Как сделать светящиеся материал в 3д макс
Умение создать самосветящийся материал в 3ds max — навык, способный решить некоторые специфические проблемы при моделировании сцен. Он пригодится, когда нужно сымитировать свечение камина, дисплея ТВ или елочной гирлянды, в общем везде, где нельзя обойтись «стандартными» источниками света VRayLight или CoronaLight.
Основная особенность самосвета в том, что он является материалом и потому, как и текстура, может быть применен к объекту любой формы. В этом уроке создадим светящийся материал в визуализаторах Vray и Corona Renderer и заставим красиво светиться нить накаливания в лампах Эдисона.
Самосветящийся материал VRay
Я уже создала комнату с отверстием-окном и источником света Plane. Чтобы тени не мешали нам при работе, следует в окне перспективы поменять режим отображения с Realistic на Shaded.
Выбираем в качестве визуализатора Vray. Настройки для него я скачала здесь и сохранила в качестве пресета.
Еще я заранее подготовила модель лампы, которую импортирую в сцену.
На рендере видно, что сейчас источники освещения не излучают свет.
Открываем Material Editor горячей клавишей M и выбираем свободный шарик. Меняем тип материала Standard на VrayLightMtl.
Настраиваем материал. Color отвечает за цвет свечения. Так как у нас лампы накаливания, то логично будет выбрать желто-оранжевый.
Меняем значение интенсивности свечения с 1 на 10.
Важно знать, что чем выше интенсивность, тем белее испускаемый свет. При значении, например, 100 цвет вообще не будет учитываться.
Теперь выбираем нить накаливания и применяем к ней созданный материал с помощью кнопки Assign Material to Selection.
Ставим на рендер. Теперь наши лампы горят и отбрасывают на поверхность стены мягкий, теплый свет.
А если у вас появился шум при рендере, как у меня, то следует увеличить количество сабдивов в Irradiance Map. Для этого заходим в Rendering – Render Setup во вкладку GI и увеличиваем значение Subdivs.
Самосветящийся материал Corona
Теперь поговорим о том, как создать самосветящийся объект в визуализаторе Corona Renderer на примере тех же ламп Эдисона. Выбираем корону в Rendering – Render Setup. Для этого визуализатора ничего настраивать не нужно.
Импортируем источники света в сцену. Если ваши модели предназначены для VRay, можно сконвертировать их с помощью специальной программы. Сейчас наши лампы не горят и ничего не освещают.
Переходим в редактор материалов Material Editor и выбираем свободный шарик. Назначаем тип материала СoronaLightMtl.
Настроим его. Параметр Intensity отвечает за мощность света: чем выше значение, тем сильнее самосвечение. Поставим значение 50. Color отвечает за цвет, для лампы накаливания лучше всего подойдет теплый, оранжевый. Применяем материал к нитке накаливания в лампочке, жмем Assign Material to Selection.
Теперь нить внутри лампочки не только светится, но и освещает объекты, в данном случае — стену позади светильника.
Стандартные источники света, встроенные в 3ds Max, имеют много интересных особенностей. Но их нужно долго настраивать и результат может оказаться неудовлетворительным. Поэтому при установке систем рендеринга в 3ds Max добавляются новые источники освещения. Разберем такие источники на примере Corona Renderer. Найти их можно в меню Create – Lights – Corona.
Для создания источников нужно выбрать их на панели Create и растянуть в рабочей области, как любой стандартный объект.
1. Corona Light
Галочка On включает освещение объекта.
Targeted создает точку, за которой следует направление света (подходит для других форм источника).
Intensity определяет силу свечения. В соседнем окошке можно поменять единицы, в которых оно исчисляется.
В меню Color можно поменять настройки цвета и его изображения:
а) Direct input позволяет выбрать цвет освещения с помощью палитры. Параметр Value в палитре влияет на интенсивность источника.
б) Kelvin temp изменяет цвет свечения в зависимости от температуры по Кельвину. Такой вариант ограничен теплым и холодным светом.
в) Texmap накладывает на источник света текстуру. Так можно частично заблокировать свет. Цвет свечения будет соответствовать цветам карты.
В меню Shape можно менять формы источников: сфера (Sphere), прямоугольник (Rectangle), диск (Disk) и цилиндр (Cylinder).
Width/radius и Height настраивают меняют размер источников. Так как свет исходит от объекта целиком, то его размер влияет на размер освещаемой области.
Wireframe отображает источник в виде сетки. Gizmo size меняет длину лучей на поверхности.
В меню Nonphysical properties можно исключить объект, чтобы свет его игнорировал. Исключить можно с помощью «+». Кнопка «0 object excluded…» открывает меню исключенных объектов. 0 изменяется на число исключенных объектов.
Visible directly - отключает видимость источника на рендере.
Visible in reflection – отключает видимость в отражениях.
Visible in refraction – отключает видимость в прозрачных объектах.
Occlude other lights – убирает тень при попадании света от других источников.
IES позволяет подключать готовые IES-файлы с данными о распространении света.
2. Corona Sun
Corona Sun – это направленный источник света, не имеющий обычного источника. Свет распространятся вдоль прямой между иконкой и точкой Target. Если Targeted отключить, эти точки останутся, но изменится принцип управления. Intensity – меняет силу свечения солнца.
Настройки совпадают с Corona Light, кромке двух:
1) Add CoronaSky environment – добавляет в сцену окружение неба. Удобно для быстрого создания уличного света и окружения.
Прочитать про CoronaSky и другие методы создания окружения можно в статье Как сделать фон в 3ds Max .
2) Size – меняет размер солнечного диска. Влияет он на размер солнечного диска, отображаемого на рендере. Видимость отключается так же, как у Corona Light.
Очень важно следить за расположением солнца. В зависимости от угла наклона будет различное освещение.
3. CoronaLightMtl
Это не инструмент, как предыдущие варианты, а материал. Он может пригодиться, если стандартные источники не подходят для поставленной задачи. Сначала нужно открыть редактор материалов Material Editor клавишей «М» или кнопкой Render Setup в меню Main Toolbar. Затем перетащите материал в рабочую область. Настраивать его можно как любой источник освещения Corona. Большая часть настроек материала повторяет настройки уже перечисленных источников света. Более подробно настройки сейчас разбираться не будут.
Чтобы назначить материал нужно выбрать его двойным нажатием ЛКМ и выделить объект. После этого нужно нажать кнопку Assign Material to Selection. Теперь объект будет светиться в рабочей области.
Инструментов для создания света у Corona Renderer немного. При этом все они довольно простые, имеют одинаковый интерфейс и дают хороший результат. Пользуясь указанными инструментами, вы сможете создать абсолютно любой светящийся объект и осветить сцену.
Кроме обычной настройки источников света, Corona предлагает инструмент управления освещением прям на финальном изображении!
Для создания этого материала вы должны использовать визуализатор mental ray. [напомню, что переключить визализатор можно следующим образом: жмем F10 или идем rendering>render, в свитке Assign render жмем на кнопочку с 3-мя точками в пункте production и выбираем mental ray render
].
Светящийся материал очень полезен для создания световых эффектов. Например, эффект неонового света.
Это излучающий свет материал. Он создает свет и тени как всенаправленный источник света (omni). Давайте рассмотрим шаги его создания:
1. Измените в редакторе материалов стандартный (Standard) материал на архитектурный (Architectural) (рис.1) [конечно мы помним, что для того, чтобы зайти в редактор материалов (Material Editor) необходимо и достаточно нажать английскую клавишу М на клавиатуре].
2. Выберем цвет светящегося материала в слоте diffuse color
3. Теперь перейдем в настройки излучения в кд/м2 (luminance cd/m2 ). Этот параметр позволяет создать материал способный излучать свет. Эта настройка архитектурного материала идентична настройке самосвечения (self-illumination) стандартного материала. Но в архитектурном материале вы можете задать значение этого параметра гораздо большее, чем 100. Чем больше значение – тем больше излучение света материалом.
Очень важно включить Final Gather [для сего сакрального действия жмем F10, открываем закладку Indirect Illumination и ставим галочку возле Final Gather] (в 9 версии 3ds Max опция "Samples” (сэмплы) переименована в "rays per FG point” (лучей на точку ФГ)) так как эффект свечения и излучение света возможны только при этих настройках. Чем больше сэмплов (Samples)/лучей в точке (rays per FG point) тем выше качество. Поставьте 1 для низкого качества (для тестовой прорисовки – рис.2) и 200-400 для качественного результата.
Увеличив значение MAX BOUNCES – рис 3 (в 9-м Максе этот параметр обозвали DIFFUSE BOUNCES-рис.4) в настройках Final Gather, вы сможете увеличить энергию вашего светового эффекта. Возможно осветить всю комнату используя настройки MAX BOUNCES: отраженный от стен свет добавит реализма сцене. Но просчет такой сцены займет больше времени. В любом случае вам придется использовать дополнительные источники света для безупречного освещения вашего интерьера (эта техника и настройки источников света даны в уроках Florence Design Academy).
Пробуйте проделать небольшой эксперимент: Создайте параллелепипед (он же бокс (box)), и разместите сверху сферу.[мдя, даже не вооруженным очками взглядом видно, что сцена на скрине слегка другая. Итак, создаем большой бокс (create > standard primitives >box), открываем закладку Modify и применяем к нему (боксу) модификатор Normal (нормаль) и поставим галочку Flip Normals (обратить нормали).
Да-да, с внешней стороны бокс теперь черный. Приблизим его в окне перспективы так, чтобы видеть внутреннюю сторону. Ура! Да здравствуют яркие краски!
Теперь создадим внутри бокса сферу (create > standard primitives >sphere).
И рядом со сферой создадим тороидальный узел (create>extended primitives>torus knot)
].
Назначьте сфере самосветящийся материал со всеми вышеуказанными настройками (не создавайте источников света). [боксу и узлу судя по всему назначен просто стандартный материал (Standard)]. [Дабы назначить материал объекту сцены надо нажать кнопочку Assign Material to selection (применить материал к выделенному) . Естественно, объект которому назначается материал должен быть выделен. Для выделения объекта достаточно щелкнуть по нему во вьюпорте левой клавишей мыши]. В процессе прорисовки вы можете заметить, что сцена освещена и что сфера излучает свет. Но можно легко заметить, что свет идет не только от сферы. Если вы не создаете источников света, то 3D Studio Max автоматически создает дефолтные источники света. Но что делать если вам не нужен этот дефолтный свет 3D Studio Max-а, потому что вам нужна очень темная сцена, освещаемая только самосветящейся сферой? Продолжим наш маленький эксперимент. Просто создайте источник света Mr Area Omni (всенаправленный, используемый mental ray-ем) [create>lights>standard light>mr Area omni], и выключите его перейдя на закладку Modify (изменение) (отожмите галочку "ON”)
Запустите еще раз прорисовку. Теперь сцена выглядит так, как и должна выглядеть в реальности. Единственным источником света является сфера.
Теперь рассмотрим пример с комнатой.
Рисунок А- прорисовка с включенным стандартным (дефолтным) источником света.
Рисунок B: Прорисовка той же комнаты с Архитектурным материалом, примененным к параллелепипеду (боксу) на потолке [тому, который изображает лампу дневного света]. Яcно видно, что комната имеет то же освещение, что и на предыдущем рисунке, теперь мы можем видеть тень под чайником. Так как мы используем стандартное (дефолтное) освещение сцена выглядит совсем неправильно. Свет должен идти только с потолка [точнее от бокса – лампы дневного света].
Рисунок C: та же сцена, что и на рис. B, но сейчас мы создали также дополнительный источник света MR Area Omni и выключили его. Теперь мы получили реалистичный результат. Ясно видно, что освещение идет от самосветящегося бокса на потолке.
На рисунке D изображена та же сцена, что и на рис. С, но теперь MAX BOUNCES в настройках Final Gather увеличено до 3.
Из этого примера видно, что можно осветить всю сцену при помощи материала, но я предпочитаю использовать дополнительное освещение.
Подобного эффекта можно достичь, используя вместо архитектурного материала стандартный самосветящийся (self-illumination) материал, назначив параметру self-illumination карту output и увеличив значение output amount. Но архитектурным материалом легче управлять.
[Решила немного дополнить урок. А именно следующим: начиная с, если я не ошибаюсь, 2008 версии Макса (или все же 2009-й?) в настройках материала Arch&Design появился свиток Self Illumination (Glow), настройки которого, конечно же, можно использовать для создания эффекта свечения. Итак, чтобы использовать данный материал, вам, естественно надо на него переключиться. Тобишь щелкнуть по кнопке Standard и выбрать в появившемся списке Arch&Design. Теперь идем в его настройки, замечаем свиток Self Illumination (Glow) и смело разворачиваем его.
Что же тут можно сделать? Ну, во-первых, задать температуру цвета в Кельвинах (это температура по Цельсию + 273) (параметр Kelvin) чем больше число-тем холоднее цвет, или выбрать источник света из присета
Во-вторых, определить цвет фильтра для излучения (параметр filter - лучи окрасятся в этот цвет), в-третьих, выставить сколько единиц силы света - кандел (cd) - прийдется на 1 метр (свиток luminance галка Physical units) или же определить эту же силу света в произвольных (системных) еденицах -unitless. Ну и, конечно же, поставить галки Self Illumination (Glow) и Illuminates the Scene (when using FG) иначе, сами понимаете, кина не будет ]
Ну вот и все.
Надеюсь, урок вам понравился.
Всего хорошего.
Автор урока: Florence Design Academy
Оригинальный урок: тута
Переводчик: Helygan
Сегодня много сфер деятельности человека связанно с работой с компьютерными программами. Такая программа, как «3d max vray» предназначена для работы со световыми эффектами в интерьерах.
С ее помощью можно смоделировать искусственное и природное освещение в любом интерьере. Но для того, чтобы грамотно и эффективно работать с «3d max vray» необходимо знать, какие настройки необходимо внести в программу. По вопросам создания искусственного света в интерьере вам поможет эта статья.
Работа с программой
Используя программу «3d max vray» для моделирования света в интерьере можно применять несколько способов:
- применяя самосветящийся простой материал;
- используя VrayMtlOverride;
- применяя Vray Light Plane.
Обратите внимание! Для получения правдивого и реалистичного освещения в интерьере необходимо рассматривать актуальный источник света. Причем источников света должно быть столько, сколько и в реальной жизни. Но грамотное размещение подсветки позволит оптимизировать их количество.
Рассмотрим каждый способ более подробно. Описание будет вестись от простого к сложному, чтобы не возникало «белых пятен».
Самосветящийся материал
В данном пункте рассмотрим освещение, смоделированное с помощью программы «3d max vray» на примере простой подсветки, а также самосветящейся сферы («самосвет»).
Работу с программой начинаем с настройки системы рендера:
- настраивается гамма 2,2 + Вирей для физической камеры (shutter speed – 175, f-number – 8, film speed (ISO) – 1000). Настройки Вирей камеры будут идентичны для всех примеров. Параметры рендера будут одинаковыми для всех способов;
Обратите внимание! Настройки Вирей камеры позволят получить меньше или больше света.
- моделирование света для интерьера будет проводиться для всех способов на примере идентичной сцены – бокс, имеющий перевернутые нормали. Размер бокса составляет 300Х300Х300 см. Возможны небольшие изменения в настройках;
- далее вносим настройки для VrayLightMtl, имеющей множитель 20. Если объект освещения получается серым и плохо освещенным, тогда следует повысить множитель.
В результате этих изменений в программе «3d max vray», вы получите освещение, которое исходит из отверстия в потолке.
Освещение в боксе
Далее проводим «отключение» света сферы и задаем для нее простой материал. Результат виден на фото внизу.
Сфера из простого материала
В результате описанных действий заметно, что света стало значительно меньше. В то же время на самой сфере появились небольшие дефекты- артефакты (пятна). Проделав диаметрально противоположное действие (увеличивая отверстие на потолке), мы получим значительно больше освещения для интерьера. При этом пятна со сферы исчезнут.
Таким образом, подобный способ позволяет эффективно воссоздавать искусственное освещение для интерьера и объектов, имеющих большую площадь.
Преимущества работы в программе «3d max vray» таким методом позволяют значительно выиграть в скорости, так как здесь не используются источники света. Из недостатков способа можно выделить дефекты, возникающие на объектах.
Использование VrayMtlOverride
Данный способ также предполагает применение самосветящегося материала. Сразу же стоит отметить, что данный метод позволяет добиться большего качества искусственного освещения. Для интерьера это особенно хорошо, так как позволяет добиться хорошего освещения для объектов с малой площадью, а количество проявляемых дефектов – минимально. Их можно устранить полностью, используя настройки для повышения качества GI.
Метод предполагает следующие настройки:
- в первый слот материала ставим значение с множителем 15 для VrayLightMtl. Данный слот отвечает за яркость самосветящегося материала;
- во второй слот ставим этот же материал. А значение выбираем 15-20. Он отвечает за интенсивность освещения.
Результат таких действий приведен на фото внизу.
При сравнении этого способа с первым в «Windows Picture and Fax Viewer», вы заметите, что артефакты в последнем случае отсутствуют.
Применение Vray Light Plane
В конечном результате артефакты полностью исключаются, даже без увеличения качества GI.
Варианты реализации подсветки
В программе «3d max vray» имеется возможность более сложной реализации искусственного совещания для интерьера (как на фото).
Как видим, сложность здесь возникает из-за наличия колонны (размер в сечении 50х50 см). Колона занимает часть потолочного проема. В остальной части проема размещены «самосветы». Под ними имеются четыре вирейлайта, которые полностью заполняют их площадь. Кроме этого в интерьере, чтобы большее соответствовать реалиям, имеется имитатор потолочного карниза. Карниз имеет следующие настройки:
- под ним имеется сплайн;
- для него включаем настройку толщины и выбираем опцию Renderable;
- к самому сплайну используем материал VrayOverrideMtl;
- множитель для излучения света выставляем 30, а для яркости – 15.
Обратите внимание! В данной ситуации возникнут артефакты, располагающиеся с внутренней стороны балки. На них не стоит обращать внимания, так как в данном случае они не имеют значения.
Точечные светильники
Рассмотрим интерьер и способ моделирования освещения при наличии точечных светильников/Спотов/Spotlights. Реализация их, точно также как и подсветки, осуществляется следующими способами:
- Vray Light Plane;
- Vray Light Plane + Vray Light Sphere;
- Photometric Light.
Рассмотрим каждый способ.
Vray Light Plane. Наиболее простой способ. Метод предполагает следующие манипуляции:
- под квадратным или круглым спотом помещаем небольшие Вирей Плэйны;
- для них следует включить Invisible и отключить Affect reflections;
- на источники света для сабдивов назначаем значения от 20 до 30. Это связано с тем, что они имеют небольшие размеры. При большом количестве источников света ставим значение до 12-16;
- множителем светимости для каждого выбираем в диапазоне 12000 Люмен.
Обратите внимание! Не стоит забывать копировать одинаковые объекты. Это поможет сэкономить время настройки.
В результате тени поучились четкими. Чтобы их размыть, нужно просто увеличить площадь для источников света.
Vray Light Plane + Vray Light Sphere. Также довольно прост в реализации. Настройки используем такие же, как и в предыдущем примере. Отличие заключается в том, что их следует компенсировать. Вирей Плэйны выбираем размером в 12Х12 см, а радиус для Вирей-сферы – 3 см. При этом интенсивность будет составлять 8000 Люмен для вирей плэйнов, а для вирей сфер – 4000 Люмен. У вас должно получиться примерно следующее (смотрим фото).
Vray Light Plane + Vray Light Sphere
Как видим, результат получился более реалистичным.
Photometric Light. Метод предполагает применение фотометрических источников света. Способ воплощается в жизнь следующим образом:
- следует использовать IES-файл чтобы добиться свечения, имеющегося на рендере;
- в фотометрике параметр Distribution переключаем на WEB;
- нажимаем на web-file и выбираем понравившийся или нужный IES;
- множитель для светимости источников света ставим на 13000 Люмен;
- активируем опцию «Shadow on». Она находится в настройках источников света;
- далее выбираем тип теней (Vray Shadow), а все остальные настройки оставляем по умолчанию.
Дополнительно можно подключить Area Shadows и настроить Сабдивы на более высокое качество. Но это довольно сильно тормозит рендер.
Обратите внимание! Комбинируя источники света с «самосветом» необходимо отключить у последних генерацию GI. Это позволит избежать в конечном итоге появления ненужных пятен и артефактов. Для этого выделите «самосвет», нажмите RMB и в появившемся диалоговом окне снимите галочку с параметра Generate GI.
Как видим, работа с программой «3d max vray» ведется по схожему принципу для всех графических редакторов. С «3d max vray» результат моделирования искусственного освещения в интерьере получится более реалистичным.
Читайте также: