Как сделать шторы в 3д макс
Многие 3D художники, вероятно, сталкивались в своей работе с созданием интерьеров. И очень часто у них возникает вопрос о реалистичном освещении. Проблему эту каждый решает по-своему… О методах освещения было сказано довольно много, я же хочу поделиться опытом по созданию реалистичного освещения интерьера при помощи VRay. Представьте сцену, когда дневной свет, проходящий через занавески и шторы, рассеивается и создает мягкое освещение комнаты. Если полистать журналы, то можно найти множество таких примеров, когда кажется, что занавеска светится…
В этом уроке вы узнаете (если раньше не знали J) о том как:
·создать реалистичную занавеску и шторы при помощи Reactor Cloth
·использовать глобальное освещение
·создать материал занавески и шторы, чтобы добиться требуемого эффекта.
·как пользоваться VRay (версия 1.09)
Урок написан так, чтобы поняли даже начинающие 3Dшники, так что прошу Гуру 3D особо меня не критиковать. Вы итак, надеюсь, сами все знаете…
Что вам для этого надо? 3DS MAX 4, 5 или 6, с установленным Havok Reactor и VRay. Итак, давайте начнем!
Для начала создадим вашу комнату. Обычно при моделировании я ставлю метры (Customise/Units Setup/Display Unit -> meters). Пусть это будет коробка (размеры по вкусу J) с координатами (0;0;0). Назовем её Стены. Далее сделаем другую коробку поменьше, чтобы она оказалась внутри Стен. Далее вырезаем из Стен вторую коробку при помощи Boolean. Сделаем еще одну коробку 2.5 х 2 х 1.8м для окна и вырежем её из Стен. Комната готова!
Теперь займемся освещением. Создадим Target Direct Light по имени Sun и направим его в проем окна. Координаты Sun = (13,3,9), Sun.target = (0;0;0). Включим тени для Sun и выберем VRayShadow. В свитке VRayShadowParams включим AreaShadows - этот флажок отвечает за создание размытых теней как в реальном мире. Установим параметры как на рисунке. USize означает, что размер источника 0.5 метра (можно и больше). Если, как в данном случае, выбран тип источника теней Sphere, то VSize и WSize не используются. Subdivs отвечает за качество теней. На данный момент оставим все как есть.
На самом деле выбор размера источника - за вами, он зависит от того, то вы хотите получить – четкие тени безоблачного дня или бесформенные тени дня пасмурного. Конечно же нужно будет подобрать и соответствующее освещение. Но как определиться с размерами? В реальном мире расстояние от Солнца до Земли – L=150 млн. км, диаметр Солнца – D=1.4 млн. км. Следовательно (вспомним геометрию), угловые размеры Солнца – ?=2*Arctg(1.4/(2*150))=0.53? (если принять D/2 – за противолежащий катет, а L – за прилежащий, то ?/2=Arctg(D/2L) J). Ну а если вы люди сугубо творческие и вас пугает лишь один вид всяких-там формул, есть способ попроще – приняв глаз за центр окружности, L – за радиус, а D – за кусочек дуги, мы можем легко найти угол ? (в радианах) разделив D на L. Чтобы перевести радианы в градусы – умножим результат на 57.3? (столько градусов в одном радиане). Т.е ?=57.3?*1.4/150 = 0.53?- примерно полградуса. Теперь осталось рассчитать размер источника для нашего случая – в свитке General Parameters для Sun указывается расстояние от источника до цели (Sun.target) – 16.09 м. Это L, нам надо найти D, тогда D=L*0.53?/57.3?=0.148 м. Источник такого размера будет давать довольно четкие тени. Итак, задавшись нужным угловым размером источника света, мы теперь можем легко рассчитать его линейные размеры.
Далее, нам надо создать материал для стен и рамы. Сделаем материал VRayMtl, цвет RGB (216,216,216). Назовем материал Walls и присвоим его раме со стенами. Зададим голубой цвет фона (Rendering/Environment/Background Color или нажмем 8) RGB (0,192,255). Желательно использовать в сценах материал VRayMtl во избежание проблем с просчетом освещения, кроме того, карта фотонов (photon map) просчитывается только с VRayMtl.
Затем жмем F10 - вызываем окно рендеринга. По умолчанию 3d Max использует свой Scanline движок, мы же заменим его на VRay. Для этого в свитке Current Renderers нажмем кнопку Assign и выберем в списке VRay. Если у вас 6-й Макс, то надо открыть список Assign Renderer.
Ну что ж, настало время посмотреть. Нажимаем кнопку Render и ждем. Вот результат! Что же, по-моему, немного темновато. Для того чтобы сделать картинку ярче можно пойти множеством путей: увеличивать яркость первичных лучей (First bounce); вторичных лучей (Secondary bounce) и т.д. Но в данном случае лучше добавить вспомогательный источник света.
Многие 3D художники, вероятно, сталкивались в своей работе с созданием интерьеров. И очень часто у них возникает вопрос о реалистичном освещении. Проблему эту каждый решает по-своему… О методах освещения было сказано довольно много, я же хочу поделиться опытом по созданию реалистичного освещения интерьера при помощи VRay.
Для этого создадим источник света типа VRayLight. Параметры – как на рисунке. Установите галочку Invisible – для того, чтобы скрыть источник при рендеринге. Включенный параметр Store with irradiance map означает, что свет от этого источника будет сохранен в irradiance map (карте освещения) и дополнительного просчета теней не будет (часто ускоряет рендеринг J). Разместим источник как на скриншоте – ВНУТРИ, возле окна. Сделаем источник немного больше окна. Нажимаем F9 и ждем…
Результат! (Для оживления картинки я добавил в сцену Chamfer Box и назначил ему материал VRayMtl с небольшим отражением)
Следующие шаги будут зависеть от того, какую версию 3d Макса вы используете. Дело в том, что используемый в 6-м Максе Reactor 2 немного отличается от 1-й версси в 5-ом Максе. В частности, отличие заключается в способе применения модификатора Cloth и выделения вершин. Я приведу пример создания ткани в 6-м Максе. Если вы работаете в 4-м или 5-м Максе, то вам нужно выбирать вершины при помощи MeshSelect, а уже потом применять нужный модификатор – Cloth, AttachToRB и тд. Всё остальное выполняется так же, как и в 6–м Максе.
Для начала создадим Nurbs-плоскость для будущей шторы. Очень важно, чтобы внешняя часть плоскости была направлена к источнику света для получения нужного эффекта.
Теперь объясню, зачем нам нужна Nurbs плоскость. Во-первых, её просто создать. Во-вторых, она имеет встроенные UV-координаты. В третьих, что самое важное, она позволяет управлять триангуляцией (разбиением на полигоны) поверхности. Существует несколько способов триангуляции, нам же, для лучшей симуляции ткани, нужна поверхность с нерегулярно расположенными полигонами. Для этого перейдём в панель Modify и выберем свиток Surface Approximation. Установите метод Spatial и значение Edge = 0.12. В Advanced Parameters установите стиль Delaunay. Параметр Edge определяет длину ребер треугольников, на которые подразделяется наша плоскость. Затем просто применяем модификатор rector Cloth. Вот, что должно получиться.
Затем, выделяем Штору, переходим в панель Modify и переключаемся в режим Subobjects, выбрав Vertex. Нам нужно выбрать те вершины, за которые будет подвешена Штора. Выделим несколько нужных вершин и в свитке Constraints кликнем Fix Vertices.
Этим несложным действием мы зафиксировали вершины, а в маленьком окошке появилась надпись Constraint to World (привязка к миру). После этого не спешите снимать выделение с выбранных вершин, здесь есть маленький нюанс: скриншоты сделаны сразу после фиксации вершин и видно, что выделены как вершины, так и Constraint to World. Если сейчас снять выделения с вершин, ткнув где-нибудь мышкой в окне, то привязка к миру останется, но она не будет содержать ни одной точки, что в дальнейшем, при симуляции, приведет к ошибкам. Вместо этого надо кликнуть в пустом поле окошка, в котором находится Constraint to World, сняв выделение с Constraint to World. Выбранные вершины станут желтыми. Все дело в том, что мы, выбрав привязку, переключаемся в режим выбора точек, на которые воздействует эта привязка. Если снять выделение с активной привязки, мы можем выбирать точки, для создания новой привязки. Надеюсь, я все объяснил понятно… Еще кое-что - я обычно отключаю у объектов режим отсечения невидимых граней (Backface Cull), т.к. это мешает при моделинге – полигоны видны только с одной стороны. Для отключения этой опции нужно в свойствах объекта (rightclick -> properties) скинуть флажок Backface Cull.
Осталось настроить свойства ткани для Шторы. Установим следующие параметры:
Mass=0.5 kg;
Friction(трение)=0.5;
Relative Density(плотность относительно воды)=0.3;
Air Resistance(сопротивление воздуха)=0.1.
Force Model -> Simple Force Model:
Stiffness(жесткость ткани)=0.03;
Damping(затухание колебаний)=0.3.
Если Stiffness=1, то ткань изгибаться не будет. Это может оказаться полезным при создании листов металла и т.д. В поле Fold Stiffness(жесткость на изгиб) -> None. Это ускорит процесс расчета. Обязательно установим Avoid Self-Intersections - для того, чтобы ткань не пересекалась сама с собой. Остальные параметры оставим без изменений.
Несмотря на то, что мы применили модификатор Cloth, Reactor еще не знает, что нужно просчитывать динамику ткани – нам необходимо добавить в сцену Cloth Collection. А для симуляции твердых тел надо добавить RBCollection. Для этого в панели инструментов перейдем к меню Helpers/Reactor. Кликнем мышкой на RBCollection (Rigid Body Collection), затем кликнем мышкой в любой точке вьюпорта за пределами комнаты. Мы увидим значок RBCollection. Выделим его и перейдем в панель Modify. В свитке RBCollection properties нажмем Add, чтобы добавить объекты. В появившемся окне выберем «Стены» (и пол, если вы его сделали отдельно и др. твердые тела). Нажмем Select.
Точно так же создадим Cloth Collection и добавим туда Штору.
Наш следующий шаг – настройка параметров Reactor’а. Давайте приступим к делу!
Перейдем к закладке Tools на панели инструментов. Если у вас нет копки reactor, то вам придется её сделать. Для этого нажмите на выделенную на рисунке кнопку. Появится окно Configure Button Sets. Увеличим значение Total Buttons на 1. В списке кнопок добавилась новая вакансия! Затем просто перетащите из списка Utilites утилиту reactor на пустующую кнопку. Нажмите ОК.
Двигаемся дальше. Сама утилита Reactor содержит несколько свитков. Мы поменяем некоторые параметры и запустим просчет динамики.
В свитке World устанавливаем значение и направление силы тяжести. Пусть в нашем случае она действует вертикально и равна силе тяжести Земли. g = -9.81 м/с/c. Установим это значение. Знак - показывает на то, что сила тяжести направлена вниз.
В свитке Preview&Animation установим те же параметры, что и на рисунке. Анимация будет длится 101 кадр. Параметр substeps/key = 12 по умолчанию равен 10, он отвечает за точность просчета динамики. Но во время симуляции у меня возникали глюки с тканью – я увеличил значение substeps/key до 12 и глюки кончились.
Теперь выделим «Стены» и перейдем в свиток Properties. В поле Simulation Geometry необходимо установить Concave->Use Mesh, т.к. «Стены» невыпуклый (Convex) объект. Если через любую точку объекта провести плоскость и все точки лежат по одну сторону от этой плоскости или на ней, то объект – выпуклый, иначе – вогнутый. Выпуклые - шар и кубик, а невыпуклые (впуклые J) – бублик и стакан. Если у вас вогнутый объект, а в параметрах он указан как выпуклый, то симуляция пройдет с ошибками.
Установите Col. Tolerance = 0.03 m, а World Scale = 1 m in MAX. Collision Tolerance определяет точность просчета столкновений объектов, это расстояние на котором объекты взаимодействуют друг с другом. World Scale отвечает за масштабирование объектов при расчете динамики. Так как наши объекты сделаны в реальном масштабе, то здесь мы установили 1.
Следующий шаг – создание подвязки для занавески, которая немного «подтянет» Штору.
Перейдет в вид сверху и создадим сплайн, похожий на фиолетовый сплайн в скриншотах. Назовем его «подвязка». Аналогично, создадим 2 сплайна, подобно 2-м зеленым сплайнам. Эти 2 сплайна, line1 и line2, будут вспомогательными кривыми при анимации подвязки.
Теперь сделаем из «подвязки» узкую полоску ткани.
Для этого, выбрав сплайн, кликнем правой кнопкой в любом окне, в сплывающем меню в свитке Transform выберем Convert to->Nurbs. Затем идем в Modify, выделяем сплайн и в панельке инструментов щелкаем на Create Extrude Surface (обведено). Задайте высоту 0.05 метра. Мы получили узкую полоску ткани! Затем в Surface Approximation -> Spatial -> (Edge = 0.12) -> Advanced Parameters -> Delaunay. Далее применяем reactor Cloth с теми же параметрами, только массу поставим 0.1 кг и включим параметр Constrain Deformation = 10 %, для того, чтобы ограничить предел растяжения до 10 %. Иначе подвязка очень сильно растянется и не подтянет штору.
Возле краев сделаем 2 маленьких кубика, к которым позже прикрепим концы подвязки. Каждый конец к своему кубику. Теперь попытаемся заставить двигаться кубики по сплайнам. Выделим первый кубик и перейдем в панель Motion на панели инструментов. В свитке Assign Controller выделим Position и нажмем кнопочку с вопросиком. В появившемся списке выбираем Path Constraint. Затем в свитке Path Parameters нажмем Add Path и укажем на нужный сплайн (line1 или line2). Все то же самое проделаем со вторым кубиком. В итоге мы заставим двигаться кубики по сплайнам. Но это еще не все. Выделим 1-й кубик. Затем выделив в Track Bar ключи анимации кубиков, которые находятся в 100 кадре и сдвинем их на 50-й кадр. Тоже самое сделаем со 2-м кубиком. Можно посмотреть результат, запустив анимацию. Получится, что кубики проходят вдоль своих направляющих сплайнов за 50 кадров, а не за 100.
Настала пора прицепить подвязку к кубикам. Выделив подвязку, выбираем вершины на одном из концов, затем, не снимая выделения, в свитке Constraints жмём Attach to Rigid Body. Выше свитка Constraints откроется свиток привязки Attach to Rigid Body, нам нужно нажать на кнопочку None и выбрать нужный кубик (лучшее в проекции сверху – оттуда виднее J). Аналогично, выделяем вершины другого конца (не забыв снять выделение с активной привязки) и привязываем их к другому кубику. Осталось добавить кубики в RBCollection, а подвязку – в Cloth Collection. Так как мы уже анимировали кубики и нам ни к чему просчитывать их динамику Reactor’ом, то надо исключить их их симуляции. Для этого в панели Reactor в свитке Properties включим у обоих кубиков флажок Unyelding (неподатливый).
Нам осталось только запустить симуляцию заново. Если никаких проблем не будет, то все займет минут 5… После окончания расчета можно погонять анимацию любуясь своим творением!
Отмотаем ползунок таймера в самый конец (клавиша end). Если присмотреться к нашей модели шторы, то можно отметить некоторую угловатость и остроту изгибов. Чтобы их сгладить применим к ткани модификатор HSDS. В Advanced Subdivisions выберем High. Теперь углы и изгибы сгладились и проблем больше нет!
Остается сделать занавеску – перейм в вид сверху, сделаем сплайн, придадим ему немного кривую форму и применим Extrude.
Все! С моделированием окончено!
Итак, на данный момент мы имеем модели комнаты, Штор и Занавески, остается создать материал для ткани и добиться того эффекта, ради которого мы всю эту кашу и заварили.
Откроем Material Editor, выберем пустой слот и назначим ему VRayMtl материал. Назовем его оригинально - Штора. Задайте Diffuse = RGB (255;128;128), а для Fog Color установите белый цвет. Цвет Refract = RGB (33;33;33). Остальные параметры как на рисунке. Коэффициент преломления IOR=1, т.к. шторы свет не преломляют! Fog multiplier = 10. Теперь скопируем материал Штора в соседний слот и назовем копию Занавеска. Установите белый цвет для Diffuse и Fog Color и серый для Refract RGB (64;64;64). Для Refract цвет означает степень прозрачности, черный - непрозрачный, белый - полностью прозрачный. Сделаем последний материал для подвязки бежевого цвета. Назначим материалы объектам.
Теперь все готово. Осталось только запустить рендеринг! И вот что получилось:
Для финального рендеринга я установил в VRay: Image Sampler(Antialiasing) флажок на Adaptive Subdivision – края объектов будут сглажены и без «лесенки». Ну вот и всё! Теперь вы сами сможете создать любой тряпичный объект - гобелен, накидку для дивана, кресла, кровати и разбросать по комнате одежду…
1) Первое что нам необходимо сделать это нарисовать сплайн. В Командном меню выбираем вкладу Shapes > line - и рисуем линию. Можно нарисовать на виде с верху во Viewport. Это можно увидеть на (рисунке 1 и 2) так же это дело можно просто нарисовать в окне Prespective (иногда сплайны из за их тонкости в некоторый местах плохо читаются, просто не видно из за того, что зади сетка, её можно временно скрыть нажав клавишу G так же кода мы рисуем большие сплайны нам иногда не хватает места в рабочем окне. Для нас в этом случае сделали очень хорошую горячую клавишу I которой мы центрируем, по последней поставленной нами точке. Так же можно менять растояние обзора просто прокучивая колесо мышки. И клавишаBackspace удаляет неверно поставленную нами вершину при отрисовке сплайна
2) Выбираем из списка модификаторов "Extude" находящемуся в Командной панели в меню вкладки Modify> Extude. На (3 рисунке) показано с верху вниз последовательность нажатий
3) После чего в списке модификаторов появится назначенный нами модификатор (рисунок 5) задаем ему параметры вот такие. Аmount (Размер) размер - высота нашей шторы задаем приблизительно на глаз ну или исходя из высоты комнаты, короче какая вам приглянется у меня лично Amount = 152. Второй тоже не менее важный параметр это segments (сегмент ) если смотреть при включенной видимой сетке - в режиме weiframe то сразу все станет понятно что просто меняется количество полигонов расположенных в нашем случае по горизонтали - добавляем полигончиков для того чтобы наша штора выглядела натуралистичнее в будущем. Параметр Segments = 10. Далее на (рисунке 4) можно увидеть что у меня получилось.
4)Применяем модификатор MeshSmooth. Подсказка модификатор можно назначать не только из командного меню но и в главном меню есть вкладка модификаторов, она так и называется Modifiers находится между create и animation. Если кто не в курсе то главное меню в самом верху. modifiers> subdivision surface > MeshSmooth. Количество итераций (iteration) ставим на 2. Итерации в данном контексте значит количество и качество сглаживания нашего объекта. Все остальные параметры мы не трогаем (рисунок 6)
5) Теперь мы видим перед собой какое то подобие шторы. Сварим все назначенные нами модификаторы в один, просто переведя наш объект в etitable Poly, правой кнопкой мышки щелкаем по объекту открывается (quads menu) далее Convert to > etitable Poly (рисунок 7). Далее можно наблюдать, что с права в списке модификаторов кроме etitable Poly ничего нет. Эту операцию можно назвать Collapse ( Сворачивание) Результат можно увидеть на (рисунке 8) где сразу не вооруженным глазом видно что полигонов стало больше раз в 8. Подсказка чем больше у вас накручено всяких модификаторов в списке вашего меша - тем медленнее компьютер обрабатывает данную информацию.
6)Далее нам нужно создать второй объект цилиндр о его назначении я расскажу немного позднее. Собственно цилинд можно создать из (Comand Panel) командная панель это та, что с права Create >Geometry > standart primitives > cylindres. создаем цилиндр радиусом больше шторы, чтобы его грани обхватывали её, а по высоте небольшим совсем. Как показанно на (рисунке 9). В настройках примитива меняем Heig segments ( количество сегментов по высоте на 1 все остальный настройки не трогаем
7) Цилиндр мы также трансформируем в редактируемые полигоны. Правой кнопкой мышки щелкаем по объекту открывается (quads menu) далее Convert to > etitable Poly. Далее нажимаем горячую клавишу 4 или в меню выбираем (Polygon) выделяем верхнюю и нижнюю крышку цилиндра как показано на (рисунке 10) и удаляем их нажав клавишу Delete В результате чего у нас получается кольцо. Далее применяем модификатор Shell (оболочка) c настройками outer Amount = 2,98. (рисунок 11)Подсказка параметры Inner Amount и outer Amount это внешняя и внутренняя создаваемая величина стенки, вы наверно уже заметили что наш объект обрел толщину - оболочку. Данным модификатором можно задавать толщину любым плоскостям, в общем очень удобный модификатор во многих случаях. В нашем случае место примитива цилиндра еще можно было использовать примитив tube c настройками подходящими на наш теперешний объект и редактировать не пришлось бы Получившийся результат на (рисунке 13) .
8) В принципе то что было до этого это было самое легкое, многие до этого результата могут дойти и без подсказок только ориентируясь рисунками Как мы видим на (рисунке 14) нам нужно к нашей шторе применить модификатор CLOTH (ткань). Далее переходим в меню управления модификатора которое собственно находится в Командной панели там выполняем следующие операции.
9) В самом начале списка щелкаем по кнопке Object Poperties можно увидеть на (рисунке 15). После чего выскакивает одноименно окно где занесенным в список мы видем занесенно имя нашего объекта - шторы. Меняем параметры которые показанны на рисунке (рисунке 16). С Inactive переключаем на Cloth. В раскрывающемся списке выбираем Default. Подсказка в раскрывающемся списке занесены уже готовые пресеты разных видов ткани. Можно выбрать в принципе любой из имеющихся в списке видов ткань и нажимаем кнопку ОК.
10)Ту же самую процедуру выполняем со вторым нашим объектом назначаем модификатор Cloth. переходим в Object Poperties. В открытом окне мы видем что теперь в списке у нас два объекта первый это штора второй редактированный цилиндр, между ними можно свободно переключаться и настраивать, нам нужен помеченый стрелочкой буквой в показанный на (рисунке 17) Тут все проще объект у нас не ткань но играет не последнюю роль при создании шторы щелкаем в низу по collision Object (столкновение с объектом) Подсказка в сцене любой объект с этим параметром может играть роль любой вещи, сквозь которую не сможет пройти наша ткань, это то на что будет накладываться наша ткань ( это может быть: стол, стул, стена). И вновь нажимаем клавишу ОК.
11) Далее. У нас есть штора и она имеет разные параметры, но не к чему не подвешена, теперь нам нужно как бы подвесить шторы, как в обычной жизни мы бы подвесили на гардину. Для этого выделяем нашу штору, потом нужно выбрать в списке модификатор -> Cloth (рисунок римская цифра I ), шелкнув по нему правой клавишей мыши - далее в рабочем окне Viewport можно увидеть что вершины стали активными, как показано на (рисунке римская цифра II ) . Выбираем те вершины за которые мы хотим подвесить нашу штору. Возвращаемся к панели модификатора Cloth если прокрутить список параметров ниже то можно увидеть в нем ту часть которая показана на (рисунок римская цифра I ) Свиток называется Group (группа) почти все кнопочки кроме одной не активны, вот как раз нам нужно щелкнуть на нее. Нажимаем Make Group, должно выскочит окно показанное на (рисунке римская цифра II ) Нажимаем ОК. вот у нас создана группа вершин которой нам нужно назначить еще параметр, а какой же параметр нам нужно назначить можно увидеть на (рисунке римская цифра III ) Этот параметр называется Preserve (законсервировать) не активные вершины, замороженные можно сказать.
12)Теперь нам нужно для цилиндра создать небольшую анимацию. Временной дорожки с 0 по 100 кадр на вполне достаточно. Следующие действия по пунктам
-Выделяем наш цилиндр
- В низу рядом с ключиком после полосы кадров есть еще две кнопочки нам нужно нажать на Auto Key, полоса должна перекрасится в красный цвет, как и кнопочка Auto key рисунок 18. Подсказка это все значит что анимация сейчас у нас находится в режиме автосохранения и куда бы мы обекты не перемещали в какой кадр не ставили бы, вся анимация вносится автоматически
-Переходим к шкале времени и передвигаем ползунок в самый конец на 100 кадр.
-Далее приводим цилиндр к тому виду как показанно на рисунке 19 Цилиндр как бы является обвязкой вокруг шторы и пока ничего собственно не происходит, просто мы приводим цилиндр к последнему знаменателю, после которого симуляция останавливается. Привести цилиндр к такому состоянию можно очень просто. Восползоваться операцией Move (движение) и scale(масштабирование). Горячие клавиши W и R
Теперь внизу можно увидеть что у нашего объекта цилиндра в графе времени в 0 и 100 кадре появились цветные блоки обозначающие, что в этих кадрах стоят ключи анимации.
13) Почти все, теперь выделяем штору и в списке Simulation Parametrs ( описание параметров) ставим галочку напротив Self Collision (сохранять столкновение) С этим параметром считаться будет дольше, но пересекаться ткань сама через себя, и проходить сквозь себя уже не будет, собственно будет намного реалистичнее и правильнее (Рисунок 21) На этом же рисунке показано на какую кнопку нужно нажать чтобы запустить симуляцию ткани на Кнопку Simulate (воспроизводить в анимацию). Должно появится окно показанное на (Рисунке 23). На (Рисунке 22) видим то, что примерно у вас должно происходить во Viewporte кольцо цилиндрической формы должно по тихонькую стягивать штору к нужному нам месту.
14) В результате мы получаем более правдоподобную и интересную штору, чем если бы мы делали её в ручную. В конце к шторе можно применить модификатор Turbo Smooth (быстрое сглаживание) (Рисунок 24), для того чтобы сгладить квадратные скосы.
15) Чтобы сбросить симуляцию ткани на нулевые позиции для этого служит кнопка Cloth -> object ->select object manip -> reset state.
Чтобы удалить кадры анимации нужно нажать кнопку Cloth -> object -> Simulation ->erase simulation
Для обычной симуляции без анимации, кнопка Cloth -> object -> Simulation -> simulate local
PS: Урок придуман лично мной, любые похожие уроки это чистое совпадения спасибо за внимание!
1) Первое что нам необходимо сделать это нарисовать сплайн. В Командном меню выбираем вкладу Shapes > line - и рисуем линию. Можно нарисовать на виде с верху во Viewport. Это можно увидеть на (рисунке 1 и 2) так же это дело можно просто нарисовать в окне Prespective (иногда сплайны из за их тонкости в некоторый местах плохо читаются, просто не видно из за того, что зади сетка, её можно временно скрыть нажав клавишу G так же кода мы рисуем большие сплайны нам иногда не хватает места в рабочем окне. Для нас в этом случае сделали очень хорошую горячую клавишу I которой мы центрируем, по последней поставленной нами точке. Так же можно менять растояние обзора просто прокучивая колесо мышки. И клавишаBackspace удаляет неверно поставленную нами вершину при отрисовке сплайна
2) Выбираем из списка модификаторов "Extude" находящемуся в Командной панели в меню вкладки Modify> Extude. На (3 рисунке) показано с верху вниз последовательность нажатий
3) После чего в списке модификаторов появится назначенный нами модификатор (рисунок 5) задаем ему параметры вот такие. Аmount (Размер) размер - высота нашей шторы задаем приблизительно на глаз ну или исходя из высоты комнаты, короче какая вам приглянется у меня лично Amount = 152. Второй тоже не менее важный параметр это segments (сегмент ) если смотреть при включенной видимой сетке - в режиме weiframe то сразу все станет понятно что просто меняется количество полигонов расположенных в нашем случае по горизонтали - добавляем полигончиков для того чтобы наша штора выглядела натуралистичнее в будущем. Параметр Segments = 10. Далее на (рисунке 4) можно увидеть что у меня получилось.
4)Применяем модификатор MeshSmooth. Подсказка модификатор можно назначать не только из командного меню но и в главном меню есть вкладка модификаторов, она так и называется Modifiers находится между create и animation. Если кто не в курсе то главное меню в самом верху. modifiers> subdivision surface > MeshSmooth. Количество итераций (iteration) ставим на 2. Итерации в данном контексте значит количество и качество сглаживания нашего объекта. Все остальные параметры мы не трогаем (рисунок 6)
5) Теперь мы видим перед собой какое то подобие шторы. Сварим все назначенные нами модификаторы в один, просто переведя наш объект в etitable Poly, правой кнопкой мышки щелкаем по объекту открывается (quads menu) далее Convert to > etitable Poly (рисунок 7). Далее можно наблюдать, что с права в списке модификаторов кроме etitable Poly ничего нет. Эту операцию можно назвать Collapse ( Сворачивание) Результат можно увидеть на (рисунке 8) где сразу не вооруженным глазом видно что полигонов стало больше раз в 8. Подсказка чем больше у вас накручено всяких модификаторов в списке вашего меша - тем медленнее компьютер обрабатывает данную информацию.
6)Далее нам нужно создать второй объект цилиндр о его назначении я расскажу немного позднее. Собственно цилинд можно создать из (Comand Panel) командная панель это та, что с права Create >Geometry > standart primitives > cylindres. создаем цилиндр радиусом больше шторы, чтобы его грани обхватывали её, а по высоте небольшим совсем. Как показанно на (рисунке 9). В настройках примитива меняем Heig segments ( количество сегментов по высоте на 1 все остальный настройки не трогаем
7) Цилиндр мы также трансформируем в редактируемые полигоны. Правой кнопкой мышки щелкаем по объекту открывается (quads menu) далее Convert to > etitable Poly. Далее нажимаем горячую клавишу 4 или в меню выбираем (Polygon) выделяем верхнюю и нижнюю крышку цилиндра как показано на (рисунке 10) и удаляем их нажав клавишу Delete В результате чего у нас получается кольцо. Далее применяем модификатор Shell (оболочка) c настройками outer Amount = 2,98. (рисунок 11)Подсказка параметры Inner Amount и outer Amount это внешняя и внутренняя создаваемая величина стенки, вы наверно уже заметили что наш объект обрел толщину - оболочку. Данным модификатором можно задавать толщину любым плоскостям, в общем очень удобный модификатор во многих случаях. В нашем случае место примитива цилиндра еще можно было использовать примитив tube c настройками подходящими на наш теперешний объект и редактировать не пришлось бы Получившийся результат на (рисунке 13) .
8) В принципе то что было до этого это было самое легкое, многие до этого результата могут дойти и без подсказок только ориентируясь рисунками Как мы видим на (рисунке 14) нам нужно к нашей шторе применить модификатор CLOTH (ткань). Далее переходим в меню управления модификатора которое собственно находится в Командной панели там выполняем следующие операции.
9) В самом начале списка щелкаем по кнопке Object Poperties можно увидеть на (рисунке 15). После чего выскакивает одноименно окно где занесенным в список мы видем занесенно имя нашего объекта - шторы. Меняем параметры которые показанны на рисунке (рисунке 16). С Inactive переключаем на Cloth. В раскрывающемся списке выбираем Default. Подсказка в раскрывающемся списке занесены уже готовые пресеты разных видов ткани. Можно выбрать в принципе любой из имеющихся в списке видов ткань и нажимаем кнопку ОК.
10)Ту же самую процедуру выполняем со вторым нашим объектом назначаем модификатор Cloth. переходим в Object Poperties. В открытом окне мы видем что теперь в списке у нас два объекта первый это штора второй редактированный цилиндр, между ними можно свободно переключаться и настраивать, нам нужен помеченый стрелочкой буквой в показанный на (рисунке 17) Тут все проще объект у нас не ткань но играет не последнюю роль при создании шторы щелкаем в низу по collision Object (столкновение с объектом) Подсказка в сцене любой объект с этим параметром может играть роль любой вещи, сквозь которую не сможет пройти наша ткань, это то на что будет накладываться наша ткань ( это может быть: стол, стул, стена). И вновь нажимаем клавишу ОК.
11) Далее. У нас есть штора и она имеет разные параметры, но не к чему не подвешена, теперь нам нужно как бы подвесить шторы, как в обычной жизни мы бы подвесили на гардину. Для этого выделяем нашу штору, потом нужно выбрать в списке модификатор -> Cloth (рисунок римская цифра I ), шелкнув по нему правой клавишей мыши - далее в рабочем окне Viewport можно увидеть что вершины стали активными, как показано на (рисунке римская цифра II ) . Выбираем те вершины за которые мы хотим подвесить нашу штору. Возвращаемся к панели модификатора Cloth если прокрутить список параметров ниже то можно увидеть в нем ту часть которая показана на (рисунок римская цифра I ) Свиток называется Group (группа) почти все кнопочки кроме одной не активны, вот как раз нам нужно щелкнуть на нее. Нажимаем Make Group, должно выскочит окно показанное на (рисунке римская цифра II ) Нажимаем ОК. вот у нас создана группа вершин которой нам нужно назначить еще параметр, а какой же параметр нам нужно назначить можно увидеть на (рисунке римская цифра III ) Этот параметр называется Preserve (законсервировать) не активные вершины, замороженные можно сказать.
12)Теперь нам нужно для цилиндра создать небольшую анимацию. Временной дорожки с 0 по 100 кадр на вполне достаточно. Следующие действия по пунктам
-Выделяем наш цилиндр
- В низу рядом с ключиком после полосы кадров есть еще две кнопочки нам нужно нажать на Auto Key, полоса должна перекрасится в красный цвет, как и кнопочка Auto key рисунок 18. Подсказка это все значит что анимация сейчас у нас находится в режиме автосохранения и куда бы мы обекты не перемещали в какой кадр не ставили бы, вся анимация вносится автоматически
-Переходим к шкале времени и передвигаем ползунок в самый конец на 100 кадр.
-Далее приводим цилиндр к тому виду как показанно на рисунке 19 Цилиндр как бы является обвязкой вокруг шторы и пока ничего собственно не происходит, просто мы приводим цилиндр к последнему знаменателю, после которого симуляция останавливается. Привести цилиндр к такому состоянию можно очень просто. Восползоваться операцией Move (движение) и scale(масштабирование). Горячие клавиши W и R
Теперь внизу можно увидеть что у нашего объекта цилиндра в графе времени в 0 и 100 кадре появились цветные блоки обозначающие, что в этих кадрах стоят ключи анимации.
13) Почти все, теперь выделяем штору и в списке Simulation Parametrs ( описание параметров) ставим галочку напротив Self Collision (сохранять столкновение) С этим параметром считаться будет дольше, но пересекаться ткань сама через себя, и проходить сквозь себя уже не будет, собственно будет намного реалистичнее и правильнее (Рисунок 21) На этом же рисунке показано на какую кнопку нужно нажать чтобы запустить симуляцию ткани на Кнопку Simulate (воспроизводить в анимацию). Должно появится окно показанное на (Рисунке 23). На (Рисунке 22) видим то, что примерно у вас должно происходить во Viewporte кольцо цилиндрической формы должно по тихонькую стягивать штору к нужному нам месту.
14) В результате мы получаем более правдоподобную и интересную штору, чем если бы мы делали её в ручную. В конце к шторе можно применить модификатор Turbo Smooth (быстрое сглаживание) (Рисунок 24), для того чтобы сгладить квадратные скосы.
15) Чтобы сбросить симуляцию ткани на нулевые позиции для этого служит кнопка Cloth -> object ->select object manip -> reset state.
Чтобы удалить кадры анимации нужно нажать кнопку Cloth -> object -> Simulation ->erase simulation
Для обычной симуляции без анимации, кнопка Cloth -> object -> Simulation -> simulate local
PS: Урок придуман лично мной, любые похожие уроки это чистое совпадения спасибо за внимание!
Штора является одной из тех ярких деталей, которые могут оживить и сделать уютной вашу сцену.
В этом уроке я раскрою секрет создания штор. По крайней мере, я уже давно пользуюсь этим методом. Таким способом можно создавать как легкие, ровные, свисающие каскадом занавески, так и тяжелые подвязанные шторы. Мы не будем касаться создания стен и окон, потому что всего этого материала в одной статье не охватить. Предполагается, что у вас есть сцена с окном. Загрузите ее, а если такой сцены нет,- просто откройте 3Ds max.
Рабочая область программы 3Ds max состоит из четырех окон проекций. Это вид сверху, слева, спереди, и перспектива.
Прежде всего, нужно перейти в окно вида сверху. Для этого выделите это окно и нажмите кнопку Maximize View port Toggle. Она находится в правом нижнем углу экрана, поэтому не найти ее трудно. После этого окно Top развернется на весь экран.
Теперь мы будем рисовать сплайновую форму. Этот процесс начинается с вкладки Create. Чтобы на нее перейти, нажмите одноименную кнопку в правой части экрана. Под кнопкой Create есть еще один ряд. В этом ряду нужно выбрать кнопку Shapes, она вторая слева. Это нужно для того, чтобы открылся доступ к ряду инструментов для создания сплайновых форм.
Среди набора кнопок, появившихся в правой части экрана, выберите кнопку Line. Именно этот инструмент служит для создания произвольных сплайновых форм.
Естественно, ваша линия не должна идеально повторять мой рисунок. Она должна быть подобной ей.
Теперь нужно сделать линию плавной. С этой целью нужно выделить все ее вершины. Чтобы перейти на уровень редактирования вершин, нажмите кнопку Modify (правее кнопки Create) и кнопку Vertex (в настройках редактируемой линии, в разделе Selection).
Потом рамкой выделите все вершины сплайновой формы. Клацните на этих вершинах правой кнопкой мыши, и в появившемся меню выберите строку Smooth. Это самый простой способ сделать линию плавной. В данном случае он подходит как нельзя лучше.
Выключите режим редактирования вершин, повторно клацнув на кнопке Vertex.
В правой верхней части экрана не сложно найти список модификаторов. Это выпадающий список, в котором написана строка Modifier List. Выберите в этом списке модификатор Extrude (выдавливание).
Разверните окно проекции Perspective. Увеличьте значение в счетчике Amount. Этот счетчик появился в настройках добавленного модификатора в правой нижней части экрана. Увеличивайте значение до тех пор, пока высота шторы станет существенной.
Это наглядно продемонстрировано на рисунке 2.
Там же, где счетчик Amount, есть счетчик Segments. Задайте в этом счетчике число сегментов равное 20 или немного выше.
Теперь к этому объекту нужно добавить модификатор FFD 3Х3Х3. Он тоже находится в списке модификаторов Modifier List.
После этого вокруг объекта появится оранжевая решетка. На этой решетке расположены специальные маркеры, перемещая которые можно плавно изменять форму объекта в целом.
Но чтобы выделить маркеры, нужно перейти на уровень их выделения.
Сразу под списком Modifier List расположен стек модификаторов. Это прямоугольная светлая область, в которой находится информация о выделенном объекте, вернее о том, какие модификаторы к этому объекту применены. В самом верху стека сейчас стоит надпись «FFD 3Х3Х3», а перед ней значок, в виде квадратика с крестиком. Клацните на этом значке, откроется дерево подобъектов модификатора. Среди прочего, в этом дереве есть строка Control Points. Выберите эту строку.
Теперь можно выделять и перемещать или поворачивать маркеры, по отдельности или целыми рядами.
Перейдите в окно проекции Left. Рамкой выделите самый верхний ряд маркеров. Вверху экрана расположен горизонтальный ряд кнопок. В этом ряду, рядом с кнопкой Select and Move, расположена кнопка Select and Uniform Scale. Это инструмент масштабирования. Нажмите эту кнопку. Поверх выделенного ряда маркеров появится вспомогательный объект, похожий на оси координат. Перетаскивая мышью за эти оси, можно сжимать или расширять выделенный объект, в нашем случае,- ряды маркеров. Нам нужно сузить верхний ряд так, словно вся штора ниспадает из одной линии.
Перейдите в окно вида спереди и, пользуясь теми же методами, настройте штору так, словно она подхвачена веревкой внизу.
Нужно создать копию этого объекта, причем копию, зеркально отраженную по вертикали. Выключите режим выделения маркеров. Затем нажмите кнопку Mirror, которая находится в верхнем горизонтальном ряду.
Появится окно, в котором нужно указать, как именно отразить объект.
В этом новом объекте тоже нужно настроить положение маркеров. Нужно сузить его, и расширить в окне вида слева низ, который мы намеренно сузили на родительском объекте.
Также оба объекта нужно сузить в том месте, где подразумевается перехватывающая ленточка. Это нужно сделать тоже в окне вида слева.
Саму ленточку можно сделать из объекта «Torus». Чтобы создать этот объект, нужно перейти на вкладку Create, затем нажать кнопку Geometry и, среди появившихся кнопок, выберите кнопку нужного объекта.
Растяните кольцо в окне вида сверху. В остальных окнах поверните его, растяните инструментом масштабирования, и переместите в место стыка двух частей шторы.
Все три объекта (верхнюю часть шторы, нижнюю часть, и ленточку) нужно зеркально копировать в окне вида спереди. Карниз в этом уроке мы создавать не будем, ограничимся шторой.
Думаю понятно, что если нужно создать свободно ниспадающую штору, нужно сделать все то же самое, только не выгибать под ленточку. И изначально рисовать не настолько глубокую волну.
Читайте также: