Как сделать ванну в 3д максе
Знаю, что профессиональные визуализаторы без проблем справляются с задачей постановки света в закрытых пространствах, поэтому это видео для тех, у кого возникали трудности. В этом уроке я решила показать те методы, к которым прибегаю я сама при создании темных интерьеров, при визуализации малых пространств, таких как санузлы, гардеробные, кладовые и тд. Приятного вам просмотра!
Комментарии (44)
на голос так возбудился? иногда полезно от трололо отвлекаться. на улицу выйти пройтись, людей послушать, пообщаться. нормальным человеком станешь. Да не расстраивайся ты так. Может и у тебя когда да нибудь получицца. Буду держать за тебя кулаки. такое сложно слушать здоровому человеку - "сила влияния света на отражающий материал совершенно иначе будет освещать" говорит она накрутив глоссю в мате, при этом изменилось восприятие картинки из-за осветленного пола, но не освещение. чувак, а почему ты выбрал такое название MANDI.STUDIO? просто дико интересно,мне кажется NEMANDI.STUDIO гораздо круче. вангую или самоучка или у каких то типа изотовых, фейки и методы настройки выдают Школа дизайна Орехова)))))) Да нормальный туториал, как для понимания основ (вариантов освещения) почему бы и нет. ну корона не любит фейки, потом какой нибудь источник света где нибудь вылезет или еще чет произойдет, хайлайт компресс 10 перебор больше 7 вроде не видно разинцы зачем по максиму рубить и не видеть свои косяки в настройках мата, в идеале нужно вообще без тонмапинга сцену строить, чтобы в шопе чистый рендер перенести, а не порезаный хайлайт компрессом Ну, тут спорный вопрос что где любит..Ведь по сути в любом действие основная задача- сделать заказ, да так что бы у человека не было сомнений+ сроки. И учитывая что в галерее есть эта работа- то результат оправдан.А как ее делать это дело каждого, это как теория сколько должен зарабатывать визер, но на практике- каждый сам себе демпингует).
Что как по мне здесь хорошо зашло, так это результат под нынешние запросы- ведь мне примеру с моими руками, а может глаза корявыми далеко - хотя что не закажи, замоделю, засимулю, скульпт и тд и тп.
Кстате если интересно, пошуршите на ютубе как фотографы делают фотки помещений для продажи или аренды. Там чудаки со съемочным оборудованием бегает по помещениям) Рано, рано еще для уроков. Эго бежит впереди - плохой знак.
ага, главное лого и золота побольше))
но русские названия внутри макса говорят об уровне
Если в конце урока автор не показывает по итогу ВАУ результат, то как правило урок абстрактный. если задача продать картинку, а не показать реальную ситуацию то да - прокатит, фейковый дизайн освещения.никогда не понимал этих воплей "фэйки зло и тд". если стоит задача сделать продающую картинку, то хоть 100500 фэйков ставь, если от этого будет крутая, сочная, продающая картинка. а корона, врей, фсторм и прочее это всего лишь инструмент, с помощью которого ты можешь "либо копать, либо не копать".
Посмотрите как делаются проф. фото интерьеров. Там снимают 50 кадров с кучей доп источников света, а потом все склеивают в фш. если уж в жизни фейкуют, то на рендере тем более можно.
если задача продать вон то круглое зеркало или унитаз то да. к дизайну интерьера такое не применимо. все прекрасно применяется. на картинку смотрят в целом, а не на унитаз или зеркало. и с красивой картинкой дизайн утверждается в 10 раз быстрее, чем с "некрасивой", но честной. ага, ну я и говорю смотря какая задача. когда квалификации не хватает обычно продают картинку.Вообще не вижу связи. Сначала утверждается «картинка», а потом все реализуется. Причем тут квалификация?
Задача визуализатора сделать вкусную, продающую картинку. Как он ее сделает, исключительно его проблемы. Хочет фэйкует, не хочет не фэйкует. Но никто не будет платить 10$+ за кв. м. За плохую картинку. Задача чертежника сделать подробные чертежи без ошибок. Задача строителей реализовать проект на основе чертежей. А задача дизайнера все придумать, проконтролировать и реализовать. Так про чью квалификацию речь? Визуализатора? Так это его прямая обязанность - продать картинку.
Основная задача визуализации,как по мне, всегда была показать заказчику что он получит по итогу в своей квартире, доме и т.д. Когда он посмотрит на "вкусную продающую картинку" с невозможным в реальности освещением и итогом по окончанию строительства с 3 спотами, могут возникнуть вопросы? Обычно сначала идет решение по дизайну с существующими позициями и их физ свойствами и на основе этих данных выполняется виз. Зачем нужна эта бутафория если в итоге толку от нее не будет?Я, например, стараюсь избегать искусственного освещения при визуализации. А при постановке света я (и думаю вообще никто) не учитываю географическую позицию объекта, стороны света, а просто ставлю солнышко так, чтобы оно создавало красивые тени. А это уже по факту является фэйком, потому что есть огромная вероятность что по факту Солнце никогда так светить и давать такие тени не будет. Но за 10 лет мне еще никто за это не высказывал претензии.
Еще один факт - фотография никогда не повторит то, как видит человеческий глаз. И можно вроде бы настроить свет физически корректно (свет из спотов, например), но в углах будет темно на рендере / фотографии, а человек будет видеть нормально. Что мешает тогда темный угол подсветить каким - нибудь слабым источником света?
Естественно если в центре комнаты поставить огромную сферу источник света чтоб она залила всю комнату светом, то это будет выглядеть странно. А если фэйки использовать корректно, то никто даже не догадается что там есть фэйки.
Сначала мы будем моделировать углубление ванны, для этого мы используем стандартный примитив Plane. Конвертируем его в Editable Poly.
В режиме Polygon применяем модификатор Bevel 4 раза, чтобы получилась вот такая вот форма, и потом в режиме Vertex выделяем точки, как на картинке и выравниваем их с помощью кнопки View Align, перед этим выделив скроллингом видовое окно Left.
Далее в окне Left перемещаем попарные вершины по форме ванны, делаем это с помощью инструмента масштабирования, чтобы было симметрично, но только по оси Х. После выбираем вертикальные ребра и применяем к ним Chamfer. А потом выделим верхние, горизонтальные ребра и, зажимая клавишу Shift, масштабируем их, таким образом образовывая новые полигоны.
Выстраиваем нашу геометрию таким образом.
Выделяем горизонтальные верхние ребра и 3 вертикальных, применяем к ним модификатор Chamfer. Делаем QuickSlice. И Chamfer для внутренней окантовки ванны.
Сглаживаем нашу модель: ставим галочку Use NURMS Subdivision, Interations: 2.
Теперь моделируем каркас ванны. Используем 2 сплайна Rectangle. Соединим эти сплайны с помощью Attach. Разъединим точки сплайнов в месте пересечений с помощью Break.
Соединим точки двух сплайнов в единую, переместив одну на другую, используя функцию Snaps Toggle, и нажав на кнопку Weld (сварной шов).
Вот такая форма должна получится. Конвертируем сплайн в Editable Poly.
Далее задаем форму каркасу с помощью Extrude, Bevel, Inset.
Еще раз Extrude, Bevel, Extrude, Bevel.
Вот, что получается.
Выравниваем точки в одной плоскости с помощью View Align.
Применяем Connect к ребрам.
Выравниваем вершины с помощью View Align.
Делаем 2 раза Connect, выравниваем точки с другой стороны и 2 раза QuickSlice.
Затем выбираем в режиме Border границу, где нет полигонов, и нажимаем Cap. Выделяем образовавшийся полигон и применяем Inset. Удаляем ненужные полигоны с помощью клавиши Delete, а ребра с помощью кнопки Remove.
Уточняем геометрию каркаса ванны, применяя Chamfer.
Также уточняем геометрию углов с помощью Chamfer.
Далее уточняем геометрию углов, применяя Connect.
Далее дорабатываем рельеф стенок каркаса.
Применяем к ребрам модификатор Chamfer для уточнения геометрии.
Выделяем вот эти ребра, делать это удобнее в окне Front, для быстрого выделения существует кнопка Ring. Используем к ним Connect.
Применяем Connect для передней и боковых стен.
Далее 4 раза QuickSlice.
Inset для нижнего полигона.
Connect для ребер.
Не забываем галочку Use NURMS Subdivision. И смотрим итог.
3d моделирование ванны Devon&Devon president в 3dsMax займет у Вас 40 минут или
Вы можете приобрести 3d модель здесь
Более подробное моделирование ванны вы можете посмотреть на видео.
Если остались вопросы, пишите их в комментариях, подписывайтесь на наш YouTube канал.
Мои ученики и просто подписчики иногда задают вопрос, как сделать быстро красивый санузел. Мой стандартный ответ: ничего сложного нет. Просто нужно знать технику и делов-то! Короче, свой большой ответ я решил записать в виде полноценного видеокурса. Назвал я его «Санузел за час», хотя и курс длится гораздо дольше (около 5-ти часов). Это потому, что я в нем разжевываю весь материал подробно, чтобы даже школьник понял.
В общем, если набить руку, то этой методикой можно штамповать подобные санузлы за 40-50 минут. У меня бывало и за 30 минут получалось (без рендеринга). Это шокировало клиентов. «Так быстро?», — спрашивали они. Я отвечал: «Ну да. Это ведь моя работа — делать быстро и качественно )». В общем, учитесь делать санузлы быстро. Удивляйте клиентов.
Вот такой санузел будем создавать по моим 19-ти видеоурокам
Что есть в видеокурсе «Санузел за час»:
- Грамотная настройка 3ds max перед работой — это 50% успеха;
- Создание студии для удобства моделирования, чтобы быстро подогнать плитку и сантехнику;
- Выбор, подготовка и быстрое размещение кафельной плитки;
- Загрузка и расстановка качественной сантехники;
- Создание Vray-материалов и загрузка готовых из библиотеки;
- Установка универсальных настроек Vray и настройка быстрого чернового рендеринга;
- Правильная настройка многоракурсовой камеры;
- Уникальная методика рендеринга сквозь стены, не убирая самих стен;
- Способ моделирования коврика и полотенца;
- Как сделать в ванне красивую воду с волнами и рябью;
- Эффект запотевшего зеркала;
- Красивая мозаика на стене;
и еще много полезных приемов.
Кстати, вот видеоурок, как сделать пар в ванной
Думаете, это сложно? Да не. Все гораздо проще, чем кажется изначально ). Не люблю искать сложных путей. Время дороже.
Здравствуйте, в этом уроке постараюсь объяснить как создавать керамическую плитку в 3d max. способом моделирования.
Способ не самый быстрый. Но иногда полезный, например когда плитку нужно раскрасить в разные цвета, или наложить разнообразную текстуру на каждую плитку. В некоторых случаях может пригодится.
Открываем 3d max и создаем плоскость Plain, буду создавать ее не привязываясь к каким либо размерам, но при построении реального объекта нужно ориентироваться на размер пола..или например размер стены.
К примеру создаем плоскость Plain размером 3000х3000 мм.
После чего как мы создали плоскость, нам нужно создать 1 плитку размер которой должен точно соответствовать размеру нашей будущей плитки . Это нужно для того что бы мы разбили нашу плоскость на сектора максимально приближенные к раз меру плитки.
К примеру наша плитка будет 300х300 мм. Создаем прямоугольник размером 300х300, обязательно ставим галочку возле пункта autogid – что бы наша плитка разместилась на одном уровне с плоскостью.
После чего переключаемся на вид top, подвигам плитку к краю нашей плоскости, и начинаем увеличивать кол-во сегментов плоскости, пока они максимально не подгоняется к раз меру плитки.
После чего мы получим плоскость разбитую на ровные части. Конечно можно высчитать кол-во граней, но иногда размеры бывают не совсем кратен, и считать не удобно.
Далее выбираем нашу плоскость и конвертируем в Editable Poly
Теперь нам нужно создать 2 материала, один из которых будет материал швов, второй, будте материал сомой плитки, это нужно сделать на данном этапе, потому что после этого присвоить материалы будет намного сложнее.
Итак для начала создаем материал швов, допустим назовем его “shvi” и покрасим его в белый цвет. К тому же нам необходимо сейчас присвоить материалы к нужным полигонов, а настройки самого материала можно сделать позже.
Когда мы создали материал применяем его ко всем выделенным полигоном, маленькой кнопочкой показанной на скриншоте.
Возвращаемся к нашей плоскости, к режиму редактирования полигонов и выполняем следующие действия:
Убедившись в том что мы выбрали все полигоны, нажимаем на кнопку Inset, - откроется окно настроек , где нам нужно изменить следующие параметры, выбрать режим:
Inset type – By Poligon
А размер выбрать на свое усмотрение, что бы максимально визуально было пхоже на размер швов плитки.
Теперь не сбрасывая выделения, применяем второй материал к выделенным объектам, собственно сам материал плитки, таким же образом как мы делали это со швами.
Далее можем закрыть окно материалов, и приступить к дальнейшему моделированию плитки
Переходим к редактированию наших полигнов, и пользуемся инструментом Extrude
Собственно выдавливаем нашу плитку на нужную высоту, допустим это будет 2 мм.После того как выдавили плитку, теперь осталось снять фаску с граней.
Обязательно удерживая клавишу Ctrl – переходим в режим редактирования граней.
После чего мы увидим красным цветом выделенные грани наших полигнов плитки, нам нужно добавить к ним еще по одной боковой грани, для этого один раз щелкаем на клавишу Grow – которая позволит нам добавить еще одну грань.
Когда мы убедились что все нужные грани выбраны, теперь снимаем фаску, в режиме редактирование граней Edge нажимаем на инструмент фаски Сhamfer как показано на рисунке ниже, и снимаем фаску 1 мм.
Вот в итоге мы получаем плитку, конечно в разных условиях параметры и размеры могут отличатся, но принцип останется таким же.
Материал воды достаточно легко настраивается. Например, в CoronaMtl для этого понадобится изменить всего несколько основных параметров. Для большей реалистичности можно добавить одну стандартную процедурную карту. И после таких несложных действий можно получить отличный финальный результат. Но в статье будут описан и другой, более сложный метод настройки прозрачного материала воды.
Поверхность воды можно создать из одного полигона. В качестве геометрии для воды можно использовать Plane или Box. Они находятся в меню Create – Geometry – Standard Primitives.
1. Основные настройки материала
Откройте Material Editor (горячая клавиша «M») и создайте материал Materials – Corona – CoronaMtl. В материале нужно задать следующие параметры:
Изменять цвета и снижать Diffuse Color не обязательно. При полной прозрачности влияние цветов мало заметно. По настроенным свойствам материал напоминает стекло. Но отличие от стекла заключается в параметре IOR, величину которого можно найти в Сети.
С помощью указанных настроек получится материал чистой воды. А как отрендерить получившийся материал вы узнаете из статьи «Как сделать рендер в 3ds Max».
2. Bump и Volumetric
Для большей реалистичности можно создать рябь на поверхности воды.
Волны или рябь можно сделать, назначив процедурную карту Noise к параметру Bump. В зависимости от сцены, может понадобиться изменить интенсивность выдавливания в CoronaMtl – Maps – Bump. Также понадобится изменить размер карты Noise – Noise Parameters – Size.
Карта Noise создаст неровности, которые можно увидеть на рендере.
В зависимости от угла обзора вода может иметь разный цвет. Например, при наличии Corona Sky, если опустить камеру ниже, то вода будет выглядеть более синей.
Если вода должна иметь более насыщенный цвет или быть грязнее, то это можно установить с помощью Volumetrics and SSS. Для этого понадобится установить Mode: Volumetric scattering, затем установите нужный цвет Absorption Color. Для включения эффекта нужно увеличить значение Distance.
Distance нужно делать достаточно большим, чтобы материал был не слишком темным. Универсального значения Distance нет. Для каждой сцены и каждого материала жидкости придется подбирать его самостоятельно.
На рендере слева – вода с включенным свойством Volumetrics scattering, слева – материал без указанного свойства.
3. Особенности Refraction Color и Caustics
Refraction Color может придать цвет толще воды, как Absorption Color. Однако Refraction Color не создает объемного цвета. Он будет одинаковым по всему объему воды. Volumetrics and SSS усиливает интенсивность цвета в зависимости от «глубины».
Установка флажка Caustics включает физически корректный расчет каустики для всего, что имеет прозрачность. Настраивать каустику практически нельзя. Более того, изменение параметров типа Volumetrics scattering или Refraction Color могут практически не влиять на материал.
Для улучшения каустики можно установить несколько скрытых настроек Corona Renderer. Для этого нажмите Render Setup – System – System Settings – Enable devel/debug mode. Затем нужно установить Performance – Development/Experimental Stuff – Render engine: Bidir/VCM. Установив этот движок, перейдите в Bidirectional Pathtracing/VCM Render Engine – Use MIS – Mode: [VCM] Vertex connection and merging.
С данными настройками стоит быть очень аккуратным, т.к. они экспериментальные. Более того, улучшив рендер каустики, может сильно измениться результат для материалов без этого свойства. Результат можно увидеть ниже.
Читайте также: