Как сделать текстуру normal bump
Материалы могут также использоваться для того, чтобы добавить детали к модели. Для этого существуют такие методы, как Bump, Displacement и Normal mapping. Поэтому давайте посмотрим на эту сферу. У этой сферы гладкая поверхность. Если бы я хотел создать более неровную поверхность, то я мог бы добавить детали, применить скульптинг. Но я могу использовать карту изображения, чтобы сформировать поверхность. Таким образом, я собираюсь использовать вот такую карту.
Это изображение, когда я применяю его как Bump map к объекту, приводит нашу сферу вот к такому виду. Создается иллюзия, что к нашей поверхности добавилась детализация. Выходит, что Bump map - в основном оптический обман; она создает иллюзию, что поверхность более рельефна, чем она есть на самом деле. Но если отрендерить изображение, вдоль краев мы видим, что это все еще гладкая сфера.
Таким образом, неровность поверхности, создаваемая через Bump map, фактически не распространяется на края объекта. Когда мы смотрим на края, мы понимаем, что наш объект гладкий. Если мы хотим действительно изменить форму объекта, мы можем использовать другой метод, который называется Displacement map. Этот метод действительно изменяет геометрию поверхности. Таким образом, здесь слева, у нас есть bump map и мы применим Displacement Map к такому же объекту.И Вы видите, как она фактически изменяет характер поверхности.
Суть Displacement map состоит в том, что она должна добавить геометрию, чтобы создать такой вид поверхности. Таким образом, этот объект будет намного более тяжелым, и иметь намного больше деталей, чем объект с Bump map. В идеале мы не хотим добавлять огромное количество деталей, чтобы деформировать поверхность. И для этого мы можем использовать метод Normal map.
Чтобы продемонстрировать Normal map, я собираюсь использовать этого персонажа, с которым мы уже встречались. У этого персонажа очень легкая сетка; у нас здесь нет большого количества деталей. Но скажем, мы хотели бы сделать его более неровным и придать немного больше характера его поверхностности. Мы делали это прежде, когда делали скульптинг. Чтобы получить эту дополнительную деталь, мы должны были фактически увеличить разрешение сетки.
Итак, у нас есть легкая версия низкого разрешения и есть тяжелая версия с высоким разрешением, но она позволяет нам иметь необходимое количество деталей, чтобы придать определенные качества поверхности. Normal map может дать нам лучшее из обоих вариантов. Вот так, я могу взять это и создать Normal map текстуру, которую в свою очередь я могу применить к персонажу с более низким разрешением. Метод будет немного отличающимся для каждой 3D программы. Здесь у нас есть развертка персонажа и теперь я собираюсь показать вам Normal map.
Вы видите, что Normal map - цветное изображение. Что она делает - использует цвета изображения, чтобы отобразить их как координаты X, Y и Z на фактическом объекте. Таким образом, это позволяет нам очень легко изменять поверхность персонажа. Когда я применяю Normal map к этому персонажу, я получаю что-то похожее на это. Таким образом, Вы видите, что персонаж похож на тот, который мы сделали с помощью скульптинга, но если я кликну по нему, то Вы увидите, что деталей на нем нет; то есть мне не обязательно добавлять большое количество деталей, чтобы заставить эту поверхность выглядеть так, как сейчас.
Таким образом, это действительно мощный метод для добавления деталей к моделям с низким разрешением. И вы можете заметить, что это часто используется в играх, анимации и визуальных эффектах.
В общем то уроком это даже сложно назвать. Щас почти каждый умеет делать нормал мапы для своих текстур. Но я все же напишу то, что знаю по этой части, так как все равно в конвертах далеко не все используют нормал текстуры, скорей всего либо по незнанию для чего они, либо просто экономят место в wtd файле, что тоже в какой то степени оправданно.
И так начну с теории)) Нормал мап нужен, и нужен почти на всех материалах машины, так как он предает обьем текстуре в игре. Будь то дно, двигатель, материал кожы в салоне или просто подбамперное пространство, он нужен везде, ну если вы хотите что бы машина выглядела в игре достойно. В любом случае выбор за вами)
И так начнем.
Для начала помимо фотошопа, вам нужно скачать NVIDIA Normal Map filter ,
NVIDIA Plug-in for Adobe Photoshop (32-bit) (8.51.0301.0345 )
NVIDIA Plug-in for Adobe Photoshop (64-bit) (8.51.0301.0345 )
этот плагин внедряется в фотошоп, в меню фильтры, что позволяет вполне удобно им пользоваться.
Открываем любую текстуру из которой вам нужно сделать бамп.
Заходим в Фильтр>NVIDIA Tools>NormalMapFilter. Окроется окно.
Впринцыпе там все ясно, всё что вы регулируете видно прямо на привьюшке, в этом конечн плюс.
Из минусов могу отметить только то, что настройка самого уровня бампа не так широка как например в проге Crazy Bump, но там 30 дней бесплатно, в плюс здесь будет все в одной программе - фотошоп.
Короче выбор за вами))
При копировании данного материала не забывайте указывать ссылку на наш сайт!
GTA Online:PSN:Crime_amt
Известно, качество требует времени и некоторых знаний. Для создания Normal Map нужно некоторое знание пакетов 3 ds Max и наличие программы ZBrush (я постараюсь как можно детальней и последовательно описать свои действия). Ну и наличие мозгов тоже лишним не будет.
И так, у вас есть текстура. Например, эта:
Для начала нам нужен меш с наложенной на него текстурой. Так как я не знаю, как орудовать с текстурами в ZBrush , эти операции я проделываю в 3 ds Max (как только узнаю – сразу расскажу, честное геймдевское!).
Создаём меш с параметрами высота-длина-ширина 512*512*512:
Теперь укажите в Length Seg, Width Seg и Height Seg 200:
Благодаря этим дополнительным сегментам появляются дополнительные вертексы, по которым мы и будем рисовать карту нормалей в ZBrush .
Далее, жмём правой кнопкой мыши по мешу (модели) и выбираем из меню Convert to -> Convert to Editable Mesh . Эти действием мы превращаем созданный примитив в редактируемый меш, и после этого сможем провести нужные операции по наложению текстуры.
Кликаем на маленькую кнопку напротив надписи Diffuse , а затем в открывшемся окне Map Browser 2 раза кликните Bitmap – и в открывшемся окне укажите путь к Вашей текстуре:
Теперь, чтобы присвоить текстуру к фэйсам (сторонам) модели и сделать текстуру отображаемой во вьюпорте (V iewport - окне, где отображается модель), нажмите клавиши 1 и 2 (как на рисунке):
По окончанию этих действий на созданном нам кубе должна быть наша текстура. Можно закрыть Material Editor .
Ок, теперь нам нужно применить модификатор UVW Map , чтобы текстура легла правильно.
Теперь можете закрыть 3 ds Max , он нам пригодится немного позже.
Запускаем великий и ужасный ZBrush !…
В стартовом окне, где нам предлагают:
Load a ZBrush tool
Import an OBJ file
жмём второй пункт и указываем путь к нашему кубику.
ГОСПАДИИИИ!! ААААА! Текстурге нету. ЧО ДЕЛАТЬ? КАК БЫТЬ?
Спокойно! Сейчас мы присвоим нашему творению его родную тексу – кликните по кнопке с надписью Texture Off – появится меню. В нём жмём Import и указываем путь к арту:
Вот и всё! Теперь самое интересное – приступаем непосредственно к рисованию!
Небольшое отступление – я хочу вкратце рассказать, каким способом происходит навигация во вьюпорте ZBrush :
- Инструмент Move (перемещение) – зажмите на пиктограмме левую кнопку (далее – л.к.) мыши и начинайте водить мышью;
- Инструмент Scale (масштаб) – управление идёт так же;
- Инструмент Rotate (вращение) – управление идёт так же.
Что касается вращения, то можно не пользоваться пиктограммой – просто зажмите л.к. мыши на пустом месте вьюпорта и вращайте объект. Если его размер или величина охватывают весь вьюпорт, то вы можете вращать объект, используя место за линиями (цифра 4) на скриншоте).
Для того чтобы поставить объект идеально параллельно любой оси, вращайте его с зажатой клавишей Shift .
Чтобы отменить действие – нажмите Ctrl + Z , чтобы повторить – Ctrl + Shift + Z .
Рисование происходит с помощью кистей. Доступ к ним производится вот из этого меню:
А вот как кисти настраиваются:
Вот что получилось:
Эээ… В общем я думаю, что Вы рисуете лучше :-)
Поэкспериментируйте с кистями, добавьте вмятины и выпуклости там где они по идее есть (например, на данной текстуре кирпича можно разглядеть маленькие комки засохшей краски, различные неровности и т.д.). Чем детальней и чем больше ваша карта нормалей будет соответствовать текстуре, тем лучше.
Ок, наш бамп нарисован – теперь нужно экспортировать его обратно в obj , чтобы преобразовать наш исковерканный меш в normal map .
Далее в появившемся окне указываем куда сохранить модель, выходим из ZBrush и запускаем 3 Ds Max .
Импортируем в макс модель:
Указываем тип файла для экспорта и путь к модели…
В появившемся окне с настройками импорта obj файла ничего не меняем и жмём Ok .
Вот что мы видим:
Нам нужна только сторона с рельефом, остальное нужно удалить:
Далее, снимаем карту нормалей вот по этому уроку:
Затем загружаем в Photoshop , доводим бамп до ума (делаем бесшовным (в интернете есть очень много уроков, как это сделать), указываем нужный размер) и экспортируем через плагин в формат HL 2.
Чтобы подключить карту нормалей, пропишите в vmt файле следующее:
"$ bumpmap " " brick / brickwall _001_ normal "
Известно, качество требует времени и некоторых знаний. Для создания Normal Map нужно некоторое знание пакетов 3 ds Max и наличие программы ZBrush (я постараюсь как можно детальней и последовательно описать свои действия). Ну и наличие мозгов тоже лишним не будет.
И так, у вас есть текстура. Например, эта:
Для начала нам нужен меш с наложенной на него текстурой. Так как я не знаю, как орудовать с текстурами в ZBrush , эти операции я проделываю в 3 ds Max (как только узнаю – сразу расскажу, честное геймдевское!).
Создаём меш с параметрами высота-длина-ширина 512*512*512:
Теперь укажите в Length Seg, Width Seg и Height Seg 200:
Благодаря этим дополнительным сегментам появляются дополнительные вертексы, по которым мы и будем рисовать карту нормалей в ZBrush .
Далее, жмём правой кнопкой мыши по мешу (модели) и выбираем из меню Convert to -> Convert to Editable Mesh . Эти действием мы превращаем созданный примитив в редактируемый меш, и после этого сможем провести нужные операции по наложению текстуры.
Кликаем на маленькую кнопку напротив надписи Diffuse , а затем в открывшемся окне Map Browser 2 раза кликните Bitmap – и в открывшемся окне укажите путь к Вашей текстуре:
Теперь, чтобы присвоить текстуру к фэйсам (сторонам) модели и сделать текстуру отображаемой во вьюпорте (V iewport - окне, где отображается модель), нажмите клавиши 1 и 2 (как на рисунке):
По окончанию этих действий на созданном нам кубе должна быть наша текстура. Можно закрыть Material Editor .
Ок, теперь нам нужно применить модификатор UVW Map , чтобы текстура легла правильно.
Теперь можете закрыть 3 ds Max , он нам пригодится немного позже.
Запускаем великий и ужасный ZBrush !…
В стартовом окне, где нам предлагают:
Load a ZBrush tool
Import an OBJ file
жмём второй пункт и указываем путь к нашему кубику.
ГОСПАДИИИИ!! ААААА! Текстурге нету. ЧО ДЕЛАТЬ? КАК БЫТЬ?
Спокойно! Сейчас мы присвоим нашему творению его родную тексу – кликните по кнопке с надписью Texture Off – появится меню. В нём жмём Import и указываем путь к арту:
Вот и всё! Теперь самое интересное – приступаем непосредственно к рисованию!
Небольшое отступление – я хочу вкратце рассказать, каким способом происходит навигация во вьюпорте ZBrush :
- Инструмент Move (перемещение) – зажмите на пиктограмме левую кнопку (далее – л.к.) мыши и начинайте водить мышью;
- Инструмент Scale (масштаб) – управление идёт так же;
- Инструмент Rotate (вращение) – управление идёт так же.
Что касается вращения, то можно не пользоваться пиктограммой – просто зажмите л.к. мыши на пустом месте вьюпорта и вращайте объект. Если его размер или величина охватывают весь вьюпорт, то вы можете вращать объект, используя место за линиями (цифра 4) на скриншоте).
Для того чтобы поставить объект идеально параллельно любой оси, вращайте его с зажатой клавишей Shift .
Чтобы отменить действие – нажмите Ctrl + Z , чтобы повторить – Ctrl + Shift + Z .
Рисование происходит с помощью кистей. Доступ к ним производится вот из этого меню:
А вот как кисти настраиваются:
Вот что получилось:
Эээ… В общем я думаю, что Вы рисуете лучше :-)
Поэкспериментируйте с кистями, добавьте вмятины и выпуклости там где они по идее есть (например, на данной текстуре кирпича можно разглядеть маленькие комки засохшей краски, различные неровности и т.д.). Чем детальней и чем больше ваша карта нормалей будет соответствовать текстуре, тем лучше.
Ок, наш бамп нарисован – теперь нужно экспортировать его обратно в obj , чтобы преобразовать наш исковерканный меш в normal map .
Далее в появившемся окне указываем куда сохранить модель, выходим из ZBrush и запускаем 3 Ds Max .
Импортируем в макс модель:
Указываем тип файла для экспорта и путь к модели…
В появившемся окне с настройками импорта obj файла ничего не меняем и жмём Ok .
Вот что мы видим:
Нам нужна только сторона с рельефом, остальное нужно удалить:
Далее, снимаем карту нормалей вот по этому уроку:
Затем загружаем в Photoshop , доводим бамп до ума (делаем бесшовным (в интернете есть очень много уроков, как это сделать), указываем нужный размер) и экспортируем через плагин в формат HL 2.
Чтобы подключить карту нормалей, пропишите в vmt файле следующее:
"$ bumpmap " " brick / brickwall _001_ normal "
Читайте также: