Как сделать виртуальный мир на компьютер
Этот пример показывает вам, как создать простой виртуальный мир с помощью 3D World Editor. Пример не показывает все, что можно сделать с редактором. Однако пример действительно показывает вам, как выполнить некоторые основные задачи начать.
Этот пример принимает, что вы установили свой редактор по умолчанию быть 3D World Editor. Для получения дополнительной информации смотрите Набор Редактор По умолчанию.
Определение проблемы
Предположим, что вы хотите симулировать и визуализировать в виртуальной реальности деформацию сферы. В вашем виртуальном мире вы хотите иметь два поля, представляющие твердые пластины (B1, B2) и эластичная сфера (S) между ними. Все три из объектов выравниваются центром вдоль оси X . Поля B1 и B2 перемещаются к S с идентичными скоростями, но они перемещаются в противоположные направления. Когда они достигают сферы S, они начинают деформировать ее путем сокращения ее x размерности и протяжения и ее y и z размерностей.
Вот то, как этот виртуальный мир смотрит:
В следующей таблице перечислены положения и размерности объектов, которые вы создаете для этого примера.
Ваша первая задача состоит в том, чтобы открыть модель Simulink и добавить блок Simulink 3D Animation в вашу модель.
Добавьте блок Simulink 3D Animation
Эта процедура использует модель Simulink vrtut3 показать, как добавить блок Simulink 3D Animation в вашу модель. Модель генерирует значения для положения B1, положение B2 и размерности S (как описано в Описывают задачу).
В верхней части страницы это открывается, выберите Open Model.
Сохраните vrtut3 файл к вашему MATLAB рабочая папка.
В MATLAB, изменение текущая папка к вашему MATLAB рабочая папка.
В Командном Окне MATLAB введите:
Окно Simulink открывается моделью, которая содержит Simulink 3D Animation блоки VR Signal Expander , но никакой блок VR Sink , чтобы записать данные от модели до Simulink 3D Animation . Вместо этого эта модель использует блоки Scope , чтобы контролировать временно соответствующие сигналы.
От командного окна MATLAB ввести
Библиотека Simulink 3D Animation открывается.
Из окна Library перетащите мышью блок VR Sink к схеме Simulink. Можно затем закрыть Окно браузера Библиотеки.
Ваша следующая задача состоит в том, чтобы создать виртуальный мир, который вы сопоставите с блоком VR Sink . Смотрите Открытый Новый Виртуальный мир.
Откройте новый виртуальный мир
Необходимо создать виртуальный мир, чтобы соединиться с моделью Simulink для визуализации сигналов.
Эта процедура открывает новый виртуальный мир, в котором вы добавляете узлы для визуализации сигналов модели vrtut3 . Связь между виртуальным миром и моделью Simulink требует, чтобы модель включала блок VR Sink , как описано в Добавляют Блок Simulink 3D Animation.
Начните 3D World Editor с пустого виртуального мира. От Панели инструментов MATLAB, во вкладке Apps, в разделе Simulation Graphics and Reporting, нажимают 3D World Editor.
Отображения 3D World Editor:
На левой панели, дереве виртуальной сцены только с ROOT узел
На правой панели, пустом виртуальном мире
В нижней области, пустой панели для редактирования объектов
Можно спасти виртуальный мир в любой точке. Спасите виртуальный мир как vrtut3.wrl в той же рабочей папке, где ваш vrtut3 файл находится. Не закрывайте 3D World Editor.
Ваши следующие две задачи создают виртуальный мир, чтобы использовать с vrtut3 модель:
Добавление узлов
Создайте поля
Определение объектов виртуального мира включает определение иерархии узлов. В этом примере показано, как задать Transform узлы под ROOT узел, с каждым Transform узел включая иерархию children , Shape Внешний вид , Geometry , и определенная форма (в этом случае, Box ) узлы.
В дереве на левой панели нажмите ROOT (самый верхний элемент).
Добавьте Transform узел, с помощью следующей последовательности выборов пункта меню.
Этот Transform узел для поля B1. Назвать Transform узел:
Щелкните правой кнопкой по Transform узел.
Выберите пункт меню Edit Name.
В окне редактирования слева от Transform узел, введите B1 .
Добавьте Shape узел:
Расширьте B1 Transform узел.
Выберите children узел.
Добавьте Shape узел, с помощью следующей последовательности выборов пункта меню:
Добавьте Appearance узел для узла Формы:
Под Shape узел, выберите appearance (SFNode) узел.
Добавьте Appearance узел, с помощью следующей последовательности выборов пункта меню.
Добавьте Material узел к Appearance узел:
Расширьте (Appearance) узел и выбирает material(SFNode) узел.
Добавьте Material узел, с помощью следующей последовательности выборов пункта меню.
Добавьте Box узел к geometry узел:
Выберите geometry(SFNode) узел (Shape) узел.
Добавьте Box узел, с помощью следующей последовательности выборов пункта меню.
Со всеми расширенными узлами 3D World Editor теперь отображает поле в панели virtual world display.
Сделайте поле меньшим путем редактирования его size свойство:
Выберите size свойство Box узел.
В панели object properties edit в нижней части 3D World Editor введите 0.3 в первом столбце и 1 во вторых и третьих столбцах.
Нажмите Apply.
Поле становится меньшим.
Переместите поле направо путем изменения translation(SFVec3f) свойство B1(Transform) узел. В панели object properties edit, набор первый столбец к 3 и оставьте второй и третий набор столбцов 0 .
Добавьте второе поле, которое похоже на первое поле.
Под ROOT узел, добавляет Transform узел (см. шаг 2) и называет его B2 (см. шаг 3).
Скопируйте Shape узел. Под B1 Transform узел, щелкните правой кнопкой по Shape узел в B1 Transform узел и выбор пункт меню Copy.
Вставьте скопированный узел Формы в B2 Transform узел. Под B2 Transform узел), щелкните правой кнопкой по children узел и выбор пункт меню Paste Node> Paste.
С B1 узел сворачивается и B2 узел расширился, 3D World Editor похож на следующую диаграмму.
Переместите поле, которое вы создали налево путем изменения translation свойство B2(Transform) узел. В панели object properties edit, набор первый столбец к -3 и оставьте второй и третий набор столбцов 0 .
Создайте сферу
Ваша следующая задача состоит в том, чтобы добавить сферу между этими двумя полями. Этот раздел принимает, что вы выполнили задачи, описанные в, Добавляют Узлы.
Чтобы облегчить фокусировать панель tree structure на узлах, которые вы хотите добавить, сверните B1(Transform) и B2(Transform) узлы.
В дереве на левой панели нажмите ROOT узел.
Добавьте Sphere узел. 3D World Editor включает библиотеку объектов для создания виртуального мира, включая Sphere объект.
Добавьте Sphere объект библиотеки с помощью следующей последовательности выборов пункта меню.
Из списка папок Component Library выберите Shapes папка, и затем выбирает Sphere.wrl файл.
Выберите Transform узел и имя это S .
С S Transform узел полностью расширен и другой Transform узлы вышли из строя, 3D World Editor похож на следующую диаграмму.
Сделать сферу синей, под Material узел, выберите diffuseColor свойство. В панели object properties edit измените первое значение столбца в 0.2 , второй столбец к 1 , и третий столбец к 1 .
Сохраните файл виртуального мира.
Ваша следующая задача состоит в том, чтобы соединить выходные параметры модели с блоком Simulink 3D Animation в вашей модели Simulink. Смотрите Ссылку на Модель Simulink.
Соединитесь с моделью Simulink
После того, как вы создаете виртуальный мир и модель Simulink с блоком VR Sink, задаете ассоциации между сигналами модели и виртуальным миром.
Примечание
Эта процедура использует модель vrtut3 как пример. Это принимает, что вы открыли модель и что вы добавили блок VR Sink, и что вы создали виртуальный мир под названием vrtut3.wrl . Смотрите, что пример начиная с Добавляет Блок Simulink 3D Animation.
Откройте диалоговое окно VR Sink Block Parameters. В Редакторе Simulink дважды кликните блок VR Sink .
Рядом с окном редактирования Source file нажмите Browse.
Выберите vrtut3.wrl , и затем нажмите Open.
В панели Output выберите Open Viewer automatically. Этот флажок указывает, что средство просмотра для виртуального мира запускается, когда вы запускаете модель.
Для параметра Description введите vrtut3 .
В диалоговом окне VR Sink нажмите Apply.
В панели tree structure выберите B1 translation, B2 translation и флажки S scale как узлы, которые вы хотите соединить со своими сигналами модели. Нажмите OK.
Блок VR Sink появляется с соответствующими входными параметрами.
Удалите три блока Scope и их связанные линии входного сигнала.
Соедините входные линии от двух блоков VR Signal Expander и S Scaling in XYZ блокируйтесь к соответствующим портам в блоке VR Sink .
Дважды кликните блок VR Sink .
Средство просмотра появляется.
В средстве просмотра выберите Simulation> опция Block Parameters. Ваше средство просмотра по умолчанию открывает и отображает виртуальный мир. Для получения дополнительной информации об изменении вашего средства просмотра по умолчанию смотрите Набор Средство просмотра По умолчанию.
В диалоговом окне VR Sink Block Parameters нажмите кнопку View.
В Редакторе Simulink выберите Simulation> Run.
В вашем средстве просмотра по умолчанию вы видите 3-D анимацию сцены. Используя средства управления средством просмотра, можно наблюдать действие от различных точек.
Когда ширина сферы уменьшается до 0.4 из своего первоначального размера, симуляция прекращает запускаться.
Этот пример показывает вам, как создать и использовать простую модель виртуальной реальности. Используя тот же метод, можно создать более сложные модели для того, чтобы решить конкретные задачи, с которыми вы сталкиваетесь.
Дополненная реальность (англ. augmented reality) – это технология, которая расширяет физический мир, накладывая на него слои цифровой информации: звуки, видео, графику.
1.1. Виды AR
Обычно рассматривают четыре типа дополненной реальности:
- на основе маркера (marker-based),
- безмаркерная (markerless),
- на основе проекции (projection-based),
- на основе суперпозиции (superimposition-based).
В marker-based AR требуется конкретный шаблон, маркер, например, QR-код, поверх которого накладывается виртуальный объект.
Рис. 1. Маркерная AR
Как видно из названия, для разработки markerless приложения маркер не нужен. На окружающую среду накладывается сетка и обнаруживаются ключевые точки, к которым привязывается виртуальная модель.
Рис. 2. Безмаркерная AR
Projection-based AR разработан для того, чтобы сделать заводские предприятия умнее, безопаснее и эффективнее. Проектор устраняет необходимость в бумажных инструкциях, создавая цифровой слой практически на любой рабочей поверхности.
Superimposition-based AR частично или полностью заменяет исходное представление объекта дополненным представлением того же самого объекта.
1.2. Софт для AR
Чтобы создать приложение дополненной реальности, понадобится набор средств разработки (software development kit, SDK). Ниже мы рассмотрели наиболее популярные SDK.
ARKit
ARKit – это SDK для создания приложений дополненной реальности и игр для iPhone и iPad. Для него характерны следующие черты:
- Надежное отслеживание лиц – легко применять эффекты для лица или создавать мимические выражения.
- Отслеживание уровня освещенности среды для корректной постановки светового окружения виртуальных объектов.
- Обнаружение 2D-объектов: горизонтальных, вертикальных и наклонных плоскостей. То есть, к примеру, столов и стен.
- Интеграция с Unity и Unreal Engine.
Reality Composer – редактор для создания 3D-моделей.
RealityKit – рендеринг и анимация.
Поддерживаемые платформы: iOS 11.0 и выше.
Цена: бесплатно.
ARCore
На ARKit компания Google ответила своей разработкой – ARCore.
- ARCore использует камеру телефона для определения функциональных точек и изменения их положения во времени. Визуальная информация комбинируется с данными, полученными от датчиков, для вычисления положения и ориентация телефона в пространстве.
- Обнаружение плоских и наклонных поверхностей.
- Автоматическая регулировка освещенности. Например, если вы находитесь в комнате с тусклым освещением, ARCore автоматически скорректирует изображение.
- Привязка виртуальных объектов (котенок) к физическим объектам (стол). Если выйти из комнаты и вернуться, котенок останется на прежнем месте.
- Интеграция с Unity и Unreal Engine.
Поддерживаемые платформы: Android 7.0 и выше, iOS 11 и выше.
Цена: бесплатно.
Vuforia
Поддерживаемые платформы: Android 4.4.4 и выше, iOS 11 и выше.
Цена: от 99$/мес.
EasyAR
- Сканирование среды и генерация 3D-сетки в реальном времени.
- Совместимость с Android смартфонами, которые ARCore не поддерживает.
- Отслеживание 3D объектов.
- Распознавание и отслеживание плоских изображений в режиме реального времени.
- Запись экрана в форматах H.264/AAC/MP4.
- Интеграция с Unity.
Поддерживаемые платформы: Android, iOS.
Цена: бесплатно.
Lens Studio
- Отслеживания лица, шеи, локтей, рук.
- Изменение цвета волос и наложение масок на лица.
- Отложенная публикация «линз».
- Создание 3D-моделей без написания кода в Material Editor.
Поддерживаемые платформы: Snapchat.
Цена: бесплатно
Spark AR
- Создание масок для Instagram.
- Цветовые фильтры.
- Трекинг лица, частей тела.
Поддерживаемые платформы: Instagram.
Цена: бесплатно
Виртуальная реальность (англ. virtual reality) – компьютерная симуляция альтернативной реальности.
2.1. Виды VR
Автономная VR работает сама по себе, без необходимости использования дополнительного внешнего оборудования (компьютер, консоль), например, Oculus Quest. Всё, что нужно, – это гарнитура и контроллеры VR.
VR на базе ПК – это любые гарнитуры, требующие постоянного подключения к ПК, такие как: PC Oculus Rift S, Valve Index, HTC Vive, Pimax и Windows Mixed Reality.
Когда говорят о VR для консоли, обычно имеют ввиду PlayStation VR для PlayStation 4.
Рис. 4. PlayStation VR
2.2. Типы отслеживания движения
Наиболее распространенный способ отслеживания движений – система Inside-Out с камерами, встроенными в гарнитуру. Такой подход реализован в Oculus Rift S, HTC Vive Cosmos и всех гарнитурах Windows Mixed Reality.
Существует также схема отслеживания Outside-In с размещением базовых станций в углах комнаты, помогающих гарнитуре и контроллерам отслеживать их точное местоположение (HTC Vive Cosmos Elite, Valve Index).
Рис. 5. Отслеживание Outside-In и Inside-Out
В продвинутых гарнитурах используют одновременную локализацию и построение карты (SLAM), отслеживающую особенности физической среды, окружающей человека.
2.3. Базовые термины и понятия
Поле зрения (FOV). В контексте гарнитур VR поле зрения относится ко всему, что вы можете видеть в виртуальном мире при использовании гарнитуры.
Рис. 6. Поле зрения (FOV)
Степени свободы (DoF). Чем больше степеней свободы, тем больше физических движений будет отслеживаться гарнитурой. 3DoF (3 степени свободы) отслеживает только перемещение головы: крен, тангаж, рыскание, но не положение в пространстве по координатам (x, y, z). В современных гарнитурах используется 6DoF, отслеживающий как движения головы, так и ее координаты.
Рис. 7. Степени свободы 3DoF и 6DoF
Frames Per Second (FPS) – количество кадров в секунду.
Screen Resolution – количество пикселей, отображаемых на экране.
Spatial Audio (3D аудио) – пространственное звучание (используется для создания звука, который исходит из определенной точки виртуального мира).
Рис. 8. Spatial Audio (3D аудио)
2.4. VR через веб-браузер
WebGL – кроссплатформенный API для 3D-графики в браузере. Исполняется как элемент HTML5 и поэтому является полноценной частью объектной модели документа (DOM API) браузера. Может использоваться с языками программирования, поддерживающими DOM API: JavaScript, Rust, Java, Kotlin и др.
Для упрощения работы с WebGL существуют различные фреймворки. Все они распространяются под свободной лицензией (MIT, Apache 2 или BSD), написаны на JavaScript и имеют сходный набор функций: работа с геометрией, материалом, светом, анимацией, камерами, шейдерами, текстом и 3D-аудио. Вот некоторые из них:
- three.js – сайт, GitHub, MIT.
- Babylon.js – сайт, GitHub, Apache 2.
- A-Frame – сайт, GitHub, MIT.
- PlayCanvas – сайт, GitHub, Apache 2.
- React 360 – сайт, GitHub, BSD.
- AR.js – GitHub, MIT.
2.5. Программное обеспечение
Blender
Blender – это профессиональное и свободное ПО, предназначенное для создания трехмерной компьютерной графики . Он включает в себя инструменты для моделирования, анимации и рендеринга.
Unity
Цена: бесплатно и не требует отчислений с прибыли.
Ограничение: объем привлеченных инвестиций не более 100 тыс. долл. за последние 12 мес.
Unreal Engine
Основной конкурент Unity – Unreal Engine. В нем можно писать на C++ и Blueprints (визуальное программирование). Поддерживаемые платформы: AR (Android, iOS), VR (Google VR, Oculus, Gear VR, SteamVR, Windows MR)
Цена: бесплатно.
Ограничение: 5% от выручки с продаж, если ежеквартальная выручка превышает 3 тыс. долл.
3.1. AR
3.2. VR
Worldwide Virtual Reality - новая эра в эволюции сетиFlypoint 3D Browser получился на пересечении очень сложных и несвязанных друг с другом технологий – математического ядра (CAD системы), XML, SVG (HTML5), стандарта Industry Foundation Classes (архитектурное проектирование), а также численных методов. Последним добавленным компонентом был принцип работы нейронных сетей. Полученный эффект можно сравнить с неожиданным научным открытием. Вдруг выяснилось, что нейронная сеть, наложенная на 3D пространство, полностью избавляет дизайнера от программирования. Мы уже около года ищем случаи, которые бы потребовали программирования, и не можем их найти – на языке FLYP можно описывать даже компьютерные игры, причем любых жанров! Если чего-то не хватает, то мелких деталей во FLYP – нового типа события и т.п. Причем, эти изменения обычно только улучшают гармонию внутри языка
Мы получили фундаментальную технологию на уровне стандартов. Возможно, это первая IT технология такого уровня из России
Современные HTML сайты перегружены программированием, но в первых браузерах такого не было. Тогда любой человек мог создать web страницу, используя простейшую разметку, а дизайнеру не нужно было иметь знакомого программиста единомышленника. Мы возвращаем эти времена и перезапускаем интернет на условиях дизайнеров, сразу предоставив им все необходимые инструменты для анимации, интерактивности, 2D- и 3D рисования. Современные браузеры до сих пор создают проблемы тем, кто хочет выражать идеи в виде анимированной графики. Во Flypoint 3D Browser эти проблемы решены раз и навсегда, а программирование в нем никогда не появится. Наша концепция предполагает, что в максимальном выигрыше должен быть исключительно талант дизайнера и его художественный вкус
FLYP позволяет описывать любое поведение без программирования. Создавая дизайн объекта, теперь можно одновременно с этим создавать дизайн его поведения В шаге от инструмента создания виртуальной реальностиСчитается, что есть пять направлений в IT, успех в которых гарантирует прибыль. Одно из этих направлений – инструмент создания виртуальной реальности. На первый взгляд, такой инструмент давно должен появиться – создается же как-то компьютерная анимация, проектируются здания и т.д. Однако, его нет. Команды, которые берутся за создание 3D редактора, часто даже не представляют с какой стеной сложности им придется столкнуться. В основании подобных систем лежит более чем 20-летняя работа лучших математиков и алгоритмистов. Это не формат обычного стартапа, когда можно быстро что-то собрать из существующих компонентов – тут нужно старательно выстилать особым образом подогнанные друг к другу слои
Наш первый алгоритм был написан 27 лет тому назад. Сейчас, когда мы нашли способ описать виртуальную реальность, а также нашли способ показать ее, не растеряв при этом анимацию и интерактивность, можно утверждать, что до появления такого редактора осталось сделать лишь шаг. На наших видео даже может показаться, что такой редактор уже есть. Действительно, на языке FLYP можно описать не только сцену, но и контролы, управляющие ей. В будущем редакторе подобные элементы управления будут появляться автоматически
Переносите свои сайты в 3D, добавляйте им движения и размещайте их рядом со страницами HTML. Первые страницы глобальной виртуальной реальности увидит весь мирНа данном этапе команда состоит всего из трех человек, среди которых нет ни одного дизайнера. По этой причине в своих роликах мы даже не пытаемся сделать хороший дизайн. Что же тогда показывается в роликах? В них мы показываем справку по языку FLYP! Мы не будем предлагать дизайнерам большой сложный текст, как это часто делается, в котором может не быть даже примеров. Наша интерактивная справка – это исключительно примеры и в них можно попробовать работу каждого элемента и атрибута. У нас в принципе не может случиться ситуации, когда что-то заявлено, но не поддерживается. Пусть дизайн – не сильная наша сторона, но создать все условия для творчества дизайнера мы можем. Справка по языку FLYP написана на самом языке FLYP – и это лучшая в мире справка! Лучшее доказательство возможностей наших технологий
У нас есть еще одно доказательство – наш коммерческий продукт Flypoint Parametrica. Он решает задачи, которые не по силам CAD системам. До появлении Параметрики считалось невозможным решить задачу оптимизации судового винта. Это очень сложная гладкая поверхность, которую нужно особым образом деформировать для поиска оптимума. Сегодня ни один продукт не умеет это делать, кроме Параметрики, но у этой программы есть проблема – очень маленький рынок сбыта, который сводится к штучным суперкомпьютерным центрам
Если вам нужны послушные 3D картинки, то с Flypoint 3D Browser их можно делать очень простоHTML браузеры распространяются свободно, все мы привыкли к хорошему, поэтому Flypoint 3D Browser будет также доступен для скачивания свободно. Но даже при таких условиях нельзя гарантировать популярность программы. Пока не выйдет редактор, люди не захотят тратить время на изучение нового языка. Мы планируем двигать нашу технологию особенным образом. Про доступность справки уже было сказано, но нужно что-то еще
Мы решили выйти на краудфандинговые площадки и предложить нашим инвесторам Flypoint 3D Browser, документацию, полную техническую поддержку и целый год форы над теми, кто начнет скачивать браузер после релиза, который запланирован на начало 2020 года. Также мы хотим создать для наших инвесторов клуб, в котором будут обсуждаться вопросы становления WVR. Те, кто воспользуются нашим предложением и создадут первые сайты глобальной виртуальной реальности, получат невероятный рекламный эффект. В первое время работы WVR посещать будут только эти немногочисленные ресурсы
Запуск запланирован на 6 ноября
Сейчас мы предлагаем линейку продуктов Flypoint Parametrica - он расширяет браузер функциями для проектирования и расчетов и должен стать интересным не только суперкомпьютерным центрам. В этом же продукте планируется реализовать 3D печать и тогда заработает идеальная схема "изменили параметры - получили изделие" без каких-либо дополнительных работ в CAD на всех этапах, вплоть до изготовления! В будущем мы будем предлагать редактор виртуальной реальности. Есть также идеи предложить рынку некие серверные решения для WVR. Эти технологии, в частности, сейчас обслуживают наш HTML сайт
Microsoft Virtual Worlds
На сайте Virtual Worlds Group можно найти любую информацию по теме: от исходных кодов базовой программной платформы до галереи уже готовых проектов.
WorldToolKit for Windows фирмы Sense8 Corporation
является многоплатформной системой разработки ПО для визуального моделирования и создания приложений виртуальной реальности.
Сегодня система WorldToolKit функционирует на платформах Silicon Graphics, Sun, HP, DEC, Intel и PowerРС и является единственным продуктом для создания приложений виртуальной реальности, разработанным согласно философии OpenVr. Это означает, что WorldToolKit переносим между различными платформами, поддерживает широкий спектр устройств ввода-вывода (шлемы, трэкеры, 3D- мыши и т.п.), позволяет объединять процедуры, написанные с использованием библиотеки WorldToolKit с уже существующим Си- кодом (драйверами устройств, различными конверторами и т.д.). Объектно- ориентированная библиотека WorldToolKit, написанная на Си, содержит более 650 высокоуровневых функций, позволяющих создавать виртуальный мир и взаимодействовать с ним. Библиотека WorldToolKit состоит из 18 классов, включающих "вселенную" (Universe), которая содержит обычные и графические объекты (graphical objects), точки обзора (viewpoints), сенсоры (sensors), пути (path) и источники света (light) и моделирует их взаимодействие.
Virtus Walkthrough Pro
это полная трехмерная программа сквозного контроля, при помощи которой вы можете создавать свое собственное трехмерное окружение.Одним из наиболее необычных инструментов в этой программе является Slice (резка), который может нарезать слоями ваше трехмерное изображение и таким образом обеспечить ему другую поверхность.
Визуализация производится плоскими и мягкими программами построения теней (shaders) — причем при помощи мягкого "шейдера" создаются наиболее реалистичные эффекты. Когда вы создадите свое окружение, то можете путешествовать по нему и записывать каждый шаг вашего маршрута. Рис. 1 демонстрирует такой момент сквозного контроля, созданный в Virtus Walkthrough Pro. Куб на рисунке показывает ориентацию наблюдателя в окружающем виртуальном мире. Ползунок сбоку изображения позволяет вам настраивать масштаб изображений, то есть менять фокус наблюдающей "линзы".
Blade Engine
Разработчик: Buredo.
Лицензия: бесплатно.
Размер скачиваемой версии: 36 Мб.
Жанровая направленность: 2D-квесты, визуальные новеллы (Visual Novel).
Языки программирования: локальный HTML Script Workshop, хотя на HTML не похож, очень прост. Есть вариант работы без программирования.
Платформа: Windows, Windows Mobile.
Дополнительно: есть сервис по распространению.
Что такое жанр Visual Novel? Это текстовые окна, выводимые на статических картинках (изображениях). Своего рода комикс такой осовремененный. Кстати, сейчас много телезаставок делается по схожему принципу, а игры… Ну, возьмите какую-нибудь для маленьких девочек. В общем, если вы возьмете жанр Visual Novel, добавите к нему аниме (или хентаи, я в этом слабо разбираюсь), получите то, для чего собственно и предназначается продукт от Buredo (это японская компания, состоящая всего из нескольких человек).
Работа в рамках Blade Engine чем-то и напоминает принцип создания html-страниц, правда, со своей спецификой. Вы можете загружать фоны, изображения, текст, звук (музыка и диалоги). При этом можно строить сюжетные линии.
Лично я бы порекомендовал такой конструктор для детей, которые хотели бы что-то создать, а программировать еще не умеют. А также для взрослых, которые хотят делать небольшие игры или приложения для детей, но тоже программировать не умеют.
Мало того, на базе Blade Engine очень удобно делать обучающие программы, например, визуализировать диалоги. Это подойдет и для иностранных языков и для математики, в общем, пределов нет.
Также стоит сказать, что графика может быть абсолютно любых стилей, не обязательно японского.
Novelty Visual Novel Maker
Если говорить о жанре визуальных новелл, то в качестве более продвинутого по сравнению с Blade Engine средства разработки можно порекомендовать Novelty Visual Novel Maker. Это очень удобный конструктор, причем вы сами вольны выбирать, какой стиль работы вам предпочтителен — просто нажимать кнопки, формируя игру на визуальном уровне, или воспользоваться скриптами.
Terragen 2
Те реалистичные картинки, которые можно увидеть в галерее на официальном сайте каждого генератора природных ландшафтов, в своем движке визуализации используют фрактальный алгоритм рендеринга. Этот метод позволяет получить результат, наиболее приближенный к реальным природным объектам. Он настолько универсален, что на протяжении нескольких лет аппарат визуализации программ для создания трехмерных миров практически не изменялся. Взять хотя бы такую программу, как Bryce. От версии к версии в ней практически ничего не менялось, кроме заставки при запуске приложения. На ней с каждой следующей версией значилась новая фирма-владелец этого пакета. Вначале это была MetaCreations, затем Corel, и, наконец, DAZ Productions.
Во-первых, разрешено использовать ее совершенно бесплатно в некоммерческих целях. Номер версии говорит о том, что работа над ее совершенствованием идет крайне медленно, что, впрочем, неудивительно, ведь Terragen 2, по заявлению разработчика, переписан «с нуля». Больше двух лет ходят слухи о выходе второй версии (выпуск коммерческой версии Terragen 2 ожидался еще к середине 2005 года), однако, все, чем смог порадовать поклонников этой программы ее разработчик, Матт Фэркло, на сегодняшний день – это тестовая предварительная версия.
Во-вторых, для фотореалистичного генератора природных ландшафтов Terragen имеет рекордно малый объем – всего чуть более двух мегабайт (для примера тот же Bryce с библиотеками объектов занимает более 400 Мб, а Vue xStrream – более 500 Мб).
В-третьих, Terragen имеет уникальный интерфейс. В большинстве программ для работы с трехмерной графикой можно найти что-то общее – схожее расположение панелей инструментов, одинаковый вид окон проекций, панель с настройками инструментов и так далее. В этой программе нет и намека на подражание кому бы то ни было. Даже окно рабочей области, в котором происходит моделирование трехмерной сцены, слабо напоминает окно проекции. Скорее, это область предварительного просмотра, нежели вид перспективы. В этом окне показывается приблизительный вид сцены, включая все ее элементы – облака, возвышенности, атмосферу и прочее. Картинка генерируется в реальном времени и иногда может вызывать «торможение» программы. В этом случае пользователь имеет возможность отключить элементы, без которых предварительный просчет сцены станет быстрее.
Казалось бы, что может быть сложного в программе размером около двух мегабайт? Тем мне менее, разобраться с принципом работы в программе не очень просто даже тому, кто работал с другими 3D-редакторами. Поэтому давайте попробуем сделать первый несложный проект и на его примере изучить, как создаются трехмерные шедевры в Terragen.
Работа над созданием реалистичного виртуального мира происходит поэтапно. Каждый из этапов представлен в Terragen в виде отдельной кнопки, которые выстроены в ряд в верхней части окна программы.
Для начала перейдите в режим работы с гористыми деталями сцены, используя кнопку Terrain. Добавьте возвышенности, сгенерированные по фрактальному алгоритму, выполнив команду в левой части окна программы Add Terrain > Power Fractal. Даже с настройками по-умолчанию горный массив будет выглядеть очень реалистично.
NREAM 3D
Nream! 3D Adventure Construction Tool - это конструктор для создания ролевых игр, который состоит из множества отличных инструментов, значительно упрощающих задачу разработчика. Nream включает в себя 7 редакторов, которые облегчают разработку настолько, насколько возможно:
Вы хотите создать свою игру в жанре 3D Adventure, но не имеете ни времени, ни возможности разработать собственный движок с нуля? У вас есть добротный сюжет, но нет средств реализовать его в качественную игру? Если это про вас, то вам поможет конструктор игр Nream!
Nream! Позволяет создавать свои трёхмерные игры без сложных знаний, без знаний программирования и т.д. Почти вся техническая сторона уже выполнена, разработчику остаётся лишь посвятить своё время непосредственно разрабатываемой игре.
В Nream также имеется BASIC-подобная скриптовая система, благодаря которой можно осуществлять мощные нестандартные элементы в игре. В скриптовом языке имеется более 100 самых необходимых команд, которые позволяют реализовывать необходимые функции. Этот язык осваивается очень легко и быстро, даже если вы никогда не имели дела с программированием.
Благодаря юникоду (UTF-8) в играх можно использовать текст любого языка. Параметры игры прописываются в config-файл. Удобный GUI для управления проектом через интуитивно понятные вкладки, окна и пр. Движок поддерживает анимации 2D объектов и 3D моделей (*b3d).
Форматы, поддерживаемые конструктором:
Движок берет на себя всю рутинную работу, в нём уже продуманы и реализованы все системы по базам данных, что позволяет не заботиться о ресурсах при развитии больших проектов. Автор постоянно работает над движком Nream и очень надеется, что его детище станет выбором всех мечтающих без проблем создать свою 3D адвенчуру.
На официальном сайте вы можете найти заметки разработчиков, советы и подсказки по использованию Nream. Движок платный, стоит он 44$.
Читайте также: