Как в 3д макс сделать рельеф по топосъемке
В данном уроке показано создание объемного плана участка.
Моделирование генерального плана на плоскости описывается в следующем уроке.
1. Нам необходим ситуационный план с видимыми горизонталями. Горизонтали на топографических картах проводят через определенные высоты (1 м, 2,5 м, 5 м, 10 м и т.п.). Величина этих высот зависит от масштаба карты и от характера земной поверхности. Переносим изображение плана местности на плоскость в соразмерном масштабе, сделать это можно положив материал с картой (diffuse) на плоскость.
2. По самой нижней отметке рельефа начинаем обводить первую горизонталь - вести вдоль нее линию. Чем меньше точек будет на искривленной горизонтали, тем лучше. Далее переходим на уровень Spline и копируем (с зажатой клавишей Shift) построенную линию рядом. Делаем мы это, что бы количество точек в сплайне на каждой горизонтали было одинаковым и копировались они сверху вниз. Перемещаем скопированную линию рядом на отметку +10 метров, относительно предыдущей горизонтали. Таким образом, мы будем обводить каждую десятую горизонталь, для большей точности можно обвести каждую пятую, но линий будет больше. Перетаскиваем и искривляем все точки по следующей горизонтали. Повторяем тоже и для другого берега.
3. После того как все горизонтали построены каждую из гих нужно выставить на определенные отметки с шагом опять же 10 метров.
4. Далее назначаем модификатор CrossSection – этот модификатор соединит все вершины перпендикулярными к ним линиями, образуя некий каркас. В его настройках лучше всего поставить галку Smooth.
5. Затем применяем модификатор Surfase он «натянет» на каркас поверхность. Количество шагов (steps) 10 в соответствие с тем количеством дополнительных граней которые хотим получить.
6. Затем финальный модификатор Edit Poly для работы с объемом. Мы получили поверхность, с какой-то долей погрешности повторяющую форму нашего рельефа. Последовательность модификаторов на изображении ниже.
Спасибо. Но меня больше волнует, как мне точно по карте отрисовать сплайны. В какой программе это можно сделать, а потом перенести в макс или сразу в максе создать сплайны?
Я так понял jpeg - единственное, что есть. Поэтому по текстурке прямо в максе ручками рисовать сплайны,что Вас смущает? Я так понял jpeg - единственное, что есть. Поэтому по текстурке прямо в максе ручками рисовать сплайны,что Вас смущает?Да я бы рада, но на скрине видно, что линии практически не видно поэтому рисовать сплайны не представляеться возможным. Разрешение картинки достаточно большое.
а зачем вам такой огромный масштаб, какая задача конечная?Можно это изображение запихнуть в тот же автокад, там обчертить полилиниями горизонтали, и дальше как написал Maketer, экспортнуть в макс, поднять их на нужные высоты и с помощью populate terrain натянуть на это всё рельеф
А если лень заморачиватся со сторонними программами, просто подымите качество отбражния текстур во вьюпорте, и тогда не будет этой размытости.
Выполните скрипт (в нижнем левом углу белое окошечко, вставьте и нажмите enter)
NitrousGraphicsManager.SetTextureSizeLimit 2048 trueПосле этого выкл и вкл отображение текстуры.
UPD. Чьёрт побьери, не видел что это 2009. Не задавался вопросом как поднять качество текстуры в 2009, может кто ещё подскажет, а вообще да, можно отрисовать в любом векторном редакторе. Corel или AI
хотела назначить материал с картой , но получается не четкоВыполните скрипт (в нижнем левом углу белое окошечко, вставьте и нажмите enter)
NitrousGraphicsManager.SetTextureSizeLimit 2048 trueПосле этого выкл и вкл отображение текстуры.
UPD. Чьёрт побьери, не видел что это 2009. Не задавался вопросом как поднять качество текстуры в 2009, может кто ещё подскажет
Bakinka, а чего вы добиться хотите? в таких случаях лучше прикладывать скриншоты
для конверта сплайнов в поверхность рельефа лучше использовать splineland, как уже говорилось выше
Кстати есть ещё Civil автодесовский. Недавно там всё моделил по отметкам очень быстро создаёт рельеф и дороги и тротуары на сложном рельефе с нужным углом. Но беда с сетко при импорте в макс. Но я решил проблему с помощью плейна Populate terrain и glueДоброго времени суток господа!
Подскажите пожалуйста, как построить рельеф по хаотично размещенным точкам?
По надо построить поверхность из треугольников, вершины которых будут в известных точках. Ну а потом поднять точки на известную высоту. Можно добавить ряд ребер по горизонталям.
В данном случае, может забить на точки и строить по горизонталям? Все объекты находятся в местах, где горизонтали есть, верхний левый угол за дорожкой можно упростить до плоскости, все равно там деревья и никто трогать рельеф скорее всего не будет.
Согласен , это похоже на мой сплайново-полико-напильниковый метод , но чуть подольше , всетаки сплайны для кроссекшна я могу вытащить из автокада. Хочется более быстрый правильный и более универсальный метод создания такого дела. А то на него уйдет куча времени ..
2. Можно попробовать Prosite или Civil 3D
- обводим сплайном 0 на топосемке (сразу прикидываем нужный шаг)
- копируем сплайн двигаем точки на следующую горизонталь (не меняя количество вертексов), потом следующую и т.д., выставляем их по высоте с нужным шагом
- включаем 3D привязку, создаем один полигон, вертексами двигаем на точки горизонталей, копируем полигон, двигаем вертексы в нужные координаты
- долго мучаемся. выделяем все вертексы, велдим, получаем аккуратную сетку топосъемки
- можно моделить дороги, подгонять к ним топосъемку.
- если хватит терпения не пользоваться булевыми операциями то вскоре получим легко редактируемую и аккуратную сетку
Собственно вот топосъёмка , как видите не простая , овраги это те "зёбры" поперёк (для тех, кто не в курсе)
Так и остается идея - полики и вертексы ?
Я бы все же основы с помощью terrain замоделил, овраги как хочешь (хоть булеаном режь). А потом сверху на это на все conform из плейна с нужной детализацией. В итоге получаем топологую сетки удобную для работы
Я тоже задротствую как Маузер, но не кривыми, а сразу поликами экстружу Эйджлуп масштабирую/поворачиваю/двигаю а в местах резкого изменения ландшафта руками вертексы. При чем делаю все в плоскости, и не все горизонтали, а только те что отличаются от других, потом просто на высоты лупы поднимаю и где надо лупы добавляю .
Задротский метод, но но дороги легче резать (т.к. они по лупам).
А если по бырику, и точность не нужна, то можно и сделать плоскость с более-менее большим полигонажем и выделением ласо выделять полики примерно по кривым и поднимать начиная с самой нижней горизонтали. А потом кистью сгладить (Мая Пейнт полигон тул) и можно сабдивы накидывать =)
Хотя для разного ландшафта разные способы будут по скорости по разному =)
Да прибудет с вами 3D сила
Недавно мне пришлось прочитать несколько уроков на тему построения ландшафта в 3ds Max. Помню, что тогда меня удивила неспособность встроенного инструментария 3ds Max быстро и внятно создать имитацию земной тверди, всегда встречались какие-нибудь неудобства. Поэтому я решил провести ревизию основных методов моделирования рельефа и вывести наиболее удобный с точки зрения создания и дальнейшего редактирования. И, понятное дело, если надо получить точную модель реальной земной поверхности, за основу в любом случае придется брать горизонтали высот как на географической карте.
Набор сплайнов-горизонталей для построения рельефа
1. Составной объект Terrain
Первый и самый очевидный способ, который, к сожалению, дает не самый лучший результат. Поверхность строится на основе набора сплайнов-горизонталей, причем расстояние между вертексами непосредственно влияет на форму поверхности. Чаще всего сетка получается слишком грубая, а встроенные в параметры Terrain переключатели дают слишком скромный эффект, поэтому приходится к исходным сплайнам добавлять вертексы вручную или с помощью модификатора Normalize Spline.
2. Плагин Populate:Terrain
3. Модификатор Displace.
Поверхность строится на основе объекта Plane, разбитым на нужное количество сегментов, к которому применяется модификатор Displace с черно-белой текстурой на основе карты высот. Способ хорош правильной четырехугольной сеткой, плотность которой легко менять, плох же самой необходимостью рисовать текстуру где-нибудь в фотошопе. Для получения точного рельефа придется прорисовать точную карту, рассчитав требуемый оттенок серого для каждой горизонтали.
4. Paint Deformation в Edit Poly
5. Модификатором Surface из сплайнов.
Можно подобрать еще какие-нибудь экзотические способы, моделить нурбсами, полигонами и еще много чем, но думаю, что оптимальный результат с точки зрения скорость-качество дает плагин Populate:Terrain. Конечная поверхность легко редактируется, замечательно сглаживается, при этом за основу можно брать готовые горизонтали с топоосновы в AutoCAD, что гарантирует точность построений.
Как только ты столкнешься с визуализацией экстерьера, непременно окажется что проработка окружающей среды проекта, не маловажная часть и достаточно трудоёмкая. Давай разберем один из самых «жирных» плагинов для 3ds Max который неприлично упрощает работы с реальными топосъемками.
- Для работы нам необходимо установить Populate: Terraine
(сайт производителя по видимому мертв, поэтому качаем ТУТ)
Так же необходимо на панели инструментов создать кнопку. при помощи которой мы будем вызывать данный инструмент.
-Начнём. Я создал плоскость и закинул на неё Jpeg файл моей топосъемки (предварительно пересохранив в Photoshop из PDF файла)
-Далее смасштабировал инструментом Scale таким образом чтобы между «крестов» расстояние стало равно 50м. (1)
Затем, я начал обрисовывать линией горизонтали в виде «Top» инструментом линия. (если вы работаете на основе электронной топосъемки, то я бы посоветовал всё ровно самостоятельно отрисовать горизонтали, но это только моё мнение, если топосъемка удобно переварится «максом» и подчищена от всего лишнего, то работать можно и на еёоснове )
Примечание: (я обводил не каждую горизонталь, а с шагом по высоте 2м. для большей точности можно обрисовать все горизонтали.)
Далее я по вертикали последовательно разместил полученные линии с шагом 2 м.
Давай «приаттачим» все линии в один объект, для этого удобно пользоваться функцией Attach mult. (присоединение из списка)
- Выберем линию. и в настройках нажмем на Attach mult.
- Убедимся что в фильтрах отображения стоит «маячок» на сплайнах\линиях
- Выберем все объекты в списке, и нажмем Attach
4. Та самая кнопка которую мы вынесли на панель. Откроем инструмент!
(если не знаешь как создать кнопку для инструмента, пиши мне или ему)
5. Не забудем выделить получившийся объект.
6. В настройках Populate: Terraine (далее Р.Т.) выберем галку отвечающую за измерение «Size»
7. Я установил плотность сетки 2х2 м. Ты можешь выбрать самостоятельный вариант.
8. Так же я включил функцию «ослабления» так называемый «Relax» он поможет мне получить более сглаженный результат Далее я покажу на скриншотах результат с ним и без него.
9. поставив эту галку все изменения настроек будут отображаться интерактивно.
Читайте также: