Как сделать сложную развертку
Из этой статьи вы узнаете, как создать развертку в ARCHICAD. Разберем параметры маркера в 2D, а также рассмотрим основные режимы отображения разверток.
⚠ ВАЖНО: возможность отображать текстуры на развертках появилась в 25 версии. Вот инструкция по скачиванию актуальной версии ARCHICAD.
Стоит более подробно разобрать, как создать развертку в ARCHICAD и настроить её отображение. Для примера возьмем план квартиры с расставленной мебелью.
Как создать развертку в ARCHICAD
Для того чтобы быстро создать развертку воспользуемся одноименным инструментом.
Геометрические варианты построения разверток
- Простой. Когда вам нужно сделать развертку одной стены воспользуйтесь этим вариантом.
- Сложный. Этим способом чертится развертка сразу для всех стен. То есть можно задать несколько плоскостей для развертки сразу.
- Прямоугольник. С помощью прямоугольного способа построения можно построить сразу четыре плоскости нашей развертки. Если ваша комната имеет прямоугольную форму, выбирайте этот способ.
- Повернутый прямоугольник. По аналогии с полилинией мы можем начертить повернутый прямоугольник. Нужно задать направление прямоугольника и длину его вытягивания.
Вне зависимости от того какой способ построения вы будете использовать, сначала чертится контур линии развертки. Затем отводите курсор в сторону и задавайте направление взгляда на развертку и положение маркера. Фактически это линия сечения.
Отображение развертки на плане
Мы увидим несколько Линий.
- Линию маркера развертки, которая отображается со стрелкой и названием. Не забывайте, что она является сечением.
- Штриховую линию - это контур развертки. Он ни за что не отвечает, но его можно всегда редактировать и добавлять дополнительные точки. Тогда будут создаваться дополнительные развертки. Нам даже не придется чертить ничего заново.
Глубина развертки
С помощью этой функции можно задавать глубину видимости на развертках.
Если мы активируем функцию ограниченная глубина, появится ещё одна непонятная линия. Кликнув на неё можно изменить ее положение. Все что окажется за этой линией отображаться не будет.
Эта функция не часто используется. Но знайте о ней!
Маркер развертки
Давайте попробуем настроить представление маркера на плане. Выделим развертку.
Кликайте на линию развертки, а не на сам маркер.
Теперь настроим отображение самого маркера.
Наверное, вы обратили внимание, что в параметрах есть только настройки маркера. Но помимо него есть две линии голубого цвета. Настроить их нельзя и в этом нет необходимости. Эти линии не отображаются в макетах и при печати.
Мы настроили маркер на плане. Теперь давайте перейдем в саму развертку. Посмотрим что получилось.
Параметры показа модели в развертке
В развертке, как и в любой части проекта ARCHICAD, можно применять слои, графическую замену и фильтры реконструкции. Поэтому, если у вас получилась пустая развертка, в первую очередь, проверьте видимость слоев. А также направление взгляда, которое вы указывали на плане при создании маркера.
По умолчанию отображение развёртки может вас не устроить. Поэтому настроим штриховки, цвет линии и поверхностей. Также можно включить или отключить тени.
Для того чтобы изменить отображение развертки стен нужно настроить параметры показа модели. Перейдём в параметры, кликнув ПКМ в пустом месте окна с разверткой. Из меню выбираем “Параметры Развертки”.
Но я бы вам рекомендовал строить развертки по плоскости стены так, чтобы они не с чем не пересекались. Потому что развертка отличается от разреза. Это проекция стены и всего, что находится на ней или возле нее.
Штриховка видимых поверхностей
Кликните на этот параметр. В конце строки появится стрелочка. Нажмите на нее, чтобы появился список со значениями.
1. Нет. Если выбрать это значение, штриховки поверхностей не будут отображаться совсем. Развертка станет белой.
2. Единое Перо. Если выбрать этот параметр, всем поверхностям можно задать единый цвет.
3. Цвета Собственного Покрытия (С Затенением/Без Затенения)
Если включить режим с затенением, будут отображаться собственные тени на поверхностях.
Как заменить перо линий на развертках?
Векторная Штриховка
Как отключить тени на развертке?
Тени на развертке, только мешают. Мы можем отключить их.
Завершив настройку нажмите ОК. Вот что у меня получилось в итоге.
Теперь можно оформить развертку. Проставить размеры и высотные отметки. Все инструменты документирования также работают для них.
На этом мы заканчиваем. Теперь вы знаете, как настраивать маркер разверток на плане. Изменять отображение поверхностей и линий на развертке. Мы разобрали лишь малую часть параметров. Но этого будет достаточно для создания вашего дизайн проекта.
- Создадим стандартный примитив Plane (Количество рёбер по горизонтали и вертикали оставляем по умолчанию по 4 ребра соответственно). Нажимаем кнопку F4, чтобы увидеть сетку объекта.
Рис.1. Создание стандартного примитива Plane.
Получаем результат:
Рис.2. Создание стандартного примитива Plane.
Рис.3. Конвертирование примитива в Editable Poly объект.
Рис.4. Получение окружности скриптом Regularize
Получаем результат:
Рис.5. Создание окружности из Editable Poly.
Рис.6. Вытягивание рёбер вверх, построение полигонов по окружности.
Рис.7. Выбираем функцию Cap.
Получаем результат:
Рис.8. Накрыли Border функцией Cap (крышкой).
Рис.9. Растягиваем центральные вершины Vertex.
Рис.10. Кнопка FLIP для выворачивания полигонов.
Рис.11. Полигоны смотрят внутрь объекта.
Рис.12. Полигоны смотрят наружу, т.е. лицом к сцене.
Рис.13. Модификатор Unwrap UVW
и на кнопочку Reset Peel
Рис.14. Выделение рёбер в Unwrap UVW
Рис.15. Выделение швов развёртки.
в свитке модификатора Unwrap UVW линии швов подсветятся голубым цветом:
Рис.16. Конвертирование швов в Unwrap UVW.
программа разрежет модель и выдаст окно редактирования развёртки.
Рис.17. Окно редактирования развёртки.
Рис.18. Результат запаковки текстуры.
(нажмём клавишу E ) чтобы развернуть плоскость (заранее выделяем необходимую плоскость развёртки на уровне полигонов). Чтобы опустить выделенную плоскость по вертикали нажимаем кнопочку Move Selected
(клавиша W на клавиатуре). Получаем результат:
Рис.19. Выравнивание частей развёртки.
Рис.20. Запекание развёртки.
далее сохраняем картинку на своём рабочем диске компьютера.
Рис.21. Сохранение развёртки.
Рис.22. Закинули развёртку в Photoshop.
Рис.23. Инструментом Деформация в Фотошопе выравниваем углы прямоугольной части развёртки.
Рис.24. Накладываем картинки на развёртку. Для удобства используем функцию непрозрачности слоя.
Рис.25. Закрасим фон развёртки цветом приближённым к нашим картинкам.
Рис.26. Назначаем материал на модель бочки.
Получаем результат:
Рис.27. Отображение текстуры материала развёртки на модели
во вьюпорте.
Рис.28. Рендер простой модели бочки без сглаживания в 3Ds Max для иллюстрации отображения развёртки на 3Д-модели.
Это текстовая версия урока по созданию развёртки для модели в 3Ds Max. В помощь есть видеозапись этого урока. Смотреть можно на этой странице здесь:
Видео урок: "В 3D MAX сделать развертку на модели"
Для желающих освоить 3D MAX (3дмакс) в Харькове с преподавателем быстро и эффективно, с выбором обучения в группе или индивидуально, а также чтобы ознакомиться с программой обучения, предлагаем посетить страницу Курс: "3Ds Max"
Тем кто хочет посмотреть и послушать преподавателя по курсу 3DMAX можете перейти на страницу: Видео интервью с преподавателем курса 3DMAX.
Нас находят по запросам:
курсы 3dmax, курсы 3d моделирования, обучение 3dmax, курсы 3д макс, уроки 3d, курсы 3ds max, уроки 3д макс, компьютерные курсы
Большой выбор развёрток простых геометрических фигур.
Для начала я, конечно же, предлагаю научиться клеить обычный кубик. Развёртки сделаны для двух кубиков, большого и маленького. Более сложной фигурой является маленький кубик потому, как клеить его сложнее, чем большой.
Итак, начнём! Скачайте развёртки всех фигур на пяти листах и распечатайте на плотной бумаге. Перед тем, как печатать и клеить геометрические фигуры обязательно ознакомьтесь со статьёй о том, как выбрать бумагу и как вообще правильно вырезать, сгибать и клеить бумагу.
Для более качественной печати советую использовать программу AutoCAD, и даю вам развёртки для этой программы, а также читайте, как распечатывать из автокада. Вырежьте развёртки кубиков с первого листа, по линиям сгиба обязательно проведите иголкой циркуля под железную линейку, чтобы бумага хорошо сгибалась. Теперь можно начинать клеить кубики.
Для экономии бумаги и на всякий пожарный я сделал несколько развёрток маленького кубика, мало ли вам захочется склеить не один кубик или что-то не получится с первого раза. Ещё одна несложная фигура это пирамида, её развёртки найдёте на втором листе. Подобные пирамиды стоили древние египтяне, правда не из бумаги и не таких маленьких размеров :)
А это тоже пирамида, только в отличие от предыдущей у неё не четыре, а три грани.
Развёртки трёхгранной пирамиды на первом листе для печати.
И ещё одна забавная пирамидка из пяти граней, её развёртки на 4-ом листе в виде звёздочки в двух экземплярах.
Далее шестигранник, склеить его будет ещё проще, чем пирамиды. Развёртки шестигранника на первом листе.
Более сложная фигура это пятигранник, хотя пятигранник сложнее начертить, нежели склеить.
Развёртки пятигранника на втором листе.
Вот мы и добрались до сложных фигур. Теперь придётся поднапрячься, склеить такие фигуры нелегко! Для начала обычный цилиндр, его развёртки на втором листе.
А это более сложная фигура по сравнению с цилиндром, т.к. в её основании не круг, а овал.
Развёртки этой фигуры на втором листе, для овального основания сделано две запасных детали.
Чтобы аккуратно собрать цилиндр его детали нужно клеить встык. С одной стороны дно можно приклеить без проблем, просто поставьте на стол заранее склеенную трубку, положите на дно кружок и залейте клеем изнутри. Следите, чтобы диаметр трубы и круглого дна плотно подходили друг к другу, без щелей, иначе клей протечёт и всё приклеится к столу. Второй кружок приклеить будет сложнее, поэтому приклейте внутри вспомогательные прямоугольники на расстоянии толщины бумаги от края трубы. Эти прямоугольники не дадут упасть основанию внутрь, теперь вы без проблем приклеете кружок сверху.
Цилиндр с овальным основанием можно клеить также как и обычный цилиндр, но он имеет меньшую высоту, поэтому тут проще вставить внутрь гармошку из бумаги, а наверх положить второе основание и по краю приклеить клеем.
Теперь очень сложная фигура – конус. Его детали на третьем листе, запасной кружок для днища на 4-ом листе. Вся сложность склеивания конуса в его острой вершине, а потом ещё будет очень сложно приклеить дно.
Сложная и одновременно простая фигура это шар. Шар состоит из 12-ти пятигранников, развёртки шара на 4-ом листе. Сначала клеится две половинки шара, а потом обе склеиваются вместе.
Довольно интересная фигура – ромб, её детали на третьем листе.
А теперь две очень похожие, но совершенно разные фигуры, их отличие только в основании.
Когда склеите эти обе фигуры, то не сразу поймёте, что это вообще такое, они получились какие-то совсем невосприимчивые.
Ещё одна интересная фигурка это тор, только он у нас очень упрощён, его детали на 5-ом листе.
И наконец, последняя фигура из равносторонних треугольников, даже не знаю, как это назвать, но фигура похожа на звезду. Развёртки этой фигуры на пятом листе.
UV-развертка необходима для того, что-бы мы могли наложить текстуру на 3D-объект. А если точнее, с помощью развертки мы указываем как именно 2D текстура должна накладываться на 3D объект.
Я буду показывать на примере Blender 2.8. На примере кубика, так как его геометрия самая простая, да и он есть на сцене с самого начала. Если выбрать куб и перейти на вкладку UV-Editing, то вы увидите вот такую картину.
Нажатием на TAB перейдем в режим редактирования и выберем все вершины нажатием A. Слева мы увидим уже готовую развертку для куба.
Но, что делать если геометрия не стандартная? Для этого нужно подумать как разместить швы.
Швы - это разрезы на поверхности 3D объекта, которые разрезают объект так чтобы его можно было развернуть на плоскость.
Хм, наверное звучит не совсем понятно, но думаю я смогу показать все на примере. Давайте изуродуем развертку этого куба как по нашему мнению "будет лучше"(нет)😁.
Я выделил верхние несколько граней. Делается это ЛКМ в режиме выделения граней, который в свою очередь выбирается вверху слева или на цифрах на клавиатуре, нажатием 2.
Далее нужно пометить их как швы. Жмем ПКМ и в меню выбираем Mark seam (Пометить шов). Далее снова выбираем все кнопкой A и сверху в меню выбираем пункт UV. В выпавшем меню жмем Unwrap. Слева отобразиться новая развертка.
Кхм, даа.. Ну, что навыделяли то и получили) Все это было сделано для примера и понимания того как нужно или ненужно делать развертку. Думаю лучше вернуть старую развертку. Выделяем все кнопкой A и помечаем все грани как швы. ПКМ - Mark seam. Далее в меню вверху UV - Unwrap.
Не плохо, но это не то что было. Можно конечно и так пользоваться, но мы ведь хотели "как было". Давайте сотрем все метки швов.
Для этого выберем все грани, ПКМ - Clear seam. UV - Unwrap.
Как ни чего не поменялось? Все должно было сработать!
Ладно ладно, шучу, нужно указать стандартные швы в ручную😊.
У меня получилось что-то такое.
Попробуйте сделать это сами, а что-бы помочь понять "как?". Представьте, что этот куб нужно собрать из картона или бумаги. Слева эта самая бумага и показывается. А швы это разрезы по собранному кубу.
Для упрощения задачи в меню UV есть пункт Live unwrap. Он будет отображать изменения сразу на текстуре. Однако не забывайте, что развертка на текстуре отображается только когда выбрано что-то, например все.
Рисование по объекту
Ну вот вы и разобрались как делать развертку. Возможно даже уже нажали на пункт верхнего меню Texture paint. И при попытке что-то нарисовать у вас вылезла ошибка "нет текстуры". Все правильно. Мы ведь не сохранили текстуру и не назначили ее объекту.
На вкладке Texture paint в верхнем меню выбираем New и в новом окне настраиваем параметры и название будущей текстуры.
И сохраняем текстуру куда угодно, лучше в папку с вашим проектом.
После этого необходимо наложить текстуру на объект. В правом меню выбираем пункт "Настройки материалов" и уже в материале меняем просто цвет на текстуру.
Куб почернел, так как текстура пустая. Теперь можно красить куб удобным способом. Например можно делать это прямо в Blender.
Вы уже находитесь там где нужно. Попробуйте порисовать на кубе, просто левой кнопкой мыши. Слева, на текстуре, сразу будет виден результат.
Текстуру нужно сохранять после изменения, как мы уже сохраняли.
Так же, естественно, можно редактировать текстуру в любом графическом редакторе, например, GIMP, PhotoShop и т.д.
Ну вот, думаю к этому моменту вы уже понимаете как сделать UV-развертку в Blendr 2.8+. Спасибо за внимание и легкого моделирования!
Читайте также: