Как сделать топологию в blender
В этом уроке поговорим о топологии,разберем некоторые зд термины(топология,сетка,звезды(полюса) петли ребер(Edge .
Аддон Ravage -это система текстурирования на основе слоёв, которая упрощает процесс текстурирования процедурных .
Всем привет! В этом видео Вы узнаете как сделать ретопологию в Blenedr, используя модификаторы, всего за 6 минут!
В этом уроке поделимся советами по моделированию под Subdivision Surface в Blender. Очень хотелось назвать видео .
Автор: Артем Слаква Подробнее о курсе "Супер Blender" от команды VideoSmile: На данный момент Blender не уступает .
Ретопология кажется сложной и на "правильную" ретопологию надо потратить достаточное количество времени. В видео я .
Как вы знаете, самый оптимальный вид полигона из которого состоит 3d объект это четырёхугольник. При его .
В этом мини-уроке преподаватель VFXLAB Юрий Снытко рассказывает, как сделать четырехугольники в торцах .
Топология - это структура мэша или это свойство пространства, которые остаются неизменными при непрерывных .
Когда мне нужно было сделать ретоп. Я долго искал где и как это сделать. Если были видосы то там было всё размазано .
Мы поговорили об топологии, чего в ней не следует допускать, прям на примерах и даже затронули моушен анимацию в .
В этом видео рассмотрим тему построения правильноц полигональной сетки, или топологии в 3D моделировании.
В этом уроке продолжаем знакомиться с топологией зд обьектов. Разберем некоторые топологические приемы сетки .
Всем привет давно не делал уроки решил сделать по топологии персонажа ну такой небольшой я уверен что многие .
Выступление Александра Миловского на AU в 2013 году посвящено топологии полигональной сетки. Курс Тотальный .
в Этом видео мы рассмотрим способы чистки геометрии зачастую меш который попадает нам в работу не соответствует .
Гипотеза Пуанкаре, доказательство Перельмана. Объяснение теоремы на примере двумерных негомеоморфных существ.
Разбираемся со скульптингом в Blender. В этом видео - подробно о режиме динамической топологии и его настройках.
Как сделать топологию? Как сделать полигональную сетку? Как сделать полигоны? Как использовать симметрию для .
В этом уроке мы познакомимся с Базовыми инструментами Blender, подробно разберем меню удаления "Delete", а также .
В этом видео мы начнём пытаться разбираться в создании правильной топологии для любой модели в абсолютно в любой .
Меня зовут Андрей Соколов, я специалист по компьютерной графике, оптимизации и автоматизации проектов, работаю в .
Giving me a thumbs up and subscribing and clicking the bell shows you find my videos helpful. Thanks. In this video I will show .
Как сделать ремеш и сохранить острые рёбра и грани? Чтобы можно было скульптить при этом сохранив жёсткие рёбра.
Для того, чтобы наш сглаженный куб имел приобрел форму полноценной, округлой сфера необходимо после сглаживания .
Тайм-коды/ Полезные ссылки: 00:00 О программе 01:30 Настройка программы и рабочего пространства 09:40 Настройка .
Если вкратце, то: 1. Декомпозиция (Разбиваем сложную задачу/объект на простые части/примитивы) 2. Выбор правильной .
В этом видео я покажу, как согнуть объект в Blender. Про этот способ мало кто знает. Мы не будем использовать .
Разбираемся со скульптингом в Blender. В этом видео - общий обзор скульптинга плюс кратко - о различии режима .
Бывают ситуации, когда необходимо уменьшить количество полигонов у высокополигональной модели с сохранением развертки и хорошей полигональной сеткой. Особенно это актуально в случаях 3D моделей отсканированных для 3D принтеров, в которых порой несколько миллионов полигонов и сетка достаточно кривая, не предназначенная для редактирования полигональным моделированием.
Для работы понадобится стандартный 3D редактор Blender и модель, которой необходимо уменьшить количество полигонов.
1. Подготовка сцены
Помещаем модель в сцену. В данном случае это высокополигональная 3D модель головы Сюзанны, состоящей из 31 488 полигонов. На модели присутствует развертка и наложена текстура.
После этого откроются параметры модификатора, в которых будут три опции:
2. Процентное уменьшение полигонов
До определенного значения процентного соотношения развертка на модели будет сохраняться. Это во многом зависит от ровности полигональной сетки. В данном случае развертка сохранятся при сокращении полигонов в два раза, то есть на 50%. При уменьшении полигонов на 90% происходит уже искажение развертки.
Как видим, данный способ подойдет в тех случаях, когда необходимо уменьшить количество полигонов примерно наполовину. При значительном уменьшении полигонов достаточно плохо сохраняется развертка, а полученную полигональную сетку достаточно трудно редактировать.
3. Уменьшение полигонов через обратное подразделение поверхности
3. Уменьшение полигонов угловым пределом
В данном способе ровность полигональной сетки необходимо регулировать параметром значения угла. Как видим, развертка в данном случае остается ровной.
На нашем ресурсе вы можете почитать другие уроки по бесплатному редактору Blender 3D:
Перепечатка и использования данного материала без прямой обратной ссылки категорически запрещена!
Дмитрий Зайцев (3D Art Team Lead в Plarium) рассказал о том, почему знания Blender нужны всем, кто работает или только хочет работать в индустрии CG.
Оглавление:
Вступление
Blender – это довольно мощный 3D пакет с большим функционалом во всех направлениях CG. Моделлинг, скульптинг, 2D и 3D анимация, VFX и симуляции, видео эдитор – здесь есть все необходимое, чтобы попробовать себя в каждом направлении.
Инструменты моделинга и скульптинга позволяют быстро разобраться в направлении и начать работать. С помощью авторигов, можно не вдаваясь в подробности заанимировать свою модель, даже если ты не аниматор и не ригер.
2D-художники в Blender могут без проблем выставлять свои сцены и перспективу. А физический движок Mantaflow поможет начинающим VFX-художникам разобраться в том, что такое визуальные эффекты и как их создавать.
Для 2D-аниматоров Blender может предложить лучшее, что есть в сфере – grease pencil. Этот инструмент позволяет делать крутые раскадровки для 2D-анимации, анимировать 2D-объекты поверх 3D-сцены и многое другое.
Пакет очень сильно развивается, поскольку в него многие вкладываются. Но иногда сложно предсказать, в какую сторону пойдет их развитие. Когда донатят большие компании, некоторые дают деньги просто на развитие, например, как Epic Games и Ubisoft, а некоторые – на развитие определенного аспекта, допустим видео эдитора.
Кстати, в Blender же еще есть видео эдитор, в котором можно не только нарезать и монтировать видео, но и делать моушен трекинг. Парень из Default cube уже не один раз показывал как это делается. В отличие от другого софта, Blender дает тебе трекинг в 3D-пространстве, которое можно применить к своему видео. Не это ли мы все ждали?
Почему новичкам стоит начинать с Blender?
Для новичков, это самый простой способ войти в индустрию. В Blender можно попробовать все направления 3D, не парясь о лицензиях, сторонних плагинах и необходимости изучать кучу разного софта. В нем из коробки есть все, что может понадобиться новичку.
Отдельно стоит отметить его современный, интуитивно понятный интерфейс. Он существенно упрощает процесс обучения и ускоряет работу. Как и огромное, достаточно дружелюбное комьюнити с невероятным количеством туториалов. Это отличный старт, после которого уже можно разветвляться и расширять свой инструментарий.
Blender – это тот же моделинг с хорошей системой модификаторов, что и в 3Ds Max, но плюс к этому он дает возможность детализировать модели не выходя из программы. Сделав топологию в Blender, тебе не нужно переходить в ZBrush, чтобы сделать, допустим, карту дисплейсмент и нормалей, ты можешь сделать их в Blender. Я уже не говорю о том, что 3Ds Max хоть и хороший софт, но старый, сложный и обновляется раз в год. Причем там такие обновления, что даже смешно.
Уровень детализации скульптинга в Blender вполне соответствует требованиям геймдева, особенно мобильного. На проектах с миллиардами полигонов однозначно понадобится ZBrush, но если говорить о проектах с не такой большой детализацией, то Blender будет более чем достаточно. К тому же он значительно проще, чем ZBrush, а значит изучать его будет легче.
В плане VFX Blender еще отстает от Houdini, но он и далеко не такой мозголомный. Houdini очень тяжелый софт для входа в отрасль. Если его открыть, можно вывалить, от того на что он способен, но еще больше можно вывалить от того, насколько сложно этому научиться. С ним реально нужно знать, чего ты от него хочешь. В Blender все понятнее. Он вполне подходит, чтобы познакомиться с VFX и начать делать хорошие эффекты.
Далеко не все могут позволить себе покупать лицензионный софт для обучения, но и рисковать с ломаными и нестабильными программами – тоже сомнительный вариант. Остается только устанавливать студенческие версии софта. Они бесплатны, но с ограниченным функционалом и расширенным пакетом проблем. В Maya, например, ты будешь постоянно получать уведомления, что работаешь в студенческой версии. Когда я был на курсах анимации, меня это сильно бесило. Ты и так стараешься не нажать лишнюю кнопку, чтобы программа не вылетела, а тут – бах, студенческая версия, ты пугаешься, бьешься руками о клавиатуру, все зависает, комп взрывается, апокалипсис настает.
Для чего 2D-художнику может понадобиться 3D?
Расскажу на своем примере. В прошлом я 2D-художник и у меня была проблема с перспективой, с которой мне здорово помог Blender. В одной из своих персональных работ я хотел нарисовать город, сквозь который пролетел лазерный шар и обрезал часть домов. В этих срезах должны были быть видны квартиры. В голове все было красиво, но я понимал, что нарисовать так, чтобы это выглядело адекватно, я не смогу. Фотобашить там тоже было бы очень долго, поэтому я пошел в Blender.
Несмотря на то, что тогда я был знаком с ним очень поверхностно, моих знаний хватило, чтобы сделать и расставить простые модели зданий, применить boolean модификатор, все вырезать и отрендерить. После этого я легко собрал свою сцену поверх рендера, понимая, как будет ложиться перспектива и выстраиваться композиция. Моя жизнь стала гораздо проще, когда я узнал, что в Blender можно делать все эти вещи.
Существует множество видео и статей по настройке и различным нюансам в работе Blender 2.8. В этой статье я решил собрать различные советы по работе и настройке blender 2.8.
В статье будут собраны различные нюансы по настройке программы, а так же горячие клавиши. Данная статья будет дополнятся по мере изучения blender, будут описываться различные способы настройки интерфейса и инструментов программы.
Горячие клавиши Blender 2.8 наиболее востребованные мной.
Ctr+A — обнулить (применить) перемещение, трансформацию
Shift+N — перевернуть все нормали
H — скрыть объект, выделенную область
Alt+H — показать объект, выделенную область
Alt+M — объеденить точки, ребра
L — выделение связанной геометрии
Ctrl+R — сделать разрез
Shift+S перемещение 3d курсора
Shift+C — переместить в центр координат, переместится
Ctrl+C фаска
I — ключевой кадр
ё— меню вида
ё+1 вид из камеры
Ctrl+J — объединить объекты
F — закрыть отверстие
Настраиваем интерфейс blender 2.8 для двух мониторов.
Если используете два монитора, то для того, чтоб отделить или продублировать окно необходимо поставить курсор в угол окна, до появления крестика и с зажатым Shift потянуть левой кнопкой мыши. Будет открыто точно такое же второе окно, его можно в последствии расположить там где вам удобно и так же настроить его содержимое на ваше усмотрение.
Так же можно выбрать этот пункт в верхнем меню window затем new window.
Если выбрать в этом же меню пункт new main window, то откроется второе окно программы — полная копия.
Горячие клавиши Blender 2.8 которые используются в режиме редактирования.
1,2,3 — Переключает режимы выделения вершин, ребер и граней.
SHIFT + 1,2,3 — Позволяет вам комбинировать режимы.
E — Экструдирование.
K — Нож. Позволяет вырезать новую топологию.
V — Разрывает связь между гранями.
F — Создает ребро/грань. Если выделены 2 вершины – создается ребро, если 3 или 4 – грань.
CTRL + B — Создать фаску.
SHIFT + W — Деформация. Выбранные вершины могут быть изогнуты по окружности с помощью этой функции. Центром окружности при этом является 3D-курсор.
CTRL + NUM+ — Добавляет в выделение все вершины соединенные с выделенной вершиной ребрами.
CTRL + NUM- — Удаляет вершины из выделения.
ALT + J — Объединяет треугольные грани, в четырехугольные.
CTRL + T — Конвертирует все выделенные грани в треугольные.
Различные меню Blender 2.8
Alt+N — меню работы с нормалями
Ctrl+Tab — режим кругового меню
Статья будет дополнятся мной в процессе изучения нового.
Основная информация была взята с сайта разработчика программы блендер, так же там вы можете скачать саму программу.
Вы так же можете рассказать о своих хитростях и используемых вами горячих клавишах.
Читайте также: