Как сделать страшный эмбиент
Создание качественного хоррора - это непростая задача. Создание страшного хоррора - очень тяжелая задача. И я говорю не только про создание карт в майнкрафте, а вообще про любые игры. Скажите, когда в последний раз вас по-настоящему пугала хоррор карта? Скорее всего несколько лет назад, возможно раньше. Но почему действительно страшных хорроров давно не было в майнкрафте? Скорее всего из-за банального принципа: "Скример за скримером на весь экран, пофиг, и так сойдёт". Но это так не работает.
Банальные скримеры на весь экран не работают уже лет 5. Они не то, что не вызывают у нас страх, они вызывают у нас скорее неприязнь к игре, а порой и забавляют нас, что недопустимо в хоррор играх. Поэтому я хочу с вами поделиться принципами создания страшных хоррор карт в майнкрафте. Если вы будете придерживаться этих советов, то от вашей хоррор карты можно будет уехать в дурку.
Давайте разберёмся для начала: что такое хоррор игра? Это игра, которая создаётся с целью напугать человека, вызвать чувство тревоги и создать невыносимую атмосферу ожидания какого-либо события.
Ниже я буду приводить различные способы напугать геймера. Заваривайте чай, мы отправляемся в путешествие по страху!
Есть такое понятие как саспенс. Оно вызывает тревожное ожидание того, что точно должно произойти, но в какой момент - неизвестно. Именно саспенс очень подогревает тревожность и атмосферу. Но об тревожности и атмосфере мы поговорим немного позже.
Саспенс это одна из главных составляющих хорроров. Нет Саспенса - плохой хоррор. Саспенс нужен не для того, чтобы просто напугать игрока, а сделать его восприимчивым к тому, что вы ходите до него донести. Пусть это будет сюжет, либо же скример. Создайте у игрока ощущение того, что что-то произойдёт. Тогда он будет более чувствителен к страху.
Атмосфера играет важную роль в хоррор игре. Что включает в себя атмосфера? Окружающий мир, дизайн, обстановка, цветовая гаммма, звуки, персонажи. Именно атмосфера задаёт тон и окрас игре. Это непренуждённая обстановка, яркая цветовая гамма? Это явно не похоже на хоррор. Действия происходят на поле боя? - Шутер.
Цветовая гамма тёмная, страшная обстановка, загадочность? - это уже хоррор, как раз то, что нам нужно. Создавайте свою атмосферу на карте. Вы можете добавлять свои идеи, но главное, чтобы они подходили к важему жанру. Не жалейте времени и сил на создание атмосферы, т.к. это один из главных параметров хоррор игры.
Звуковое сопровождение это определённо еще один из очень важных составляющих хоррор игры. Атмосферу более чем на 50% делает именно звук. Но звук надо правильно подать. Вы не напугаете игрока, если включите ему ОЧЕНЬ громкий саундтрек в тревожных моментах. Вы лишь вызовете у него раздражение, и желание выйти с карты. Также нестоит просто вставлять страшные звуки куда попало через каждые 5 секунд. Это не вызывает страх, а снова раздражает.
В тревожных моментах, напряжённый тихий, едва заметный эмбиент подогревает страх. Особенно, если в нём использовались разные искажения и непонятные звуки, которые нам не привычно слышать в реальности. Но эти звуки надо где-то найти. Верно? Специально для этого я обновил свою новость про текстурпак страшных звуков в майнкрафте. Вы можете скачать пак звуков и использовать звуки в своих картах! Переходим по ссылке!)
Элемент неожиданности, это один из ваших ключей к страхам геймера. Мы очень боимся неожиданных моментов, которые нельзя предсказать. Будет ли вам страшно, если вы с уверенностью можете предсказать когда, где и откуда вылезет страшная бабка чтобы вас съесть? Или же если вы точно знаете, что какой-то из монстров на вас прямо сейчас набросится. Думаю ответ очевиден. Это будет все ещё страшно, но не так сильно. Страшнее будет, если вы не будете знать, что, где и когда будет происходить.
Сделайте всё возможное, чтобы игрок всегда был в недоумении, чтобы он не смог предсказать дальнейшие события на вашей карте. Перед скримером или страшным моментом можно вставить напряженную музыку, которая будет означать, что сейчас что-то будет, и если игрок не будет знать, что именно случится, то он сильно напугается. Но я не рекомендую этот вариант. Страшно, когда появляется тревожная музыка, и что-то происходит, но страшнее, когда появляется тревожная музыка, и после неё не происходит НИЧЕГО. Вот это действительно неожиданно.
И еще неожиданней будет то, что произойдет дальше. Игрок будет в коллосальном шоке, недоумении и постоянном напряжении и ожидании, что вот-вот может что-то случится. Очень действующий способ. Но не стоит постоянно всегда и везде его применять, т.к. человек быстро адаптируется к окружающей среде, но об этом мы поговорим позже.
Сюжет еще одна очень важная составляющая деталь хоррора. В сюжет нужно проникнуться, поверить в него, нужно, чтобы нас волновало то, что происходит на экране, чтобы потом мы переживали за судьбу нашего героя и других персонажей. Не стоит пытаться напугать геймера убийством еле знакомого ему человека. Он не успел привязаться к нему, не понял его, не понял его намерений. Таких персонажей совсем не жалко. Вот если игрока познакомиться с персонажем, объяснить его мотивы, заставить ему сопереживать, заставить думать, что он важный персонаж, которого могут убить, то за его смерть игрок будет переживать больше, чем за свою. Пугать можно по-разному. Не только внезапно появляющимися монстрами.
Очень важно подарить игроку чувство надежды спастись. Он должен верить, что выход существует и до него можно добраться. А если надежды нет, и так ясно, что он обречён на гибель, то это уже не так страшно. У игрока должна быть возможность спастись. Стимул должен побуждать его продолжать играть. Одновременно будет присутствовать страх лишиться надежды, шанса на улучшение ситуации. В противном случае игра будет брошена в середине.
Лучшему погружению в игру способствует минимальное количество интерфейса, статистики и элемментов на экране. В игре может быть замаскированный инвентарь, включающий статистику, в нём нет ничего плохого. Чем больше на экране статистики, тем больше у игрока проясняется мысль: "это просто игра, мне не страшно, это просто игра". Так что сделайте прозрачный интерфейс во время игры. Никакого крестика на экране и слотов инвентаря в пассивном режиме.
Что это? Это похоже на человека, но что-то в нём не то. Может у него странная внешность, разной длины конечности, может он очень высокий или низкий? Существо, которое преследует игрока должно быть необычным, не должен быть похож на то, что в реальной жизни. Но в этом могут быть исключения. Тут уже зависит от того, какого монстра вы делаете. Но всегда пытайтесь придать ему необычный и страшный вид. Рисуйте свои скины, делайте свои 3D модели.
Вам нужно вызвать у игрока ощущение, он никогда не будет один, что за ним постоянно следят. Это будет вызывать очень сильный дискомфорт и подогревать страх еще сильнее. Яркий пример игры, которая завязана на чувстве слежки - Outlast .
Звук, его громкость и применение
Выше я описывал, что звук очень важная составляющая игры. Но как же можно очень классно использовать звук, чтобы кое-что у игрока сжималось в минус бесконечность? Это то, как звук подается, и контраст звука. Раньше, в самых первых ужастиках был такой принцип: если появились громкие звуки, громкий саундтрек, и нарушается тишина - появляется бабайка. 10 лет назад всё поменялось с точностью до наоборот.
Если нарушается тишина - то можно расслабиться, ты в безопасности. Если начинается тишина - пора бежать за новыми трусами. Тишину может нарушать лишь шаги игрока, открытие дверей, его взаимодействие с миром, но не очень громко. Даже легкий эмбиент не позволяется. ТИШИНА ПОЛНАЯ. Что такое контраст звука. Это когда вы из очень громкого помещения, локации, переходите в очень тихую. У вас тут же появится чувство страха и паники. Ведь если начинается тишина - за вами уже вышли!
Это является продолжением неожиданности. Не нужно рассказывать игроку про слабости монстра, способы его уничтожить, подробности разных деталей игры. Если вы не будете рассказывать игроку всю информацию, то у него будет еще больше чувства страха и недопонимания, он больше проникнется в атмосферу. Пусть игрок сам узнает мелкие детали игры.
Вы также можете использовать тишину, чтобы подлить страха. Было проведено исследование, в котором геймерам включали игру. Так вот: игроков очень сильно пугали моменты абсолютной тишины, когда ничего не происходило. Используйте это.
Как не стоит делать
Повторение и примитивность
Постоянно использовать один и тот же приём чтобы напугать игрока, один и тот же саундтрек, одна и также локация, банальный сюжет, беготня от монстров.
Не стоит также строить всю карту на повторении одного геймплейного момента. Если ВСЯ ваша карта строится на том, что нужно постоянно убегать от монстра, постоянно ловить скримоту, то это вначале будет страшно, но уже к середине карты страх развеется, т.к. человек очень быстро адаптируется к окружающей среде. Не стоит также помещать игрока на очень долго в одну локацию. Он к ней привыкнет и уже не будет испытывать такого сильного чувства страха. Временами давайте игроку передохнуть в save-зонах, чтобы он отвык от окружающей среды. Совмещайте разные геймплейные особенности. Если в первой локации игроку надо было убегать от монстра, то во второй придумайте что-то новое. Например просто неожиданные моменты или КАЧЕСТВЕННЫЕ скримеры. Ни в коем случае нельзя часто повторяться.
Бред сивой кобылы и глупости
Все действия на карте должны быть серьёзными. Они должны вызывать страх, а не глупость или смех. Смех - очень мощное оружие против страза, т.ч. не позволяйте добавлять смешные моменты в карту. НИКОГДА! Смешной вид монстра - угробил всю карту! Тут также есть исключения. Но это скорее будет являться пасхалкой или секретом вашей карты. Смешной вид монстра может быть его изюминкой, которая будет придавать жути, но ни в коем случае не смешить.
ПОЛНОЕ отсутствие игроков и других NPC часто не приводит ни к чему страшному. Лучше заставить игрока переживать за нескольких героев, чем заставлять его думать, что он последний в мире. Тут также есть исключения. Это зависит от сюжета вашей карты.
Слишком много скримеров
Как говорилось, человек очень быстро привыкает к обстановке. Чем больше будет скримеров на карте, чем меньше будет проходить времени между этими скримерами - тем более быстро игрок привыкнет к ним.
Четко и по существу. Дешёвые скримеры на весь экран - это еще век динозавров. Это не страшно. Забудьте про страшные лица на весь экран. Придумайте что-то страшнее. У меня всё на этом.
По таким принципам строятся не только хорошие хоррор карты, но и в целом игры. На данный момент я усиленно работаю над своим глобальным проектом. Я хочу доказать, что хоррор карты еще способны на многое и могут заставить не спать ночами. Скоро я анонсирую свою хоррор карту, но дата выхода еще неизвестна.
На этом у меня всё. Я надеюсь, что после этой статьи станет больше страшных хоррор карт. Все эти способы можно реализовать в майнкрафте, пусть это и будет трудно. Но как говорится: "Без труда не выловишь и саспенс из пруда". Статья будет дорабатываться, по мере того, когда я буду вспоминать новые способы.
Dark ambient — не просто мрачная музыка. Это — мрачная музыка, которая обращается прямо к вашему подсознанию, к той его части, которая до сих пор одновременно боится темноты и скрытых в ней хищников, и жаждет ее, потому что в ней можно спрятаться от хохочущих каннибалов, которые пришли, чтобы сожрать ваше племя.
Dark ambient полон потустороннего гула и погружает вас в мрачную, густую, как болотный туман, атмосферу. В нем есть древние боги, плесень, кричащие во тьме твари и разложившиеся мертвецы, которые играют на флейтах из собственных костей. Музыка, созданная для тех, кто находит мрачное воодушевление в наступлении зимы.
Осторожнее со звуком! Эта композиция начинается с криков то ли освежеванного заживо оленя, то ли безумного духа, который охотится на людей в лесу. Из всех представленных — самая панически-жуткая и одновременно атмосферная. Она с первых же секунд заставляет слушателя придумывать пугающие и уродливые образы, которые ассоциируются с лесом на закате.
Несмотря не название, которое скорее подходит для блэк-метала, Metatron Omega делает вдумчивый dark ambient, вызывающий ассоциации с погребальными обрядами тайного культа. Колокола и песнопения звучат так, словно все их таинства проводятся в подземных храмах и заброшенных шахтах.
Название этой композиции, Hypnos, отсылает к древнему богу сна ахейцев — Гипносу. Звуки металлических труб, цепей и оков и завывание унылого ветра рождают в воображении Аид, огромный подземный мир, с потолка которого свисают позеленевшие от времени бронзовые трубы, повешенные здесь в качестве колоколов.
Tomb of Druids — еще один пример того, как музыканты помогают слушателю настроиться на нужную волну и подсказывают, что именно они представляли сами, делая эту музыку. Сырость кельтских лесов, молитвы Кернунну, который отзывается на призывы друидов хрустом деревьев и первобытным гулом. Одинокий охотник-пикт, который уходит из этой части леса, едва заслышав звуки ритуала, и зная, что побеспокоенные жрецы ужасны в гневе.
Огромная тварь, которая выглядит антропоморфной только на первый взгляд. Воплощение такого безумного голода, что заставляет постигшего его пожирать себе подобных. Одна из лучших композиций Dronny Darko, в которой слышатся и первобытный рык, и голоса по радио, и звуки сломанного пианино, которые доносятся из заброшенного дома в глубине леса.
Здесь вы не услышите ничего, кроме призрачных звуков, записанных на старую пластинку. Духи умерших бродят по лесу, еще сотни лет назад покрывшему их заброшенное кладбище, тщетно пытаясь найти места своих захоронений. Лучше их не тревожить.
Еще одна часовая подборка, на этот раз от одного музыканта — Dronny Darko. Как это всегда у него бывает, здесь собрано сразу множество образов и звуков из самых противоречащих друг другу мест и ситуаций. Дождевые леса, в которых рыщут тольтеки, сменяются шумами заброшенного завода, в подвале которого живет сам Дьявол. Снежный буран врывается в ущелье и треплет палатку, внутри которой щелкающая жвалами тварь с внеземным любопытством рассматривает то, что осталось от туристов.
Dark ambient невероятно хорош в том, как он умудряется вызвать у вас поток фантазии. Едва заслышав эти тревожные потусторонние звуки, вы начинаете создавать образы, удивляющие вас своей диковинностью, после которой любой хоррор будет казаться набором банальностей. Погружаясь в каждую из мелодий, лежа в темноте, вы будете видеть настолько восхитительные картины, что мрачность музыки перестанет быть для вас чем-то угнетающим.
Слушать
Загрузил: Reso Nance
Длительность: 15 мин и 53 сек
Битрейт: 192 Kbps
Cлушайте онлайн и cкачивайте песню Как Писать Страшный Эмбиент размером 20.90 MB и длительностью 15 мин и 53 сек в формате mp3.
Похожие песни
The Wrong Side Of Your Mind Cold Black Ambient
Korg Style Musik 2Ч 12Мин Мusic Collections
Как Я Пишу Dark Horror Ambient Фоновая Музыка
Как Создать Horror Ambient Sound Designe В Ableton Live
Эмбиент В Ableton Live 11 Как Писать Жуткий Ambient
Last Suspect Voodoo Ambient
Aokigahara Horror Ambient Страшная Музыка
Substracia Amorfuuze Psyambient Horror
Chillout Lounge Calm Relaxing Background Music Study Work Sleep Meditation Chill
The Good Life Radio x Sensual Musique
Ambient Horror Story In Red Forest Near Pripyat Локация Stalker 2
Lofi Hip Hop Radio Beats To Relax Study To
Serebro Я Схожу С Ума Speedcore Remix Cut Version Feat Reso Nance Hudoy174
Слушают
Юваль Ной Харари
Чин Пения 12 Псалмов
Я На Минутку Забегу На Чашку Кофе
Ты Моя Луна Ты Моё Солнце
Я Смогу Покажет Сам
Едет Домой Мой Дальнобой
Музыка В Формате Flac
Меме Для Лео И Лилит
Nirvana Do Re Mi
Сергей Дроздов Синяя Птица Снег И Лед
Тумбала Тумбала Тумбалалайка
Этой Ночью До Рассвета
Солнце Монако Люся Чеботина
The Mystery Of Pseudoscorpion By Zenjin
Наталья Галич Я Молчу О Тебе
Елена И Дмитрий Иващенко Журавли
Джемма Халид Девушка Из Нагасаки
Скачивают
Рафи На Празника На Равда 2018 Www Prostage Bg
Line Romance Ep 2 Sub Indo
Ибрахим Аш Шишани 61 Сура Ас Сафф Аят 10 13
Как Писать Страшный Эмбиент
Мелкий Спалился Приколы Denchik S Jokes Юмор Tiktok Shorts
Superjump Kombat Rebounding Workout Jill Cooper 21 Min
Утро России Белгород В 09 35 От 12 01 22
Lap Sitting Challenge Versi Baru Juliari Stream
14 30 Ожиганов Николай 3 1 Гусев Виталий Стол 5 Юг 3 08 12 20
Бесплатная Эмиграция В Данию Инструкция
Jahangir Khan And Swati New Film Dialogue 2020
Piscis Todo Esto Llega Para Ti Te Sorprendera Tarot Horoscopos
5 Best Cordless Drill In 2021
Ivan Pica Clockwork Orange Original Mix Pornographic Recordings
Electric Einhell Chainsaw Gh Ec 1835 Mechanism
Lrt 1 Cavite Exten New Update Jan 13 2022
Mountbellew Wards Message To The Smurf Mcdonagh S
Купил Себе Самые Дорогие Номера Теперь У Меня 3 Блатных Одинаковых Номера
Читайте также: