Как сделать ретровейв в blender
Однако в Блендере есть возможность добавлять дополнительные камеры. Для того, что бы добавить еще одну камеру, нажмите Space, и добавьте новую камеру тем же способом, который мы использовали для добавления всех остальных объектов ранее. Что бы сделать эту камеру активной, выберите ее и нажмите комбинацию 'Ctrl 0'.
Как поставить камеру в блендер?
Выберите камеру, которую вы хотели бы сделать активной, и нажмите сочетание клавиш Ctrl-Цифр0 (при этом вы также переключитесь в режим вида из этой камеры). Для визуализации сцены в ней должна быть активная камера. Также активную камеру можно задать на вкладке Сцена Редактора свойств.
Как вернуть камеру в Blender?
Ты сначала выдели камеру, а потом один раз скажи Ctrl-0, она и установится текущей. Нет ничего особенного в object as camera. Любой объект может быть установлен как камера, и собственно камера - лишь один из этих объектов. >Ты сначала выдели камеру, а потом один раз скажи Ctrl-0, она и установится текущей.
Как изменить цвет объекта в блендере?
- Выбрать объект.
- В окне кнопки (внизу) выберите 'Shading' (серый шар), а затем 'Material buttons' (красный шар)
- В разделе "связь и конвейер" нажмите 'Add new'.
- Измените цвет материала ('Col').
Как добавить объект в блендере?
По-умолчанию Blender содержит десять mesh-объектов, добавить которые можно через меню заголовка редактора 3D Viewport. Это же меню вызывается комбинацией клавиш Shift + A. Хотя плоскость (Plane), круг (Circle) и сетка (Grid) двумерны, в режиме редактирования их можно сделать трехмерными.
Как сделать рендер в блендере?
По умолчанию Blender уже добавил на сцену одну камеру: вам остается только нажать клавишу F12 , и вы увидите рендер, сделанный через нее. Чтобы вернуться обратно к сцене, нажмите Escape. Камеру можно перемещать и поворачивать, как и любой другой объект.
Как добавить свет в блендере?
Для этого выбираем его мышью и нажимаем хоткей “G” для перемещения. Переходим во вкладку настройка света (значок "зеленая лампочка"). Здесь выбираем цвет и интенсивность света. По умолчанию значение последнего параметра (Power) — "10W".
Как сохранить изображение в блендере?
Нажмите 'F12' или кнопку 'Render'. Когда рендер изображения закончится, нажмите 'F3'. После этого должно открыться окно, в нем можно указать путь к директории в которую вы хотите сохранить изображение, а так же имя для файла. Не забудьте указывать формат .
Как отменить действие в блендере?
Undo (отмена последнего действия)
Если вы хотите отменить ваше последнее действие, просто нажмите Ctrl - Z . Editing Preferences section on undo to change defaults.
Как найти объект в блендере?
Для выделения объектов в Blender по-умолчанию используется левая кнопка мыши. Название выделенного объекта отображается в верхнем левом углу главного региона. Объекты можно выделять и в редакторе Outliner. Здесь же их можно переименовывать, скрывать видимость, сортировать по коллекциям и др.
Один из возможных вариантов:
Заметьте, что контур камеры стал оранжевого цвета. Это может имеет несколько значений:
Выделение
На иллюстрации вы видите три выделенных объекта: Камера, Suzanne и лампа. Я думаю, вы заметили слегка отличающийся оттенок оранжевого по контуру разных объектов. Более насыщенный оранжевый цвет обозначает последний выбранный объект (на этот раз это лампа).
Последнее замечание ОСОБЕННО ВАЖНО. В большинстве случаев последний объект будет доминантным при выполнении различных действий с группой объектов. Сейчас мы не будем заострять на этом внимание, но запомните это! Если вы зайдете в раздел Object в Окне Кнопок и
Но нам сейчас интересна не панель с кнопками. Вы можете заметить новую иконку, похожую на вспышку, которая позволяет контролировать световое пятно:
Вы можете изменять значение Energy (энергия), выбрать цвет света (тем же способом, как мы делали это с цветом материала) либо поэкспериментировать с различными типами освещения от разного типа ламп: Point (точка), Sun Spot (солнечное пятно), Hemi (мягкий свет) или Sun (солнце).
Копирование объектов
Мы используем этот способ для создания в сцене схемы освещения из трех источников света (ламп).
Наверняка вы заметили, что все копии имеют те же параметры Energy и цвет, что и первоначальная лампа.
Теперь выберите все лампы одну за другой, переместите их, измените параметры энергии и цвета (можно все лампы сделать белыми). Одно замечание, постарайтесь сделать так, чтобы суммарная энергия всех трех ламп была близка к 1.
Режим Редактирования
Я использую эту возможность для некоторого расширения знаний о манипуляции с объектами:
Если вы попробовали редактировать несколько вершин, возможно вы почувствовали, что не все поддается контролю и перемещается/вращается куда бы хотелось. Не волнуйтесь, мы будем обсуждать это позже.
Опорная точка для вращения и масштабирования
Процедуры вращения и масштабирования напрямую зависят от точки, относительно которой они производятся.
По умолчанию опорной точкой для этих операций является точка Центра объекта, представленная жирной оранжевой . точкой.
Когда объект появляется в сцене его Опорная Точка находится в геометрическом центре этого объекта. Если мы перемещаем объект в Объектном Режиме его опорная точка так же перемещается. Но если мы переключимся в Режим Редактирования, выделим все точки объекта и переместим их, то сможем заметить что опорная точка объекта осталась на старом месте.
Мы можем вернуть точку в нужное место, но иногда положение опорной точки вне объекта используется с особыми целями.
В Режиме Редактирования положение опорной точки и объекта в большинстве случаев не влияет на поворот и масштабирование вершин, ребер и граней. По умолчанию, все операции производятся относительно геометрических центров выбранных элементов меша.
- ObData to Center: перемещает объект без перемещения его центра
- New Center: перемещает центр объекта без перемещения самого объекта (эта операция должна выполняться в объектном режиме, иначе Blender выдаст ошибку выполнения команды)
- Center Cursor: перемещает центр объекта в место расположения 3D-курсора (эта операция должна выполняться в Объектном Режиме, иначе Blender выдаст ошибку)
Но есть и другие опции точек поворота в этом выпадающем меню:
На этом этапе стоит уделить особое внимание экспериментам для наилучшего понимания работы инструментов Blender.
EXTRUSION (выдавливание): наиболее мощное оружие 3D-моделирования
Я впечатлил вас, не так ли?
Серьезно, то что я сказал в заголовке раздела чистая правда. Я бы даже сказал что развитие 3D технологии было бы невозможно без механизма выдавливания. Не верите мне? Давайте сами посмотрим.
Запустите Blender и выделите куб. В Режиме Редактирования выделите у куба одну грань. У вас есть несколько способов сделать это:
- Выделить вершины, образующие грань (vertexes)
- Выделить ребра грани (edges)
- Выделить саму грань (face)
В нашем случае я советую выбрать последнее.
Поиграйте с выделением граней и их выдавливанием. Сделайте что нибудь, похожее на реальные объекты. Наслаждайтесь!
Вы уже должны почувствовать себя комфортно при работе с мешем объекта.
Здесь бы я хотел немного остановиться и рассказать о двух вещах:
- Вы можете включать и выключать полупрозрачность объекта нажатием кнопки справа от типа выбираемого объекта (в нашем случае грани).
Добавление меша в сцену, где уже есть другие
Здесь я бы хотел обратить ваше внимание на одну очень важную вещь. Если вы добавляете меш в Объектном Режиме – будет создан новый объект отдельный от всех остальных. Если же вы добавляете меш в Режиме Редактирования он станет частью объекта, в режиме редактирования которого вы находитесь. В примере ниже куб был создан в режиме редактирования UV-сферы:
Это означает следующее:
- Оба меша будут иметь общий центр.
- Вы не можете перемещать эти меши по отдельности в Объектном Режиме (при выделении куба будет автоматически выделится и сфера, как и наоборот):
- Все свойства одного меша распространяются и на другой. Вообще-то, строго говоря, ничего не распространяется. Я повторюсь еще раз: оба меша представляют собой единый объект.
Выделение всего
На Disgusting Men новый музыкальный live-проект: мы разбираемся в устройстве жанра ретровейв, попутно сочиняя собственный смэш-хит.
На нашем Twitch-канале идут трансляции, посвященные заранее определенному этапу работы. В ходе стримов мы закрываем некую часть задач, отвечаем на вопросы зрителей о теории, практике и железе, обсуждаем артистов разных жанров и читаем критику.
На этой странице будут опубликованы результаты нашей работы с комментариями о том, что и зачем мы использовали.
Об участниках:
Илья Оранж — композитор и саунд-продюсер в студии Pixonic, соавтор проекта Naukograd;
Руслан Эльдорадович — гитарист в Solar Deity.
Часть 1. Собрана фонограмма
В ходе дебютного эфира мы представили зрителям суть происходящего, описали перспективы и соорудили основную аранжировку, на которую в дальнейшем будет нанизываться все остальное. Рассказываем об истоках жанра ретровейв, ключевых артистах, приемах, которые используются в этой музыке, на ходу иллюстрируя все это живой работой.
Что мы использовали:
- Macbook Pro Mid 2016;
- Миди-клавиатура M-Audio Oxygen49;
- FM-синтезатор Korg Volca FM;
- Звуковая карта Tascam US-2×2.
- DAW Ableton Live + plugins;
- Wavetable-синтезатор Serum;
- Жирный синтезатор для EDM Spire;
- Эмуляторы синтезаторов из 80-х Roland Cloud D-50 — и Roland Cloud Juno-106;
- Старый VA-синтезатор Albino.
Часть 2. Записан черновой вокал, готово рабочее сведение
На втором стриме мы слушаем черновой вокал, раскидываем партии по дорожкам и панораме. Накладываем базовые эффекты, чтобы приблизить фактуру голоса к электронной фактуре фонограммы. Экспериментируем с дополнительными элементами аранжировки, рассказываем о работе, проделанной за кадром.
Что мы использовали:
- Macbook Pro Mid 2014;
- Звуковая карта Presonus Audiobox 44VSL;
- Микрофон AKG P5 Perception Live;
- Macbook Pro Mid 2016;
- Миди-клавиатура M-Audio Axiom Air32.
Софт — тот же, что и в прошлый раз, а также Garageband для записи вокала.
Часть 3. Запись гитар
В ходе третьего эфира мы подвели итоги конкурса гитарных соло, а также записали свою версию партии электрогитары в наш ретровейв-шлягер. Было непросто: мы, как подобает, совершенно не готовились, сочиняли все на ходу и искали решения, которых еще не было среди тех работ, которые прислали нам зрители.
Для записи гитары мы использовали:
• Macbook Pro Mid 2016;
• Звуковая карта Tascam US-2×2;
• Гитару Gibson Classic Goldtop;
• Предусилитель AMT SS-11;
• Овердрайв Fulltone Plim Soul;
• Октавер T-Rex Octavius;
• Дилей TC Electronic Flashback X4.
После того, как мы закончим со всем этим, трек выйдет в iTunes, Google Play, Spotify и других сервисах. Больше хитов от Disgusting Men — в Soundcloud.
Подпишитесь на автора, если вам нравятся его публикации. Тогда вы будете получать уведомления о его новых статьях.
Отписаться от уведомлений вы всегда сможете в профиле автора.
Я уже достаточно давно печатаю и крашу фигурки. Но не всегда можно найти подходящую. Надо двигаться дальше, и вот решил создать интересную фигурку уже не из готовой модели, а из того, что осталось, то есть из заготовок. А заодно и рассказать, как делать Rigging модели в Blender’е.
Риггинг – это процесс создания скелета у 3д модели, при помощи которого впоследствии создаются позы персонажа и анимация.
Итак, что же мне досталось?
Магосы кузней Марса прислали мне СШК файлы из неведомых архивов с изображением ассасина храма Каллидус. Изображения были в формате OBJ были разъединены на отдельные плоскости и с кучей ошибок. Предположительно это модель для модификации какой-то игры из Вархаммера.
1) После этого я импортировал модель в Blender: File – import - .Stl . Перед началом работы важно так спозиционировать модель, чтобы её линия симметрии располагалась на центре координат (это важно).
2) Для того чтобы создать скелет нужно нажать Add (Shift + A) – Armature – single bone. Для того, чтобы наш скелет был виден сквозь предметы нужно поставить галочку X-Ray во вкладке Арматуры (рисунок человечка). Также стоит поставить галочку Names там же, чтобы видеть названия костей.
3) Появится маленькая кость в виде пирамидки. Ее можно крутить, масштабировать и перемещать, как и привычный объект в Блендере. В Edit Mode при Экструдировании (E) вытягивается ещё одна новая кость. Для создания кости не связанной с остальными работает комбинация Shift + A. Каждую кость нужно перемещать внутри тела так чтобы она была на своём месте. Это не значит, что у нас должно быть 33 позвонка, но в остальном нужно стараться придерживаться реальной анатомии, повторяя те кости, которые имеют суставы. Коса у нашей девушки тоже должна изгибаться под своим весом, поэтому в ней много костей. Чтобы было более удобно и быстро размещать кости лучше пользоваться ортогональными видами (клавиши Numpad ’а).
4) Таким образом, мы прописываем кости везде, где считаем нужным (кроме тех конечностей, которые симметричны).
6) Теперь нужно добавить инверсную кинематику. Перейдём на вид сбоку и добавим как бы шпору и отдельную кость около колена.
Для того чтобы кость инверсной кинематики не была соединена ни с одной из костей скелета, выбираем в Edit Mode эту кость, затем Alt + P и Clear parent .
Для каждой из созданных костей заходим во вкладку костей и снимаем галочку с Deform. Теперь эти кости не будут деформировать нашу модель при движении.
7) Выберем кость Foot1.l зажмём Shift и добавим к ней LegIK.L, а затем Make parent (Ctrl + P) и пункт Keep offset. Теперь наша стопа крутиться, если покрутить LegIK.L
8) Для добавления инверсной кинематики в режиме Pose Mode выберем кость LegIK.L зажмём Shift и добавим к ней Leg.L, а затем выберем Add constraint (Ctrl + Shift + C) - Inverse Kinematics. Кость ноги при этом окрасится в желтоватый цвет.
9) Выберем жёлтую кость и зайдём во вкладку ограничений и настроим инверсную кинематику, установим Chain Length – 2, то есть наша кость инверсной кинематики будет увлекать за собой 2 кости. Также чтобы наша нога могла поворачиваться из стороны в сторону, сделаем ограничение Pole Target – Armature – Target . L. Попробуем согнуть нашу ногу за LegIK.L. Если нога сгибается неправильно, возможно, следует поиграться с параметром Pole Angle .
Сделаем таким же образом ещё и руку и косу.
10) Сделаем зеркальную копию нашей ноги. Для этого перейдём на вид спереди (клавиша 1) и заменим Центр вращения на 3д курсор и поместим сам курсор в начало координат зажав Shift + S и выбрав Cursor to center.
После чего в Edit Mode выберем все наши кости для копирования и нажмём следующую волшебную комбинацию: Shift+D , S , X , -1, Enter . Теперь наши кости продублировались, и чтобы написать им правильные имена не снимая выделения с них, зайдём в меню Armature – Flip Names.
11) После того как все кости созданы, соединим их между собой: Выберем кость бедра в Edit Mode затем, затем зажмём Shift и добавим Spine3, выполним операцию Make parent (Ctrl + P) – Keep offset
У вас всё правильно, если при сдвиге костей позвоночника ноги сами сдвигаются и картинка соединения похожа на такую:
12) Выберем в Object Mode наше тело, затем через Shift скелет и нажмём на Set parent to (Ctrl+P) - Armature Deform - With Automatic Weights. Теперь наша модель соединена со скелетом и при движении костей она будет деформироваться, но не всегда правильно.
13) Теперь выберем нашу модель и перейдём в режим Weight Painting, где начнём раскрашивать веса.
Вот так выглядит кость с автоматически проставленными весами. Как мы видим тут цветовая палитра от красного к синему. Красные части строго следуют за моделью, а на синие части влияние у кости отсутствует. При промежуточных цветах происходит деформация полигонов при движении.
Раскрашивать нашу модель следует так: красным - там где нет деформации при движении, например грудная клетка, а также всякие навесные элементы, как подсумки. ремешки, бляхи и пр. Промежуточными цветами нужно красить места сочленения костей, стараясь сделать переход как можно более плавным.
Есть кисточки, которыми мы будем раскрашивать нашу модель:
Две самые часто распространённые кисти это Mix и Blur. Первая кисть лучше подходит для покраски вершин в нужный цвет. Вторая кисть лучше всего подходит для растушёвывания цвета, т.е. для создания плавных переходов.
Параметр Weight – это сила закрашивания вершин, Для кисти Mix: 0 – синий цвет, 1 – красный. Radius – размер кисти, хотя я предпочитаю масштабировать саму модель, а не менять её размер. Strength – отвечает за силу применения эффекта кисти (я её не трогал при работе).
То, что я пометил стрелочкой - это и есть сама кисть, т.е. курсор превращается в такой вот кружочек.
Самая распространённая новичковая ошибка при распределении весов – это случайная покраска весом совершено не соответсвующей части тела. Поэтому если вдруг у вас при сгибании руки внезапно деформируется также пятно на животе – ищите в костях руки покрашенное пятно и убирайте его.
Как понять, что вы всё сделали правильно? Да очень просто (ирония)– нужно лишь проверить каждую кость, крутя её в Pose Mode и наблюдая, есть ли неестественная деформация. И справлять, исправлять, исправлять! Процесс не то чтобы сложный, но скорее муторный, если модель имеет много костей.
Поэтому запасаемся терпением и красим каждую кость.
В этом ограничении стоит указать нужную кость: Target – Armature , Bone – Palm.L, т.к. крепится пистолет будет к кости ладони.
Если наш предмет внезапно пропал из виду, нужно нажать Set Inverse.
Теперь при движении наши предметы будут следовать за руками. Проделаем ту же операцию и с ножом.
Осталось только правильно расположить нашего персонажа, просто передвигая кости. Для того, чтобы поза получилась естественной, попрактикуйтесь перед зеркалом (это реально помогает прочувствовать, на сколько куда и что нужно повернуть).
Если Вы сделали что-то не так, то выделите в режиме Pose Mode нужные кости и выберите Pose - Clear Transform – All. Это вернёт их в первоначальное положение.
В получившейся позе я специально сделал 1 ногу выше другой, чтобы она опиралась на бортик подставки, которую я замоделил во Fusion 360.
Я опасался, что руки выйдут кривыми, но вот такие кулачки у меня получились, пока я загибал пальчики один за другим:
В конце получился вот такой вот пафосный ассасин, которого я конечно же буду печатать, красить и дорабатывать.
Долго не решался делать риггинг, ибо первые попытки были не сильно удачными, но я надеюсь, что эта статья покажет, что это не так сложно и не так страшно.
Подпишитесь на автора
Подпишитесь на автора, если вам нравятся его публикации. Тогда вы будете получать уведомления о его новых статьях.
Читайте также: