Как сделать рпг
И в этой статье я поставлю себе довольно интересную задачу,а именно при помощи модов и ресурс-паков превратить майнкрафт в средневековую RPG игру.При это стараясь сохранить стиль и концепцию игры.
Всё это я делаю на последней на данный момент вышедшей версии 1.16.3
Если вам понравится то не забудьте поставить лайк и подписаться!
| Глава I | Графика.
Первым делом нам надо изменить облик игры.
Для начала я бы хотел сделать реалистичное небо,но что бы оно по прежнему было из пикселей,а не просто встроенная фотка из гугла,в чём мне поможет текстур пак Realistic Sky.(1.15.2-1.16.3)
После того как мы разобрались с небом разберёмся и с текстурами.
Я не собираюсь ставить какие то текстур-паки с разрешением 128х128, 512х512 и так далее.
Так как не у всех они потянут.
Я бы также мог взять крутые текстуры 32х32,которые так же реалистичные,но гораздо меньше грузят железо.
Но они слишком резкие,и издалека глазам больно смотреть.
Поэтому я нашёл прекрасный ресурс-пак со стандартным разрешением 16х16.
Excalibur(1.15-1.16)
Подборка некоторых текстур Excalibur.
Так же этот ресурс пак отлично сочетается с реалистичным небом.
Ещё Excalibur изменяет и добавляет новые звуки,поэтому это облегчает нам работу.
| Глава II | Генерация мира.
И так текстуры поменяли,но нам надо изменить не только внешний облик блоков,но и их расположение!
Ибо самый свежий мод на изменённую генерацию мира на версии 1.12.2.
И если ресурс-паки ещё могут работать на более старой или более новой версии игры,то с модом такого не прокатит.(майнкрафт просто крашнется)
Мне бы на помощь мог прийти тип мира "настраиваемый",но в 1.13 его удалили.
Но мне на помощь пришёл думаю давно уже легендарный мод.
Biomes O’ Plenty
Который добавляет десятки новых биомов,что меняет генерацию мира.
Саму генерацию делает чуть реалистичнее,и помимо этого добавляет сотни разных предметов.
После скачивания мода в настройках мира выбираем тип генерации "Biomes O’ Plenty"
Я появился в каком то лесу.
Рядом был океан с довольно красивым пляжем.
И неподалёку была деревенька.
Возле которой была тайга и гигантские горы.
Я показал вам просто место спавна.
Не густо конечно но,что есть.
Это крайне большой мод и его надо просто скачать и летать по миру.
Помимо новых растений,биомов и тд,мод конечно же добавляет много декоративных блоков.
Только на этом снимке можно увидеть 3 разновидности песка,5 видов дерева,кристаллы,дерево из 1.17 которое моджанг спёрли из этого мода,трава из бето версии игры.
И это даже не 1% от всего что тут есть.
Я вам советую посмотреть на ютубе обзоры на этот мод
Я бы ещё мог установить мод на реалистичные деревья,но это будет уже перебором.
| Глава III | Геймплей&Мир.
Первым,что я хотел добавить был мод Millenaire,который добавлял в игру цивилизации.
То есть вы могли идти по миру и найти деревню населённую нпс похожими на игрока.
Физика взаимодействия между ними ими и вами,между ими и миром такая же как у обычных игроков.
И что интересно даже без вашего участия со временем деревня могла перерости в город и даже начать воевать с соседями.
И всё это онлайн! Вы могли наблюдать за процессом!
+Была крайне продумана система взаимоотношения с ними.
А также множество квестов и тд.
Ну и куча брони,оружия и артефактов,как же без них
Но увы этот мод обновлён только до 1.12.2
Но есть другой,и даже более подходящий мод,который уже стал легендой.
Что можно сказать про этот мод?
Сражайся с драконами!
Совет: если дракон взрослый,большой и страшный он может схватить вас в пасть и разорвать как тузью грелку.
Приручай драконов и летайте на них!
Будьте очарованы сиреной!
Будьте съедены сиреной!
Но советую не бить сирену,ибо звуковое сопровождение при этом. спорное.
Ну а если без шуток и приколов это очень проработанный мод полный отсылок в древнегреческой культуре и естественно жанру фэнтези.
Что выражается в куче видов драконьей брони,клинков,мечей,разных магических артефактов и тд.
А также великолепным звукам!
Перед тем как перейти к следующему этапу вот вам подборочка нескольких крутых штучек из этого мода!
Следующий мод который нам нужен это Indicatia
Нужен он для того,что бы делать видимыми или наоборот невидимыми некоторые данные или иконки,а так же менять их местоположение.
К примеру можно переместить прочность брони из инвентаря в левый верхний угол,что крайне полезно в долгих пвп.
А в нашем случаи можно убрать кучу лишних примочек в меню f3.
Замечание: Я не хочу добавлять такой мод,который донельзя усложняет пвп и саму систему оружия и его создания,к тому же в моде "Лёд и пламя" и так добавлено много оружия и инструментов,которые и интересно и сложно делать.
| Глава IV |
Все эти моды добавляют достаточно контента и сделаны крайне качественно.
Перегружать игру текстурами и эффектами не стоит.
Многие подходящие под эту тему моды не обновлены до версии 1.16.3,а некоторые даже на 1.13 не сделаны.
Эта статья описывает первые шаги в создании массивно-многопользовательской онлайновой игры. Она предназначена для независимых разработчиков игр, которые обладают ограниченными ресурсами и небольшим опытом. После прочтения данной статьи Вы будете знать, что нужно для начала, и получите несколько советов относительно того, что стоит и чего не стоит делать.
Автор: Radu Privantu
Предисловие от переводчика
В последнее время очень широкое распространение в мире игр получили многопользовательские онлайновые игры (MMOG — massive multiplayer online game), которые рассчитаны на огромно-большое количество игроков. Конечно, все слышат только об успешных проектах, которые собирают серьезные финансовые доходы. Это и привлекает большинство новичков в игрострое в этот жанр. Однако, мало кто реально представляет себе, какие проблемы и задачи стоят при создании такого рода игр, какими знаниями надо обладать и т.п.
В результате – взявшись сразу за создание такого проекта, новичок быстро понимает насколько все сложно и запутанно. И бросает все, разочаровавшись.
Цель данной статьи – дать начальное представление желающим сделать свою игру в стиле MMOG, о том, какими знаниями надо обладать, что нужно уметь и к чему быть готовым. Ведь не секрет, что если человек пробует что-то раз и результат отрицательный — то повторно возвращаться он к этому вряд ли будет. Поэтому хотелось бы предостеречь еще раз желающих окунуться в мир создания таких игр и предложить им еще раз все обдумать и взвесить. Может, стоит начать с более простых игр, чтобы просто получить требуемый минимальный опыт?
В статье говорится о создании MMORPG (ролевой игры), но я думаю, что описанное в ней относится ко всем типам массивно-многопользовательских онлайновых игр.
Эта статья описывает первые шаги в создании Вашей массивно-многопользовательской онлайновой игры. Она предназначена для независимых разработчиков игр, которые обладают ограниченными ресурсами и небольшим опытом. После прочтения данной статьи Вы будете знать, что нужно для начала, и получите несколько советов относительно того, что стоит и чего не стоит делать. Самый первый шаг – это оценка Ваших знаний и возможностей. Вы должны быть готовы к ожидающему вас разочарованию из-за потери времени на создание того, что Вы просто не можете сейчас сделать.
-
1. Клиент-серверное взаимодействие и архитектуру построения таких систем.
2. Создание кросс-платформенных приложений. Вполне возможно Вы захотите создать вашу игру, и главным образом клиент таким образом, чтобы он мог запускаться на различных операционных системах. Для этой возможности я рекомендую использовать SDL, OpenGL и SDL_net.
3. Разработка под веб (Интернет). Это понадобится, если Вы захотите предоставить желающим возможность просматривать статистику по игрокам, информацию о сервере, или любую другую информацию через вебсайт.
4. Защита и администрирование. Вы же не хотите, чтобы кто-то взломал Ваш сервер?
5. Работа в команде, управление командой. Вам нужна будет команда, которой Вы сможете успешно управлять.
Основная архитектура программы:
Задача сохранения информации о персонаже на первый взгляд выглядит довольно простой, но это не так. Например, есть два способа это сделать: использовать базу данных или использовать файлы. Далее в таблице приведены преимущества и недостатки для каждого из вариантов:
Базы данных
Теперь, когда Вы определились, как сохранять информацию о персонажах, Вам нужно решить какой сетевой протокол Вы будете использовать для клиент-серверного взаимодействия: TCP или UDP? TCP известен как более медленный, но зато более аккуратный, он требует дополнительной пропускной способности. На практике, я не замечал каких-либо проблем при использовании TCP. Если у вас предусмотрена достаточная пропускная способности сети, TCP – это хороший выбор, по крайней мере, для начала. UDP может быть очень неприятным, особенно для начинающих. Помните о том, что первичные тесты движка и игры будут делаться в Вашей локальной сети, поэтому все пакеты будут приходить к месту назначения в таком же порядке, что и отправлялись. Но это не может быть гарантировано при работе через Интернет, т.е. в реальной среде. В то время, как обычно пакеты прибывают в заданном порядке, некоторые из них могут теряться, и это постоянная проблема для Интернета. Конечно, Вы можете разработать свой протокол таким образом, чтобы клиент/сервер могли восстанавливать потерянные пакеты. Но это тяжелый процесс, который не рекомендуется для начинающих.
Однако, даже с ним, есть тонны вещей, которые порой вымораживают. Например написание сюжетной истории, как сделать, чтобы карты не выглядели отстойно. Как сделать чтобы последний бос не дох с одного выстрела… Проблемы механики, которые я хочу решить, и которые не являются частью стандартного РПГ мейкера. И почему НПЦ ударился о стену, а не пошел по коридору и т. д.?
Это может показаться очень очевидным. Но когда вы начинаете, вы понимаете, что это не так просто, как всем кажется.
Написание истории — это целый вопрос сам по себе. Поэтому я даже не буду пытаться объяснить это. Просто знайте, что есть сюжет, который должен быть интересным, убедительным и без каких-либо серьезных недостатков в логике. И ого-го, постарайтесь быть последовательным с самим собой, потому что противоречия в сюжете — это самое худшее!
Самое сложное — нарисовать нормальную карту
Карты на самом деле мой худший враг. И самое что нравится меньше всего — это проектирование карт. Ведь нужно, чтобы она выглядела красиво, но практично ли это?
Я рисую MGSV? (Излишне много времени чтобы побродить, и при этом ничего не делать.)
Имеет ли это смысл при учете другой карты, имеет ли эта карта смысл в сюжете? (Если вы войдете в то, что выглядит как лачуга, и найдете особняк внутри, то игрок просто будет кричать “wtf” на вас… Кроме того, особняки не существуют в бедных, умирающих деревнях.)
Разве карта похожа на то, где человек может нормально существовать. Если нет, то где вы ошиблись, слишком ли она большая, все ли уместно. А может слишком маленькая?
Найти баланс — это постоянная борьба. И особенно в РПГ или в любой игре с прокачкой персонажа. Потому что вы должны учитывать, как игрок будет тратить свое время. И если вам необходимо провести 10 часов на прокачку уровня, то вы наверное облажались… Нужно вернуться к шагу один, переделать все, если вы не можете проследить как это получилось. Нужно оценить, не слишком ли легко или трудно. Кто будет играть в ишру, дети, подростки, взрослые?
Дети не совсем ищут что то вроде Dark Souls. Им нужно что-то, что предлагает нормальную заварушку, но в конечном счете прогибается под вашей мощью. как например Pokémon.
Подростки и взрослые немного похожи в интересах. Им нужно уже побольше сложности,причем интересной сложности. Но есть разница между неразумным и тяжелым. Неразумно, это когда не понимаешь кто тебя замочил или почему ты проиграл. Трудно — это темные души, где вам показывают канаты и ждут от вас здравого смысла, чтобы не повеситься на них.
Механика тоже важна при создании РПГ
Механика также является целой наукой. Но я думаю, что могу упростить достаточно для этого ответа. Ведь мы можем поговорить о боевой механике и полевой механике. Может ли игрок прыгать вокруг окружающей среды, как в Prince of Persia. И если да, то как это влияет на общий опыт игры, является ли игра платформером?
Что насчет боя, мне нравится этот плагин для RPG Maker MV. Он позволяет мне менять членов партии на тех местах, где удобно. И если кто-то умирает, кто должен был вовремя от лечиться, но получил камнем по голове. Или вы не хотите, чтобы игрок чувствовал, что мог бы продолжать но получил гейм овер, из за того что вы не учли что он может тут погибнуть. и таким способом. Все потому что да, люди не совершенны. Поздравляю, вы выяснили первое правило балансировки, “как может кто-то облажаться в идеально продуманном сценарии, неправильно прокачавшись например”.
Но это все при условии, что все понятно для вас, ивы знаете, как кодировать..
Ну, я надеюсь, что вы можете найти кого-то, кто предлагает механику в качестве открытого источника или готов помочь вам! Насчет графики, вы можете делать анимации, установки. Что насчет текстур и т. д.?
Это 2D или 3D, как это повлияет на вашу игру, презентабельность. Сможете ли вы показать игроку опыт, который вы действительно хотите. Или компромиссы все же будут сделаны, чтобы сделать этот проект возможным?
Музыка, вы можете сочинять или играть на инструменте, может быть и то и то?
Ну, или найти кого-то, кто может захватить или внедрить opensource. Хотя я не рекомендовал бы хватать что попало для картинок или музыки. Ведь так будет трудно отличить игру от других.
Это чрезвычайно сложно, я думаю, что это стоит того. Но даже когда вы берете самый простой путь, есть так много вещей, которые нужно рассмотреть и практиковать. Нужно уточнять и искать отзывы об этом. Честно говоря, вы никогда не получите это право с первой попытки. Это просто невозможно, не ждите что выйдет сотворить шедевр с первой попытки.
И в заключение…
Становится еще сложнее предположить, что вы не используете что-то вроде RPG Maker или SRPG Studio.
Но если у вас есть страсть к тому, что вы делаете, это прекрасно. Ина самом деле, некоторые могут приветствовать вызов, ведь я знаю, что я делаю.
Кроме того, просто для записи, стоит отметить, что у многих людей, похоже, нет проблем с созданием карт. Видимо у каждого свои сложности. На этом все. Спасибо за внимание.
Без преувеличения можно сказать, что сюжет - это неотъемлемая часть ролевой игры и залог ее успеха. Если сюжет плох, то игру не спасет ни оригинальность, ни графика. Они важны для первого впечатления, но провожать игру будут "по уму", а не "по одежке". Сюжет - это то, что подвигает читателя не бросать книгу, а игрока - не бросать игру.
Я не случайно сравнил сюжет игры с сюжетом книги - они имеют между собой много общего. Качественный сюжет для РПГ - это небольшое литературное произведение с той лишь разницей, что сюжет РПГ чаще всего предполагает несколько вариантов, связанных с вариантами прохождения игры. И как всякое литературное произведение любой сюжет может кому-то понравиться или не понравиться. Это вполне естественно, ведь у каждого свой вкус.
Но каким должен быть сюжет, если вы собираетесь создавать его для ролевой игры (сценарий, мод, игра)? Ответ прост. Большинство тех, кто любит РПГ-игры, также увлекаются жанрами фантастика и фэнтези. Сюжетникам ролевых игр стоит учиться на примере произведений этих жанров. Нужно упомянуть хотя бы несколько авторов и их произведений, в которых сюжетникам есть чему поучиться.
Конечно же это один из основателей жанра фэнтези и его классиков - Дж.Р.Р.Толкиен со своими произведениями "Хоббит", "Властелин Колец" и "Сильмариллион". У произведений Толкиена есть много достоинств, одно из которых - тщательная детализация. Толкиен не просто написал книгу, но воплотил свою фантазию - мир Среднеземье, придумал всю его историю, географию и еще многое другое. При этом все детали мира взаимосвязаны и гармонируют друг с другом. Как сказал сам Толкиен: "Нетрудно придумать мир с зеленым солнцем. Гораздо сложнее сделать так, чтобы в придуманном мире такое солнце было естественным". Тем кто знаком с произведениями Толкиена лишь по фильмам, могу сказать, что фильмы пропускают многие детали и не дают ощущения целостности мира Средниземье.
Еще один автор Р.Желязны. У Желязны много хороших книг, но особо стоит отметить серию "Девять принцев Амбера" - произведения на примере которых стоит поучиться, как в своем сюжете закручивать интриги и делать неожиданные сюжетные повороты. Еще одна сильная сторона произведений Желязны - литературный стиль.
Не последнее место должна занимать фантастика братьев Стругацких "Трудно быть богом", "Страна багровых туч", "Стажеры", "Полдень 22 век", "Понедельник начинается в субботу" и многие другие. Может быть сюжет книг братьев Стругацких не очень подходит для воплощения в РПГ, тем не менее в них имеются другие важные достоинства. В каждом их произведении есть мораль. Стругацким очень хорошо удается описывать персонажей, их мысли и чувства. Кроме того, произведения братьев Стругацких это пример фантастики, в которой мало насилия, но сюжет от этого не становится менее интересным.
Книги Дж.К.Ролинг из серии "Гарри Поттер" очень сильны благодаря фантазии автора и множеству новых и увлекательных идей.
Я не являюсь литератором, но как сюжетник со стажем и человек достаточно начитанный по части фантастики и фэнтези, хочу дать несколько советов. Возможно они помогут вам в создании своих собственных сюжеты для РПГ.
- Создание сюжета, как литературного произведения. На этом этапе не нужно учитывать, что сюжет пишется для какой-то игры. Лучше всего на время забыть про игру. Вы пишете историю каких-то событий, которые собираетесь воплощать в РПГ, придумываете действующие лица, разные сюжетные линии и варианты. Начать стоит с описания игрового мира. Если действие происходит в каком-то новом мире - продумываете детали этого мира: какие народы в нем живут, какова их история, как они относятся друг к другу, какие у них проблемы и т.д. Все эти сведения может быть даже не будут известны тем, кто будет играть в ваш РПГ, но они очень важны, чтобы создать целостную картину игрового мира, сделать этот мир гармоничным и непротиворечивым. Если же вы используете в своей РПГ чужой мир, то придется проделать работу по изучению этого мира, чтобы в конце концов добыть ту же самую информацию.
- Создание общего игрового сюжета. На первом этапе вы создали литературный сюжет, придумали то, что хотели бы донести до игроков. Вы выпустили свою фантазию в полет, но теперь придется возвращаться обратно на землю. Увы, мы живем в несовершенном мире. Вашу фантазию еще предстоит воплотить разработчикам в определенной игре, что налагает на сюжет определенные рамки. Необходимо проделать работу, чтобы адаптировать литературный сюжет для игры и ее правил. Часть идей, заложенных в сюжет, непременно будет потеряна. Если окажется, что сюжет плохо воплощается в игре, то нужно возвратиться на первый шаг и попробовать внести изменения.
- Создание детализированного игрового сюжета. В игровой сюжет требуется добавить множество деталей: дополнительные персонажи, задания, сюжетные линии, диалоги, описание мест, событий и многое другое. Высокая детализация v большое достоинство РПГ. Постарайтесь, чтобы детали были связаны друг с другом единым стилем и соответствовали вашему игровому миру.
- Не забывайте про мораль, в противном случае ваша РПГ рискует превратится в типичный боевик. Боевики нравятся подросткам, но я полагаю, вы рассчитываете на большее.
- Дурным тоном является слишком длинный и запутанный сюжет или наоборот - плохо продуманный и примитивный.
- Не очень хорошая идея убивать в конце всех персонажей. Человек старается, тратит силы на прохождение игры, а в итоге все равно герои умирают. Это обескураживает.
- Если уж берете за основу чужой игровой мир, то постарайтесь оставаться в его рамках и не извращать задумку автора.
- Берите пример с фильмов. Как самые красивые сцены фильма, так и самые интересные идеи сюжета должны выдаваться игроку не все сразу, а постепенно. Особенно тщательно нужно поработать над началом (чтобы увлечь игрока) и концом (чтобы у игрока осталось хорошее впечатление).
- Если какую-то часть сюжета невозможно напрямую реализовать в игре, может быть получится вставить ее другим способом. Например - в форме рассказа, диалога персонажей и т.п.
- Описывая персонажей помните, что хоть они и не настоящие, но должны быть более или менее реалистичными. У каждого должен быть свой характер, темперамент, стремления, убеждения и др. Определенный отпечаток на персонажа оказывает его профессия: ремесленник, воин, маг, вор, священник - и т.д. например, если это воин, то он может быть благородным рыцарем; наемником, готовым на все ради денег; безжалостным убийцей и др. Маг может быть мудрецом, стремящимся к познанию мира; человеком не от мира сего, которого ничто не волнует, кроме каких-то собственных дел; тираном, стремящемся к власти и т.д.
Надеюсь мои заметки будут для вас полезными. Осталось лишь пожелать вам удачи и удачных сюжетов.
Sergey.
Читайте также: