Как выделить все полигоны в cinema 4d
Фиксированное выделение в Менеджере объектов
Если вы при использовании команды Фиксировать выделение , создали одно или несколько выделений, в менеджере объектов при этом для вас будет показан значок, который предоставляет некоторые дополнительные функции. Они скрыты в маленьком значке (теге), который расположен справа от вашего объекта в менеджере объектов:
Диалог параметров в Менеджере атрибутов
При выделенном теге фиксации, в менеджере атрибутов будут показаны приведённые ниже параметры. Для создаваемого выделения точек, рёбер и полигонов, они являются аналогичными.
Для всех объектов и элементов (например, шейдер) вы можете назначать любые названия. С присвоенным вами названием, этот объект или элемент, будет показан в окне редактора XPresso или шкалы таймлайна.
Если элемент (Объект, Тег, Трек и так далее) были назначены для определённого слоя, вы можете найти здесь название слоя и цвета. Слои могут быть перетащены из проводника слоёв или из аналогичных полей с помощью курсора мыши в это поле. Вы можете при этом посредством маленького меню, которое скрывается за маленьким треугольником, производить назначение слоёв или удалять необходимые элементы из актуального слоя. Установка Показать в менеджере приведёт к открытию проводника слоёв.
Кликните на маленький 3-х угольник, расположенный слева от названия Слой , для показа его основных свойств. На основе этого вы имеет доступ ко всем свойствам слоя, которые в обычных условиях вы можете изменить только при отдельном использовании Менеджера слоёв .
Вы можете для каждого выражения назначать приоритет. При самостоятельно созданных выражениях Python это имеет достаточный смысл. Это может играть определённую роль, когда и как будет произведена оценка такого выражения: как следствие – одно и тоже выражение может приводить к абсолютно различным результатам, в зависимости от времени его оценки и выполнения. Поэтому для параметра Приоритет вы можете теперь определить точную последовательность выполнения этой функции.
Учтите, что эта оценка чередования позиций, для каждого кадра анимации должна совершить полный цикл опроса!
Значение цифрового поля может иметь границы в пределах от –499 и до 499, и относится при этом на расположенные слева выбранные категории. При этом у вас есть выбор между следующими критериями - Начальный, Анимация, Выражение, Dynamics, Генераторы.
Для выражений с одинаковым приоритетом, решающей является их позиция в менеджере объектов: выражения будут обработаны согласно имеющейся для них последовательности тегов (а также согласно последовательности объектов, и числа выражений у объектов слева направо).
Вы определили следующие четыре выражения с актуальным приоритетом:
При выполнении мы получим следующую последовательность:
- Выражение C ( -1 это минимальное значение)
- Анимация (собственный аниматор Cinema 4D имеет категорию анимации с приоритетом = 0 )
- Выражение B (имеет аналогичный приоритет как аниматор, но он имеет предпочтение для внутреннего алгоритма)
- Выражение A
- Выражение D
В программе Cinema 4D имеются некоторые специальные выражения, которые не всегда следуют этому простому примеру. К таким выражениям принадлежит например IK, которые для их просчёта используют различные значения временных позиций из имеющейся последовательности оценки. Также у динамики есть свой собственный приоритет, но пожалуйста игнорируйте приоритет Dynamics R11.5 - это функция для старой версии динамики, которая уже не доступна в версиях Cinema 4D новее R11.5.
При работе с динамикой, (например приоритет Генераторы +400 ) эти приоритеты определены полностью внутренним алгоритмом и не могут быть изменены. Например, выражение (которое производит считывание позиции точки), которое указывает на объекты деформации динамики, должно иметь, как минимум приоритет Генераторы + 401 .
Здесь вы можете включать \ отключать соответствующее выражение \ Expression.
На заметку:Все параметры тегов / выражений могут быть анимированы при использовании правой кнопки мыши.
Зависит от камеры
Она определяет выполнение объекта / тега в том случае, если произойдёт изменение вида в окне редактора (например, при навигации в окне редактора).
Поля , появившиеся в Cinema 4D R20 можно использовать для передачи значений, цветов и векторов (называемых значения в следующих тегах:
Все эти теги могут быть превращены друг в друга с помощью Тега вариации слоя поля
Для контроля тега значения с использованием полей, включите эту опцию. Появится дополнительная вкладка поля. Любое существующее значение будет сохранено на слое фиксации.
Если эта опция выключена, будет восстановлено текущее состояние, только после этого можно будет применить значение вручную.
На заметку:Если включена эта опция, на тегах можно рисовать. На заметку 2:
Обратите внимание, включение этой опции превращает тег в тег выражения, это увеличивает время рендеринга. Если вы не используете динамические эффекты поля, эту опцию можно оставить выключенной.
Если элемент (Объект, Тег, Трек и так далее) были назначены для определённого слоя, вы можете найти здесь название слоя и цвета. Слои могут быть перетащены из проводника слоёв или из аналогичных полей с помощью курсора мыши в это поле. Вы можете при этом посредством маленького меню, которое скрывается за маленьким треугольником, производить назначение слоёв или удалять необходимые элементы из актуального слоя. Установка Показать в менеджере приведёт к открытию проводника слоёв.
Кликните на маленький 3-х угольник, расположенный слева от названия Слой , для показа его основных свойств. На основе этого вы имеет доступ ко всем свойствам слоя, которые в обычных условиях вы можете изменить только при отдельном использовании Менеджера слоёв .
Здесь вы можете восстановить созданное выделение. Все остальные элементы останутся без выделения, или оно будет удалено.
Выделить, а остальные спрятать
Здесь вы можете восстановить созданное выделение, при котором все остальные элементы (точки, рёбра и полигоны) будут установлены как невидимые.
Выделенные элементы будут добавлены для имеющегося выделения полигонов.
Снять выделение с полигонов
При этом все элементы созданного выделения будут исключены из выделения.
При этом все элементы созданного выделения, будут установлены как невидимые.
Здесь вы устанавливаете все невидимые элементы созданного выделения снова видимыми.
Роман Жамалетдинов запись закреплена
Ну, в эдит моде, выделением полигонов же. Там элементарно.
Артем, ну полигон то выделяешь в edit mode, а куда вводить размеры этого полигона
Роман, вообще в бледндере все привыкли хоткеями пользоваться. Для изменения скэйла, как у тебя в ролике - горячая клавиша S.
Роман, если нужны точные значения, кажется хоткей n, вытащить боковое меню справа. Там найдешь куда что вводить.
Роман, чтобы увеличить всю грань, нужно двигать каждое ребро по отдельности, либо же как я говорил, выделить всю грань и нажать S.После чего сразу написать число, на которое надо увеличить грань, например s5
Роман, либо нажать s и увеличивать с помощью мыиши. В левом верхнем углу, будет видно значение на которое ты увеличиваешь.
Роман, зажав при этом crtl будешь менять размер с определенным шагом, по умолчанию в 0.1 метра.
Артем, да я знаю эти варианты, просто значения которые он показывает это не метры, а Scale. Представь нужно сделать одну сторону куба с размером 0.243х0.243 как быть в таком случае. Тут вариант с работой через хоткей не удобен
Роман, у меня единица измерения - метр стоит. Так а что трудного то? Почему это не удобно? Перешел в эдит мод, выбрал грань и нажал s 0.243
когда нажимаешь s меняется scale, а не dimensions вот в чем проблема
Роман, так скэйл и должен меняться же. Ты же увеличиваешь грань.
Так когда я задаю размер скейла это же не корректно, так как у куба размером в 500 метров скейл может быть единицей
Роман, если ты в объектном режиме воспользуешься скэйлом, будет работать не корректно, как бы ты в объектном режиме не увеличивал меш, в эдит моде будут все те же 500 метров. А если ты увеличиваешь в эдит моде скэйл, значения меняются. Я вижу у тебя на скриншоте, включены данные по углу, включи там же площадь и периметр и попробуй поменять в скэйл в объектном режиме, а потом в эдит мод.
Роман, если ты случайно в объектном режиме что-то увеличиваешь скэйлом, можно нажать ctrl+a и выбрать скэйл, примениться скэйл в единицу и все равно в эдит моде все будет корректно.
Есть модели которые идут одним объектом, возможно ли как-то именно в Cinema 4D (не в другой программе) их разбить на отдельные объекты.
Так сразу переёдем к делу)
Сначала надо выделить полигоны, которые нужны и нажать комбинацию U и P вместе -- в окне объектов будет отдельный объект с полигонами которые ты выделил.
Далее не снимая выделений полигонов и ничего не трогая, жми Delete - тогда из исходного объекта удалятся отделенные полигоны дров.
Есть другой способ,если старая версия без ножа-
Засунь их сюда вот так по адресу -MAXON\CINEMA 4D Rхх\library\scripts.
и/или Program files\MAXON\CINEMA 4D Rхх\library\scripts.
P.S Рхх - это версия твоя,не пугайся)
Может и есть данный скрипт у тебя, если нет-то очень полезная вещь-скрипт режущего ножа
Если на объектах есть выделения ребер, то нож разрезает вдоль этих выделений.
Если на объектах нет выделения ребер, то скрипт запускает нож, для того, чтобы им можно было пометить необходимые разрезы. Помечать разрезы можно хоть чем не приниципиально.
После разреза помеченых, жми на нож еще раз и модели будут разрезаны.
Там же для метки 2 скрпита ещё есть-
1-UvSeam метишь в режиме ребер, места где развертка разорвана, а 3d модель в том же месте связная.
2-UvBound ставишь метки в режиме ребер на 3d модели границы развертки.
- Вообще как разъединишь можно будет эффект взрыва хорошо смотреться, если управишься с разъединением всех бревен и еще их разобьешь по детально, потом на каждый кусок эффект горения с заменой на папел, ладно я отошел от вопроса,просто тебе идея и любил создавать взрывную графику, так что часто приходилось делить, щас нанял сотрудника,ибо глаза не те.
- Вообщем если т новик вот как можно так сказать разбросать для начала эффектом таким.
- Выделяем в режиме редактирования полигонов все сегменты плоскости комбинации клавиш Ctrl+A, после чего на верхнее меню ищем пункт Functions, и в их этого пункта меню выбираем Disconnect.
- В объекте настройках у тега ставим галочка рядом с Enabled и значение Off параметра Dynamic.
- Нажимай в верхней панели инструментов кнопку динамических модификаторов и в меню выбирай создание объекта Explosion FX.
- В верхнем заходимменю Cinema 4D, пункт MoGraph, в меню — пункт Fracture
- Назначение Fracture передавать некоторым функциям возможность жействии отдельными составляющими одной модели это были бы клоны . Плоскость, где бревна, у нас сейчас состоит из отдельных, не связанных друг с другом полигонов. А толщину этим полигонам придаёт модификатор Explosion FX. Осталось превратить куски бревен в отдельные объекты. Нужно подчинить объекту Fracture созданную нами плоскость с модификатором Explosion FX. Присваиваем объекту Fracture тег динамики и переходим к настройке параметров. П.С вроде я забыл что надо создать плоскость,но я думаю ты понял)
- Выделяем объект «Fracture» в менеджере объектов и во вкладке Object указываем для параметра Mode значение Explode Segments
- Потом в менеджере объектов динамики, назначенный объекту Fracture, и ниже открывается окно его свойств и там настраиваешь как хочешь.
Как и всем говорил по началу методом тыка и практики учитесь, и я сам до сих пор с новой версией нахожу новые фичи, хотя уже давно не занимаюсь редактированием.
Програмирование с использованием OpenGL
Cinema 4D Практическое руководство стр.110
Выберите инструмент Fill Selection и наведите курсор на область внутри выделенных ребер. Полигоны, находящиеся в этой области, станут желтого цвета. Щелкните левой кнопкой мыши по этим полигонам - полигоны будут выделены и окрасятся в красный цвет (рис. 6.59).
Также можно выделить полигоны, окружающие выделенную область (рис. 6.60).
6.2.6. Инструмент Convert Selection
Позволяет преобразовывать типы выделенных элементов. Например, выделенный полигон (рис. 6.61) можно преобразовать в выделенные соответствующие вершины (точки) или в ребра. Тип преобразования задается в диалоговом окне. В частности, полигон преобразуется в 4 соответствующих полигону ребра (рис. 6.61). Характер преобразования задается в диалоговом окне Convert Selection. В списке слева надо выбрать исходный объект, в списке справа - объект, в который будет произведено преобразование. Щелкните по кнопке Convert.
6.2.7.Инструменты Select All и Deselect All
Вначале выделите какой-либо один элемент, например, ребро. Чтобы выделить теперь все ребра объекта, примените команду Select All. Для снятия выделения примените команду Deselect All.
Делает выделенные элементы невыделенными, а невыделенные - выделенными.
6.2.9.Инструмент Select Connected
Полигональные объекты часто состоят из отдельных сегментов, которые не связаны друг с другом полигонами или сплайнами. В этом случае, чтобы выделить все полигоны (вершины, точки) сегмента, можно выделить один полигон (ребро, точку) сегмента и применить инструмент Select Connected. Инструмент выделит все полигоны, связанные с выделенным полигоном сегмента.
6.2.10. Инструмент Grow Selection
Позволяет увеличивать выделенную область (количество выделенных полигонов, ребер и точек) за счет присоединения соседних полигонов (ребер, точек) (рис. 6.62). В отличие от предыдущего инструмента, здесь к первоначально выделенному элементу присоединяются только элементы первого слоя близости. Если применить инструмент еще раз, то к полученной области добавится еще один слой, например, полигонов, контактирующий непосредственно с исходной выделенной областью. Выделенная область увеличится.
6.2.11. Инструмент Shrink Selection
Позволяет уменьшить выделенную область за счет снятия выделения с периферийных элементов первого слоя близости. Действие инструмента обратно действию предыдущего. Пример приведен на рис. 6.63. Повторное применение инструмента снимет еще один слой и так далее.
6.2.12. Инструмент Hide Selected
Делает невидимым в окне проекций любой выделенный объект (элемент) сцены. Можно скрыть, например, ребра полигонов или сами полигоны, при этом в поверхности объекта образуется дыра (рис.
6.2.13. Инструмент Hide Unselected
Позволяет сделать невидимыми невыделенные элементы (рис. 6.65).
6.2.14.Инструмент Unhide All
Позволяет сделать видимыми все объекты сцены
6.2.15.Инструмент Invert Visibility
Позволяет поменять местами скрытые и не скрытые элементы сцены (рис. 6.66).
Читайте также: