Как сделать рмх
Хочется невероятных приключений и увлекательной игры с друзьями? Ты по адресу!
Проект Grand-Mine приглашает тебя в удивительный мир серверов Minecraft с модами!
grinwich1211
Здравствуйте, сегодня я решил рассказать о том, как сделать иридий в IC2 многие игроки узнавая о возможности создания иридия сильно удивляются и просят научить, а в игре как правило то не хватает времени, то не получается объяснить игрокам, поэтому я решил написать этот гайд и в нем все подробно объяснить.
Для создания иридия нам понадобится 1- мощный источник энергии, т. к. генератор материи очень прожорлив; 2- Репликатор, он нужен для создания иридия из материи; 3- хранилище шаблонов, где будет храниться наш шаблон иридия; 4- сканер, который отсканирует иридий и загрузит в хранилище шаблон; 5- Генератор материи, он нужен для создания материи для репликатора, но за свою работу он берет очень много энергии.
Список без объяснения предназначения ( для удобства):
1. Мощный источник энергии ( реакторы, ветряки и т.д.)
2. Репликатор
3. Хранилище шаблонов
4. Сканер
5. Генератор материи
Все приборы стоит разместить в таком порядке ( порядок обязателен, только в током порядке хранилище шаблонов будет передавать данные напрямую в репликатор)
На генератор материи рекомендую поставить рычаг, чтобы была возможность выключать его.
Далее нам необходим 1 иридий для сканера, заходим в сканер и кладем иридий ( куда показано красной стрелочкой) . После окончания сканирования нажимаем сюда ( синяя стрелка ).
Если вы все сделали правильно, то шаблон иридия загрузился в хранилище шаблонов.
Далее заходим в репликатор и жмем сюда ( синяя стрелка )
В окошечке должен появиться шаблон иридия и жмем на зеленую стрелочку по середине снизу.
Репликатор начал свою работу для 1 иридия нужно 22 материи и 1 000 000 энергии.
Настройка оборудования окончена, можно переходить к производству иридия!
Чтобы сделать материю для репликатора нам понадобится генератор материи! Надо просто положить в генератор материи коробочки утиля и жидкостный выталкиватель, а сзади подвести такую систему.
Теперь материя будет идти из генератора материи в репликатор и будет производится иридий, только главное не забывать закидывать утиля в генератор материи, забирать иридий из репликатора и нажимать на зеленую стрелочку ( либо 1 раз нажать на круговую зел. стрелку. )
Думаю, что вам понравилось, жду положительных комментариев
Всем привет! С вами снова BronyMiner! Сегодня я вас научу делать инструменты! Сделаем мы только топор. Ибо все остальное делается так-же. И давайте начнем. Делаем текстуру, заходим в Нью Мод, выбираем tools. Дальше называем его.
Дальше наши любимые настройки.
Name in GUI: Название в ГУИ
Type: Тип (Кирка, топор, и т.д)
Harvest level: Какой уровень копания (лол)
Efficiency: Эфективность
Enchantablity: Можно ли зачаровать?
Damage vs mob\animal: Сколько урона наносит.
Number of uses: Сколько использований?
Block that destroys: Если вы использовали тип "Специальный", то тогда вы можете добавить блоки которые он рушит.
//replace — заменить на . Пример: //replace dirt glass — заменить землю на стекло в выбранном кубоиде.
//overlay %,%, … — покрыть % кубоида блоком и % кубоида блоком . Пример: //overlay 5%torch,95%air — покрыть 5% кубоида факелами.
//set — заполнить весь кубоид блоком . Пример: //set 0 — удалить все блоки в кубоиде(заполнить воздухом).
//sphere [raised?] — создать сферу из c радиусом . Raised может принимать значения yes и no, если yes, то центр сферы сместится вниз на его радиус.
//hsphere [raised?] — создать полую сферу из c радиусом . Raised может принимать значения yes и no, если yes, то центр сферы сместится вниз на его радиус.
/forestgen — создать лес площадью x блоков с типом и плотностью , плотность варьируется от 0 до 100. Типы деревьев
//limit — максимальное количество блоков используемое при командах. Действует только на вас. Используется для предотвращения катастрофических инцидентов.
//redo [num-steps] — возвращает отмененные вами команды. [num-steps] — число возвращения команд отмененных вами.
//wand — дает вам деревянный топор (топор редактирования). ЛКМ по блоку деревянным топором назначает первую позицию, ПКМ по блоку назначает вторую позицию.\
//expand — расширяет выбранный вами регион на amount блоков в направлении direction (north, east, south, west, up, down)
//expand [direction] — расширяет выбранный вами регион в двух направлениях. amount количество блоков расширения в первом направлении, reverse-amount — количество блоков расширения во втором направлении направлении, direction (north, east, south, west, up, down). Например: //expand 10 7 south — расширит выбранный регион на 10 блоков к югу (south) и на 7 блоков к северу (north).
//contract — уменьшает выбранный вами регион на amount блоков в направлении direction (north, east, south, west, up, down)
//contract [direction] — уменьшает выбранный вами регион в двух направлениях. amount количество блоков уменьшения в первом направлении, reverse-amount — количество блоков уменьшения во втором направлении направлении, direction (north, east, south, west, up, down). Например: //contract 10 7 south — уменьшит выбранный регион на 10 блоков к югу (south) и на 7 блоков к северу (north).
//shift [direction] — перемещает регион выбора. Не перемещает содержимое региона. amount — расстояние, direction (north, east, south, west, up, down).
//replace — заменить определенные блоки (from-block) другими определенными блоками (to-block) в выбранном регионе.
//overlay — покрыть выбранный регион определенным блоком. Например: //overlay 50 — покрыть выбранный регион факелами.
//smooth [iterations] — сглаживает (делает реалистичнее) выбранный регион. iterations — интенсивность.
//move [count] [direction] [leave-id] — передвинуть содержимое выбранного региона на count блоков в направлении direction (north, east, south, west, up, down). И заменить освубожденную область определенным блоком (leave-id).
//stack [count] [direction] — продлить выбранный регион на count блоков в направлении direction (north, east, south, west, up, down).
Экран отладки (англ. Debug screen) — это информационная панель, которая выводится во время игры при нажатии клавиши F3 [1] . На этом экране выведены различные показатели и счётчики, среди которых кеш чанков, объём используемой оперативной памяти, другие параметры, координаты игрока и график изменения латентности. Этот экран может быть очень полезным, чтобы поделится с другими игроками своим местоположением и чтобы посмотреть FPS, а также получить другую полезную информацию относительно текущей игровой сессии.
Обозначения:
Название | Описание [2] [3] |
---|---|
C | Количество перерисованных чанков, общее количество чанков |
F | Количество загруженных чанков, которые размещены за пределом видимости |
O | Количество чанков, удалённых системой occlusion culling (выгрузка из RAM неиспользуемых ресурсов) |
E | Количество отрисованных сущностей из общего количества сущностей. |
B | Количество объектов, удаленных из-за скрытия чанков, которые находятся вне зоны видимости |
I | Количество самостоятельно удалённых объектов |
P | Частиц на экране |
T | Максимальная частота кадров (inf если неограниченно), и настройки графики (fast если быстрая и пусто если детальная), включая настройки облаков (пусто если облака отключены) |
ChunkCache | Максимальное количество чанков, которые можно загрузить |
x | Координата по оси З-В. |
y | Высота (значение на уровне ног). |
z | Координата по оси С-Ю. |
f | Направление взгляда (0-3 — юг, запад, север, восток). |
lc | Максимальная высота секций для текущего чанка. (Использует кубические секции 16×16×16, если увеличить значение на 1, оно будет кратно 16.) |
b | Название биома, в котором вы находитесь. |
bl | Уровень света от блоков. |
sl | Уровень света от окружения (небо с Солнцем и Луной). |
rl | Общий уровень освещённости. |
ws | Скорость бега. |
fs | Скорость полёта. |
Seed | Значение зерна для этого мира до версии 1.3.1 |
g | Если truе, на земле. false — в воздухе. [подтвердить в новых версиях] |
В правом верхнем углу показываются некие параметры использования памяти, а слева внизу динамически рисуется график, показывающий время рендеринга. Справа внизу находится круговая диаграмма, показывающая распределение используемой памяти. Её можно переключать клавишами 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 0 (номер нажимаемой клавиши соответствует номеру раздела под диаграммой)
До версии Beta 1.8 Pre-release 2 ;) также над каждым мобом отображается его идентификатор. Эта опция помогала находить и убивать мобов, которые расположены далеко или за слоем породы. Также эта особенность упрощала поиск пещер и сокровищниц.
Читайте также: