Как сделать удар в спину в dark souls
Парирование на клавиатуре происходит за счет нажатия клавиши Ctrl, на геймпаде — кнопка L2 (LT). При удачном парировании, противник будет ошеломлён и, если вы проведете по нему обычную атаку (ЛКМ или же R1), противник получит увеличенный урон (критическая атака). Если же вы были слишком далеко от противника, то крит.
Как делать парировать в Dark Souls 3 на клавиатуре?
Как парировать в Dark Souls 3? Для этого достаточно сделать двойной клик кнопкой мыши – левая кнопка мыши для левой руки, правая для правой. Если парирование было успешным и противник упал, то вы можете добить его или нанести значительный урон, нажав на правую кнопку мыши.
Как делать сильную атаку в дарк соулс 3?
Нажми на R1/RB или R2/RT чтобы использовать оружие в правой руке для атаки. Нажми на R1/RB для обычной атаки, которая стоит меньше выносливости и наносит меньше урона, и R2/RT для сильной атаки, которая требует больше выносливости но и наносит больше урона. Эти атаки также могут иметь разный тип урона, например Эсток.
Как парировать удар в Dark Souls?
Парирование можно выполнить левой рукой, малым или средним щитом, кинжалом, кривым мечом, кнутом, катаной или мечом для выпадов. За несколько фреймов до получения урона вам нужно нажать на LT, L2 или Tab.
Как парировать катаной в Dark Souls 3?
Парирование на клавиатуре происходит за счет нажатия клавиши Ctrl, на геймпаде — кнопка L2 (LT). При удачном парировании, противник будет ошеломлён и, если вы проведете по нему обычную атаку (ЛКМ или же R1), противник получит увеличенный урон (критическая атака).
Как парировать в ДС 2 на клавиатуре?
При выполнении силовой атаки щитом или оружием (L2/LT/Двойной клик левой кнопкой мыши для левой руки, либо R2/RT/Двойной клик правой кнопкой мыши для правой руки) начнется анимация парирования, которая, для успешного отражения атаки, должна попасть в очень небольшое временное окно.
Что нельзя парировать в дс3?
Нельзя парировать ряд оружия — кнуты, оружия в двойном хвате. Некоторых врагов можно отпарировать, но нельзя будет нанести дополнительный урон в контратаке. Нельзя рипостить животных.
Где взять кольцо с Шершнем?
Местонахождение Заброшенные могилы. От костра Чемпион Гундир идём к Храму огня, перед входом в храм сворачиваем направо, спускаемся к чёрному рыцарю с большим топором. Там же у могилы лежит кольцо.
Как сделать особый удар в дарк соулс 3?
Чтобы активировать любую специальную атаку, нужно взять оружие в две руки и нажать на левый Ctrl. Благодаря нововведениям в Оружейном Искусстве, все классы без магических способностей могут использовать фокус для выполнения мощных атак разными видами оружия.
Можно ли парировать боссов в Dark Souls 3?
Парирование в Dark Souls 3 – особый прием ближнего боя, которым может воспользоваться любой игрок, вне зависимости от выбранного класса и оружия персонажа.
Как улучшить броню в дарк соулс 3?
- Броню нельзя улучшить.
- Внешний вид сломанной брони будет отличаться.
- На снижение урона влияют две характеристики: защита и поглощение.
- Физ. .
- В характеристиках брони указывается поглощение — процент урона, который будет заблокирован одеждой. .
- Баланс брони работает только вместе с гиперброней.
Как достать щит в дарк соулс 1?
Щиты экипируются в любой свободный слот правой или левой руки. Зажимая L1/LB/Shift/ПКМ (щит в левой руке) вы поднимаете щит, защищая тем самым персонажа от наносимого ему урона.
Как сделать Бэкстаб в Dark Souls?
Чтобы выполнить этот удар, необходимо зайти за спину человекоподобному врагу и, не удерживая блок щитом, выполнить обычный удар. По умолчанию для этого необходимо нажать на левую кнопку мыши. Если все выполнено правильно, то игрок увидит анимацию, как его персонаж пронзает противника оружием.
Щиты являются неотъемлемой частью обмундирования игроков и позволяют повысить их шансы на выживание. Как вы знаете, в игре достаточно пропустить всего один удар, чтобы по новой начать изучение локации. Если вы новичок, то держите оружие в одноручном хвате и обязательно экипируйте щит, что позволит вам эффективно противостоять атакам большинства врагов. Щиты относятся к одноручным предметам. Они позволяют поглощать процент урона от различных типов вражеских атак. Самым надёжным является щит со значением физического поглощения блока, равным 100 пунктам. Это означает, что подобный щит полностью блокирует урон от любых физических атак. Значение ниже 100 пунктов означает, что персонаж получит небольшой урон даже в случае успешного блока атаки.
Давайте рассмотрим наиболее важные параметры щитов.
I. Параметры, отвечающие за силу атаки
II. Параметры, отвечающие за поглощение урона при блоке
Лучший щит и существует ли он
Условно, щиты делятся на три класса: малые щиты, средние щиты и большие щиты. Большое разнообразие щитов не просто позволяет с их помощью блокировать урон, а даёт возможность, интегрировав их в ваш стиль игры, усиливать мощь персонажа. Эффективность щита определяется наиболее важным параметром - это стабильность или устойчивость. Она определяет затраты выносливости во время блока вражеских атак. Чем выше значение этого параметра, тем больше ваш персонаж блокирует вражеских ударов. Другими важными параметрами являются показателе поглощения магического и стихийных уронов. Какого-либо универсального щита, поглощающего одинаково успешно все виды уронов, не существует. Вам всегда придётся иметь в запасе несколько щитов, рассчитанных под атаки различных противников.
I. Лёгкие щиты:
Баклер – весит 1.5 кг и используется преимущественно для парирования.
Священный цветок - весит 2.0 кг и используется для магического парирования.
Щит Ллевеллина - весит 3.0 кг, используется для парирования, особенностью щита является возможность накладывать на него заклинания.
II. Средние щиты:
Травяной щит – вес 4,5 кг, активный навык позволяет парировать удары, а пассивный восстанавливает выносливость, который усиливается кольцами.
Треугольный щит - вес 4,5 кг, активный навык позволяет парировать удары, полностью поглощает физический урон.
Гербовый щит - вес 4,5 кг, активный навык позволяет парировать удары, высокий параметр защиты от тьмы.
Щит рыцаря понтифика – малый вес в 3,5 кг с наложенными чарами волшебный щит позволяет практически полностью поглощать все виды урона, что привлекает игроков, играющих за класс заклинателей.
Щит чёрного рыцаря - вес 7,5 кг, полностью поглощает физический урон и имеет высокий параметр защиты от огня, при закалке до +5 параметр устойчивости повышается до 69 пунктов, что очень даже неплохо для щита среднего класса.
Щит желания - небольшой вес в 5.5 кг, высокий параметр устойчивости, который уступает лишь щиту чёрного рыцаря, поглощает полностью физический урон. В PvE игроки носят щит за спиной, чтобы получать на 20% больше душ.
Щит с серебряным орлом - небольшой вес в 5 кг, полностью поглощает физический урон и имеет базовый параметр устойчивости в 45 пунктов.
III. Большие щиты:
Большой щит драконоборца – вес 26 кг, имеет высокий параметр устойчивости в 74 пункта и защиты от молний в 95 пунктов. Если укрепить щит до +5 и наложить на него чары волшебный щит, то параметр устойчивости достигнет 100 пунктов. Эффективен против доспехов драконоборца и Безымянного короля.
Большой щит Йорма - вес 20,5 кг, игроки носят этот щит за спиной, что даёт им прибавку в 45 пунктов к параметру баланса, из-за средних параметров поглощения всех видов урона в PvP тяжело пробить.
Большой щит славы – вес 18,5 кг, имеет один из самых высокий параметр устойчивости в 80 пунктов, но при этом на 20 единиц в секунду снижает скорость восстановления выносливости, что неоспоримо является негативным фактором.
Большой щит Хавела – самый большой вес в 28 кг и высокие требования к параметру силы. Наравне с этим имеет высокий базовый параметр устойчивости в 75 пунктов, который в этом показателе уступает лишь большому щиту славы и стонущему щиту. Активный навык увеличивает поглощение физического урона, но снижает передвижение.
Стонущий щит - вес 21,5 кг, имеет один из самых высоких параметров устойчивости в 77 пунктов, который при укреплении до +5 и наложении чар волшебный щит увеличивается до 100 пунктов. В PvE навык вой привлекает группы врагов, что очень полезно.
Глухая зашита
При выборе щитов помните, что с помощью них можно ломать темп боя, но при этом они не помогут вам выиграть бой. Если вы будете сидеть за щитом в глухой обороне ни делая ничего для победы, то тем самым растяните схватку и разозлите соперника, после чего с вами не захотят играть. Это особенно касается игроков, использующих гигантский щит-дверь. Как правило, они активируют навык, смыкая щит и таким образом избегают урона, пытаясь измором взять противника, нанося ему редкие удары.
Как пробить щит
При игре в PvP, используя пинок или удар эфесом, можно у противника выбивать щит. Чтобы сделать пинок необходимо на джойстике одновременно нажать на две кнопки: обычный удар и вперед. Далее персонаж ударит противника ногой в щит и отобьёт его в сторону. После чего появится небольшое окно для нанесения удара. При помощи кольца с копытом или кольца убийцы рыцарей пинок можно усилить.
Сложность нанесения пинка заключается в том, что момент нажатия двух кнопок привязан к частоте кадров (FPS). Довольно трудно в нужный момент одновременно нажать на стике вперёд и обычный удар, пытаясь это делать в необходимом диапазоне частоты кадров. Из-за этого игроки у которых проседает FPS имеют больше шансов сделать этот приём, чем те, у которых стабильно показывает 60 кадров в секунду.
Существует другой способ пробить щит . Для этого необходимо наносить удары по щиту до тех пор, пока выносливость или стабильность противника не снизится до 0. После этого противник потеряет равновесие и уронит щит в сторону. Пока у противника набирается шкала выносливости появится окно для нанесения удара или выполнения критического удара. Для такой затяжной атаки необходим высокий параметр выносливости или двуручные мечи , или большие молоты . При этом нужно всегда помнить, что противник может всегда сделать парирование.
Уникальные навыки щитов
Помимо этого, у каждого класса щитов имеется свой уникальный навык. К примеру у малых щитов - это парирование ударов. Если вы вовремя используете этот навык, то это позволит нанести вам критический удар. Щиты можно укреплять, но при этом показатели поглощения урона не будут увеличиваться. В редких случаях увеличивается параметр устойчивости.
У некоторых щитов имеются уникальные пассивные навыки.
Уменьшение на 20 единиц в секунду скорости восстановления выносливости
Щиты для парирования ударов
Давайте подробнее остановимся на классе малых щитов. Они имеют малый вес, поэтому отлично подходят для парирования ударов, но при этом имеют небольшие показатели поглощения физического урона и устойчивости. Будьте осторожны, при использовании малых щитов, поскольку крупные противники способны очень быстро истощить вашу выносливость, пробив блок особыми атаками. Вместе с этим у них довольно хорошая защита от магического и стихийного уронов. Такие щиты подходят, либо для лёгких и быстрых классов персонажей, либо для тяжёлых, чтобы иметь возможность парировать удары. Помимо этого у щита под названием Священный цветок имеется навык - магическое парирование, позволяющий парировать большинство заклинаний и кроме этого, он также парирует физические атаки, что делает его крайне эффективным, как при игре в PvP, так и в PvE. Этот класс щитов лучше использовать для парирования магических, стихийных и физических атак.
Особенности среднего класса щитов
У среднего класса щитов уже появляются показатели поглощения физического урона в 100 пунктов. Это говорит о том, что такие щиты способны полностью блокировать урон от ударов. Однако, если на оружие противника наложена, к примеру золотая смола, то щит поглотит полностью только физический урон, а молниевый отнимет у вас здоровье. Кроме того, этот класс щитов имеет довольно высокие показатели устойчивости. У некоторых щитов имеется навык парирования ударов и присутствует довольно интересный навык, позволяющий использовать навык оружия, экипированного в правую руку. При этом у них уже довольно ощутимый вес.
Особенности больших щитов
Класс больших щитов имеет самые высокие показатели поглощения урона и стабильности. Вместе с этим, у них просто огромный вес, который превышает вес некоторых самых тяжёлых видов орудий ближнего боя. Вместо навыка парирования у щитов этого класса навык "толчок щитом", позволяющий на короткое время оглушить противника. При использовании таких щитов можно экипировать лёгкую броню, поскольку находясь за щитом, вы будете в безопасности. При игре в PvP имеют не самую высокую эффективность, поскольку игроки успевают заходить за спину и наносить критический удар.
Как бороться в Dark Souls 2 — все о боевой системе. Руководство по темным душам 2: Борьба с белым оружием, дальним боем, магией и самым важным советом.
Как бороться в Dark Souls 2 — все о боевой системе
Борьба является центральной точкой Темных Душ 2. Ваш персонаж может уничтожить врагов с помощью разнообразного оборудования и заклинаний, которые отличаются не только ущербом и эффектами, но и действиями. Боевые методы можно разделить на три общие категории: белое оружие, оружие дальнего боя и магию.
Как бороться в Dark Souls 2:Перемещение во время боя
Во время боя вы можете выполнить ряд основных действий, связанных с перемещением и предотвращением травм. Все они используют энергию, представленную зеленой полосой в верхнем левом углу экрана. Эта энергия самообновляется, как только мы перестанем ее использовать на мгновение.
Запуск потребляет его постепенно, в то время как другие действия имеют фиксированное потребление энергии. Стоит отметить, что эти действия не требуют, чтобы у вас было необходимое количество энергии — просто нужно немного, чтобы, например, совершить переворот, который может занимать половину полного бара.
Это очень полезная информация, потому что она позволяет вам избежать многих неудобных ситуаций — используя переворот, чтобы отойти от врага и ждать, пока энергия восстановится.
отслеживание
Нажмите R3 / RS, когда вы нацеливаете камеру на противника, чтобы заблокировать видоискатель. Это позволит ему следить за ним и постоянно двигаться в его сторону. Если вы хотите изменить цель противника, переместите правую аналоговую ручку к ней. Повторное нажатие кнопки R3 / RS отключит режим отслеживания.
спринт
Удерживайте ○ / B для запуска. Эта операция потребляет энергию бар относительно быстро, поэтому вы должны использовать его экономно в бою.
переворот
Независимо от предпочтительного метода боя основные правила управления и движения остаются неизменными. Наклоните левый аналог в любом направлении, а затем нажмите ○ / B, чтобы сделать поворот.
Сочетание знаний об атаках данного противника с умелым использованием переворота — неоценимый навык — вы можете избежать некоторых атак, приблизившись к врагу и поставив себя в совершенно контратакующую позицию.
Практика делает совершенным — через несколько часов потрясения приведут вас в кровь.
Шаг назад
Нажмите ○ / B, когда вы остановитесь и не двигайте левый аналог, чтобы отступить назад. Это гораздо более рискованное действие, чем переворот, потому что его диапазон намного короче и позволяет вам прыгать назад и вперед.
Его преимуществом по сравнению с переворотом является более короткая продолжительность, благодаря которой хорошо сделанный шаг назад открывает шанс для мощной контратаки. Это действие также потребляет гораздо меньше энергии.
прыгать
Удерживая ○ / B для запуска, нажмите L3 / LS для перехода. Это действие не особенно применимо в бою и полезно только в отдельных ситуациях.
Борьба на мечах в Dark Souls 2: другое оружие и щит
Наиболее прямым методом борьбы с врагами являются различные виды белого оружия. В игровом мире вы также найдете мечи, а также топоры, алебарды, кинжалы, даже кнуты и многие, многие другие инструменты убийства. Тем не менее, метод борьбы с каждым из них один и тот же.
В этой части руководства вы найдете описание контроля и специальных действий в битве с белым оружием и некоторые важные советы по этому методу боя.
Как и в случае качелей, атаки с использованием белого оружия должны быть проверены и ощущаться на некоторое время перед серьезным началом боя. Каждый тип оружия выполняет одно и то же действие несколько иначе — диапазон или область изменения или время, необходимое для его завершения. Поэтому для того, чтобы выжить в более сложных столкновениях, необходимо знать оружие прежде.
Основные атаки в Dark Souls 2
Когда вы выбираете белое оружие для одной из ваших рук, вы можете выполнить простую или сильную атаку. Быстрые атаки можно найти на кнопках R1 / RB для правого и L1 / LB для левой руки. Атакуйте сильную атаку, нажав R2 / RT для правой и L2 / LT для левой руки.
Быстрые атаки используются, чтобы нанести противнику много ударов.
Их анимация коротка, и они потребляют мало энергии, но они относительно слабы. Часто они также имеют более короткий охват и покрывают меньшую площадь. Несмотря на это, их скорость и низкое энергопотребление обеспечивают возможность безопасного отступления, чтобы они могли стать основой борьбы.
Сильная атака наносит очень высокий урон, однако она предполагает гораздо более длительную анимацию и большее потребление энергии. Эти мощные удары могут остановить атаку некоторых врагов, поэтому вы можете использовать их относительно безопасно. Однако долгое время их устранения заставляет планировать вперед, что делает их очень рискованными.
Щит — очень полезное снаряжение для каждого персонажа, сражающегося на короткое расстояние. Вы можете удерживать щит одновременно в правой и левой руках. Удерживайте клавиши R1 / RB для правой или L1 / LB для левой руки, чтобы заблокировать входящие удары. Удержание блока замедлит движение вашего персонажа и скорость регенерации энергии.
Каждый удар, нанесенный на щит, также стоит часть энергетического бара. Щит не может блокировать все удары, поэтому следите за этими опасными атаками.
Нажав R2 / RT для правого и L2 / LT для левой руки, вы попытаетесь отклонить удар противника. Нажмите соответствующую кнопку, когда вражеская атака ударит вас, чтобы отбросить ее и открыть ее для мощной контратаки. Это действие стоит часть энергетического бара и не дает вам открыться для атак, поэтому его безответственное использование очень рискованно.
Боритесь обеими руками
Нажмите Δ / Y, чтобы сразиться с предметом правой руки обеими руками. Атака с помощью правых кнопок, в то время как левые клавиши работают так же, как и с циферблатом. Однако блокировка ударов оружием менее эффективна — вы все равно потеряете часть своей жизни. Когда вы удерживаете Δ / Y, используйте вашу левую руку обеими руками. Принцип полностью противоположный предыдущему — левые кнопки отвечают за атаки, а правая рука действует как щит.
Атаки, сделанные обеими руками, намного сильнее, у них также есть другие анимации, дальность и потребление энергии. Поэкспериментируйте как с оружием, так и с обеими руками, чтобы найти подходящий вам стиль боя.
Быстрая атака
Удерживайте ○ / B для запуска, затем нажмите R1 / RB для правой руки или L1 / LB для левой руки, чтобы совершить спринтерскую атаку.
С одной стороны, это эффективный метод быстрого приближения к врагу. Однако имейте в виду, что комбинированное потребление энергии спринтом и атакой может оставить вас в опасной ситуации.
Используйте атаку спринта прежде всего на врагов, атакующих дальнобойным оружием, чтобы быстро приблизиться и получить преимущество.
Атака в перевороте
Нажмите ○ / B, поворачивая левый аналог в любом направлении для выполнения вращения, затем нажмите R1 / RB для правой или L1 / LB для левой руки, чтобы выполнить атаку опрокидывания. Вы можете использовать эту технику одной рукой и обеими руками.
Как и при спринтерской атаке, атака опрокидывания может быть полезна для уменьшения расстояния между вами и противником в наступательной манере.
Его недостатком является также высокое потребление энергии — это обойдется вам как перевороту, так и атаке. Однако удар после переворота имеет совершенно другую анимацию, и, следовательно, — другое действие.
Здесь каждый тип оружия ведет себя немного иначе, и полезность варьируется в зависимости от ситуации. Стоит изучить, какие атаки у вас есть в вашем распоряжении, потому что вы будете использовать переворот очень часто.
Атака шаг за шагом
Нажмите ○ / B с левым аналогом в нейтральном положении, а затем нажмите R1 / RB для правого или L1 / LB для левой руки, чтобы выполнить атаку шаг за шагом. Вы можете использовать эту технику одной рукой и обеими руками.
По сравнению с атакой спринта и переворота, эта техника характеризуется меньшим потреблением энергии. Эта атака также выполняется быстрее, чем предыдущие два. Его недостатки связаны с использованием шага назад в качестве базы — плохое измерение приведет к атаке. Тем не менее, этот метод является квинтэссенцией использования шага назад — это очень эффективный способ контратаки.
Блокировка
Поместите левый аналог в нейтральное положение, а затем поверните его в любом направлении и одновременно нажмите кнопку R1 / RB справа или L1 / LB для левой руки с оружием, чтобы поразить противника и сбить его блок.
Этот метод является основой в столкновениях с врагами, которые блокируют ваши удары. Как только вы видите, что неясный релиз для фракции второго левого аналога, затем направьте его быстро в стороне противника, и нажмите быструю атаку адекватную руку. Хотя вы можете применить эту технику на мгновение оглушить противника, который не блокирует, но удар занимает слишком много времени, что почти всегда прерывается в процессе.
Атака от прыжка
Поместите левый аналог в нейтральном положении, а затем наклониться в любом направлении и в то же время нажмите на R2 / RT для правой или L2 / LT для левой руки с пистолетом, чтобы быстро прыгать на врага и задать ему очень сильный удар.
Атака от атаки наносит очень высокий урон — во многих ситуациях максимально возможное оружие от всех ударов. Его недостатки — огромное потребление энергии и очень длительный период сбора и подъема после атаки. Тем не менее, хорошо используемый инструмент — хорошо используемый инструмент. Его большим преимуществом является частичная адаптация к позиции противника — даже если целевой враг во время изменения немного изменится, ваша атака будет направлена на него.
Сочетание атаки с качелями с переворотом — очень эффективная техника для некоторых из врагов, которые не могут достичь нас за пределами определенной области.
Борьба с двумя оружиями
Ничто не мешает вам иметь два оружия разных типов в левой и правой руках. Бой в этой настройке очень опасен, потому что у нас нет возможности блокировать — все кнопки затем отвечают за атаку.
Противоскользящее оружие: лук и арбалет
Дистанционное оружие — это ценная помощь при игре в Dark Souls 2. Их самым большим преимуществом является устранение необходимости приближаться к врагу — многие противники не создают угрозы на определенном расстоянии. Недостатком, однако, является необходимость иметь стрелки или болты и необходимость стрелять двумя руками. Несмотря на это, оружие дальнего боя стоит рассмотреть — оно может стать основой борьбы, но также дополнять оружие.
Для того, чтобы использовать лук или арбалет , вы должны положить его в левой или правой руке , и рука самостоятельно с экраном инвентаризации выстрелов в (дугах) или болтами (арбалеты). Вы можете одновременно выбирать два разных типа боеприпасов, доступных под разными клавишами. Количество выбранных типов боеприпасов можно найти в нижнем левом углу экрана под инвентарем.
Для того, чтобы стрелять и руку по дуге с обеими руками (Δ / Y вправо и удерживать Д / Y для левой руки), а затем нажмите R1 / RB или L1 / LB для первого типа боеприпасов, соответственно правой или левой руки, или R2 / RT или L2 / LT для второго типа боеприпасов, соответственно правой или левой рукой.
Вы также можете перейти к режиму прицеливания в первом лице, нажав L1 / LB для правой или R1 / RB для правой руки. Используйте левый аналог для прицеливания.
магия в Dark Souls 2
В Dark Souls 2 вы найдете четыре основных типа магии , которые позволят вам сражаться с врагами, используя силы, такие как элементы или магическое оружие. Сила заклинания заклинания зависит от статистики персонажей и предметов — прежде всего тех, которые необходимы для их броска.
Чтобы использовать магию, у вас должно быть хотя бы одно место для заклинания и заклинание.
Вы можете сделать это на любом костре. В верхней части экрана отображаются настроенные (оборудованные) заклинания, а нижняя часть доступна в инвентаре. Информация внизу — это тип магии (Царь, Чудо, Пиромантия, Проклятие), умственный признак, необходимый для ее использования, верная черта, необходимая для ее использования, и максимальный объем использования.
Вы увеличите количество заклинаний, которые вы тратите, развивая функцию настройки, и вы можете покупать новые заклинания или покупать у персонажей, найденных в игровом мире.
Затем вооружитесь нужным оружием, необходимым для того, чтобы наложить тип заклинаний в одной из ваших рук и выбрать правильное заклинание, нажав верхнюю часть на d-pad. Число на заклинании представляет собой объем использования, который вы оставили на этом заклинании. Чтобы обновить их, отдохните у огня.
Чтобы наложить заклинание, нажмите R1 / RB справа или L1 / LB для левой руки. Каждое использование волшебства стоит немного энергетического бара, который будет обновляться после его использования. В дополнение к заклинаниям с использованием клавиш R2 / RT для правой или L2 / LT для левой руки, вы также можете нажать на выбранное оружие.
Магия в игре Dark Souls 2 разделена на четыре основных типа:
колдовство
Заклинания — это форма магии, сосредоточенная вокруг создания предметов и оружия, которые атакуют самих врагов или которые вы можете использовать в бою. Чтобы бросить его, вам нужна палка, статистика которой напрямую влияет на силу заклинания.
При использовании заклинаний наиболее важной особенностью является интеллект, необходимый для настройки передовых заклинаний. Кроме того, это влияет на развитие атрибута бонуса для магических атак и скорости заклинаний.
чудеса
Чудеса — священная магия, которую пользователи могут исцелять, приобретать иммунитет, отталкивать врагов и укреплять свои атаки и снаряжение. Использование чудес требует священных колоколов, чья статистика влияет на силу используемых чудес. Для чудотворного персонажа наиболее важной особенностью является вера, которая позволяет настраивать более совершенные чудеса.
пиромантия
Пиромантия — это волшебство, сосредоточенное на уничтожении и нанесении урона от огня. Чтобы использовать их, вам нужно пламя пиромантии в одной из ваших рук, статистика которой передается в силу используемого заклинания. Пиромантия не фокусируется ни на одной из функций, но иногда она полезна для нее и для веры и для разума.
проклятие
Проклятия — это мощные заклинания с очень высокими требованиями, но одинаково мощные. Их использование применяется как палочками, так и колокольчиками в зависимости от конкретного проклятия. Некоторые из проклятий также имеют модификатор, который увеличивает их урон, когда у вас достаточно душ с вами.
Если вы хотите использовать проклятия, вы должны развивать веру и интеллект на очень высоком уровне.
Лучшие советы для Dark Souls 2
Вот несколько полезных советов для борьбы:
С осторожностью
Dark Souls 2 — это не быстрая игра. Ваши команды должны быть продуманными и точными, а не выбрасываться как можно быстрее — игра может запоминать нажатые кнопки и выполнять удары, которые соответствуют только нерадивому нажатию атаки. Терпение и точность — это способ выжить.
Будьте внимательны
Чтобы избежать потерю жизни в большинстве столкновений, необходим государственный переворот. Потратьте минутку, чтобы почувствовать и понять темп, дистанцию и действие этой техники, чтобы приблизиться к желанной победе.
Выберите свое оборудование
Противники имеют разные типы слабостей и сопротивления. То же самое касается вашего персонажа — статистика бонуса для атаки данного типа и сопротивления ему. Соответствующее оборудование может помочь вам нанести дополнительный урон или защитить от атак противника. Выберите свое оружие, магию и броню в зависимости от ситуации.
Познакомьтесь с оборудованием
Различные типы оружия одного типа могут атаковать различными способами. Gy, получите новое оружие, найдите момент, чтобы узнать о ее анимации и ее элементах — скорости, дальности и времени между отдельными ударами. То же самое касается оружия дальнего боя и магии — как только вы приобретаете новые заклинания или улучшаете связанные с ними атрибуты, попробуйте, как это влияет на скорость данной магии.
Узнай своего врага
Когда вы узнаете о своих способностях, пришло время узнать о способностях вашего оппонента. У каждого противника есть несколько типов атак и поведения, которые описаны в соответствующих частях руководства.
Боссы — это другая категория, потому что у них разные формы, связанные с этапами боя. Преодоление этих мощных врагов требует невероятного самоотречения и планирования — вам понадобятся тактика и трюки в руководстве.
Не уходи!
Благодаря первой части нашего руководства вы теоретически подготовлены к вызовам, которые будут встречаться в Drangleice и его окрестностях. Начните свое приключение и не уходите, если вы умрете или застрянете — это неотъемлемая часть опыта. Помощь, необходимая для того, чтобы найти способ победить боссов, необходима для завершения игры.
Дополнительную информацию вы найдете в руководстве.
Удачи!
Вернуться к оглавлению: Прохождение игры Dark Souls 2
В общем, АДП = Сопротивление + ПДВ.
Поэтому, когда люди говорят про АДП, в 99% случаев они говорят об этом в контексте ПДВ — характеристики, название которого многие и не помнят, потому что в меню оно до сих пор сокращено до ПДВ.
Но даже с этим не всё так просто, потому что ПДВ технически является атрибутом, а не характеристикой персонажа (который вы можете прокачать напрямую). Таким образом, этот параметр прикрывает собой сразу несколько других параметров, которые игрок никогда не увидит. И даже то цифровое значение ПДВ — ложь, но мы вернёмся к этому чуть позже.
Истинная функция ПДВ двоякая:
- определение скорости каста определённых заклинаний
- определение количество кадров неуязвимости (i-frames) при некоторых действиях.
И обычно, когда мы говорим про АДП или ПДВ, в большинстве случаев подразумеваем второй пункт — изменение количества i-frames.
Небольшое отступление о том, как ПДВ влияет на анимации, потому что я (автор оригинального текста) не видел полной документации касательно этого. Вы, вероятно, знаете, что ПДВ увеличивает скорость анимации использования предметов, но также оно ускоряет смену оружия и скорость блокировки на 20% и 50% соответственно.
Проще говоря, когда игроки подразумевают АДП, они имеют в виду ПДВ, а когда подразумевается ПДВ, то имеют в виду изменение кадров неуязвимости. И тут возникают настоящие проблемы.
Вероятно, вы могли бы написать целую диссертацию касательно того, что привязка кадров неуязвимости к обфусцированной характеристике — это плохая идея, особенно когда Dark Souls уже показал интуитивно понятную систему компромисса между защитой и уклонением… Но я просто не хочу бить уже мёртвую лошадь.
Итак, мы знаем, что делает ПДВ, но другой вопрос остаётся открытым — как оно это всё делает?
Что ж, я рад, что вы этим заинтересовались, потому что это та часть, где я могу сформировать график, поговорить о процентах, софт-капах и ложных значениях.
У ПДВ есть три основных параметра:
I-Time — это процент от максимально возможной продолжительности неуязвимости, которую вы можете заиметь (16 кадров при 30 фпс, 32 при 60 или 0,533 секунды). Она находится в диапазоне от 25 и до 100% и обозначена синим цветом.
Статистика AGL находится в диапазоне от 85 до 120 и обозначена красным цветом.
Также на этом графике не показано время неуязвимости при отскоке, которое идентично перекату, но начинается оно с 20%, вместо 25%.
А ещё есть загадочный третий показатель I-Time, который… имеет те же значения, что и при перекатах? Я так и не понял, на что именно оно влияет.
Итак, теперь мы, в основном, знаем, как ПДВ работает, но что с этим делать?
Как уже говорилось, я не хочу бить уже мёртвую лошадь, поэтому воздержусь от объяснения, почему эта система плохая (не сомневайтесь, она действительно плохая), а вместо этого сразу перейду к решению данной проблемы.
Идеальным решением было бы поменять местами функции ПДВ и нагрузки персонажа. Таким образом, чтобы именно нагруженность определяла вашу скорость перекатывания, как в Dark Souls, а ПДВ увеличивало дальность переката.
Увы, на данный момент такое изменение невозможность реализовать в игре. Я могу работать только в рамках уже существующей системы, какой бы плохой она не была.
Итак, я сделал две вещи: сжал кривую I-Time и сделал показатель ПДВ более точным представлением указанной кривой.
Вот новые диапазоны характеристик. I-Time начинается намного выше, давая вам кадры неуязвимости чуть меньше чем midroll (средний перекат) из Dark Souls и заканчивается на значении чуть меньше, чем фляк (ниндзя-перекаты). Также обратите внимание, что кривая AGL гораздо ближе к новой кривой I-Time с чёткими софт-капами на 20-ом и 30-ом уровне.
Вот старая кривая в сравнении с новой.
Идиотская механика. Хорошо, что потом её убрали
Ну убрали то может и хорошо, но имхо ничего идиотского.
Достаточно сходу вложиться в подвижность до такой степени, когда будет комфортно пить эстус и перекатываться, а дальше уже другие статы качать. Это при условии, что значения по умолчанию кажутся некомфортными.
"Вот тебе стат, который влияет на кол-во фреймов неуязвимости, ты его прокачай нормально, чтоб игра стала нормальной и играй", никакого идиотизма, да
Я в самый первый раз проходил DS2 без прокачки подвижности и прошёл без проблем) Потому что до этого не играл в DS3 и скорость казалась нормальной. И думаю так у многих. Потому что пока ты "не познал" скорость DS3, тебе "медленная" скорость DS2 не кажется медленной. Она кажется нормальной.
А вот уже в следующие прохождения DS2 я обязательно вкачивал подвижность, поскольку игра казалось медленной (эффект прохождения DS3).
Это же касается и игру в DS1 после DS2/DS3.
Ну если ты играл первой в ds2, то да, у тебя может проблем не возникнуть. Но если играл все по очереди, то на второй мог возникнуть вопрос "а какого хрена меня продамажило во время переката?" и затем найти ответ "ну потому что мы сделали подвижность, ты ее прокачай, перекат будет такой же, но время неуязвимости будет больше". Это как бы вообще не логично ни разу сделано
Ну если ты играл первой в ds2, то да, у тебя может проблем не возникнуть
Нет, я такого не писал. DS2 после DS1, наоборот, реактивной всегда кажется. После каждого очередного перепрохождения серии замечаю.
Потому что пока ты "не познал" скорость DS3, тебе "медленная" скорость DS2 не кажется медленной. Она кажется нормальной.
Поиграй в первую с легким билдом, она быстрее
Ок, в следующий раз как буду перепроходить попробую и сравню)
И с кольцом из темного дерева.
Хех. Помню после прохождения DS1 оч ждал DS2, и первое впечатление от геймплея оной было - зачем они сделали её такой медленной?!71
Тащемта и ds1 не кажется такой медленной как вторая, вторая самая слоупочная в серии
С позиции своих 2к часов скажу:это все хуйня. Подвижность качай, ни качай - похуй. Фейлы с анимацией были, есть и будут. Велком ту 2 часть
Фейлы с анимацией были, есть и будут.
Да, они всегда будут. Но всё равно с повышенной ПДВ играть становится заметно комфортнее, по крайней мере, я в каждом новом прохождении это ощущаю.
Комфорт это когда после 2 включаешь 1 или 3. Ds2 это синоним боли, комфорту в ней не место, но я её все равно люблю
Так и не смог играть в DS3 после первых двух. Какой может быть комфорт при настолько сломанных камеры с таргетом? Даже первая часть несмотря на её критику в свое время за это, настолько плохой в плане захватов цели и камеры не ощущается
Вторая ДС - идеал в плане управления и отзывчивости. Прям вершина соулс-серии. Вообще никакой боли, даже на клавомыши играть было комфортно достаточно
Вторая ДС - идеал в плане управления и отзывчивости. Прям вершина соулс-серии. Вообще никакой боли, даже на клавомыши играть было комфортно достаточно
Треть секунды задержки перед атакой, кривые атаки в стороны при игре с УГСом или рапирами, сломанный даблклик, из-за которого невозможно нормально выполнять атаки в падении и с разбега, в эту же копилку нечитаемость нажатых кнопок, когда ты кнопочку вроде нажал, а персонаж просто стоит.
Ни разу не столкнулся ни с одной из этих проблем
кривые атаки в стороны при игре с УГСом или рапирами
Скорее проблема DS3, потому что вследствие всратого таргета и камеры тычковым оружием играть в дс3 невозможно просто
Вторую дс я проходил как раз с рапирами и копьями. Вообще никаких проблем не заметил
Посмотри сколько атак улетает в молоко.
Ну и рапира, 2:29 прям конфетка
Не увидел на видео ничего криминального. Атаки "в молоко" случаются когда противник делает кувырок, либо когда на близкой дистанции в упор, отходит вбок за спину. Это нормально, потому что дс весь про тайминги. Нужно учитывать положение и движение противника, когда наносишь удар. Естессна спамить атаку сверху вниз смысла не имеет, потому что ее очень легко задоджить, что роллом, что просто отходом в сторону
Щас бы жаловаться на то, что тяжелым оружием тяжело попадать по движущемуся противнику
Рапирой он вообще все удары в цель наносит практически, даже в кувырке умудряется зацеплять пару раз. Причем, обрати внимание, что на все мансования противника таргет не слетает и ведет себя адекватно. Камера следует за противником точно, даже когда он резко заходит за спину
В DS3 таргет уже слетел бы и вот тогда бы рапира действительно стала бы бить в молоко даже по ровно стоящему противнику, потому что удар наносился бы не во врага, а в ту сторону, куда направлен взгляд персонажа
Ну здорово, что сосочек в бладборне реагирует лучше, чем дс2. Мы сравнивали с дс3 вроде, а не с бладборном. Ладно фиг с ним, пускай это видео будет просто как факт того, что у дс2 - не самый чувствительный сосок в плане управления
Лично я играю на крестовине, и соском кручу только камеру. Так что я не могу комментировать конкретно эту проблему. Мне в принципе всегда казалось что управление крестовиной, и задание направление камерой всегда логичнее и удобнее чем игра с двух сосков. То есть крестовиной я жму вперед, а направлением камеры указываю в какую сторону идти. Чтобы бежать также плавно как на видосе с бладборном в дс2 мне достаточно нажать кнопку вперед, и двигать стик, отвечающий за камеру влево-вправо
Да это можно контролировать
Можно, и нужно, и это контроллируется. В отличии от неконтроллируемого таргета в дс3, который живет своей жизнью. Когда хочет - слетает, когда хочет - крепится. Я тыщу раз в дс3 погибал просто оттого, что жал на кнопку таргета, а он не понимал что нужно захватить, и вместо этого выравнивал мне камеру по центру. Из-за этого я получал пару ударов в лицо
Второй видос - геймпад на ПС, неизвестны ни настройки, ни модель геймпада. Плюс, судя по комментариям, проблема скорее локальная, а не повсеместная
Мы ничего не сравнивали, ты первый в ветке прилепил управление дс3. Таргет в дс3 слетает когда объект находится вне поля зрения (когда вылетает на пределы экрана), а не просто потому что захотел. Если держать таргет в фокусе камеры, то такое будет случаться раз в кучу лет или на нескольких боссах с дешами в 5 экранов (безымянный король например).
Проблема в видео настолько локальная что существует несколько модов на фикс. Но какое это имеет то отношение к управлению в самой дс2, таким боком можно любой игре накинуть несколько баллов в некоторых аспектах, которые потом чинили сами игроки.
Ну ты самой претензии не понимаешь скорее, я тебе кидаю какие-то видосы, а в ответ получаю "а в дс3" и "мне норм", "я не замечал". Если для тебя норм, это не значит что для остальных это тоже норм, что ну никак не пересекается с тезисом о лучшем управлении. Ты же не сказал "для меня" или "мне" норм, ты выдал это как общеизвестный факт.
Мы ничего не сравнивали, ты первый в ветке прилепил управление дс3
Мой первый комментарий в ветке - это буквально критика дс3 за то, что в него играть неудобно, и противопоставление ему дс2, в котором таргет с камерой лучше. Просто под "управлением и отзывчивостью" я подразумевал именно удобство таргетирования и переключения целей, которую считаю в дс2 эталонной для серии
Таргет в дс3 слетает когда объект находится вне поля зрения
Нет. Таргет слетает не только когда объект находится вне поля зрения, но и когда объект отходит на расстояние нескольких метров. Причем работает это рандомно. Иногда со средней дистанции таргет слетает, иногда нет. Стабильно таргет работает лишь в упор. Когда противник находится на расстоянии удара
вне поля зрения
Противники в дс3 достаточно быстрые, а некоторые еще способны прыгать через тебя, либо делать рывок мимо тебя, за спину. В такие моменты таргет слетает с них ровно в середине их траектории, оставляя тебя открытым для удара с камерой, задранной вверх
Плюс стоит учитывать еще и то, как крепится таргет. А крепится он только в том случае, если ты на средне-близкой дистанции, и навел центром экрана камеру на нужного противника. Иначе срабатывает просто центрирование камеры. В этом проблема
В то время как в дс2 таргет не слетает с противника, стоит ему отойти чуть дальше, не слетает если противник резко зашел за твою спину. На видео, которых ты скидывал отчетливо видно, что как бы интенсивно противники не кувыркались, не разрывали дистанцию, и не забегали за спину для бэкстеба - таргет продолжает висеть на них. И он крепится не по принципу "наведи камеру и подойди близко", а просто цепляется на ближайшего к тебе противника, под любым углом обзора, что напрямик, что по диагонали
Ну ты самой претензии не понимаешь скорее, я тебе кидаю какие-то видосы, а в ответ получаю "а в дс3"
Я понял претензии. Я лишь к тому, что я в начале ветки ругал дс3 именно за камеру и таргет, сказав что с такими косяками он не может быть комфортным. В ответ на это ты ответил, что у дс2 чувствительность сосков сосет ( за тавтологию извени)0 )
Я соглашусь про чувствительность. Возможно в дс2 не самая лучшая лучшая отзывчивость в плане именно движения камеры, и чувствительности сосков. Но на мой взгляд то, как хорошо сделана камера с таргетом - нивелирует эти недостатки
В дс3 возможно более отзывчив в плане чувствительности и плавности движения. Но какой смысл, если радиус таргета до абсурдного маленький, и сбрасывается он от каждого чиха. Что в условии возросшей динамики боя - просто кошмар, особенно для всякого колющего оружия, которому просто необходим стабильно висящий таргет на цели
Гайды
Подготовка оружия боссом
Начнем с того, Дымный рыцарь кастует себе усиление на оружие. Он воспламеняет свой меч. Непонятно, чем он его зачаровывает, но даже щит от огня не дает вам защиты от повреждений. Любой из них босс пробьет, прятаться за щитом бесполезно. У рыцаря несколько видов кастов: взрыв Магии тьмы, и следом еще летят файербулы, которые вовсе не огненные. Другой каст – огненное дыхание.
Дымный воин по своей анимации ударов напоминает сразу нескольких боссов, которые уже были в первой и второй частях. Это смесь Гвина темного солнца и гвин-стада. Но Гвина он напоминает только огненным мечом и магией. Уязвимости к магии у этого босса также не было замечено. Он одинаково равнодушен к огню, тьме, волшебству. Можно натереть свой меч чем угодно, он не почувствует.
Особенности ударов
Оборачивается он долго, можно успеть выскочить. Но, если он делает удар, то он будет таким резким, то мощно получить очень большой урон. Комбинации у рыцаря запоминаются довольно быстро. При комбинации из двух ударов иногда у него в голове что-то происходит, и он добавляет третий удар. Но такое уже раньше наблюдалось.
Третьих ударов у него тоже 2 вида. Если это выпад вперед, то это хорошо. Но, если это круговой удар мечом с разворотом, то к нему в 99% случаев вы не будете готовы, он по вам ударит точно. Поэтому драться с этим боссом, будучи одетым очень легко, довольно рискованно. Но и в тяжелых доспехах его тоже не одолеть. Лучше надеть такую броню, которая позволит быстро кувыркаться. При этом стараться собрать сет защиты от огня особого смысла не имеет, так как у него невиданная магия.
Также существует такая фишка, что при увороте от босса с помощью кувырка вы можете наскочить на его оружие. Если вы кувыркались влево и задели его меч, то у вас отнимутся 2 см жизни. Если кувыркнулись вправо и случайно задели меч после такого замаха, то отнимется часть жизни, как за удар, как будто он вам его нанес.
Баги в игре
Еще, если вы уже дрались с этим боссом, то наверняка заметили такие моменты, что иногда, когда пытаетесь ударить ему в спину после его выпада, то не можете достать. Причем не важно, у вас одноручный кинжал или огромный двуручный меч. Потому что иногда даже отчетливо видно, как оружие проходит сквозь ногу босса, не задевая его.
Также в игре Дарк Соулс 2 существует обратный баг. Он может нанести вам урон, даже не задев мечом. Почему это происходит, непонятно. Что нужно делать? Нужно постоянно стремиться уворачиваться от его оружия. Каждый его замах равен вашему кувырку влево или вправо. Только не в самого Дымного рыцаря, потому что, если нарветесь на вертикальный удар сверху вниз, то он вас победит.
Как вылечиться
Лечиться в драке с боссом можно спокойно, сколько хочешь. Достаточно оказаться у него за спиной, после того как он провалит свое комбо и не попадет по вам. От этой магии спасает кувырок, как и от другой. Два кувырка назад, один вперед. Не стремитесь попасть в просвет между двумя файерболами. Можете кувыркнуться прямо через него, и он вас не заденет. Это еще одна особенность магии, которой он обладает.
Рыцарь кажется даже намного сложнее, чем Король Вендрик. Нужно просто выучить все его скилы, но при этом еще активно применять свою реакцию, чтобы его победить. Важно быть готовым в неожиданному приему босса, когда он захочет применить третий удар в своих комбинациях. Особенно, если это будет удар с разворотом. Лечения от этого не существует. Если стоять за спиной босса, то он развернется и ударит.
Около половины смертей игрока приходится именно на этот удар. Вторая половина зависит от попытки увернуться от массовой магии, которая разлетается по всему этому уровню. Очень внушали страх файерволы, кажется, что нужно пролетать между ними, но это неверно. Нужно 2 кувырка назад, 1 вперед. На игрока всегда летит щель, непонятно, с какой стороны вставать, чтобы ее не встретить.
Видимо, когда делаешь 2 кувырка назад, то расстояние между файерболами уже и так большое. Когда вы приходите на бой к боссу с союзником, чего делать не рекомендуется, то он не зачаровывает огнем свое оружие. Он не использует при этом магию. Но, как только рыцарь убьет одного союзника, и вы останетесь одни, то он тут же польет свое оружие огнем и начнет стрелять из этого огнемета.
Почему лучше не ходить на бой с союзником
Во-первых, союзники уменьшают ваш собственный урон.
Во-вторых, кувыркаясь и уворачиваясь от босса, что придется делать абсолютно всем, вы будете мешать друг другу и еще быстрее погибнете. Поэтому точите скил, реакцию, ловкость. Конечно, в этой игре есть магия, которая способна ударить по нему одним кастом. Если вы совсем отчаялись, то можете пойти получить эту магию и его победить. В конце будет победный танец.
Читайте также: