Как сделать ячейку памяти в scrap mechanic
Многие не понимают, как на ущербной логике скрап механика создать стабильную ячейку памяти. Которая будет чётко переключаться даже от самых коротких нажатий. Я согласен, логика реализована ужасно, но всё можно сделать и тут.
Итак, представляю вашему вниманию стабильную ячейку памяти, чётко и без перемигиваний/переглюкиваний включающуюся и выключающуюся. Все другие представители из тех, что мне встречались либо вообще от коротких нажатий уходили в мигалку, либо при изменении сигнала слишком коротким нажатием давали 2-4 перемигивания, что довольно неприятно, если вы хотите её использовать в каком-нить сложном механизме.
Правая кнопка - включение, левая сброс. Пушки стоят что-бы чётко слышать, что сигнал не прерывается и выстрел при любом нажатии происходит только один.
Вторая схема - продление коротких нажатий. Как если вам понадобилось сделать дверь, которая от любого касания кнопки откроется на 30 секунд и потом сама закроется. Не дёргаясь в начале, как припадочная и не требуя нажатия кнопки закрытия.
Даже выстрел по кнопке включит фильтр который соединён с картофелемётом, чтобы вы могли услышать, что сигнал будет один, не прерывающийся. Слева таймер установлен на секунду, он задаёт кратность других таймеров отсчитывающих задержку и сколько будет включён сигнал на фильтре, т.е. через секунду вы сможете снова нажать кнопку и прозвучит ещё один выстрел, т.к. фильтр уже выключится.
Но справа каскад таймеров продолжат отсчёт, на них можно получить вывод сигнала, по порядку: на 1 секунду с момента нажатия, две, четыре, восемь, шестнадцать и самая последняя логическая деталь будет гореть 32 секунды. После чего выключится.
Если во время работы таймеров, т.е. когда они уже отсчитывают время, снова нажали, вы активируете новый отсчёт. Т.е. время начнёт на них отсчитываться заново. Те что успели погаснуть снова загорятся, а те что были включены так и будут гореть пока их время с момента уже нового нажатия не закончится. Может потребоваться если вам надо подольше оставить дверь открытой, а время уже подходит в концу.
Всё это можно разместить и компактнее, я просто постарался расположить всё так чтобы было видно что и как подсоединено, если поймёте сам принцип построения, сможете размещать как вам угодно. ;)
В этом руководстве объясняется, как создать лучшую электронику: контроллеры, поршни, гибридные поршни, логические вентили и датчики.
Итак, во-первых, чтобы построить большинство электрических творений, вам нужна своего рода оперативная память. Оперативная память может даже не понадобиться для обработки приложений. В моей сборке Sky Lift 2 модуля оперативной памяти Spud&Switch используются для подключения кнопок к одному и тому же действию, работая как переключатель.
Я бы использовал твердотельную ОЗУ, но она большая и легкая. В Scrap Mechanic есть 2 основных типа оперативной памяти.
Spud & Switch
ОЗУ Spud & Switch производится путем установки блока с рычагом на него перед пистолетом-распылителем, который соединен с затвором операционной. Вот плюсы и минусы.
Плюсы
- Компактный, что позволяет ему поместиться в небольших помещениях, которые в нем нуждаются.
- Просто сделать.
- Легко подключается.
- Тяжелый, помогает в высоких конструкциях, если положить его в дно.
- Быстрый (2 тика!).
Минусы
- Шумный.
- Немного подталкивает сборку при запуске.
- Может утяжелить верхнюю часть творения, если положить на нее слишком много.
Поэтому я рекомендую Spud&Switch RAM для лифтов, высоких зданий и вещей, которые нуждаются в оперативной памяти, но не имеют много места.
Твердотельный
Твердотельная оперативная память не имеет определенного способа изготовления. Существует так много проектов для этого, что практически невозможно перечислить их все.
Плюсы
- Тихий.
- Легкий (подходит для вычислительных устройств).
- Упрощает поиск. Если вы используете его для своих творений, которыми делитесь, не забудьте отдать должное создателю!
- Существуют разные формы и размеры, позволяющие разместить его в необычных местах (например, в углу).
- Требуется только несколько логических элементов.
Минусы
- Средняя скорость составляет 3 тика, что ниже, чем у оперативной памяти Spud & Switch.
- Небольшой вес делает его неуместным для стабилизации высоких зданий.
- Может не поместиться в небольшом пространстве так же, как RAM Spud & Switch.
- Новичкам сложно научиться.
- Можно запутаться, чтобы подключить из-за того, что он состоит из 4 или более логических элементов.
Средний размер: 3x1x2
Так что если вы строите высокую сборку, я рекомендую Spud&Switch RAM. Если вы можете найти твердотельную оперативную память в мастерской и собираете компьютерную сборку, используйте твердотельное ОЗУ.
Сегодня я хочу вам рассказать как делать "ячейку памяти" и зачем она собственно нужна.
И так, что вообще значит "ячейка памяти" и как она работает?
Этот механизм назван так потому что он выполняет функцию запоминающего устройства. На пример есть триггер, который активирует её (вводит информацию), и сбрасывает (выводит). Поэтому так и назвали.
Хорошо, ну зачем тогда этот механизм нужен? Это довольно не легко сказать потому что он используется в разных целях. Это и сложные механизмы, и алгоритмические, и логические.
Если объяснять дословно, то это будет довольно долго.
Идём дальше. Как его сделать? Чтобы делать такие механизмы подобные этому, в первую очередь надо знать алгоритм.
Задача: есть 3 логических затворов — жёлтый(AND), синий(NOR) и красный(OR). Жёлтый зависит от синего и красного, красный зависит от синего. Какой затвор надо активировать, чтобы жёлтый затвор отключился? (здесь есть подвох)
Если вы сразу всё уловили и запросто решили "задачу", можете переходить дальше, где говорится как построить "ячейку памяти".
Если нет то пролистайте до конца где будет показан ответ и картинка (для лучшего понимания).
Делается это довольно просто:
⟩ ставим логические затворы (OR) x 2, (AND), (N(OR))
⟩ присоединяем (OR) с (AND), (AND) с (OR)2, (OR) с (OR)2, (N(OR)) с (AND)
⟩ ставим две КНОПКИ и присоединяем 1-ую к (OR), 2-ую к (N(OR))
Теперь, попробуйте нажать на кнопку которая присоединена к (OR) а после на (N(OR)
Работает? Идём дальше.
Давайте сделаем доисторический компьютер.
1⟩Для начала сделаем блок (6х4х6) в котором будет наш механизм.
2⟩Сделаем монитор (5х11) из затворов (OR)
3⟩Сделаем 2-е "ячейки памяти" и подсоединим.
4⟩Подсоеденим затворы (AND) к монитору чтобы получилась картинка (любая)
5⟩Делаем ещё 2-е "ячейки памяти" и подсоедеиняем
6⟩Повторяем пункт 4 с верхними ячейками
В итоге верхние 4 кнопки подсоединяем к 4 затвором (AND), а нижние к (N(OR)
Теперь когда вы нажимаете на верхние кнопки будет появляться картинка, а когда на нижние – исчезать
1-ый ответ: синий
При активации синий(NOR) затвор отключается тем отключив затвор красный(OR). Ну и естественно если не работает любой из этих затворов – жёлтый(AND) работать не будет
2-ой ответ: если ничего не ставить
в Scrap Mechanic если ничего не подсоеденить на (NOR), (NAND), (NXOR), то затвор будет отключён.
В Scrap Mechanic появился режим выживания. Из нашего гайда вы узнаете основы игры, где взять ресурсы, как потушить пожар, как построить машину и многое другое.
Управление
Вот некоторые полезные клавиши:
- Поставить блок — ЛКМ
- Поднять блок — удерживать ПКМ
- Поднять лут — ПКМ или E
- Повернуть предмет — Q
- Удаление камеры — C или Alt + колесо мыши вниз
- Приближение камеры — X или Alt + колесо мыши вверх
- Открыть рюкзак — B или TAB
- Передвигать лифт — стрелка вверх и вниз
Лутбоксы
Вы можете найти их по всему миру. Большинство из них появляются снова. Ударьте по нему молотом, чтобы забрать предметы.
Точка спавна
Вы можете задать собственную точку спавна. Для этого нужно «поспать» в кровати (достаточно просто лечь и сразу встать). Каждый раз после смерти вы будете возрождаться на этом же месте. Позднее вы сможете построить кровать на машине, таким образом, точка возрождения будет перемещаться вместе с вами.
Игровое время
Каждый день в Scrap Mechanic длится 24 реальных минуты. Время показано в левом верхнем углу интерфейса.
Потушить пожар в космическом корабле
Первое, что нужно сделать — потушить пожар на корабле. Около него вы можете найти небольшой пруд и пару ведер. Возьмите их и наполните водой. Теперь останется только принести воду на корабль и потушить пламя.
Добываем базовые ресурсы
Древесину можно добыть ударяя молотом по деревьям. Бейте по всем частям пока они не станут такого размера, как на скриншоте.
Далее нажмите Е, чтобы переработать ресурс и получить блоки. Позднее вы сможете ускорить этот процесс, как только получите пилу (sawblade), собиратель ресурсов (Resource Collector) и бота-переработчика (Refinery Bot).
Металлолом (Scrap Metal) можно добыть убивая ботов (Haybots), кроме того, его можно найти в разрушенных постройках по всей карте.
Постройка первой фермы
Около пруда, из которого вы брали воду для тушения пожара, можно найти все необходимое, чтобы обустроить свою первую ферму.
- В первую очередь нужно рассыпать почву (soil bag).
- Затем следует посадить семена и полить их водой.
- Чтобы ускорить рост можно использовать удобрения (fertilizer).
- Подождите пока не вырастет помидор или морковь.
- Соберите урожай при помощи ЛКМ.
Не делайте вашу первую ферму слишком большой. В противном случае ее атакуют боты (farmbots).
Позже вы найдете странного вида коров. Их можно кормить кукурузой и получать молоко (утоляет жажду и используется в некоторых рецептах).
Найдите кукурузу и ударьте ее своей кувалдой. Выпадет несколько початков. Положите их рядом с коровой. Она должна ее съесть, иногда при этом оставляя молоко.
Обеспечьте корабль питанием
Идите по некоему подобию колеи, которая осталась после падения корабля. Вы почти сразу увидите разрушенное здание.
Заберитесь наверх. Здесь вы и найдете элемент питания для корабля. Его нужно будет поставить в соответствующий отсек.
Сражение с ботами
Наиболее часто встречаются два вида ботов: Haybot и Totebot. Обоих можно уничтожить молотом. Вот некоторые советы.
- Постоянно отступайте и бейте бота молотом. Благодаря большому радиусу удара, вы не должны будете понести много урона при такой тактике.
- Если вылить воду на Haybot, то он на некоторое время будет обездвижен. Кроме того, после них остается металлолом.
- К Tapebot можно подобраться незаметно и убить с одного удара.
Как построить транспорт
Чтобы обзавестись транспортом нужны следующие материалы:
- сиденье (driver seat);
- двигатель (engine);
- 6 подшипников (bearings);
- 4 колеса (wheels);
- строительные блоки (building blocks)
- инструмент для связки узлов (wire tool).
Постройте базу из строительных блоков. Поместите на нее сиденье водителя и двигатель. Для управляемых колес (передних) расположите детали как на картинке.
Точно так же сделайте и на другой стороне машины. Далее останется только закрепить подшипники для задних колес и поставить сами колеса.
Далее нужно связать узлы автомобиля при помощи инструмента. Можно поднять машину на лифте, чтобы было удобнее работать с ней. Соедините сидение водителя с колесами, чтобы можно было рулить. Правой кнопкой меняйте направление рулежки (кликайте на зеленые иконки)
Соедините двигать с ведущими колесами и сиденьем. Проследите, чтобы у ведущих колес было правильное направление движения. Теперь залейте бензин в двигатель и можно ехать.
Мастерская / магазин
Чтобы найти мастерскую / магазин, пройдите по колее (та же самая, через которую вы шли за батареей) пока не увидите парковку. Пройдите по улице пока не увидите большой гаечный ключ в небе. Туда и направляйтесь.
Батарею, которая нужна для подачи питания на мастерскую, можно найти неподалеку. Осмотрите комнату с цифрой 2 над дверью.
Первая атака на вашу ферму
Если вы сделаете ферму слишком большой, то набегут боты, чтобы уничтожить ее. При этом выскочит предупреждение Unauthorized farming detected.
Также вы увидите обратный отсчет до атаки. Помните, что 1 игровой час равен 1 минуте. То есть, если до атаки 10 часов, значит в реальном времени это всего 10 минут. Никакой дополнительной индикации о начале нападения не будет, так что будьте внимательны.
Читайте также: