Как сделать зеркало в 3д макс
Войти
Авторизуясь в LiveJournal с помощью стороннего сервиса вы принимаете условия Пользовательского соглашения LiveJournal
Визуализация стекла и зеркала в 3ds Max
Наверняка вы успели заметить, что при визуализации стекла или зеркала время рендеринга значительно увеличивается. Чтобы ускорить процесс визуализации, можно изменить настройку глубины трассировки.
Но сначала проверьте, каким алгоритмом визуализируется картинка: нажмите F10 или выполните команду Rendering - Render Setup. В открывшемся окне зайдите в свиток Assign Renderer и посмотрите в строку Production.
При использовании Default Scanline Renderer
Управление трассировкой позволяет значительно сэкономить время за счет разумного компромисса между качеством рендеринга и его скоростью.
Для открытия окна с настройками выполните команду главного меню Rendering - Raytracer Setting , откроется окно Render Scene на вкладке Raytracer . Необходимые настройки находятся в свитке Raytracer Global Parameters
Cамый важный параметр это Maximum Depth — глубина трассировки. Для черновой визуализации рекомендуется поставить значение этого параметра 3 или 4.
Для чистовой визуализации нужно включать суперсэмплинг, для этого поставьте флажок Enable Global Supersampler, который находится на вкладке Renderer.
Эта настройка убирает "зазубренности" в отражениях. Сравните отражения от мяча на рисунке ниже. В первом случае, флажок сброшен, во втором - флажок включен.
Время визуализации при включенном суперсэмплинге существенно увеличивается. Поэтому рекомендуется включать этот флажок только при итоговом рендере.
При использовании Mental ray Renderer
Для Mental ray аналогичные настройки находятся в окне Frame Buffer, которое появляется при рендеринге. По умолчанию эти настройки стоят в режиме Medium, что позволяет их использовать и для черновой и для чистовой визуализации.
Тени для прозрачных материалов
Особое внимание следует уделять теням при использовании прозрачных материалов, например, стекла. Это касается и Mental ray и Scanline.
Для черновой визуализации тип теней можно ставить Shadow Map, потому что это самые быстрые по времени просчета тени. Но результат визуализации выглядит неправдоподобно. Посмотрите на рисунок ниже - тени от стеклянной вазы непрозрачные.
При черновой визуализации это не страшно, но вот для итоговой картинки тип теней рекомендую сменить на Ray Traced Shadow. Время визуализации при этом увеличится, но зато результат будет более реалистичным (см. рис. ниже), на последнем рисунке тени выглядят лучше, потому что учитывают прозрачность и непрозрачность объектов.
- Курсы 3ds Max, VRay, Maya, AutoCAD, Blender очно и через Интернет
- Визуализация архитектуры и интерьеров
- Моделирование и визуализация объектов любой сложности
- Создание рекламных и презентационных роликов
- Консультации и семинары "3D для дизайнеров и архитекторов"
Учитесь у профессионалов, думайте как профессионал, станьте профессионалом!
С точки зрения материала в 3ds Max, зеркало — это объект с отражением без преломлений. Материал CoronaMtl, добавляющийся при установке Corona Renderer, позволяет легко и быстро настроить поверхность с такими свойствами. Однако, у материала зеркала есть свои особенности настроек. Если в определенных местах задать иное значение, могут возникнуть нежелательные эффекты.
1. Моделирование зеркала
Моделирование зеркала разнится в зависимости от вида. В данном примере мы смоделируем настенное зеркало с простейшей багетной рамой.
Для создания рамы стоит воспользоваться инструментом Loft. Сначала создайте форму сечения и путь для этой формы с помощью Create – Shapes – Splines. Форма сечения — это «разрез» багетной рамы, построенный с помощью Line. Путь – это прямоугольная форма самой рамы, созданная из Rectangular. Также можно использовать и другие формы, описанные в статье «Splines в 3ds Max и работа с ними»
Теперь используйте на прямоугольнике сам инструмент. Находится он в Create – Geometry – Compound Objects – Loft. Нажав Get Shape, можно задать форму, которая будет идти вдоль пути. Инструмент автоматически создаст раму. Саму поверхность зеркала можно сделать, используя Plane.
Для доработки модели можно воспользоваться настройкой Loft объекта, о которой вы можете прочитать в статье «Сплайновое моделирование инструментом Loft в 3ds Max». Также можно дополнительно сгладить объект при помощи Smoothing Groups.
2. Создание материала
Откройте Material Editor на панели Main Toolbar и создайте материал CoronaMtl. Чтобы понимать, какие значения за что отвечают и как их настраивать, стоит прочитать статью «Основные настройки материалов CoronaMtl в 3ds Max».
Открыв настройки материала, ему нужно задать несколько значений:
- DiffuseColor – абсолютно черный цвет (0,0,0);
- Reflection Level = 1;
- ReflectionColor – абсолютно белый цвет (255,255,255);
- Reflection Glossiness = 1;
- Fresnel IOR = 999.
Таким образом получился материал отражающей поверхности. Материал рамы можно создать любой, в зависимости от задачи. В примере это будет черный пластик. После создания материалов их нужно назначить объектам кнопкой Assign Material to Selection.
3. Изменение свойств
Указанных ваше параметров хватит, чтобы настроить идеальную зеркальную поверхность. Теперь мы рассмотрим, что будет, если задать другие параметры. Кроме того, вы увидите способ, как искривить поверхность зеркала, не меняя геометрии.
1) Изменение Fresnel IOR
Если поставить слишком низкое значение IOR, то на отражение начнёт влиять основной цвет объекта Diffuse Color. Если цвет черный, то изображение просто станет темнее. Но другие цвета могут влиять иначе.
2) Изменение цвета
Изменение цветов Diffuse Color и Reflection Color может сильно повлиять на отражение. Ошибка в цвете Diffuse Color мало заметна, если IOR высокий. Если же он будет низкий, то влияние цвета будет видно, как в пункте 1. Reflection Color заметен при любом значение.
3) Кривое зеркало
Для того, чтобы задать на зеркале управляемые искажения, нужно подключить карту к слоту Bump. На зеркале создастся некий рельеф, который будет изменять его форму. Изменяя карту, можно управлять искажением. В примере подключались карты Smoke и Gradient Ramp.
Также можно подключить карту к слоту Reflection Glossiness. С помощью правильной карты можно добавить на зеркало грязь, потертости и даже отпечатки рук. Чем белее цвет, тем выше значение Glossiness. То есть грязь должна иметь серый оттенок чтобы дать нужный эффект. А про другие нужные карты можно узнать в статье «10 самых нужных карт 3Ds Max».
Для того, чтобы создать зеркало в 3ds max, нужно создать материал с простым отражением и назначить его объекту. Если вы только начинаете изучать программу, то у нас для вас есть небольшая пошаговая инструкция про то, как быстро сделать зеркало с помощью встроенного в VRay материала — VRayMtl.
Зеркальная поверхность может быть абсолютно любая, но сейчас мы возьмем обычный box и поставим рядом чайник.
Активируем VRay
Теперь нам нужно активировать визуализатор VRay (вирей). Для этого, естественно, он должен быть уже установлен на Ваш 3ds max. Нажимаем клавишу F10 и перед нами появляются настройки рендера Render Setup. В свитке Common (подчеркнут) находим раздел Assign Renderer (1) и нажимаем на троеточие (2). Выбираем V-Ray Adv . (3) и кликаем «OK» (4). Все, VRay активирован.
Создаем материал
Далее нам нужно создать материал и настроить его параметры. Открываем редактор материалов клавишей M на клавиатуре. В нем мы находим материал VRayMtl (см.скрин ниже) и перетаскиваем его в окно View1.
Важно! Если VRay не активирован, то VRayMtl вы в списке не найдете.
Теперь выделяем его, кликнув по синей панели (1), пишем название (2) (можно любое, лишь бы было понятно вам), в настройках Reflection (отражение) меняем цвет Reflect на белый (3) (черный — не отражает, белый — отражает). Текстуры здесь, естественно, никакие не нужны. И теперь важный момент: снимаем галочку Fresnel reflections (5).
Отключенная галочка (эффект Френеля) позволяет получить 100% отражение с любого угла обзора на зеркало. Если она будет включена, то сбоку зеркальное отражение будет плохое, а спереди зеркало вообще перестанет отражать. Подробнее про эффект Френеля мы опишем в другой статье чуть позже.
О том, как сохранить вновь созданный материал в библиотеку, можете почитать здесь.
Применяем материал к объекту
Теперь нам остается набросить материал на 3d-модель (объект), т.е. на наш Box. Хватаем за небольшой шарик и перекидываем.
Запускаем Рендер. Зеркальное отображение чайника 100%. Все готово!
А если вам вдруг понадобится красивая рамка для зеркала, или состаренное зеркало, то можете скачать в интернете любую 3d-модель рамки от картины или готовую 3d-модель картины, и применить к полотну отражающий материал.
3.В разделе Reflections(отражение) выбери цвет пораметра Reflect-белый.
Не соглашусь лишь с пунктом 2. Какой смысл делать диффуз черным если отражательная способность стоит 100%?? Диффуз будет влиять на цвет отражений только когда отражение меньше 100% Понятно, а можно ли без VRay создать зеркальное отражение, что бы было видно комнату, а не окружающее небо? ZarDar
Я вот не понял, у вас зеркало отражает окружение, а комнату нет? Оно то в комнате стоит? Или это комната вампира ZarDar, насколько помню, для получения материала зеркала в сканлайне надо в слот рефлекшн кинуть карту рейтрейс (и может что-то подкрутить, не помню, а макса под рукой нет) Да. Истинный цвет зеркала - св.серый. Ибо это напыление серебра, а маловое серебро (без отражений) как раз серое.
Для GI это намного корректнее.
А лучше вообще оверрайлом на GI белый ставить, чтобы зеркало свет не "воровало".
)) это не комната вампира )
зеркало стоит в комнате.
вообще старалась сделать зеркало, как отражающую поверхность руководствуясь учебником.
но может я что то не то поняла по учебнику?
и куда то в отражения ставила галочку на отражении окружающей среды.
))) наверно этого не надо было делать )))
пошла исправлять свое вампирское зеркало )))
Мучился три дня (пытался сделать идеальное стекло) в итоге намутил с настройками до такой степени, что получилось зеркало! Что примечательно без так всеми нелюбимого серого налёта! ВАЖНО. Материал накладывать только на BOX в противном случае может получится эффект кривого зеркала!
Надеюсь комунибудь пригодится
svyat82
Ну не думаю, что здесь найдётся много юзеров сканлайна. А вирейщикам этот материал противопоказан.
А разве есть проблема "серого налёта"?
да и в чём прикол, я не понял. Зеркало - это слой серебра на плоском стекле. Какая нафиг анизотропия и фаллофы?
На других форумах сталкивался с этой проблемой. Да у меня у самого такое было. К сожалению до V-ray не добрался пользуюсь стандартным набором Max9. Я думаю не один такой! И ещё если не сложно обьясните почему Вирэйщикам этот мат противопоказан?
Я писал что мат создан методом тыка и изначально я его делал для стеклянной посуды. а там параметры спада втему!
Пробывал убирать фаллоф вместе с ним исчезает и отражение.
Извените если не угодил (старался как мог)
svyat82потому что вирей матом Raytrace просто отравится Серебряное зеркало Величина отражательной способности -80 - 88 % как
следует из таблицы Джона Рейнольдса.
диффуз я думаю черный
и наверное надо включить frensel reflections тк оно стеклянное
soskan
серый диффуз. Серебро не чугун. С чёрным диффузом для ГИ это будет "могила лучей". Ладно если это мелкое зеркало. А если во всю стену? Испортите всё освещение в комнате.
А настоящее зеркало почти весь свет возвращает!
И френель лишний. По Френелю степень отражения увеличивается с уменьшением угла зрения. Т.е. при 90 градусов почти все лучи пропускает, а при минимальном угле почти все отражает (не больше чем зеркало)
А у зеркала под стеклом ещё и поверхность, отражение которого не зависит от угла. Т.е. При минимальном угле отражения зеркала и стекла "совпадут", а при 90 градусах всё то, что пропустило стекло всё равно отразит металл!
Короче можно включить, но эффект заметен не будет.
В любой квартире или доме найдется хотя бы одно зеркало. Именно поэтому каждый визуализатор обязан уметь моделировать зеркальные поверхности в 3D-Max, причем созданный материал должен обладать свойством отражать окружающие предметы. Записаться на БЕСПЛАТНЫЙ курс 3D-Max Существует несколько способов добиться желаемого. За основу будущего зеркала всегда берется простая плоская модель, на которую накладывается наделенный специальными свойствами материал. В свою очередь, его можно создать при помощи стандартной библиотеки и карты Raytrace, либо воспользовавшись плагином VRay. Второй способ предпочтительнее по причине того, что позволяет в итоге получить значительно более качественную и детализированную картинку. Визуализатор VRay позволяет добавить к зеркалу специальные текстуры, которые поспособствуют еще большей реалистичности объекта: различные оттенки, дефекты в виде царапин, потертостей или пятен. В видеоуроке рассматривается пример создания зеркала при помощи плагина VRay. Освоить базовые инструменты и получить первые результаты работы с программой поможет наш пятидневный дистанционный курс для начинающих.
В любой квартире или доме найдется хотя бы одно зеркало. Именно поэтому каждый визуализатор обязан уметь моделировать зеркальные поверхности в 3D-Max, причем созданный материал должен обладать свойством отражать окружающие предметы.
Существует несколько способов добиться желаемого. За основу будущего зеркала всегда берется простая плоская модель, на которую накладывается наделенный специальными свойствами материал. В свою очередь, его можно создать при помощи стандартной библиотеки и карты Raytrace, либо воспользовавшись плагином VRay. Второй способ предпочтительнее по причине того, что позволяет в итоге получить значительно более качественную и детализированную картинку. Визуализатор VRay позволяет добавить к зеркалу специальные текстуры, которые поспособствуют еще большей реалистичности объекта: различные оттенки, дефекты в виде царапин, потертостей или пятен.
В видеоуроке рассматривается пример создания зеркала при помощи плагина VRay. Освоить базовые инструменты и получить первые результаты работы с программой поможет наш пятидневный дистанционный курс для начинающих.
Читайте также: