Как сделать змею в блендере
Из данного урока Вы научитесь создавать простой ригг на примере низкополигонального динозавра. Данный урок является логическим продолжением первых двух частей по моделированию и текстурированию динозавра в Blender.
Видеоурок
Текстовая версия
Создание арматуры
Добавьте в сцену кость (Shift + A — Armature — Single Bone). Расположите ее по центру корпуса динозавра и отметьте в меню Display пункт X-Ray, чтобы кости было видно сквозь меш:
При помощи экструдирования кости в режиме редактирования создайте еще 3 кости как показано на изображении:
Установите 3D-курсор в том месте, где начинается хвост и нажмите Shift + A. Так как мы уже находимся в режиме редактирования арматуры, то автоматически создастся новая кость. Для хвоста, также при помощи экструдирования и перемещения, создайте еще две кости:
Такая же процедура и для ноги:
Теперь необходимо создать управляющие кости. Для стопы проэкструдируйте ее из ноги (я назвал ее IK.L), а для колена создайте новую кость перед ногой динозавра (knee.L):
Хорошей практикой при создании риггинга является давать осмысленные имена костям. В меню Display отметьте пункт Names, чтобы отобразить имена костей для окна 3D-вида и затем выделяя каждую кость, на ее вкладке дайте ей осмысленное название.
Для всех костей левой ноги динозавра допишите в конце имени .L
Сейчас необходимо отключить связь кости IK.L от остальных. Для этого выделите ее в режиме редактирования и нажмите Alt + P — Clear Parent. Теперь мы можем свободно ее перемещать в режиме Pose Mode.
Также необходимо отключить меню Deform для управляющих костей, чтобы после связи арматуры с мешем данные кости не участвовали в создании групп вершин. Выделите по очереди кости IK.L и knee.L и снимите галочку с меню Deform:
Для того, чтобы мы имели возможность вращать стопу, выделите ее (foot.L, режим редактирования), затем с помощью Shift выделите кость IK.L и нажмите Ctrl + P — Keep Offset. Теперь Вы можете вращать кость IK.L в режиме Pose Mode и она будет управлять стопой:
После того как мы создали управление стопой, приступим к созданию управления всей ногой. Оставаясь в режиме Pose Mode выделите IK.L и с помощью Shift ближайшую к ней кость ноги:
Нажмите Ctrl + Shift + C и в появившемся меню выберите ограничитель Inverse Kinematicks. Перейдите на появившеюся вкладку Bone Constraint и установите параметр Chain Length равным количеству костей в ноге (в данном случае 3).
Также нога должна вращаться в области коленного сустава. Для этого укажите в качестве управляющей кости knee.L на вкладке ограничителя. Как только Вы укажите данную кость, колено динозавра может вывернутся в произвольную сторону. Регулируя параметр Pole Angle верните колено в исходное положение:
Выделив кости IK.L и начав перемещать ее, Вы увидите результат работы:
Теперь все кости левой ноги нужно продублировать для правой. Для этого в режиме редактирования выделите все кости с окончанием .L. Установите 3D-курсор строго по центру динозавра и измените центр вращения на 3D-cursor:
Чтобы скопировать кости на правую сторону наберите Shift + D — S — X — (-1) — Enter. К продублированным костям в конце прибавится .001. Перейдите в меню Armature и выберите пункт Flip Names. Как видите, ко всем правым костям в конце добавилось .R:
Применение скелета к мешу
На этом создание простого скелета завершено и мы можем применить его к мешу. Перейдите в объектный режим, выделите меш, затем арматуру и нажмите Ctrl + P — With Automatic Weights. Данная опция автоматически создаст группу вершин для каждой кости и назначит вершинам вес. Если результат работы данной функции Вас не устроит, вы всегда сможете отредактировать группы в режиме Weight Paint:
Поигравшись со всеми костями в режиме Pose Mode мы заметим, что при перемещении кости body динозавр ведет себя немного неестественно:
Необходимо сделать так, чтобы вместе с корпусом опускался хвост и сгибались ноги. Для этого выделите в режиме редактирования кости leg.L, leg.R, tail и последней кость body. Нажмите Ctrl + P — Keep Offset. Теперь наш динозавр умеет приседать:
Финальные штрихи
Напоследок создадим управляющую кость, которая будет перемещать и меш и арматуру и изменим внешний вид костей для красоты и удобства (по желанию).
Добавьте еще одну кость внизу динозавра и привяжите к ней все управляющие кости и кость body (Ctrl + P — Keep Offset):
Чтобы изменить внешний вид костей knee.L, knee.R и той, которую мы только что добавили, создайте на отдельном слое любые меш объекты и затем укажите использовать их в качестве костей. Также можете отключить отображение пунктирных линий связи, если они Вам мешают в меню Display:
На этой все! В четвертой части серии уроков я покажу как создать анимацию ходьбы с помощью данного ригга ;)
Войти
Авторизуясь в LiveJournal с помощью стороннего сервиса вы принимаете условия Пользовательского соглашения LiveJournal
1. Создать форму объекта (например сердца)
Shift+A - Curve - Bezier
В режиме редактирования (TAB) придать нужную форму
2. Создать кривую, характеризующую изменение толщины объекта
Shift+A - Curve - Bezier
Обычно это дуга (половина окружности)
3. Создать кривую, характеризующую толщину объекта (путь)
Shift+A - Curve - Path
Обычно это дуга (половина окружности)
4. Для созданного пути
Во вкладке Object Data
Geometry
Bevel Object
Указать кривую формы
Taper Object
Указать кривую изменения толщины
еще в блендере не хватает, или я не могу найти (мне как максисту). 1) face constraint. 2) edge constraint (есть только для grab). Я сейчас тыкаю, список будет дополняться.
3. set flow, flow connect
4. как сделать только один объект полупрозрачным. Alt+Z действует на все
5. модификатор ffd в максе (lattice в блендер). применение - боль
Тут потыкать. Быстрой кнопки на выбранный объект наверное нету. Хотя может как-то можно заскриптовать или что-то такое.
1) face constraint. 2) edge constraint (есть только для grab). Я сейчас тыкаю, список будет дополняться. 3. set flow, flow connect
Не все тут знают максовские обозначения/названия (это я о себе)
1) face constraint. 2) edge constraint (есть только для grab). Я сейчас тыкаю, список будет дополняться. 3. set flow, flow connect
Не все тут знают максовские обозначения/названия (это я о себе)
двойное нажатие GG. двигать верты по ребрам. в максе можно с такой так скажем блокировкой, масштабировать, поворачивать. face constr - то же самое, но по фейсам двигать/скейлить/вращать. set flow, flow connect - подогнать существующий или провести loop (или недо-loop) учитываю кривизну модели
это ваще не важно, да и нет таких мыслей (по крайней мере у меня). Недостатки и особенности есть у чего угодно. Так что всё норм )
Да и мы тут не защитники. Но на троллинг можем ответить троллингом (для лулзов)
Не знаю подходит ли, но выбор с альтом и ктрл делают что-то похожее на описание. Если ещё шифт добавить то суммируется выбор.
Ещё в селекте есть выбор между двумя точками по кратчайшему пути.
Да и вообще можно всю панельку просмотреть. Там иногда есть то что на кнопки не назначено.
Еще вроде есть аддон looptools если не ошибаюсь
можно попробовать Mesh Deform
можно настроить полупрозрачный мат, для вьюпорта отдельная вкладка
по-моему, это танцы с бубнами. много лишних движений для привязки. Тот аддон помог еще в блендере не хватает, или я не могу найти (мне как максисту). 1) face constraint. 2) edge constraint (есть только для grab). Я сейчас тыкаю, список будет дополняться. 3. set flow, flow connect 4. как сделать только один объект полупрозрачным. Alt+Z действует на все 5. модификатор ffd в максе (lattice в блендер). применение - боль
мне всегда хватало, вот в максе я не понял как привязывать. Как-то странно там работает. Для привязки там хоткеи есть, я ими не пользуюсь. с включенной привязкой ctrl вроде зажимать надо.
set flow есть аддон edge flow. это?
для удобного lattice есть аддон, он работает как в майке. Ты выделяешь область и назначаешь латиссе.
про остальное не скажу, не знаю.
Я вообще с селектами не дружу, не пойму когда он ринг выделит, когда луп.
Может не так часто будет полезно, но иногда пригодится. Выделите объект, как при обычной привязке, затем выделите другой объект с зажатым SHIFT. После этого перейдите в режим редактирования и выделите минимум три вершины, к которой вы хотите сделать привязку.
К примеру, можно использовать для симуляции взаимодействии волн и объектов на них.
Хоткей: CTRL + P
№ 8 Сужение/расширение
Лучшее решение для модификации объектов, по типу верёвок. Так же применимо к сегментам кривых. Экономит кучу времени!
Хоткей: ALT + S
№ 9 История операций
Как и в Photoshop или Gimp, в Блендере есть история операций - которую можно использовать, чтобы посмотреть - а не лучше ли было до редактирования.
Хоткей: CTRL + ALT + Z
Мы все привыкли нажимать T, чтобы открывать параметры инструмента слева. Но если вы пропустили потрясающую функциональность плавающих меню в версии 2.4*, то это для вас.
Хоткей: F6
В очень больших сценах бывает затруднительно выбрать нужный объект. С помощью этого хоткея вы вызовете всплывающее меню со списком объектов, и это перестанет быть проблемой!
Хоткей: Alt + правая кнопка мыши
Читайте также: