Как сделать тени в cinema 4d
Дарья Вишневская запись закреплена
Марсель Рахимов
Тень нужно включать, это тебе не Blender или SFM где тень по стандарту включена
Ситуация 1: Открытая сцена с множеством деталей
Уже при одном отскоке картинка становится намного живее, за счет более мягких теней и отсутствия черных провалов.
Глобальное освещение, 1 отскок Глобальное освещение, 2 отскока
Солнечный свет, без Глобального освещения Солнечный свет, Глобальное освещение, 1 отскок Солнечный свет, Глобальное освещение, 2 отскока
Вывод: использование одного отскока вполне решает проблему освещения, дальнейшее увеличение не всегда даёт качественного изменения картины, но будет больше требовать ресурсов для просчета, а следовательно время рендера может сильно увеличиться.
Ситуация 2: Светящийся материал*
*не рассматриваю методику mesh light в данном посте
Следующий пример касается светящихся материалов, если стоит задача, чтобы они участвовали в освещении сцены, то необходимо включать глобальное освещение.
Светящийся материал, без Глобального освещения Светящийся материал, Глобальное освещение, 1 отскок Светящийся материал, Глобальное освещение, 2 отскока
Вывод: при задаче, когда у нас есть светящийся объект, который должен влиять на освещение сцены использование Глобального освещения поможет легко решить эту задачу, при том, количество отскоков будет качественно влиять на результат картинки, однако стоит провести тесты перед финальным рендером, не исключено, что разница между 2 и 4 отскоками, про 8 я даже не говорю, будет минимальна, при сильном увеличении времени.
Ситуация 3: Открытая сцена с отражающими объектами
Светящийся материал, без Глобального освещения
Выше пример сцены, в которой использование Глобального освещения не то, что под вопросом, а самая частая ошибка в настройках. Как мы видим, за счёт отражений у нас уже создается эффект наличия световых рефлексов, все объекты отражаются друг в друге, светящийся элемент окрашивает пол и другие шарики.
Когда мы включаем Глобальное освещение и хотя бы один отскок, то у нас пропадают черные моменты в основании шариков и это положительно влияет на восприятие картинки, меньше совсем черных зон, более мягкое освещение.
Светящийся материал, Глобальное освещение, 1 отскок
Светящийся материал, Глобальное освещение, 2 отскока Светящийся материал, Глобальное освещение, 4 отскока
Вывод: в сценах, где много отражающих поверхностей, использование Глобального освещения зачастую не имеет смысла, разве что с 1-2 отскоками для борьбы с тёмными участками в местах соприкосновения геометрий, и то необходимо оценить, будет ли заметен этот эффект, и на сколько вырастет время просчета.
Общий вывод
Использование Глобального освещения (Global illumination, GI) помогает упростить работу со светом, убрать черные глухие тени, в которых ничего не видно. Современные рендеры стали достаточно быстро считать этот эффект, в том же Октане есть режим Direct Light: GI_DIFFUSE, который добавляет минимальное количество рендера при своём включении.
Выставьте в Reflection уровень яркости на уровне 5%, а Fresnel – Mix Strength на уровне 30%. После этого, добавьте простой слой Specular.
Шаг 11-й
Для Set используем простой градиент текстуры, как показано на рисунке.
Шаг 12-й
Чтобы создать текстуру для текстуры Stripes, сначала добавьте “шахматную доску” в слое Luminance. Сделать это можно перейдя в Texture > Surfaces > Checkerboard.
Шаг 13-й
Нажмите на самой шахматной доски в левом верхнем углу, которая открывает новую панель управления, которая необходимо отрегулировать, как показано на рисунке.
Шаг 14-й
Для последней текстуры – для кнопки из стекла – создаем простую текстуру из стекла с использованием Transparency, Reflection и Specular. Используйте настройки Transparency, показанные здесь (мы вернемся к остальным дальше).
Шаг 15-й
Используйте настройки Reflection как показано на этом рисунке. Не изменяйте настройки Specular.
Шаг 16-й
Схема освещения создана с помощью настроек освещения в трех точках. Первичный софтбокс с левой стороны должен иметь мягкий оранжевый оттенок при уровне Brightness в 100%.
Шаг 17-й
Вторичный софтбокс на правой стороне должен иметь Brightness на уровне 50%, а также мягкий синий оттенок. Наконец, поместите общий белый софтбокс на верх конструкции и установите Brightness на уровне 30%.
В Render Settings, выберите Physical рендер, и включите Depth of Field. Добавьте Global Illumination и Ambient Occlusion, установив контраст на уровне “минус” 40%. Это даст вам реалистичный вид, который красиво контрастирует с абстрактным концептом.
Шаг 19-й
Теперь пришло время, чтобы поместить камеру. Увеличьте фокусное расстояние для более профессионального вида.
Установите расстояние фокусировки, выбрав камеру и перейдите на вкладку Object панели Attributes. Выберете иконку значка курсора мыши, которая находится рядом с Focus Distance, нажав на наших объекты сцены.
Шаг 20-й
Таким образом, вы готовы нажать render – нажимайте!
Шаг 21-й – Photoshop
После того, как вы отрендерили свое изображение, вы готовы двигаться дальше но уже в любимом многими Photoshop.
Первое, что вам нужно сделать, это уменьшить доминирующий цвет, вызванный фоном – в данном случае, голубой. Переходим в Image> Adjustment> Selective Color и перемещаем ползунки, как показано на рисунке (автор почему-то решил использовать итальянскую версию программы Photoshop)
То что вы делаете здесь, в значительной степени зависит от личных предпочтений, и будет варьироваться в зависимости от цветов, которые вы использовали для фона и объектов.
Шаг 22-й
Далее мы должны сбалансировать тени, так что идем в Image > Adjustments > Shadows/Highlights и устанавливаем тени на уровне 40%.
После этого, применяем Photo Filter (Image > Adjustments > Photo Filter), и используем фильтр Warming, как показано на рисунке (опять итальянская версия программы Photoshop)/
Шаг 23-й
Наконец, наносим очень тонкий эффект виньетки, используя Filter>Lens Correction>Custom и установив Vignette до “минус” 10. Мы можем также добавить больше освещения для некоторых точек изображения, которые кажутся темнее – такие, как колпачок данной кнопки – с помощью Dodge Tool (O) установив его на Midtones 100%.
Коллеги, добрый день!
Раньше работал в Blender, и там можно было легко отрендерить картинку в один файл (png, например) на прозрачном фоне, но с сохранением всех отражений и тени. Как такое можно сделать в Cinema?
На приложенном варианте мне нужна бутылка без белого фона в png, но тени должны остаться.
Сам файл сцены также прилагаю.
ARARAT-Sparkling-06-GLASS.c4d
Заранее всем огромное спасибо!
Первое видел по ссылке (Tip - 134) должно сработать.
Спасибо за ссылки, но это уже было изучено.
Проблема в том, что если я накидываю Shadow Catcher на белый задник, то сама бутылка тоже становиться темной.
А мне необходимо, чтобы бутылка осталась такой же светлой, как и сейчас с белым фоном, но вот чтобы вместо самого фона была прозрачность. Надеюсь, понятно объяснил :)
@madman_mk мне кажется тогда вам придётся рендерить маску для бутылки и комбинировать с тенью в фотошопе
Читайте также: