсмент не в материале, а отдельным модификатором. Потому наверное так оно было и в ранних синемовских Виреях.
А что значит "чекбоксов каналов нет"? Что, каналы вообще нельзя по выбору включать / отключать?
Что, каналы вообще нельзя по выбору включать / отключать?
Есть пара роликов, где все показано,
Уже нашёл другое кино - действительно, нет чекбоксов вкл./откл. каналов в Материал Эдиторе. . да я просто охреневаю!
Выше писал, что хотел бы пощупать новый Вирей. Не, уже больше не хочу, нахрен очередной маразм!, мне это больше не интересно.
. боже, какое счастье, что есть очень классная Корона!, простая, как угол дома, и при этом очень качественная и довольно быстрая (как по мне)
. боже, какое счастье, что есть очень классная Корона!, простая, как угол дома, и при этом очень качественная и довольно быстрая (как по мне)
Не опровергаю, но как только нужен посев растительности или хим-дым, то губы закатываются обратно. Честно думал, что они возьмут за основу корону и присобачат гпу (идиотизм конечно.
Не опровергаю, но как только нужен посев растительности или хим-дым, то губы закатываются обратно.
Это про Корону, что она типа не подходит?
На счёт посева растительности большой практики не имею, но когда несколько лет назад вышла Синька R20 с мульти-инстанцами, решил сиё чудо протестировать. Наинстанцил 1 000 000 деревьев и давай рендерить стандартным AR рендером, а оно и не рендерится - короче, тут Синема обосралась (оперативы у меня 32 гига, но 15 минут анализировало - остановил). Тогда приспособил всё это под Корону - где-то всего полторы минуты Препаринг сцены и довольно быстро отрендерилось. Вот картинки 2-летней давности:
А на счёт дыма не понял, нужна волюметрия? Так в следующей версии обещают прикрутить OpenVDB.
На пути крайнего реализма: имитация грязи на металле с V-Ray + Ambient Occlusion
Этот урок продвинутого уровня, который будет посвящен всем тем, кто хочет начать этот путь.
Если мы хотим перестать быть любителями CG3D и стать настоящими профессионалами, нам не достаточно создавать правильные изображения с фотографической точки зрения. Мы должны стремиться вверх и начать восхождение на более высокий уровень в погоне за крайним реализмом.
В этом уроке мы увидим, как имитировать грязь в пазах 3D модели, используя VrayAdvancedMaterial и эффект окклюзии окружения, чтобы добавить ощущение несовершенства, которое может поднять уровень реализма в наших изображениях, особенно в таких, где присутствуют металлические предметы и камни.
Стремление к совершенству несовершенства
Создать vray материал металла довольно просто: нужно установить серый в качестве базового цвета и поднять отражение почти полностью в зеркальном слое. Для материала камня еще проще, в этом случае может хватить одной текстуры. Она будет использоваться и в качестве базового цвета, и в качестве bump.
Настроить материал металла vray более высокого уровня не так просто, даже в том случае, когда объект хорошо смоделирован и хорошо освещен. Основная проблема заключается в том, что в действительности нет ничего настолько совершенного и чистого, как рендеринг. Истинный реализм создается из мелких дефектов и неровностей, и если мы хотим приблизиться к совершенству, как это ни парадоксально, мы должны стремиться к несовершенству.
Что такое Ambient Occlusion
AO отлично подходит для имитации грязи и отлично работает, если накладывается (на уровне затенения) на другое изображение.
Эффект АО можно назначить во всех областях, в которых вы можете вставить текстуру, Effect → Ambient Occlusion.
Как использовать эффект AO, чтобы получить грязный vray материал металла
Сначала вы создаете VrayAdvancedMaterial и применяете его к объекту, в Diffuse Layer 1 добавляете эффект AO окружающей среды.
Окклюзия затемняет все поверхности в непосредственной близости от канавок, и регулируется по многим параметрам, к которым вы можете получить доступ, нажав на квадрат для предварительного просмотра. В нашем случае, мы оставляем все параметры по умолчанию, за исключением для левого цвета градиента, он меняется от черного до синего. Чтобы изменить градиент цвета двойной щелчок на квадраты на концах стержня градиента.
Теперь вернемся к главной странице диффузного слоя и снова нажмем на треугольник рядом с выбором текстуры, выбрав слой.
Мы на полпути
Мы установили базовый уровень, теперь должны создать отражение. Чтобы получить это, используем Ambient Occlusion в качестве карты отражения.
Активируем слой Specular Layer 1, цвет в Specular Layer Color оставляем белый, в слой Specular Layer Transparency добавляем эффект Occlusione Ambientale, ставим галочку Invert.
На этот раз редактируем правый цвет градиента от белого до серого на 55%. Таким образом, отражения не будет в наиболее закупоренных точках, то есть в канавках, тем самым имитируя окисление.
Уменьшаем видимость слоя с изображением грязи до 35%.
Таким образом, слой Diffuse Layer 1 и слой Specular Layer будут работать в идеальном режиме.
Изменяем параметры отражения и светового блика: Reflection Glossiness до значения 0.75, а Hilight glossiness до 0.65.
Вот, что получилось.
Vray материал металла золотой грязи
Для того, чтобы настроить материал металла vray для золота, в диффузном слое надо изменить правый цвет AO от белого до золотого.
Затем Specular Layer меняем цвет от белого до желтого.
Для того, чтобы акцентировать грязь, устанавливаем 100% -ю видимость слоя текстуры над АО в Specular Layer Transparency.
Это конечный результат.
Vray Материал металла медной грязи
Цвет Specular Color должен быть установлен как отраженный цвет меди RGB(217,115,94):
Цвет AO в слое Diffuse Layer устанавливаем зеленым ближе к изумрудному:
В случае с медью, текстуру грязи устанавливаем на 80% видимости, в самый низ добавляем текстуру меди, взять можно здесь CGTextures, с параметрами:
Читайте также: