Как сделать сталкерскую базу в чернобыле
Минуло 35 лет с аварии на Чернобыльской АЭС, а эта тема всё сильнее интересует общество. Сериал от HBO, игры Chernobylite и S.T.A.L.K.E.R. 2 не обошлись без натурных съемок Зоны Отчуждения и станции. Мы же решили узнать, как она выглядит без камерной или игровой обработки — в статье собрали фотографии значимых мест Чернобыля, сделанные за пару последних лет.
Место, где застыло время
Чернобыльская АЭС расположена недалеко от границы Украины и Беларуси, на 100 километров севернее Киева. После аварии радиационному загрязнению подверглись значительные площади вокруг станции, выделенные в 30-ти километровую Зону Отчуждения. Сегодня она раскинулась по обе стороны госграницы, но мы поговорим о её украинской части.
Рассказ о ЧЗО стоит начать с определения реальных размеров Зоны Отчуждения по данным открытых источников. В игры намеренно введены неточности, которые могут сбить с толку
Еще при СССР основное загрязнение выявили, дезактивировали или захоронили, но вернуть территорию в первозданный вид невозможно. Из реактора вылетела и осела вся таблица Менделеева: как изначально опасные изотопы, вроде цезия и стронция, так и распадающиеся тысячи лет уран и плутоний, в процессе порождающие другие радиоактивные элементы, например, америций.
В галерее общие виды на ЧЗО сверху. Первое фото сделано в 2020 году, следующие два в 2018, а в конце три фото из 2013. Сильнее всего изменился пруд-охладитель, он почти пересох. Это плановый процесс, воду спускают так, чтобы поверхность водоема зарастала травой и остатки радиоактивности не разносились.
Сталкерские тропы
Последние фото- и видео-материалы смельчаков, исследующих Зону отчуждения разными маршрутами, доказывают, что она возвращается к первозданному виду русской равнины: восстанавливаются полого-волнистый рельеф, множество речушек и рек, смешанные хвойные и широколиственные леса из дуба, липы и клёна.
Сейчас даже ходить по территории Зоны тяжело. Асфальт и бетон рассыпались и перемешались с почвой. Тропы по весне густо зарастают бурьяном. Плотные кустарники закрывают обзор вблизи, а высокие деревья скрывают солнце и обзор вдали.
Говорит об одичании и возвращение диких животных. По рассказам очевидцев, вольготно себя чувствуют стада кабанов и одичавших коров, лоси, лошади Пржевальского, а также рыси и волки. Нередко их можно увидеть во время рейда в Зону, но человека они все же боятся.
Ни среди животных, ни среди растений мутанты так и не появились, хотя небольшое влияние на флору и фауну радиация все же оказывает.
Говорят, что до середины нулевых годов процесс одичания Зоны отчуждения не был так заметен. А вот после набрал ход и сегодня территорию, некогда плотно обжитую людьми (ЧАЭС была основой целого научно-промышленного кластера), не узнать. Авторам S.T.A.L.K.E.R. повезло — они сфотографировали Зону уже в упадке, но еще не поглощенную природой. Сейчас такое невозможно увидеть.
Свалка
Похожим образом дела обстоят и с могильниками техники. Изначально её свозили на временные площадки, чтобы после ликвидации основной аварии перезахоронить. Наиболее крупные и оттого известные кладбища — Рассоха и Буряковка (но всего по Зоне таких временных стоянок десятки). Развал СССР помешал планам по перезахоронению.
Через 20 лет деньги нашлись, подготовили и хранилище отходов. К 2012 году Рассоху, как могильник с наиболее загрязненной техникой, разобрали и всё же захоронили. В последние 10 лет утилизация техники продолжается, от той же Буряковки мало что осталось, но до других площадок временного хранения еще не дошли.
В галерее техника из отстойника передвижной механизированной колонны (площадка), с Буряковки (огорожена забором), а также других необозначенных могильников
Зато на утилизацию работает время и погода. Гражданская техника скоро рассыпется в пыль: большая её часть сейчас представляет собой гнилые остовы, заросшие травой, из некоторых успели вырасти целые деревья. Радиоактивность на таких машинах либо уже прекратилась за давностью лет, либо была смыта в грунт.
Военная и строительная техника покрепче, ржавеет медленней и дает возможность себя опознать. Но и в ней металл уже гнилой, просто еще не сыпется. Да и радиоактивный фон вокруг неё повыше, долго находиться не рекомендуется.
Мародеры
Первые два фото в галерее из кабинета, куда был доставлен один из первых пострадавших со станции. Первое — из 2020, второе — из 2018. Чего-то не хватает.
Без хорошего гида, который может рассказывать не только байки, но и реальные истории, здесь не на что смотреть. Речь в том числе про город Припять и населенные пункты, где не осталось ни одной квартиры или дома с аутентичными вещами жителей. Ничего не сохранилось до наших дней.
Припять
Развитый индустриальный город застывший во времени — это, пожалуй, квинтэссенция всей Чернобыльской Зоны Отчуждения. Черные глазницы множества домов. Так и не заработавшее колесо обозрения. Деревья, пробившиеся через асфальт. Слои пыли и понимание, что сюда никогда не вернутся люди. Постапокалипсис во всей красе.
Сперва мы посмотрим на современную Припять осенью, когда здания еще видны. Затем летом, когда цветение в разгаре. А потом мы спустимся на улицы, походим по площадям… и вы не увидите город! Он буквально утонул в молодом лесу. P.S. Телефонная будка стоит около дороги!
Выше были улицы Припяти — согласитесь, понять, что здесь был некогда крупный город можно только зимой или на старых фото (в конце галереи). Летом же из-за буйства зелени можно заблудиться в двух соснах
Припять — единственная и неповторимая. Во всяком случае так говорят те, кто бывал в ней до середины нулевых. После началось естественное разрушение большинства строений и во многие из них сейчас уже опасно заходить. Велик шанс, что плиты и перекрытия просто разъедутся под ногами. По оценкам экспертов, к 2036 году Припять потеряет до половины своих многоэтажек.
После радиационных всплесков в Чернобыле, сегодня задержали группу сталкеров и туристов-экстрималов, которые незаконно попали на территорию зоны. Командир взвода радиационной разведки Сергей Мирный рассказал, что так манит любознательных людей.
Минут на чтение:
В канун новогодних праздников в Чернобыле были зафиксированы аномальные всплески радиационного загрязнения. За пять дней после Нового года 14 туристов незаконно в обход КПП попали в Припять ради поисков неизвестного.
К счастью, полиция задержала нарушителей. Ими оказались 5 сталкеров-нелегалов, проживающих в разных городах, возрастом от 23 до 36 лет.
Еще 9 оказались туристами-экстрималами из Киева, возрастом от 20 до 32. Их нашли возле КПП "чернобыль-2" и вблизи села Полесское и Мартыновичи.
Полиция составила протокол за нарушение режима радиационной безопасности в местности, подвергшейся радиоактивному загрязнению, и выписала штраф – от 20 до 30 необлагаемых минимумов доходов граждан.
Почему так популярен туризм в зоне отчуждения
Туристы часто поднимают эту тему. На фото – знаменитое кладбище Россохи, где "похоронена" техника после ликвидации аварии на ЧАЭС.
Также туристов привлекают затонувшие и разбитые судна, что находятся к северо-востоку от Чернобыльской пожарно-спасательной станции.
Как часто туристы-экстремалы или сталкеры пытаются незаконно пересечь КПП? Чем опасны такие вылазки? Что больше всего их привлекает? KlymenkoTime поговорил с командиром взвода радиационной разведки Сергеем Мирным.
"Это интересная территория, с богатой природой и историей. Многие хотят попасть в Чернобыль. Не всем, правда, удается. Вы попробуйте пройти 30 км лесом, прячась от охраны и полиции. А если идти от центрального КПП, то нужно обязательно и реку форсировать. Это же целое приключение! Тут стоит, конечно, понимать, что не каждого подобное заставит встать с дивана, только определенный круг людей, со здоровым исследовательским инстинктом, у которых есть авантюрная жилка, что ли. Это своего рода испытание для самого себя и возможность увидеть Чернобыльскую зону с другой стороны, не из окна экскурсионного автобуса.
Зачастую, те, кто так незаконно попадает в зону, уже бывали Чернобыле.
Я, как член общественного совета при государственном агентстве по управлению зоной отчуждения, знаю, что в данном случае речь идет об очень большом количестве таких туристов и сталкеров. Сейчас это становится массовым интересом. Когда мы начали разбирать причину, то оказалось, что зона и ее системы охраны количественно и качественно отстает от требуемых норм, ведь стандарты прописывались еще лет 20-30 назад, когда такого любопытства не было. Сейчас же речь может идти о тысячах сталкеров в год. Сферу охраны нужно больше финансировать.
Такие самостоятельные вылазки – не шуточки. В зоне есть радиационно-загрязненные объекты. Люди могут заболеть, а последствия после лечения будут преследовать до конца жизни. Зачем оно им нужно, мне непонятно.
Я знаю, что как минимум треть незаконных посетителей задерживают и штрафуют. То есть люди на что-то рассчитывали, а вместо этого сидят в "кутузке".
Усиление охраны в зоне отчуждения – один из способов решения проблемы. Я же вижу и другие варианты выхода из ситуации:
- увеличить количество возможных экскурсий;
- ввести велосипедный туризм по зоне отчуждения, а также водные туры;
- разработать специальные трассы для сталкеров;
- расширить обычные пешеходные зоны;
- добавить другие контрольно-пропускные пункты.
Благодаря этим действиям, мы сократим число "путешественников", которые пытаются незаконно пересечь КПП.
Сейчас законных способов попасть в Чернобыль не так много, да и вариантов для экскурсий тоже – однодневные, двухдневные туры с ночевкой в Чернобыле, а также туры на каяках по речке. К счастью, у нас профессиональные гиды, один из таких, кстати, когда-то был сталкером. Кто, как не они знают о зоне отчуждения. Это тоже, своего рода, способ найти компромисс между личным интересом и законным нахождением в зоне".
В апреле следующего года Зона вновь откроет свои пугающие и чарующие просторы. А пока сталкеры со всего мира ждут S.T.A.L.K.E.R. 2, вовсю готовят свои вещмешки, настраивают дозиметры и смазывают волыны, редакция 3DNews решила повторно посетить Зону классических S.T.A.L.K.E.R. Там же, у уютного костерка, мы встретили Захара Бочарова, PR-менеджера GSC Game World…
На отгремевшей недавно E3 было на что посмотреть. Но, без сомнения, главным событием стала презентация Microsoft, где мощные трейлеры перспективных проектов один за другим похищали сердца и умы игроков. Однако даже на столь внушительном фоне демонстрация S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chernobyl особенным образом сыграла на струнах души. В преддверии скорого (надеемся) выхода долгожданного сиквела мы решили вспомнить, с чего всё начиналось, вновь вернуться на просторы Зоны и поговорить со сведущим сталкером из GSC Game World Захаром Бочаровым — о славном прошлом и многообещающем будущем серии.
Трейлер до того атмосферный и интригующий, что детектор ожидания зашкаливает
У проекта был рабочий прототип и дата релиза, но в определённый момент размах планов всё же поставил разработчиков перед фактом: для реализации необходимого множества миров, их идентичности и уникального игрового наполнения у студии нет достаточных средств и ресурсов. Да и сама идея в какой-то момент перестала вдохновлять авторов, перестав казаться такой уж манящей и оригинальной. Однако игра не умерла, лишь решительно сменила лицо… и многое другое.
Даже интересно, как сложилась бы судьба Oblivion Lost, если бы GSC Game World не сменила концепцию… Источник изображения: VGTimes
В какой-то момент действие было решено перенести с Крымского полуострова в Чернобыль — место, где действительно произошла ядерная катастрофа. Это, как считал глава студии Сергей Григорович, добавляло проекту узнаваемости, которая заинтересует не только игроков из СНГ, но и западных геймеров. Концепция была утверждена, движок X-Ray — практически готов. Авторы несколько раз посетили Зону отчуждения Чернобыльской АЭС, собрали уйму материала, и разработка пошла полным ходом.
У многообещающей игры появился издатель на глобальном рынке, компания THQ, по настойчивой инициативе которого абстрактный подзаголовок Oblivion Lost сменили на более конкретный — Shadow of Chernobyl. Обозначилась у проекта и примерная дата выхода: первая половина, а затем конец 2003 года. Вместе с анонсом релиза игровой общественности показывали первые демонстрационные видео, где движок X-Ray щеголял невероятными погодными эффектами, потрясающими атмосферой локациями и необычайной симуляцией игрового мира A-Life.
Именно она, как утверждается во множестве источников, стала одной из ключевых причин последующих переносов (другая, исключительно техническая, — необходимость перевода игры на DirectX 9.0). В теории система A-Life предполагала абсолютную автономность мира от игрока. За кадром и прямо перед глазами должна была происходить настоящая жизнь! По задумке, превратить Зону в насыщенный мир должны были десятки, может, сотни абсолютно случайных событий: разборки за территории между группировками, миграции мутантов и ожесточённые бои между разными видами монстров, а также разнообразные стихийные стычки сталкеров со всякой живностью. Всё с неочевидным исходом, само собой.
Многие игроки особенно ценят душевные привалы у костров, где сталкеры делятся своими мечтами и планами, травят байки, лабают на гитаре и рассказывают бессчётные вариации знакомых всем анекдотов. Мелочь, но как играет на погружение!
Долгожданный проект и игроки, и пресса встретили благоприятно. И хотя количество багов и технических проблем на старте многих раздосадовало, кто-то расстроился из-за несоответствия ожиданий и реальности, да и сюжет не вызвал бури оваций (хоть в нём и присутствовали достаточно удачные моменты), абсолютное большинство сходилось в одном — это оригинальная, атмосферная, проработанная и невероятно проникновенная игра. Кстати, наше издание в далёком 2007 году также отнеслось к S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl весьма благосклонно.
Объекты советского монументального искусства величественны, но ржавчина и частичное разрушение порождают меланхолию…
Этому способствует и игровой процесс, безостановочно порождающий чувство опасности, безвыходной и пугающей. И неспроста! Встретить бесславный конец можно буквально на каждом шагу: шальная пуля или очередь, стая бродячих собак, неосторожный шаг в зоне аномалии, радиация и, конечно, смертоносные мутанты — желающих поставить точку в похождениях сталкера немало.
Исполнитель желаний действительно исполняет желания. Хотя в иронии ему не откажешь…
Другой, хоть и соответствующий настроению произведения, но всё же утомительный элемент игрового процесса — рутина передвижения. Перемещается сталкер только на своих двоих и порой, если перебрать с хабаром, пешее путешествие до ближайшей точки сбыта может решительно затянуться. Ведь локации здесь большие, а возможности быстрого перемещения не предусмотрено (хотя в дополнениях, например, появилось нечто похожее). Первые несколько вылазок за ценностями действительно увлекают, но в какой-то момент сталкерские пешие походы по одним и тем же местам начинают немного изнурять. Проще выкинуть всё ненужное в канаву и бежать себе по сюжету!
Но это мелочь (которая, правда, когда-то ужасно меня раздражала), не умаляющая факта: оригинальная S.T.A.L.K.E.R. — и вправду восхитительная игра, с достоверным антуражем и совершенно простым человеческим лицом. Не удивительно, что вокруг игры сформировалось колоссальное сообщество поклонников как в странах СНГ, так и на Западе. Для неё создавали бесчисленные модификации, по мотивам её событий снимали короткометражки и написали неисчислимое количество фанфиков, в том числе и признанных официальными. И конечно, все с нетерпением ожидают сиквел…
Недавно стали известны подробности той S.T.A.L.K.E.R. 2. — сюжетные, дизайнерские и технические. Из действительно примечательных материалов я бы выделил прописанную хронологию событий вселенной (вероятно, она уже давно не актуальна), любопытные концепт-арты и одну из запланированных игровых особенностей — создание своей банды. Вероятно, к грядущему проекту эти наработки отношения не имеют.
Захар Бочаров: Мне жаль огорчать кого-то, но, насколько мне известно, никакой исключительной истории там нет. Все фразы просто родились в процессе озвучки, а потом завирусились. Думается мне, из-за искреннего исполнения.
Захар Бочаров: Я не вижу причин, по которым бы этого не случилось, — в том же последнем трейлере уже достаточно приятных фанатам отсылок.
Захар Бочаров: Правильного ответа тут точно нет. Команда огромная, культурный багаж у каждого свой, перечисление будет огромным и не показательным. Не ошибусь, если скажу, что главный источник вдохновения — сама Зона отчуждения, куда разработчики постоянно ездят: и просто так, и по работе (сканирование предметов, подбор референсов и т.д.). Она ещё и производит абсолютно разное впечатление в зависимости от времени года.
3DNews: S.T.A.L.K.E.R. (и его продолжения) был атмосферным, мрачным и во всех смыслах суровым проектом. Будет ли S.T.A.L.K.E.R. 2 верна идее жёсткого отношения к игроку или всё же станет больше ориентироваться на массового пользователя. Или, может, будет даже жёстче?
Захар Бочаров: Это всё ещё очень неприветливая игра, и это не может измениться. Это ДНК вселенной, сама её суть. Противостояние максимально враждебному миру, когда ты сам по сути — маленький, уязвимый и заменимый. Зона может проглотить любого и даже не заметит этого.
3DNews: Планируется ли в игре выбор сложности или какая-либо адаптивная подстройка под игрока?
Захар Бочаров: Да, будут разные уровни сложности.
3DNews: Предвидится ли в S.T.A.L.K.E.R. 2 сетевая составляющая и в каком виде?
Захар Бочаров: Так точно, выйдет в качестве бесплатного дополнения после релиза.
3DNews: Трилогия S.T.A.L.K.E.R. запомнилась ещё и довольно нестандартной ролевой системой без привычного древа навыков, уровней персонажа и очков улучшения характеристик. Для того времени, да и сейчас такой подход — большая редкость. Чем он был обусловлен тогда?
Захар Бочаров: Думаю, описанным выше — обозначением контраста между Зоной и игроком. Сколько ни наращивай мощность — будь то броня, оружие, припасы в большом количестве, — этого недостаточно для противостояния миру. Он всегда сильнее, опасней и находчивей.
Захар Бочаров: Не готов пока что делать анонсов.
Захар Бочаров: Тут, соответственно, тоже.
3DNews: Мир S.T.A.L.K.E.R. 2 заявлен как immersive sim, где действия игрока ощутимо влияют на окружение. А как сильно мир игры будет меняться вне зависимости от действий героя?
Захар Бочаров: Даже не знаю, как ответить без спойлеров.
Захар Бочаров: Нет, потому что будут сюжет и побочные квесты. Да и количество случайных событий, помноженное на игровое время, исключает, что все они будут пропущены.
3DNews: Будут ли другие сталкеры вновь травить байки у костра?
Захар Бочаров: О да!
Захар Бочаров: Тут много уточнений, но в общих чертах — да. Поведение и выборы игрока напрямую формируют историю и влияют на концовку.
3DNews: Будут ли события и персонажи сиквела перекликаться с событиями оригинальной трилогии?
Захар Бочаров: Будут, но у нас главный герой и в целом самостоятельная история. Новички смогут её понять, но фанаты получат наибольшее удовольствие от лучшего понимания контекста.
3DNews: Встретим ли мы Сидоровича?
Захар Бочаров: Мне иногда самому интересно, поднял ли он за все это время свой зад со стула.
3DNews: По игре S.T.A.L.K.E.R. снято огромное количество фанатских фильмов, а вот профессиональная киноотрасль почему-то до сих пор ничего не выдала. Наверняка предложения поступали неоднократно, но полнометражного S.T.A.L.K.E.R., тем не менее, так никто и не снял. С чем это связано — не нашлось подходящей творческой группы?
Захар Бочаров: Да, любой S.T.A.L.K.E.R. должен состояться именно как S.T.A.L.K.E.R. — фанаты очень дорожат атмосферой (которая для многих своя). Многие сомневались, что её удастся сохранить даже с переходом на другой движок (с X-Ray на Unreal Engine) — кажется, только с последним трейлером получилось убедить основную аудиторию в обратном. С киноязыком может быть ещё сложнее — хотя среди фанатских работ есть, безусловно, и очень талантливые. Для нас сейчас главный приоритет — игра, которая должна оправдать ожидания. Ответственности в этом уже хватает.
3DNews: Какой твой любимый эпизод в трилогии S.T.A.L.K.E.R.?
Тот самый сегмент в Припяти, о котором с таким восторгом вспоминает Захар. И вправду — невероятный уровень!
3DNews: А в S.T.A.L.K.E.R. 2?
Захар Бочаров: Мой любимый момент в S.T.A.L.K.E.R. 2 — это когда можно больше не отвечать на вопрос о дате релиза, потому что её теперь и так все знают.
На этих словах наш КПК издаёт пиликающий звук: пора идти. Мы благодарим Захара за душевную беседу и вновь отправляемся в неизвестность Зоны…
Главная ошибка, которая мешает успешному прохождению ЧАЭС — ввязываться в бесконечные бои с монолитовцами и военными. Этого делать не нужно по двум причинам: силы неравны и время поджимает. Да, ближе к четвёртому энергоблоку ЧАЭС запускается обратный отсчёт времени до выброса, который убьёт нашего героя. Поэтому не нужно пытаться убить всех противников на пути, нужно просто быстро бежать к цели, уничтожая только тех врагов, которые стоят на нашем пути.
На пути нас будут встречать военные вертолёты Ми-24 и БТР, которые всеми способами постараются пустить нам в лоб пулемётную очередь или ракету. Здесь ключевую роль играют укрытия. Как только вражеская техника отстрелялась — бежим со всего духу, если начала стрелять — прячемся за стенами, техникой, вагончиками и т.д. На входе во двор ЧАЭС есть вагончик, в нём можно перевести дух, но не долго, иначе вертолёты сделают своё чёрное дело. Далее бежим вдоль стены энергоблоков, прячемся за удобными выступами и нишами, если нас начинают опять прижимать вертолёты. По пути снимаем военных и монолитовцев, мешающих нашему движению вперёд. Особое внимание следует обратить на снайперов, они — наша приоритетная цель, иначе жизни не будет.
Добегаем к 4-му энергоблоку, заворачиваем в двери направо, дело сделано!
Заранее следует позаботиться о хорошей защите от радиации, ведь на ЧАЭС сильно фонит. Хороший комбинезон и пара десятков аптечек с бинтами нас выручат, неплохо помогут и артефакты против радиации.
Когда уже внутри саркофага мы не поддадимся на зов Монолита и пойдем вверх по лестнице в сторону истинной концовки, то опять же главным фактором успешного прохождения будет скорость нашего бега. Прыгая из телепорта в телепорт, старайтесь уничтожать только тех врагов, которые стоят на нашем пути, на остальных не стоит распыляться, быстрее погибнем ввязываясь в бесполезные бои с превосходящими силами.
Читайте также: