Как сделать тени 3д макс
Создайте стандартный источник света в 3ds Max || > Modify panel > свиток General Parameters > выберите VRayShadow из выпадающего списка.
Обзор
Плагин VRayShadow может быть использован для получения теней методом трассировки лучей как от стандартных источников света 3ds Max, так и от источников света V-Ray. Заметим, что в большинстве случаев, стандартные 3ds Max Ray Traced Shadows не будут работать с V-Ray. Вы должны использовать тени VRayShadow. В дополнение к поддержке размытых теней: они будут отбрасывать корректные тени от объектов с дисплейсментом V-Ray так же хорошо, как и от прозрачных объектов.
Параматры VRayShadow.
Transparent shadows - Прозрачные тени - эта опция определяет поведение теней, когда в сцене есть прозрачные объекты. Когда эта опция включена, V-Ray будет считать тени независимо от установок источника света Object Shadows (Color, Density, Map, etc.), тем не менее, цвет тени от прозрачных объектов будет корректным. Когда эта опция выключена, тени будут брать параметры источника света из свитка Object Shadows, но тени от прозрачных объектов будут монохромными (с оттенком или чисто серые).
Bias - Смещение - опционально, V-Ray может просчитывать тени из точки, которая слегка смещена по отношению к источнику света, от которого просчитывается затенение поверхности. Это может быть полезно для предотвращения "прыщей на поверхности" (черных пятен на поверхности, возникающих от некорректного отбрасывания тени объектом на себя).
Area shadow - Размытые тени - опция включает или выключает размытые тени.
Type - Тип - определяет способ, которым просчитываются размытые тени:
Box - Бокс - V-Ray вычисляет тени, как если бы они отбрасывались от источника света в форме прямоугольного параллелепипеда.
Sphere - Сфера - V-Ray вычисляет тени, как если бы они отбрасывались от источника света в форме сферы.
U size - размер источника света по оси U, который V-Ray принимает в расчет при вычислении мягких теней (если выбран источник света типа Sphere, размер по оси U соответствует радиусу сферы).
V size - размер источника света по оси V, который V-Ray принимает в расчет при вычислении мягких теней (если выбран источник света типа Sphere, размер по оси V не влияет на вычисления).
W size - размер источника света по оси W, который V-Ray принимает в расчет при вычислении мягких теней (если выбран источник света типа Sphere, размер по оси W не влияет на вычисления).
Subdivs - Подразбиения - это значение управляет количеством сэмплов, которое V-Ray будет брать для расчета мягких теней в данной точке. Большее значение дает меньший шум, но замедляет визуализацию.
Пример: Размытые тени: Box в сравнении с Sphere / U, V, W Sizes.
Тип Sphere, U: 10, V: 10, W:10. Когда выбран этот тип, VRayShadow учитывает только значение U size. V и W sizes не влияют на конечный результат. Другими словами, это означает, что наш источник света имеет форму Сферы и излучает лучи равномерно во всех направлениях.
Тип Box, U: 2, V: 20, W:10. Теперь источник света имеет форму коробки. В этом случае VRayShadow учитывает все значения U, V и W size. Смотрите, какая сильная тень по оси U, и насколько она мягче по оси V.
Тип Box , U: 40, V: 2, W:10. Теперь вид тени очень отличается от предыдущего. Обратите внимания, как значение size влияет на конечный результат.
Пример: VRayShadow как метод трассировки лучей и Area Types /Subdivisions в сравнении с Quality / Bias.
Transparent Shadows: включено, Area Shadows: включено. Subdivisions: 24.
Увеличение значения Subdivisions приводит к повышению качества тени. Конечно же, это увеличивает время рендера, т.к. V-Ray вычисляет больше сэмплов, также заметна небольшая зернистость.
Transparent Shadows: включен, Area Shadows: выключен. Subdivisions: 8.
С этими настройками VRayShadow действует как Raytraced Shadow. В этом случае Subdivisions не влияют на конечный результат. Заметьте, что VRayShadow берет в расчет только геометрию объектов и прозрачность их материалов (имеем цветные тени).
Transparent Shadows: выкл. , Area Shadows: выкл. Subdivisions: 8.
Снова VRayShadow действует как Raytraced Shadow, но в этот раз с выключенным параметром Transparency (прозрачность). Мы имеем прозрачность через материал, но без цветов.
Transparent Shadows: вкл. , Area Shadows: вкл. Subdivisions: 48.
Теперь с помощью значения Subdivisions у нас гораздо лучше качество теней. Грамотно используя этот параметр, время рендера можно значительно сэкономить.
Transparent Shadows: вкл. , Area Shadows: вкл., Bias: 2.0, Subdivisions: 8.
Пример: изменение цвета тени.
Transparent Shadows вкл.
В этом случает значение Цвета (R,G,B) в свитке Shadow Parameters не имеет никакого эффекта. Для того, чтобы изменить цвет тени, параметр Transparent должен быть выключен. См. следующие изображения.
Привет всем читателям блога Olston3D! Это очередной урок Сергея Романова. Многим будет полезно.
Многие из вас, наверняка, задумывались над тем, как можно встроить 3D-объект в реальное изображение. Например в фотографию. Не смотря на то, что в интернете есть такого рода уроки, я покажу вам, как можно проделать подобный трюк, используя специальный материал VRay и его тени и прозрачность.
Весь фокус заключается в том, что тени от трёхмерного объекта должны проецироваться на саму фотографию, то есть на бэкграунд. Это хорошо видно на картинке выше. Так как же это сделать, если нам известно, что тень отбрасывается только на поверхность.
Сегодня я вам покажу легкий способ отрендерить модель с тенью, но с прозрачной поверхностью.
Для данного урока вам понадобятся: 3ds Max (у меня версия 2014) и VRay (у меня версия 3,0, но можно и 2,0)
1. В программе 3ds Max создаем всеми любимый ЧАЙНИК (Teapot).
Параметры для чайника у меня получились следующие:
2. Создаем под чайником Plane (удобнее это делать в окне вида Top)
Параметры объекта Plane следующие:
ДАЛЕЕ СОЗДАДИМ НЕОБХОДИМЫЕ МАТЕРИАЛЫ:
3. Первым у нас будет стандартный Виреевский материал VrayMtl, который мы применим к чайнику.
Создаем материал:
Изменяем Diffuse Color (по моей задумке он должен быть красный).
Также изменим Reflection Сolor (Reflect). Сделаем его почти белым, чтобы отражения были сильнее (люблю, знаете ли, глянец). 🙂
Вот такой красивый материальчик должен у вас получиться:
ПРИМЕНЯЕМ ПОЛУЧИВШИЙСЯ МАТЕРИАЛ К ЧАЙНИКУ.
4. Скопируем, перетащив и переименовав наш материал, в любой свободный слот и назначим ему Diffuse белый, но не полностью белый, а вот такой:
По сути, у нас получился белый глянцевый материал.
5. Приступим к созданию материала для плейна. Как вы, наверное, уже догадались именно на нем будут отображаться тени, но как нам сделать, чтобы тени были видны, а плейн – нет!? Для этого мы будем использовать специальный виреевский материал VRayMtlWrapper.
Тут я хочу немного отвлечься от основного повествования и описать некоторые параметры этого интересного и самого незаметного материала:
Base material: Базовый материал, настройки которого будут влиять на тени: матовый, глянцевый, белый, серый, красный.. Считайте что тени будут падать именно на тот материал, который мы назначили плейну.
Далее идет раздел Additional surface properties (Дополнительные свойства поверхности).
Эти параметры показывают: принимать ли нашему материалу GI (Global Illumination) и просчитывать ли на нем каустику. Данные галки я бы советовал не трогать, во избежании проблем с просчетом нашей тени.
Раздел Matte properties отвечает за то, как данный материал будет замаскирован и как он будет отображаться на Альфа-канале.
Параметр Alpha contribution определяет как тени будут отображаться в Альфа-канале:
Значение 1.0 – альфа-канал будет наследовать прозрачность Base material (то есть в нашем случае будет абсолютно не прозрачным)
Значение 0.0 – объект вообще не появится в Альфа-канале.
Значение -1.0 – прозрачность объекта (в данном случае тени) будет вычитаться из альфа-канала, и тень у нас получится, при выделении альфы с необходимой прозрачностью! (НАШ ВАРИАНТ)
Чекбокс Shadows, как не трудно догадаться, включает тени.
Affect alpha – влияние на Альфа-канал. Отображение на Альфа-канале, если так понятнее будет.
Reflection amount (Сила отражений) делает видимыми отражения от BASE MATERIAL. Это работает только если в качестве базового использован материал VRayMtl
Refraction amount (Сила преломлений) делает видимыми преломления в BASE MATERIAL. Это работает только если в качестве базового использован материал VRayMtl
GI amount — Влияние GI — определяет количество GI-теней.
ВОТ ТАКИЕ У НАС ДОЛЖНЫ БЫТЬ ПАРАМЕТРЫ МАТЕРИАЛА VRayMtlWrapper.
Но в нем у нас нет самого главного – базового материала. Берем созданный нами белый базовый материал и перетаскиваем его как Instance на плашечку базового материала где написано None.
Вот что должно получиться:
ПРИМЕНЯЕМ ДАННЫЙ МАТЕРИАЛ К НАШЕМУ ПЛЕЙНУ.
6. Теперь нам надо создать источник света, который будет давать тень.
В качестве такого источника мы возьмем VrayLight – плоский виреевский источник света. Чтобы создать его идем во вкладку Create, выбираем там Lights. В выпадающем меню находим Vray. Ну и там VrayLight.
Создаем источник VrayLigh (плейн) в виде сверху.
Параметры источника света выставляем такие:
7. Поворачиваем объект света на 45 0 по оси Y и на 45 0 по оси X.
Поднимаем вверх и переносим назад и вправо:
Вот какие параметры получились у меня:
8. Устанавливаем цель данному источнику (ставим галочку в чекбокс Targeted в панели Parameters)
Перетаскиваем появившуюся цель к краю нашего чайника.
Координаты у меня получились следующие:
9. Создадим текстуру отражения, чтобы было видно что наш чайник глянцевый.
Для этого выбираем любой пустой слот в редакторе материалов, жмем Get Materials/VrayHDRI
Во вкладке Bitmap выбираем Cumpus.jpg c ярким изображением улицы или города (ссылка на этот файл внизу статьи).
10. Не буду долго задерживаться на настройках рендринга, скажу лишь что данную карту нам надо скопировать как Instance в Reflection/Refraction Environment во вкладке рендринга VRay.
11. Рендерим и видим результат:
12. Сохраняем изображение как TIFF с Альфа-каналом:
Что же мы можем с его помощью сделать? Все просто! Мы можем быстро отделить наш объект от фона.
14. Кликаем по Альфа-каналу с зажатой клавишей Ctrl и Альфа-канал превращается в выделение.
15. Переходим в палитру Layers и делаем маску по выделению:
При этом ваш слой Background превращается в слой типа Layer с маской:
Теперь фон замаскирован, но тень осталась.
Теперь мы можем делать с данным изображением все, что захотим. Накладывать его на другие фотографии или класть на любые фоны. Фотография ОТРЕНДЕРИЛАСЬ С АЛЬФА-КАНАЛОМ ПО ТЕНИ.
Источники света – это вспомогательные объекты 3ds max, с помощью которых можно сделать сцену мрачной, таинственной, или, наоборот, яркой, весёлой. Используя свет можно акцентировать внимание на каком-либо объекте или наоборот скрыть этот объект. По умолчанию сцену освещает базовый свет Default Lighting. Как только вы поставите хотя бы один источник света, Default Lighting выключится.
Все источники света расположены на вкладке Create в разделе Lights (рис.1).
рис.1. раздел Lights
Типы источников света
Omni (всенаправленный) - источник света, располагающийся в точке и излучающий во всех направлениях трехмерного пространства сцены. Такой осветитель еще называют точечным.
Target Spot (нацеленный прожектор) - источник света, располагающийся в точке и излучающий свет в виде конуса или пирамиды с вершиной в точке излучения. У такого прожектора есть прицел Target, задающий направление лучей.
Target Direct (нацеленные параллельные лучи) - аналогичный предыдущему источник света, излучаемый не точкой, а плоскостью. Такой осветитель можно представить в виде параллелепипеда или цилиндра.
Free Spot (свободный прожектор) - источник света, идентичный нацеленному прожектору, но без точки цели. Направление светового луча изменяется вращением осветителя.
Free Direct (свободные параллельные лучи) - аналогичный предыдущему источник света, излучающий не из точки, а из плоскости (также как Target Direct).
Skylight (небесный свет) - c вет, испускаемый небесным куполом.
Параметры стандартных источников света
Все стандартные источники света имеют идентичные настройки. Рассмотрим их на примере
Target Spot. Выделите этот источник и переключитесь на вкладку Modify . Самый первый свиток General Parameters содержит основные настройки источника света (рис.2).
Рис.2. Свиток General Parameters
1. ON – галочка для включения/выключения источника света, бывает полезна в случае, когда источник надо отключить, не удаляя его при этом из сцены.
2. Targeted – включение/отключение прицела.
3. ON ( Shadows ) - галочка для включения/выключения тени.
4 . Тип теней. Имеет значение, если тени включены
- SHADOW MAP - самые простые тени, очень высока скорость расчёта, но неспособность учитывать прозрачность объектов.
- RAY TRACED SHADOWS - более совершенный метод расчёта, но расходует больше времени. Имеют всегда четкие и немного рваные края. Учитывается прозрачность объектов.
- ADV RAY TRACED - похоже на предыдущие, но могут сглаживать свой край в разумных пределах. Требуют больше времени.
- AREA SHADOWS - самые качественные тени, полностью учитывающие все возможные тонкости (включая физический размер источника света). Единственный способ получить абсолютно реалистичную тень от объекта. Требуют огромных затрат времени.
- MENTAL RAY SHADOW MAP – тени для использования дополнительного модуля визуализации mental ray , встроенного в 3 ds max.
5. EXCLUDE - позволяет исключить из освещения или отбрасывания теней любой объект сцены. При нажатии не эту кнопку открывается дополнительное диалоговое окно, в котором можно выбрать объекты для исключения (рис.3).
рис.3. Окно Exclude / Include для исключения объектов из освещения и отбрасывания теней.
Для того, чтобы исключить объект выделите его в левом поле и щелчком по верхним стрелочкам, перебросьте его в правое поле. Над правым полем есть переключатель, который позволяет исключить только из освещения ( Illumination ), только из отбрасывания тени ( Shadow Casting ) и из того и другого одновременно ( Both ).
Если нужно вернуть объект в освещённость, то перебросьте его обратно в левое поле щелчком по нижним стрелочкам.
Следующий свиток содержит настройки интенсивности света, он так и называется Intensity / Color / Attenuation (рис.4).
рис.4. Свиток Intensity / Color / Attenuation
6. MULTIPLIER - мощность света. Измеряется в абстрактных единицах (множителях).
7. Оттенок света. Обычно ставится белый.
8. DECAY – спадание. По умолчанию тип спадания стоит NONE (нет спадания). В таком случае источник светит бесконечно далеко, без уменьшения мощности света с расстоянием. Для освещения ближних ракурсов это не важно, а вот для постановки света в интерьерах это играет огромную роль в общей освещённости сцены. Поэтому в интерьерах у источников обычно ставиться спадание Inverse (обратно пропорционально расстоянию, рассчитывается по формуле 1/ x ) или Inverse Square (единица поделённая на х в квадрате).
9. NEAR ATTENUATION – ближнее затухание света (в начале конуса света). Актуально при использовании эффекта объёмного света.
- USE - ВКЛ\ВЫКЛ затухание
- SHOW - показывать дальность затухания, при снятом выделении.
- START - начало затухания.
- END – конец затухания.
10. FAR ATTENUATION – дальнее затухание света (в конце конуса). Аналогично предыдущему.
Свиток Spotlight Parameters есть только у источника Spot (рис.5). В этом свитке можно задать размеры конуса света. Параметр Hotspot (горячее пятно) определяет размер внутреннего конуса, в котором освещённость составляет 100%. А параметр Falloff (спад освещённости) задаёт размер внешнего конуса. Чем больше разница между этими двумя значениями, тем переход от света к тени мягче и наоборот. Измеряются эти параметры в градусах верхнего угла конуса.
рис.5. Свиток Spotlight Parameters
Дополнительные настройки, которые могут пригодиться при постановке света, находятся в свитке Advanced Effects (рис.6).
рис.6. Свиток Advanced Effects
11. CONTRAST – контраст в освещённости, обычно ставится значение 0.
12. SOFTEN DIFF . EDGE – смягчение краев света, образующихся при пересечении с другим источником, оптимальный вариант этого значения 50.
13. DIFFUSE –галочка включает освещённость объекта (если её снять, то объект будет чёрным).
14. SPECULAR – галочка включает блики на объекте от источника света. При постановке отраженного света эта галочка снимается.
15. PROJECTOR MAP – карта прожектора. Позволяет добавлять чёрно-белое изображение (карту) для имитации сложного луча света (например, свет проходящий через жалюзи или через листву деревьев)
Наиболее важные настройки теней находятся в свитке Shadow Parameters (рис.7).
рис .7. Свиток Shadow Parameters
16. COLOR – цвет тени
17. DENSITY – плотность тени.
тел. (812) 931-01-80
пр. Непокоренных, 49, офис 508
(деловой центр H-49)
Методичка по настройке 3D Max перед работой
1. Настраиваем системные единицы
Перед началом работы необходимо учитывать важный момент: в каких единицах измерения вы будете строить сцену.
Самым оптимальным значением будут мм.
Это действие достаточно будет выполнить один раз, в дальнейшем при запуске новой сцены по умолчанию сохранятся эти настройки.
Как это сделать:
Customize → Units Setup → Metric: millimeters → System Unit Setup → 1Unit = 1 millimeters → OK
2. Настраиваем количество отменяемых действий
3. Настраиваем автосохранение
Customize → Preferences… → Files → Number of Autobak files: количество автосохранённых файлов.
Backup Interval (minutes): интервал времени автосохранений Auto Backup File Name: имя автосохранённого файла.
4. Путь автосохранения
После того, как мы настроили режим автосохранений, нужно понимать, где искать эти файлы.
Для этого заходим в: Customize → Configure User Paths… → во вкладке File I/O видим путь в Project Folder, по которому сохраняются наши файлы. Этот путь, конечно же, вы можете изменить на своё усмотрение, нажав троеточие … .
По умолчанию Auto Backup-файлы нужно искать на диске С → Документы → 3dsMax → autoback
5. Убираем резкие тени и настраиваем угол обзора в окне перспективы
Во вьюпорте перспективы в левом верхнем углу заходим в Standard:
Убираем затенение: Per-View Presets → Default Lights: 2 Default Lights
Настраиваем угол обзора: Per-View Preferences → Perspective Field of View: 90°
6. Как узнать количество полигонов в сцене
Важно следить за количеством полигонов в сцене. Рано или поздно при наполнении сцены, мы сталкиваемся с проблемой подтормаживания во вьюпорте, и связано это напрямую с увеличивающимся количеством полигонов.
Данный режим отображения включается клавишей "7"
7. Беспокоит периодическое автопереключение вида в режим отображения "рёбра/сетка"?
Отключайте эту кнопку. Но будет иногда подвисать. Эта кнопка как раз для того, чтобы облегчать нагрузку на комп в тяжёлые моменты за счёт переключения в режим видимости только рёбер.
8. Убираем кубы вращения ViewCube
Пользоваться горячими кнопками и определённым сочетанием клавиш для вращения гораздо удобнее (список этих сочетаний можно увидеть в конце методички). Потому эти кубики лучше скрыть, чтобы они нас не отвлекали.
Нажимаем alt+B → вкладка ViewCube → снимаем галочку с Show the ViewCube → Ok
9. Как вращать объект в сцене
На панели инструментов в правом нижнем углу находим пиктограмму Orbit SubObject, появится орбита вращения, наведя на которую, можно вращать объект левой кнопкой мыши.
Чтобы сбросить эту орбиту, достаточно нажать правой кнопкой мыши во вьюпорте. Более удобный способ вращения с помощью сочетания следующих клавиш: alt+скролл мыши.
10. Если скрыли панель справа, как ее вернуть
Такое бывает с каждым. Как правило, происходит это машинально при работе.
Решение простое: ctrl +х (сочетание клавиш, которое вернет панель на место). Также можно это сделать, наведя на черточку у другой панели, нажимаем правой кнопкой мыши, появится контекстное меню, где выбираем Command Panel ..
1 1. Если исчезла панель сверху, как ее вернуть
Необходимо сверху на белом поле нажать правой кнопкой мыши и выбрать из выпадающего списка: Main Toolbar.
1 2. Как архивировать сцену
Самый удобный способ не потерять текстуры и настройки – это архивировать сцену в самом 3д максе. Тогда можно не переживать, откроется ли сцена на другом ПК без каких-либо потерь.
Делаем это следующим образом: File → Archive… → после того, как выбрали путь сохранения, появится чёрное окошко архивации (его не трогаем, просто терпеливо ждём). Когда окошко исчезнет, архивация сцены завершена.
1 3. Если мешает подсвечивающая рамка при наведении на объект
В более ранних версиях макса этой подсветки не было и она может показаться непривычной, мешать при работе (или отвлекать).
Отключить подсветку при наведении на объект можно так: Customize → Preferences… → Viewports → Selection/Preview Highlights Preview → → снимаем галочку в Outline → Ok
14 . Как добавить пункты V-ray, если их не оказалось в контекстном меню
Такое случается при работе сразу после установки V-ray. При нажатии правой кнопкой мыши, вы можете не обнаружить необходимые для работы пункты.
C появлением панели инструментов ToolbarVray вынесена кнопка V-Ray menu registration, нажав на которую, проблема уходит и все пункты появятся на своих местах. Добавить их можно 2-мя способами.
1. C появлением панели инструментов ToolbarVray вынесена кнопка
V-Ray menu registration, нажав на которую, проблема уходит и все пункты появятся на своих местах
2. Также можно вернуть необходимое меню, прописав в указанном ниже окошке
registerVRayMenus () →Enter
15. Как удалить анимацию в сцене
Может случиться так, что вам понравилась модель (к примеру, дерево), а оно создавалось с анимацией. Программа в определённый момент выдаст информацию о том, что в сцене присутствуют анимированные объекты.
И если ваша сцена статична, правильнее будет удалить анимацию. Как это сделать? Нажимаем сочетание клавиш ctrl+A, тем самым выделяя все объекты в сцене. Находим на верхней панели Animation → Delete Selected Animation.
Если случилось так, что при приближении к объекту колёсиком мыши этот шаг скачкообразный и слишком большой, вполне вероятно предположить, что в сцене есть объекты, которые находятся довольно далеко от центра координат.
Если же вас не устраивает шаг приближения скроллом мыши при рассмотрении близкого ракурса, то это можно настроить следующим образом Customize → Customize Use Interface… → Mouse → → Wheel Zoom Increment: 1mm (значение, на которое сколл приближается или удаляется от объекта).
17. Что делать, если стрелки перемещаются отдельно от объекта
Частый вопрос среди новичков, т.к стрелки приобретают необычный вид и двигаются сами по себе, никак не сдвигая объект с места. Справа на панели необходимо найти кнопку Hierarchy → отжать кнопку Pivot.
18. Как изменить размер осей
Не всегда удобно работать с мелкими (или наоборот, слишком крупными) осями. Их можно уменьшать или увеличивать с помощью клавиш "+" и "-" . Если одна из осей подсвечена, вам не обязательно браться за саму ось, чтобы перемещать объект в ее направлении.
Вы можете браться за любое место объекта и перемещать его. Переключение между осями также можно делать с помощью клавиатуры. Клавиши F5, F6, F7 отвечают за оси x, y, z соответственно и клавиша F8 отвечает за переключение по двум осям одновременно.
19. Как запустить интерактивный рендер
В версии вирея 3.60.03 довольно просто это сделать нажатием пары кнопок. На панели V-Ray Toolbar выбираем Last VFB и из появившегося окна фреймбуфера, запускаем интерактив нажатием чайничка с зеленой стрелкой.
Чтобы в короне подсказки были на русском языке (как на фото выше), это можно настроить в разделе System → System Settings → Language: Russian
20. Как зафиксировать камеру
21. Как избавиться от градиента и заломов стен
Часто это случается после действий с булиевыми операциями. Выделяем проблемный объект и применяем к нему модификатор Smooth .
22. Как включить пакетный рендер из нескольких камер (Batch render)
Замечательная функция в максе, о которой не все знают. Как же поставить рендеры в очередь один за другим, не просыпаясь по ночам и не запуская новый рендер из новой камеры вручную?
Rendering → Batch Render… → Add… (добавляем все ракурсы) → Output Path … (выбираем путь, куда будут сохраняться рендеры) → Camera (выбираем к каждому ракурсу свою камеру) → Render (очередь из рендеров запущена в просчет).
23. Как при batch render задать каждому кадру свои размеры?
(речь о разрешении кадра: ширина/высота)
Необходимо после добавления камеры, выделив её, поставить галочку override preset.
В открывшиеся настройки width height, вписываем необходимые значения. Скажем, для горизонтального ракурса - 3000 на 2000.
24. Что делать, если закончились свободные слоты в Material Editor
Мы с легкостью можем очистить одним махом все слоты сразу (при этом материалы, которые были в сцене, останутся на своих местах на объектах). Если возникнет необходимость отредактировать какой-то из этих материалов, можно снять его пипеткой с объекта, и он снова покажется в слоте.
Итак, очищаем шарики: Utilites → Reset Material Editor Slots
25. Как включить отображение текстуры на шарике
Может случиться такое, что на объекте текстура видна, а на шарике в слоте не отображается. Снимаем галочки в следующих окнах:
- Customize → Preferences… → General → Texture Coordinates: □ Use Real-World Texture Coordinates
- Material Editor → Bitmap → □ Use Real-World Scale
- в модификаторе UVW Map, примененном на объект → □ Use Real-World Map Size
26. Почему не выделяется объект
Произойти такое может, если вы машинально зафиксируетесь на объекте замочком. Снимите выделение и все объекты будут снова доступны для работы.
Если выбран какой-то из режимов работы ниже (выберете All и сможете работать со всеми объектами в сцене).
Возможно, что объект просто заморожен и не поддаётся никаким действиям. Нажимаем правой кнопкой мыши во вьюпорте → Unfreeze All (размораживаем тем самым объект и работаем с ним дальше).
27. Как отключить красную подсветку полигонов
При работе с полигонами эта красная подсветка может отвлекать, потому можно отключить её, оставив только подсвечивающиеся ребра в пределах выделенных полигонов. Делаем это нажатием клавиши: F2
28. Делаем объект прозрачным без использования материалов
Данная функция полезна, когда вы строите модель по фото и вам нужно видеть подлежащий слой с изображением. Для прозрачности достаточно нажать сочетание клавиш alt+x или включить галочку в Display → See-Through
Если этой прозрачности оказалось недостаточно, можно прибегнуть ко второму варианту, который более гибкий в настройке. Выделяем объект, нажимаем правой кнопкой мыши → Object Properties… → Visibility- уменьшаем это значение (чем ниже, тем прозрачнее объект) → Ok
29. Улучшаем качество картинки во вьюпорте
Частая проблема при занесении в сцену чертежа в формате PDF. Не видны или отображаются пиксельно размеры и надписи. Сложно читаются и воспринимаются.
Это качество улучшить можно, нажав сочетание клавиш alt+B → Display Perfomance → Maximum задаем значения 5000/5000/5000 → Ok
30. Как удалить картинку с фона
Когда мы собираем сцену по референсу, строим по Perspective Match, во вьюпорте на общем фоне в качестве бэкграунда у нас находится картинка, которую можно удалить следующим образом: нажимаем сочетание клавиш alt+B → Background →
1)Находим внизу имя файла и нажимаем в этой строке Remove.
2)Второй вариант – переключить радикнопку на Use Customize User Interface Gradient Colors.
F1 – Help
F2 – Переключение затенения выбранных граней
F3 – Переключение между Wireframe и Shaded режимом отображения
F4 – Переключение между Shaded и Shaded + Edged Faces режимом отображения
Q – Выбор
W – Выбрать и Переместить
E – Выбрать и Повернуть
R – Выбрать и Масштабировать
H – Выбрать по Имени
G – Скрыть / Показать сетку
J – Переключить отображение угловыми скобками
CTRL-A – Выбрать всё
CTRL-D – Снять отметку со всего
Пробел – Переключения Блокировки выделения
От 1 до 5 – Элементы Editable Poly
1 – Вершина (Vertex)
2 – Ребро (Edge)
3 – Граница (Border)
4 – Полигон (Polygon)
5 – Элемент (Element)
7 – Счетчик полигонов
8 – Открыть диалог Environment and Effects
F – Переключиться на вид спереди (Front)
T – Переключиться на вид сверху (Top)
L – Переключиться на вид слева (Left)
P – Переключиться на перспективный вид (Perspective)
B – Переключиться на вид снизу (Bottom)
C – Переключиться на вид камеры (Camera)
V – Открыть меню видов
Z – Приблизиться к выделенному объекту
Ctrl-X – Показать / скрыть меню Command
Alt-Q – Изолировать объект
Alt-Shift-Q – Разизолировать объект
O – Переключение Adaptive Degradation
X – Переключение манипулятора (Transform Gizmo)
D – Делает окно неактивным, пока в него не переключишься (тыкнув мышкой)
+ и – Увеличение/уменьшение размера манипулятора (Gizmo)
F9 – Рендерит то окно проекций, которое было отрендерино в последний раз. В первый раз рендерится выбранное окно проекций.
Shift-Q – Быстрый рендер выбранного окна проекций.
F10 – Настройки рендера
M – открывает редактор материалов
CTRL-V – клон объекта
Alt-L – Выбрать петлю ребер
CTRL-Пробел – Скрыть объект
CTRL-SHIFT-Пробел – Раскрыть все объекты
CTRL-G – Объединить выбранные объекты в группу
CTRL-SHIFT-G – Разгруппировать
ALT-A – Выровнять объект относительно другого
Читайте также: