Как создать nav файл cs go
Данная тема будет полезна тем, кто не нашёл самостоятельно как настроить карты, списки, смену, голосования или кто «читает книгу и видит фигу».
ВАЖНО! Перед тем как что-либо делать с сервером, убедитесь что не включены никакие плагины для голосования или смены карт, если у Вас установлен Sourcemod. Частой проблемой является включенный по-умолчанию плагин nextmap.smx.
1. Добавление и ротация карт, с голосованием и без:
Рассмотрим на примере «Обычного» (casual) режима сервера (тут внимательно, если Вам нужен другой режим, то выбирайте « конфиг » Вашего режима). Вы выбрали сервер, оплатили сервер, привязали ключ от аккаунта, произвели предварительные настройки из панели управления и запустили сервер.
Из «коробки» вы получаете 7 конфигурационных файлов, которые нас интересуют: server.cfg, gamemodes.txt, gamemodes_casual_server.cfg, gamemodes_server.txt, maplist.txt, mapcycle.txt, autoexec.cfg, webapi_authkey.txt .
Файлы server.cfg и gamemodes_casual_server.cfg – основные «конфиги», в них записываются переменные настроек сервера (переменными называются сами команды записываемые в такие файлы). Раньше был один «конфиг» для всего, но у нас много режимов в игре, разделены, просто знайте gamemodes_casual_server.cfg продолжение server.cfg, не будет разницы куда добавить нужную вам переменную, если её нет изначально в стандартном «конфиге», главное не два раза. Рекомендую server.cfg не трогать, а всё настроить и добавлять в gamemodes_casual_server.cfg.
Файлы gamemodes.txt и gamemodes_server.txt – это уже настройки режимов, допустимых чисел игроков на режим, какие карты использовать, в каком порядке, какое оружие допускать в бой, как действовать в определённом режиме.
Файлы maplist.txt и mapcycle.txt – это списки карт вашего сервера, которыми он будет пользоваться в зависимости от ваших настроек.
Файл autoexec.cfg понадобится, если нужно правильно поставить карты из мастерской. Как это сделать смотрите здесь: Установка карт из Workshop
Файл webapi_authkey.txt пустой, в него нужно вписать ключ от мастерской, это делается один раз на все коллекции: Зарегистрировать ключ Steam Web API
Записанные хостингом настройки нужных нам переменных, которые мы получаем при первом удачном запуске «Обычного» режима такие:
mp_match_can_clinch 1 – если у вас 15 раундов, то при наборе больше половины (8 раунов) эта команда побеждает, т.к. у другой команды нет возможности отыграться;
mp_maxrounds 15 – количество раундов на карту;
mp_timelimit 0 – время на карту, если установлено число раундов, то время указывать нельзя (ставить 0 нужно), это две взаимоисключающие команды.
А вот чего там не написано, но нужно не в стандартном варианте для настройки:
mp_endmatch_votenextmap 1 – отвечает за голосование в конце матча, если у вас 15 раундов, то после 15 раундов будет голосование в течении 20 секунд за выбор карты, для отключения нужно поставить ноль (0);
mp_endmatch_votenextleveltime 20 – те самые 20 секунд времени голосования;
mp_endmatch_votenextmap_keepcurrent 1 – позволяет включить принудительно в список сыгранную только что карту или предоставить всё воле случая, если поставить значение ноль (0);
mp_match_end_changelevel 1 – отвечает за «автосмену» карты в конце матча, данная переменная пользуется вашим mapcycle.txt, если он пустой, то не произойдёт смены карты на другую, а запустит заново текущую, при включенном голосовании можно переменную оставить;
mp_match_end_restart 1- отвечает за рестарт текущей карты, при значении единица смены карты не происходит, текущая карта не перезапускается, а просто всех игроков отправляет в меню выбора команды и обнуляет счёт, полезна для тех у кого одна карта на сервере, у кого есть предел по раундам или по времени на матч и кто не хочет перезагружать карту полностью.
Почему я написал «записанные хостингом», потому что абсолютно все переменные используются на сервере, даже если их нет в «конфиге». Если их там нет, то они просто имеют стандартные значения для своего режима. А когда записываем, то выводим их из невидимости.
Теперь, немного черпнув информации, рассмотрим способы установки карт:
2. Можете сами скачать карту откуда угодно, с помощью FileZilla открыть ваши файлы сервера и скопировать карту в папку maps.
3. Есть возможность поставить карту из Workshop (мастерская Steam), плюсы от такой установки в том, что если карты обновляются, то и на сервере тоже, так же в списке поиска серверов людям понятно, что карта из мастерской. Внимательно читайте здесь: Установка карт из Workshop
Функционал мастерской и карт добавленных обычным способом взаимоисключающий - невозможно смешать карты! Либо Вы устанавливаете карты вручную в папку maps, либо используете мастерскую и тогда карты все должны быть из мастерской.
Ну и собственно рассмотрим частные случаи на примере режима «Обычный»:
1. «Мне всё нравится, но хочу оставить 5 карт на сервере».
Для этого идёте в панель управления, далее во все карты и удаляете карты, если Вам необходимо место на жёстком диске сервера (можно не удалять). Ещё там же независимо от того удалили карты или нет, зайти в ротацию карт и список карт, там карты нужно стереть. Можете просто зайти через «конфиги» maplist.txt, mapcycle.txt и там стереть запись о картах. Далее идёте в gamemodes_server.txt и внимательно ищем наш режим, читаем подписи! Нас интересуют строки с надписями «Обычный» режим или casual. Нам нужна группа карт режима (mapgroup), которые он использует в голосовании, листаем в самый низ до слов // Группа карт "mg_custom" режима игры: Сustom (Свой режим), под этой записью видим карты. Которые используются в голосовании, ненужные стираем вместе с кавычками, убираем пробелы. Главное, что бы карты были в столбик и с нужным количеством кавычек, соблюдать отступ слева необязательно. После этого останется 5 карт, которые будут на сервере, за которые можно будет проголосовать в конце матча.2. «Я хочу одну карту крутить на сервере всегда».
Аналогично вышеизложенному способу оставляем одну карту и дописываем в «конфиг» в gamemodes_casual_server.cfg переменную mp_endmatch_votenextmap 0 (напоминаю, в «Обычном» режиме переменная равна единице, если нужно голосование, то её прописывать не нужно, а если нужно выключить как в нашем случае, то нужно прописать) и ещё mp_match_end_changelevel 1. Теперь при окончании матча (по времени или по раундам), сервер сделает перезагрузку карты. Можете самостоятельно загрузить карту, можете воспользоваться инструкцией и сделать карту из Workshop, создав коллекцию с одной картой: Установка карт из Workshop3. «Я хочу одну карту без перезагрузки».
Делаем тоже самое, что и во втором способе, но mp_match_end_changelevel 0 и добавляется ещё одна переменная mp_match_end_restart 1 (не забываем mp_endmatch_votenextmap 0).4. «Я хочу поставить все карты из мастерской и с голосованием».
Пользуемся инструкцией: Установка карт из Workshop , и дописываем в «конфиг» mp_match_end_changelevel 1 , в инструкции сказано, что нужно карты прописать в mapcycle.txt – это необязательно как по мне, на всякий случай пишите, у меня работало без этого с голосованием и без, потому что работает так будто коллекция важнее настроек, которую вы в autoexec.cfg уже указали и этого достаточно. Карты в голосовании после матча появятся автоматически, в gamemodes_ server.txt ничего не нужно писать или исправлять.5. «Я хочу смешать карты из мастерской с обычными картами и чтоб с голосованием».
6. «Я хочу поставить обычный de_dust2 днём и de_dust2_night ночью с перезагрузкой одной карты после матча на ней, голосование не нужно».
7. «Я хочу поставить обычный de_dust2 днём и de_dust2_night ночью с рестартом, голосование не нужно».
Аналогично способу 6, только в «конфиг» мы записывем mp_match_end_changelevel 0, mp_endmatch_votenextmap 0, mp_match_end_restart 1.8. «Я хочу поставить 3 карты днём и 3 другие карты ночью с полным рестартом, голосование нужно» .
Во-первых в нимательно читайте как поставить карты из мастерской: Установка карт из Workshop, но в autoexec.cfg ничего не прописываем, а во-вторых вам нужно будет создать две такие коллекции, одну для дня, другую для ночи. Если читали не по-диагонали, то помните о наплевательском отношении карт мастерской к « мапциклу » и « маплисту », так вот д альше создаёте два « конфига », с любыми именами, например, night_maps.cfg и day_maps.cfg. В этих файлах нужно прописать в столбик: host_workshop_collection 1111111 workshop_start_map 222223 sv_workshop_allow_other_maps 0, где 1111111 - ваша дневная коллекция, а 222223 - карта старта, которая есть в дневной коллекции, тоже самое и для ночного « конфига » . Теперь эти файлы через FileZilla загрузите в корневую папку сервера - cfg. Теперь нужно создать расписания для дня и для ночи, выбираем «Выполнить команды в консоли», пишем команду для дня exec day_maps, потом ставим время, повторяем процедуру для ночи. Рекомендую подписаться на ваши карты, выкачать их на клиент, потом предзагрузить их на сервер, скопировав из папки workshop клиента игры в такую, но на сервере. Если голосование не нужно, то допишите в « конфиг » команду: mp_endmatch_votenextmap 0 . После этого перезагрузите сервер и выполните команду в консоли вручную exec day_maps или exec night_maps, если сейчас уже вечер. Всё, дальше будет автосмена коллекций с картами по времени как настроили. Единственное, что хочу отметить, меняется сразу, до паузы я не додумался ещё как реализовать, т.е. будет так, что идёт раунд и раз сервер перезагружается на ночные карты.Кто пользуется плагинами «сорсмод» или хочет «админкой» менять карту, то нужно тогда прописывать карты в mapcycle, maplist, admins_mapist, но можете схитрить и не писать workshop\11111\de_syperdust, а просто de_superdust, важна правильная запись лишь в том случае, если две карты мастерской имеют одинаковый индекс (название .bsp), т.е. de_dust2_winter от одного автора и от другого писать нужно workshop/54555/ de_dust2_winter и workshop/1112546/de_dust2_winter - тогда не будет ошибок, но останется ошибка радара, если карты на сервере играются подряд, то радар остаётся от сыгранной ранее карты того же индекса. Рекомендую в админ-меню ( adminmenu_maplist.ini) написать без дополнительных записей, если нет повторов, а в остальные файлы писать полную.
2. Как перейти от настроенного голосования CS:GO к голосованию SourceMOD:
Ядро SourceMod позволяет настроить голосования своими методами, в наше поле зрения должны попасть стандартные плагины идущие с ядром:
- mapchooser.smx - это основа голосований, в основном чтобы голосование в конце карты запускалось, ставится в обязательном порядке для rockthevote и nominations;
- nextmap.smx - плагин последовательного запуска карт, в принципе не нужен, в СS:GO есть переменная аналог mp_match_end_changelevel 1;
- nominations.smx - плагин предложения карты на следующий матч в общем голосовании;
- randomcycle.smx - случайный порядок списка карт;
- rockthevote.smx - возможность игроков вынудить сервер сменить карту.
Всё очень просто (читайте инструкцию, с начала, там о всех файлах и переменных подробно):
1. Устанавливаем значение стандартного голосования (выключаем его):
2. Идём в плагины. По умолчанию некоторые плагины выключены, нам нужно из папки disabled в директории плагинов Вашего сервера перетащить нужные и перезапустить сервер. Например для сервера с rtv и nominate нужно что бы включены были: mapchooser.smx, nominations.smx и rockthevote.smx;
3. Важно что бы Ваши maplist.txt, mapcycle.txt были настроены, в них нужно прописать карты:
- в случае карт мастерской нужно писать так:
- в случае карт загруженных обычным способом:
3. Стандартные голосования:
sv_allow_votes
Включает или отключает возможность голосования на сервере. Значение по умолчанию — 1 (включено).
sv_vote_allow_spectators
Разрешает или запрещает участие в голосовании наблюдателей. Значение по умолчанию — 0 (запрещено).
sv_vote_failure_timer
Время (в секундах), по прошествии которого голосование может быть снова начато, если оно провалилось в предыдущий раз. Значение по умолчанию — 300 (5 минут).
sv_vote_issue_kick_allowed
Включает или отключает возможность голосования за отключение (в простой речи: кик) игрока. Значение по умолчанию — 0 (отключено).
sv_vote_kick_ban_duration
Время (в минутах), по прошествии которого игрок сможет вернутся на сервер, если его выгнали. Значение по умолчанию — 1. Значение 0 отключает эту функцию. В таком случае изгнанный игрок сможет почти сразу вернутся.
sv_vote_issue_nextlevel_allowed
Включает или отключает возможность начать голосование за выбор следующей карты. Значение по умолчанию — 1 (разрешено).
sv_vote_issue_nextlevel_allowextend
Разрешает или запрещает голосовать за продление текущей карты. Значение по умолчанию — 1 (разрешено).
sv_vote_issue_nextlevel_choicesmode
Разрешает или запрещает игрокам выбирать следующую карту из списка карт с наименьшим игровым временем. Значение по умолчанию 1 (разрешено).
sv_vote_issue_changelevel_allowed
Разрешает или запрещает сменить текущую карту сразу после окончания голосования. Значение по умолчанию 0 (запрещено).
sv_vote_issue_restart_game_allowed
Включает или отключает возможность голосования за переигрывание раунда. Значение по умолчанию 1 (включено).
sv_vote_issue_scramble_teams_allowed
Включает или отключает возможность голосования за смешивание команд. Значение по умолчанию 1 (включено).
П осле установки «сорсмода» рекомендую перед каждой переменной добавлять sm_cvar - в ообще нужна для заблокированных переменных, когда сервер включен, запускает их в принудительном порядке, как Вы бы от имени администратора сервера это сами сделали.
4. Немного о VDS (все вопросы лучше задавать в специальном разделе форума):
Пример корректного запуска CS:GO как для стандартных карт, так и для карт мастерской на VDS с включением RCON-команд:
На VDS вы так же можете создать autoexec.cfg и записать карты мастерской, но параметры запуска не изменяете, карта автоматически переключится с de_dust2 на ту что указана в autoexec.cfg (повторюсь это нужно чтобы сервер в процессе скачивания карты или проблем знал куда переключиться). Или если используете например Linux Game Server Manager, то там в основном "конфиге" запуска добавляются записи для мастерской и так же не изменяются параметры запуска, они уже вписаны в строку запуска как для простых карт, так и для обычных, только карты мастерской не включатся, пока не будут заполнены соответствующие поля в этом "конфиге", а как только они будут заполнены, то стандартные карты во внимание сервером приниматься не будут.
UPD: Особых изменений нет, записал в самом начале предупреждение.
219 | уникальных посетителей |
11 | добавили в избранное |
Для правильной работы, как рекомендуют сами Valve, так и я порекомендую вам использовать конфигурационный *.cfg файл, для более упрощённой работы с редактированием навигационной сетки.
nav_mark_walkable — Отметка текущего местоположения как подходящее положение. Эти метки используются в качестве сложных мест карты для создания навигационной сетки.
nav_clear_walkable_marks — Удаление всех ранее размещенных walkable меток.
nav_generate — Автоматическое создание навигационной сетки для карты.
nav_generate_incremental — Запуск повторного процесса генерации навигационной сетки, не изменяя существующую сетку. Если есть дополнительные walkable метки, новые области будут созданы и добавлены в уже сгенерированную сетку автоматически. Обратите внимание, что новые области необходимо будет подключить вручную к существующей сетке при помощи команд: nav_mark и nav_connect.
nav_generate_incremental_range <целое число> — Создает навигационную сетку в указанном диапазоне. Центр обозначается ступенчатой меткой.
nav_auto_build_area — Создание высокоточной области вокруг курсора редактирования.
nav_save — Сохранение навигационного файла в папке maps для текущей карты.
nav_analyze — Анализ текущей навигационной сетки и автоматическое сохранение. Фаза анализа вычисляет данные второго порядка, необходимые ботам для систем планирования и внимания.
nav_load— Загружает навигационную сетку для текущей карты.
nav_add_to_selected_set — Добавление текущей области к другой области.
nav_add_to_selected_set_by_id — Выбирает навигацию область по ID области. Это полезно для отчетов в консоли относительно UpdateBlocked и возможных ошибок потока.
nav_begin_deselecting — Начать непрерывное удаление из выбранного набора.
nav_end_deselecting — Остановить непрерывное удаление из выбранного набора.
nav_begin_selecting — Начать непрерывное добавление к выбранному набору.
nav_end_selecting — Прекратить непрерывное добавление к выбранному набору.
nav_begin_drag_deselecting — Начать перетаскивать область выделения.
nav_end_drag_deselecting — Остановить перетаскивание области выделения.
nav_begin_drag_selecting — Начать перетаскивать область выделения.
nav_end_drag_selecting — Остановить перетаскивание области выделения.
nav_toggle_in_selected_set — Выбирает область навигационной сетки, на которую указывает стрелка в игре. Для удобства эта команда обычно связана с ключом. Например, файл nav_mode.cfg, найденный в папке конфигурации L4D, связывает эту команду с ключом Z.
nav_clear_selected_set — Очищает выбор всех выбранных областей навигационной сетки, которые были визуально выделены. Другими словами, эта команда отменяет выделение выбранных областей навигационной сетки.
nav_flood_select — Выбирает все навигационные сетки, которые подключены. Начиная с навигационной сетки, на которую указывает перекрестье в игре. Это не означает, что выбраны все области навигационной сети.
select_with_attribute — Выбирает все области навигационной сети, отмеченные одним указанным атрибутом.
nav_delete — Удаляет область, на которую наведён ваш курсор.
nav_delete_marked — Удаляет текущую отмеченную область (если эта область присутствует).
nav_split — Чтобы разделить область на два, выровняйте линию разделения с помощью курсора и вызовите команду split.
nav_make_sniper_spots — Отбрасывает отмеченную область в отключенные подзоны, подходящие для пятен снайпера.
nav_chop_selected — Отбирает все выделенные области в области компонентов 1x1
nav_merge — Чтобы объединить две области в одну, отметьте первую область, выделите вторую, указав на нее курсор и вызовите команду слияния.
nav_mark — Выбрать область, на которую наведён ваш курсор.
nav_unmark — Удаляет отмеченную область или лестницу.
nav_begin_area — Создаёт новую область с того места, где расположен ваш курсор. Чтобы завершить область или лестницу, перетащите противоположный угол в нужное место и введите команду — nav_end_area.
nav_end_area — Определяет конечную часть нарисованной вами области завершает её создание в том месте, куда наведён ваш прицел.
nav_connect — Соединение разделённых областей. Например, вы создали 2 области, но они не соединённы друг с другом. Выделите одну из областей при помощи команды nav_mark, затем посмотрите на вторую область и введите команду: nav_connect — это соединит область А с областью Б. Вы соединили области только в одну сторону: стороны А в сторону Б. Чтобы области работали в обе стороны, вам нужно соединить области в обей стороны. То есть от А к Б и от Б к А.
nav_disconnect — Разъединить указанные вами области. Чтобы разорвать соединение между двумя областями, отметьте область, выделите вторую область и вызовите команду — nav_disconnect в консоль. Это приведет к разъединению всех соединений между двумя областями.
nav_splice — Объединить 2 области при этом создав между ними новую область. Будет полезно в местах создания лестнее или ступенек.
nav_corner_select — Выберите угол текущей отмеченной области. Введите команду несколько раз для доступа ко всем четырем углам.
nav_corner_raise — Поднимает выбранный угол текущей отмеченной области.
nav_corner_lower — Опускает выбранный угол текущей отмеченной области.
nav_corner_place_on_ground — Помещает выбранный угол текущей отмеченной области на землю.
nav_begin_shift_xy — Начать смещение выбранной области.
nav_stop_shift_xy — Завершить смещение выбранной области.
nav_simplify_selected
Флаг навигационной области также можно назвать атрибутом. Флаг или атрибут изменяет навигационную область командами, которые изменяют поведение NPC. Например, принудительное приседание, следуя определенному пути, запрещая возрождение и так далее.
Многие атрибуты также имеют свою собственную команду, такую как nav_crouch. Команда «mark CROUCH» такая же, как и команда nav_crouch. L4D, как пример, имеет список атрибутов, где некоторые могут применяться только к L4D.
mark <атрибут> — Отмечает область с атрибутом, таким как CROUCH, PRECISE, NO_MOBS и так далее.
nav_clear_attribute <атрибут> — Определяет атрибут Clears. Если clear_attribute не работает, чтобы очистить указанный атрибут, эта команда может работать.
clear_attribute <атрибут> — Определяет атрибут Clears. Если nav_clear_attribute не работает, чтобы очистить указанный атрибут, например PLAYER_START, эта команда может работать.
wipe_attributes — Очищает все атрибуты на выбранной части навигационной сетки.
nav_crouch — Переключает флаг 'обязан присесть в этой области', используемый системой AI.
nav_fog_mark — Устанавливает значение тумана для выбранных областей.
nav_fog_pick — Устанавливает значение тумана для выбранных областей.
nav_fog_select_place — Выбирает все области с данным местом тумана.
nav_gen_cliffs_approx — Отметьте участки скалы, приближение после обработки.
nav_precise — Включает флажок «не избегать препятствий», используемый системой AI.
nav_jump — Переключает флажок «пересечь эту область, прыгая», используемый системой AI.
nav_no_jump — Переключает флажок «не прыгать в эту область», используемый системой AI.
nav_stop — Переключает флажок «должен остановиться при входе в эту область», используемый системой AI.
nav_walk — Переключает флажок «пересечь эту область, ходьбой», используемый системой ИИ.
nav_run — Переключает флажок «пересечь эту область, при помощи бега», используемый системой ИИ.
nav_avoid — Включает флажок «избегать этой области, по возможности», используемый системой AI.
nav_transient — Переключает флажок «область является кратковременным и может стать заблокированным», используемым системой AI.
nav_dont_hide — Переключает флажок «Область не подходит для укрытия», используемых системой AI.
nav_stand — Переключает флаг «стоять во время укрытия», используемый системой AI.
nav_no_hostages — Переключает флаг «Заложники не могут использовать эту область», используемые системой AI.
nav_use_place — Если используется без аргументов, все доступные места будут перечислены. Если задан аргумент Place, устанавливается текущее место.
nav_place_replace — Заменяет все экземпляры первого места на второе место.
nav_place_list — Перечисляет все географические названия, используемые на карте.
nav_toggle_place_mode — Переключите редактор в режим «Наименование» или отключить этот режим введя эту же команду ещё разик. Режим «Наименование» позволяет задавать областям наименование Area с именами Place.
nav_set_place_mode — Устанавливает редактор в режим или из него. Режим «Наименование» позволяет маркировать имена Area с именами Place. Для отключения введите команду ещё раз.
nav_place_floodfill — Устанавливает место области под курсором на текущее место и «заливает водой» место во все смежные области. Заполнение наводнения прекращается, когда оно попадает в район с тем же местом или в другом месте, чем в исходной Области.
nav_place_pick — Устанавливает текущее место на место области под курсором.
nav_toggle_place_painting — Переключает режим «Наименование места». Когда Place Painting, указывая на Area, будет «рисовать» его текущим местом.
nav_mark_unnamed — Отмечает безымянные области. Полезно для поиска безымянных областей в режиме Place Painting.
nav_check_file_consistency — Сканирует каталог карт и сообщает об отсутствующих или устаревших навигационных файлах.
nav_check_connectivity — Сообщает любые области, которые не связаны с каждой зоной спасения заложников и местом закладки бомбы на карте.
nav_update_blocked — Обновляет статус заблокированного или разблокированного для каждой навигационной области.
nav_check_floor — Обновляет статус заблокированного или разблокированного для каждой навигационной области.
nav_check_stairs — Обновить атрибут STAIRS навигационной сетки
nav_fog_print_used — Показать в консоли список имен тумана, используемых на карте.
nav_fog_set — При использовании без аргументов будут перечислены все доступные значения Fog. Если задан аргумент Fog, устанавливается текущий Fog.
nav_fix_playerclips — Узлы Fixup, отмеченные NAV_PLAYERCLIP.
nav_remove_unused_jump_areas — Удаляет области прыжков с не более чем одним соединением с лестницей или без прыжка.
nav_strip — Снимает все скрытые области, точки подхода и места встречи из всех областей в сетке.
nav_warp_to_mark — Переносит игрока на отмеченную область.
nav_ladder_flip — Переворачивает выбранное направление лестницы.
nav_compress_id — Повторно заказывает область и идентификаторы лестницы, чтобы они были непрерывными.
nav_show_ladder_bounds — Рисует ограничивающие поля всех func_ladders на карте.
nav_build_ladder — Построение навигационной сетки на лестнице, куда наведён ваш курсор.
nav_gui
nav_trouble_report
nav_recompute_flow
nb_delete_all или nb_delete_all <тип группы> — Удаляет всех NPC в игре или, если указан тип группы, удаляет указанную группу. Тип группы примеров будет заражен в L4D.
nb_move_to_cursor — Команды NPC переходят в область, где указывает перекрестье в игре. Эта команда полезна при тестировании движения любых инфицированных или оставшихся в живых в L4D.
Мы с вами уже разобрались с зонами навигации и запомнили их применение. В процессе описания вам часто встречались различные консольные команды. О них и пойдет речь в данном уроке. Какие бывают консольные команды, когда и где их необходимо применять, как они воздействуют на мир игры? Обо всем этом мы сейчас и поговорим.
Внимание! Вы можете сразу перейти к практическому уроку. Все необходимые команды в нем есть. Данный урок идет как справочник.
Команд для работы с картой навигации множество, ниже мы предоставили вам список разбитый на группы:
nav_mark_walkable
Ставит на пол под курсором пирамидку. Данная пирамидка выступает за точку отсчета при генерации карты навигации. Их необходимо расставить по всей карте.
nav_clear_walkable_marks
Удаляет ранее установленную "точку генерации".
nav_generate
Генерирует карту навигации и сохраняет ее в файл имя_карты.nav
nav_generate_incremental
Запустить генерацию навигационных областей не меняя имеющихся. При необходимости добавить несколько областей пользуйтесь этой командой. Имейте ввиду, что свежесгенерированные области не будут подключены к навигационной сети. Подключать их необходимо самостоятельно.
nav_generate_incremental_range
Генерирует навигационную сеть в радиусе от "mark_walkable"
nav_auto_build_area
Построение высокоточных областей
nav_save
Сохраняет карту навигации в папку с картой под именем имя_карты.nav
Внимание! Предыдущие версии карты навигации получат имена имя_карты.nav0, имя_карты.nav1 и так далее
nav_analyze
Анализ имеющейся сети навигации и автоматическая маркировка областей обрывов, шкафов спасения, ступеней. Запись результата в файл имя_карты.nav.
nav_load
Загрузка имеющейся для данной карты навигационной сети.
nav_add_to_selected_set
Добавить область навигационной сети лежащую под курсором к имеющемуся выбору.
nav_add_to_selected_set_by_id
Выбор области по номеру ID. Полезно для быстрого поиска области из отчета об ошибках.
nav_toggle_in_selected_set
Выделение области под курсором для дальнейшей работы. Эту команду полезно "забиндить" на клавишу, для удобства работы и повышения производительности труда.
Внимание! Ознакомьтесь с содержанием файла nav_edit.cfg в папке конфигурации игры. Если у вас нет такого файла, можете скачать его у нас.
nav_clear_selected_set
Снимает выделение со всех выделенных областей разом.
nav_flood_select
Выделяет все области связанные с областью под прицелом.
select_with_attribute
Выделяет все области помеченные определенным атрибутом.
nav_delete
Уделяет выделенную область
nav_split
Рассечение области на две части. Выставляете курсор на область сдвигая линию разреза в нужное место и вводите команду.
nav_make_sniper_spots
Пометка области как зоны подходящей для засидки снайпера (для CS)
nav_merge
Объединяет две соседние области в одну. Выделяете одну область, переводите курсор на другую и вводите команду.
nav_mark
Маркирует зону или лестницу под курсором для дальнейшей работы.
nav_unmark
Снимает маркировку с отмеченных областей или лестниц.
nav_begin_area
Создание отдельной области навигации. ставите курсор в нужную точку и вводите команду, потом тянете мышью область до нужного положения и размера.
nav_end_area
Команда завершает создание новой области вызываемое предыдущей командой. Вводиться по окончании растягивания области до нужного положения и размера.
nav_connect
Команда соединяет две близлежащие области. Выделяете обе и вводите команду.
nav_disconnect
Команда разрывает все связи между близлежащими областями. Выделяете обе и вводите команду.
nav_splice
Соединение двух далеко лежащих областей, путем создания между ними новой области связанной с ними обоими. Выделяете обе области и вводите команду.
nav_corner_select
Выбор определенного угла навигационной области. Для выбора всех углов введите несколько раз.
nav_corner_raise
Приподнять угол выбранной области. (для неровностей ландшафта, например)
nav_corner_lower
Приопустить угол выбранной области. (для неровностей ландшафта, например)
nav_corner_place_on_ground
Установить угол выбранной области на уровне поверхности.
nav_begin_shift_xy
Переместить выбранные области.
nav_stop_shift_xy
Закончить перемещение выбранных областей
Навигационные флаги областей, они же атрибуты. Список атрибутов мы рассматривали здесь.
mark
Команда ставить на выделенные области атрибут - CROUCH, PRECISE, NO_MOBS, и т.д. Аналогичные команды nav_crouch, nav_precise и т.д.
nav_clear_attribute
Очищает значение атрибута.
clear_attribute
Очищает значение атрибута. Аналогично предыдущей команде, взаимозаменяемы. По неизвестным причинам, одна из команд может не работать, используйте аналог.
wipe_attributes
Удаляет ВСЕ атрибуты с выделенной части навигационной сети.
nav_check_file_consistency
Просматривает папку с картой и сообщает об отсутствующих и устаревших файлах навигации.
nav_check_connectivity
Отчитывается об областях закладки бомбы и зонах спасения не подключенных к общей системе навигации (для CS)
nav_update_blocked
Обновление статусов заблокировано/разблокировано для всей сети.
nav_check_floor
Обновление статусов заблокировано/разблокировано для всей сети.
nav_check_stairs
Обновление навигационной сети для лестниц (только маршевые пролеты!)
nav_build_ladder
Построение области навигации для лестницы (только вертикальные лестницы!)
nb_delete_all или nb_delete_all
Удалить всех NPC или принадлежащих к определенной группе. (для L4D)
nb_move_to_cursor
Приказ NPC перейти в область где лежит прицел. Эта команда очень полезна при отладке и проверке правильности анимации. (для L4D)
nav_area_bgcolor R G B A
Цвет и яркость навигационных областей при редактировании.
nav_area_max_size
Максимальный размер навигационной области. Начато с L4D2. По умолчанию равно 50
nav_blockers_can_affect_flow
Начато с L4D2. По умолчанию равно 1
nav_create_place_on_ground (0 or 1)
При значении 1, добавленные в ручную области будут ложиться на поверхности.
nav_coplanar_slope_limit
Определяет находятся ли соседние области в одной плоскости.
nav_coplanar_slope_limit_displacement
Начато с L4D2. По умолчанию равно 0.7
nav_corner_adjust_adjacent
Величина подъема/опускания углов. По умолчанию равна 18.
nav_debug_blocked
Начато с L4D2. По умолчанию равно 0
nav_displacement_test
Проверяет узлы перемещения по карте. Начато с L4D2. По умолчанию равно 10000
nav_draw_limit число
Максимальное количество областей доступных для одновременного редактирования. Начато с L4D2. По умолчанию равно 500
nav_edit (0 или 1)
Редактор навигационной сети выключен/включен (0/1)
nav_generate_fixup_jump_areas
Преобразование старых областей прыжка в двухстороннюю связь. Начато с L4D2. По умолчанию равно 1
nav_flood_select_tolerance
Допустимое расстояние между соседними навигационными областями. Начато с L4D2. По умолчанию равно 0
nav_generate_fencetops
Автоматическое создание навигационных областей по кромкам заборов и ограждений. Начато с L4D2. По умолчанию равно 1
nav_restart_after_analysis (0 или 1)
При включении (1), перезагружает сервер игры после проведения nav_analyse. Может привести к аварийной остановке.
nav_show_approach_points (0 или 1)
Показать процент прохождения в сетке навигации.
nav_show_area_info число
Продолжительность отображения ID и атрибутов области в секундах
nav_show_danger (0 или 1)
Показать текущий "уровень опасности".
nav_show_player_counts (0 или 1)
Показать текущее число игроков в каждой области (для CS)
nav_snap_to_grid (0 или 1)
Если включен (1), то свежесозданные навигационные области привязываются к готовой сети.
nav_split_place_on_ground (0 или 1)
При включении (1), рассекаемые области ложатся на уровень поверхности.
nav_quicksave (0 или 1)
Включают для пропуска трудоемкой фазы анализа. Применяется для сбора данных и тестирования.
Настройки игры CS:GO — это очень важно. С ними ты сможешь чувствовать себя комфортно, что напрямую повлияет на твои успехи. Больше убийств, помощи и побед в играх, все это ты сможешь получать, если грамотно настроил игру под себя.
Не все игроки пользуются настройками внутри игры. Некоторые игроки предпочитают консоль разработчика. В ней можно более детально настроить некоторые игровые аспекты. У этого метода есть и большой недостаток. При каждом входе в игру настройки будут сбиваться и придется заново их вводить.
Чтобы избежать ежедневных настроек, можно создать файл autoexec, в котором будут все твои параметры. С помощью этого конфига ты очень быстро сможешь восстановить свои настройки, даже если переустановил игру. Но для этого его нужно будет сохранить в памяти компьютера, иначе есть шанс потерять его. Или же ты можешь скачать конфиг про-игрока и попробовать поиграть с этими настройками.
Как создать и настроить конфиг
Valve оставила крутой инструмент для продвинутых игроков — консоль. С ее помощью можно в несколько команд изменить любые параметры CS:GO. Не все, конечно же, а только те, которые не смогут испортить игру. Так и с файлом autoexec.cfg, по сути это и есть часть кода, которую можно поместить в игру, тем самым внеся в нее коррективы.
Давайте обозначим главные плюсы этого метода:
Как создать файл autoexec
Создать файл autoexec.cfg труда не составит. В папке игры тебе нужно открыть cfg файл, внести туда свои исправления и сохранить его с новым названием.
Найти его нужно через Steam. Для этого в своей библиотеке найди CS:GO и открой свойства, далее зайди во вкладку Локальные файлы и перейди в Обзор. Папка, в которой находится игра, будет открыта, остается лишь найти файл cfg.
Для того чтобы открыть файл, тебе нужен любой текстовый редактор. После того, как ты его откроешь, тебе нужно прописать команды. В конфиге, что ты уже открыл, находится часть дефолтного кода, который состоит из консольных команд. Если ты уже настраивал игру через консоль, то должен понимать, что перед тобой представлено. И можешь сам выбрать какие команды оставить, а какие изменить.
Если ты решил написать конфиг с нуля, пользуясь консольными командами, то первым делом создай любой текстовый файл (.txt). Прописывая консольные команды, нужно следить за тем, чтобы после каждой команды стоял знак “;”, а цифры были взяты в кавычки.
Когда ты уже прописал настройки мечты, сохрани файл как autoexec.cfg. После чего нужно создать резервную копию стандартного файла. И вместо него поместить тот файл, который ты написал сам.
И как мы уже говорили, ты можешь просто найти на просторах интернета готовый конфиг, который тебя устроит. А затем с помощью инструкции выше перенести его в папку игры.
Как запустить конфиг в игре
Создать файл и сохранить его в папке игры не всегда бывает достаточно. Поэтому остается сделать еще кое-что, чтобы добиться желаемого. А именно, показать игре, где она должна брать настройки.
- В библиотеке Steam найдите и щелкнете правой кнопкой мыши по CS:GO;
- Перейдите в свойства игры;
- В параметрах запуска впишите команду +exec autoexec.cfg.
Не существует идеальных настроек, после которых ты станешь непобедим. Они призваны помогать и делать игру комфортной именно для тебя и твоего стиля игры. Но тем не менее, чем приятнее тебе будет играть, тем быстрее ты овладеешь нужными навыками и сможешь чаще становиться MVP матча!
Читайте также: