Как сделать сеть в blender
Шаг первый , убедитесь что сидите и перед вами монитор компьютера с открытым браузером и свёрнутый Blender. А в нём модель для демонстрации всем какая у вас неимоверная сетка, материалы и вообще вся сцена в целом.
И так первое, что понадобится нам сделать, это создать копию сцены нажав по этой иконке..
Шаг второй, выбираем Full Copy
Сразу переименуйте её например в wire или grid , чтоб не запутаться в последствии.
Шаг третий, теперь в сцене wire добавляем материал Holdout на модель
Шаг четвёртый, выбираем движок рендеринга Eevee , Cycles или Workbench . И включаем Freestyle двиг, и да он работает совместно с рендером Воркбенч 😉
Шаг пятый, в режиме редактирования выделите всю модель и в меню Edge выберите Mark Freestyle Edge .
Шаг шестой, в настройках визуализации слоёв на вкладке Freestyle Line Set отмечаем Edge Mark . Стиль линий Sketchy в принципе выбирать не обязательно.
Шаг седьмой, переключаемся на сцену render и на вкладке Compositing творим примерно такую магию. У меня рендер LuxCore сцены render) Потому я беру выход денойзед, для Eevee \ Cycles подключайте Image.
Настоятельно советую включить встроенный аддон Wrangler node.
И вот почему..
Шаг восьмой, жмём F12 включаем Backdrop и кликаем по ноде Crop
Видим рамку, если не видим) Вбиваем параметры right и up со скрина.
Регулируем с помощью неё где нам нужно показать сетку.
А с помощи варианта смешивания Mix ноды, добиваемся результата что понравится нам и всему миру вокруг. Но обычно подходит только Lighten, Add, Screen, Color dodge. Остальные варианты сильно влияют на сам рендер.
Шаг девятый, сохраняем результат, выбрав ноду Viewer и жмякнув N
Во вкладке Item находим кнопку Сохранения.
1.Привязка к сетке осуществляется с зажатой клавишей "Ctrl"
также используются следующие команды
2.Главное меню\Object mode\Object\Set Origin\
* Geometry to Origin
* Origin to Geometry
* Origin to 3D Cursor
* Origin to Center of Mass (Surface)
* Origin to Center of Mass (Volume)
3.Главное меню\Object mode\Object\Snap\
* Selection to Grid
* Selection to Cursor
* Selection to Cursor (Keep Offset)
* Selection to Active
----
* Cursor to Selection
* Cursor to World Origin
* Cursor to Grid
* Cursor to Active
4.Правая кнопка мыши\Set Origin\
* Geometry to Origin
* Origin to Geometry
* Origin to 3D Cursor
* Origin to Center of Mass (Surface)
* Origin to Center of Mass (Volume)
5.Правая кнопка мыши\Snap\
* Selection to Grid
* Selection to Cursor
* Selection to Cursor (Keep Offset)
* Selection to Active
----
* Cursor to Selection
* Cursor to World Origin
* Cursor to Grid
* Cursor to Active
Вопрос о том, как отрендерить сетку иногда возникает, пожалуй, у каждого. В интернете имеются уроки, однако они предлагают не всегда приемлемые способы — например, с использованием модификатора Wireframe (посмотрел бы я на работу этого модификатора с моделью, в которой over10005000 фейсов…). В этом коротком уроке я покажу гораздо более простой способ рендера сетки.
Открываем модель. Далее необходимо:
0. убрать всё лишнее (пол, стены, другие объекты…) - должна остаться только сама модель на сером фоне;
1. выделить модель;
2. в панели свойств (той самой, что появляется справа при нажатии клавиши N) в разделе Display включить чекбоксы Only Render и World Background;
3. в свойствах мира указать выбрать тип окружающей среды — чёрный цвет.
Теперь идём в меню Render и выбираем OpenGL Render Image:
Всё готово. Правда, сетка отрендерится цветной, но это легко исправляется в том же GIMP (инструменты типа Обесцвечивание, Порог, Уровни…).
При этом рендер происходит почти мгновенно, а разрешение в настройках рендера можно указать любое.
Один из возможных вариантов:
Заметьте, что контур камеры стал оранжевого цвета. Это может имеет несколько значений:
Выделение
На иллюстрации вы видите три выделенных объекта: Камера, Suzanne и лампа. Я думаю, вы заметили слегка отличающийся оттенок оранжевого по контуру разных объектов. Более насыщенный оранжевый цвет обозначает последний выбранный объект (на этот раз это лампа).
Последнее замечание ОСОБЕННО ВАЖНО. В большинстве случаев последний объект будет доминантным при выполнении различных действий с группой объектов. Сейчас мы не будем заострять на этом внимание, но запомните это! Если вы зайдете в раздел Object в Окне Кнопок и
Но нам сейчас интересна не панель с кнопками. Вы можете заметить новую иконку, похожую на вспышку, которая позволяет контролировать световое пятно:
Вы можете изменять значение Energy (энергия), выбрать цвет света (тем же способом, как мы делали это с цветом материала) либо поэкспериментировать с различными типами освещения от разного типа ламп: Point (точка), Sun Spot (солнечное пятно), Hemi (мягкий свет) или Sun (солнце).
Копирование объектов
Мы используем этот способ для создания в сцене схемы освещения из трех источников света (ламп).
Наверняка вы заметили, что все копии имеют те же параметры Energy и цвет, что и первоначальная лампа.
Теперь выберите все лампы одну за другой, переместите их, измените параметры энергии и цвета (можно все лампы сделать белыми). Одно замечание, постарайтесь сделать так, чтобы суммарная энергия всех трех ламп была близка к 1.
Режим Редактирования
Я использую эту возможность для некоторого расширения знаний о манипуляции с объектами:
Если вы попробовали редактировать несколько вершин, возможно вы почувствовали, что не все поддается контролю и перемещается/вращается куда бы хотелось. Не волнуйтесь, мы будем обсуждать это позже.
Опорная точка для вращения и масштабирования
Процедуры вращения и масштабирования напрямую зависят от точки, относительно которой они производятся.
По умолчанию опорной точкой для этих операций является точка Центра объекта, представленная жирной оранжевой . точкой.
Когда объект появляется в сцене его Опорная Точка находится в геометрическом центре этого объекта. Если мы перемещаем объект в Объектном Режиме его опорная точка так же перемещается. Но если мы переключимся в Режим Редактирования, выделим все точки объекта и переместим их, то сможем заметить что опорная точка объекта осталась на старом месте.
Мы можем вернуть точку в нужное место, но иногда положение опорной точки вне объекта используется с особыми целями.
В Режиме Редактирования положение опорной точки и объекта в большинстве случаев не влияет на поворот и масштабирование вершин, ребер и граней. По умолчанию, все операции производятся относительно геометрических центров выбранных элементов меша.
- ObData to Center: перемещает объект без перемещения его центра
- New Center: перемещает центр объекта без перемещения самого объекта (эта операция должна выполняться в объектном режиме, иначе Blender выдаст ошибку выполнения команды)
- Center Cursor: перемещает центр объекта в место расположения 3D-курсора (эта операция должна выполняться в Объектном Режиме, иначе Blender выдаст ошибку)
Но есть и другие опции точек поворота в этом выпадающем меню:
На этом этапе стоит уделить особое внимание экспериментам для наилучшего понимания работы инструментов Blender.
EXTRUSION (выдавливание): наиболее мощное оружие 3D-моделирования
Я впечатлил вас, не так ли?
Серьезно, то что я сказал в заголовке раздела чистая правда. Я бы даже сказал что развитие 3D технологии было бы невозможно без механизма выдавливания. Не верите мне? Давайте сами посмотрим.
Запустите Blender и выделите куб. В Режиме Редактирования выделите у куба одну грань. У вас есть несколько способов сделать это:
- Выделить вершины, образующие грань (vertexes)
- Выделить ребра грани (edges)
- Выделить саму грань (face)
В нашем случае я советую выбрать последнее.
Поиграйте с выделением граней и их выдавливанием. Сделайте что нибудь, похожее на реальные объекты. Наслаждайтесь!
Вы уже должны почувствовать себя комфортно при работе с мешем объекта.
Здесь бы я хотел немного остановиться и рассказать о двух вещах:
- Вы можете включать и выключать полупрозрачность объекта нажатием кнопки справа от типа выбираемого объекта (в нашем случае грани).
Добавление меша в сцену, где уже есть другие
Здесь я бы хотел обратить ваше внимание на одну очень важную вещь. Если вы добавляете меш в Объектном Режиме – будет создан новый объект отдельный от всех остальных. Если же вы добавляете меш в Режиме Редактирования он станет частью объекта, в режиме редактирования которого вы находитесь. В примере ниже куб был создан в режиме редактирования UV-сферы:
Это означает следующее:
- Оба меша будут иметь общий центр.
- Вы не можете перемещать эти меши по отдельности в Объектном Режиме (при выделении куба будет автоматически выделится и сфера, как и наоборот):
- Все свойства одного меша распространяются и на другой. Вообще-то, строго говоря, ничего не распространяется. Я повторюсь еще раз: оба меша представляют собой единый объект.
Выделение всего
Читайте также: